خانه » مصاحبه
عوامل زیادی باعث میشوند تا یک بازی در ذهن ما ماندگار شود. گرافیک، داستان و گیمپلی مشخصههایی هستند که هرچقدر جذابتر باشند ما بیشتر به سمت آن اثر کشیده میشویم. اما این وسط وجود یک مشخصه که برای خودش هنری جدا حساب میشود و حتی تاریخچهای قدیمیتر از ویدیوگیم دارد باعث میشود تا لحظات مختلف در بازیهای مختلف برای ما خاطرهانگیز شوند و بهتر در مغز ما هک شوند.
در میان مبارزههای خونین کریتئوس جوان در یونان یا سلاخیهای دومگای در جهنم و یا حتی در حین آب دادن به گیاهان در Stardew Valley گوشهای ما به شنیدن موسیقیهای متن مختلف مشغول میشوند و به مغز کمک میکنند تا این صحنههای زیبا را با کیفیت بهتری در حافظهی خود ثبت کنیم.
مجلهی CGM در جدیدترین شمارهی خود به بهانهی انتشار بازی Death Stranding 2 به سراغ لودویگ فورسل (Ludvig Forssell) یکی از آهنگسازان این بازی و بازی قبلی رفته و سعی دارد تا ما را بیشتر با این جوان آیندهدار آشنا کند. پس با ما در بخش مصاحبه وبسایت دنیای بازی همراه باشید.
به نقل از ادوارد گافتن، نویسندهی مطلب:
لودویگ فورسل (Ludvig Forssell)، آهنگساز اصلی موسیقی متن بازی Death Stranding 2 (محصول ۲۰۲۵)، در شهر شمالی اوومئو (Umeå) در سوئد بزرگ شد؛ جایی که او و دوستانش اغلب گرد هم میآمدند تا آهنگهایی از گروههای هویمتال مثل Black Sabbath را بخوانند و بعدها حتی شروع به ساخت قطعات موسیقی خودشان کردند. علاقهاش به فرهنگ پاپ ژاپن باعث شد که پس از فارغالتحصیلی از دبیرستان موسیقی در سوئد، در رشتهی موسیقی بازی در مؤسسهی HAL Tokyo، یکی از بزرگترین مدارس حرفهای در ژاپن، ادامه تحصیل دهد.
فورسل مدت کوتاهی پس از پایان تحصیلش در سال ۲۰۱۱، به عنوان آهنگساز وارد شرکت Konami شد و خیلی زود توجه هیدئو کوجیما، طراح افسانهای بازی و خالق مجموعهی مخفیکاری Metal Gear را به خود جلب کرد.
پس از آنکه فورسل با موسیقی متن تریلر اولیهی Metal Gear Solid V: Ground Zeroes (محصول ۲۰۱۴) تأثیر چشمگیری بر جای گذاشت، کوجیما او را نهتنها برای این پروژه، بلکه برای دو عنوان دیگر در دست ساختش نیز انتخاب کرد: P.T. (۲۰۱۴) و Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (۲۰۱۵).
پس از جدایی پرحاشیهی کوجیما از کونامی، فورسل هم به استودیوی تازهتأسیس Kojima Productions پیوست؛ استودیویی مستقل که با سرعتی چشمگیر شکل گرفت و شروع به کار کرد. او در ادامه به عنوان مدیر بخش صدا (Audio Director) در این استودیو منصوب شد و کار روی نخستین بازی آنها یعنی Death Stranding را آغاز کرد. موسیقی او در این پروژه، جایزهی “بهترین موسیقی و آهنگسازی” (Best Score & Music) را در مراسم The Game Awards 2019 برایش به ارمغان آورد.
دو سال پس از عرضهی Death Stranding، فورسل اعلام کرد که قصد دارد Kojima Productions را ترک کند تا حرفهاش را به عنوان یک آهنگساز مستقل ادامه دهد. از آن زمان، او برای انیمه ی سینمایی Belle: The Dragon and the Freckled Princess (محصول ۲۰۲۱) و فیلم لایو-اکشن Boy Kills World (محصول ۲۰۲۴) موسیقی ساخته است.
با این حال، زمانی که بازی Death Stranding 2: On The Beach بهطور رسمی در مراسم The Game Awards 2022 معرفی شد، فورسل تأیید کرد که به پروژه باز خواهد گشت، البته این بار نه بهعنوان کارمند استودیو، بلکه بهعنوان یک آهنگساز فریلنسر.
در آستانهی انتشار Death Stranding 2: On The Beach، فرصتی دست داد تا از طریق زوم با فورسل گفتوگو کنم و دربارهی مسیر درخشان حرفهاش، تجربهاش از ورود به دنیای آهنگسازی در ژاپن، کار زیر نظر Konami و Kojima Productions، و بازگشت به جهانی که با “رشتهها” (strands) به هم متصل شده، صحبت کنم.
سلام! ممنونم که امروز برای صحبت با من وقت گذاشتی. اجازه بده از اینجا شروع کنیم: چه چیزی باعث شد تصمیم بگیری برای تحصیل در رشتهی آهنگسازی بازی، به ژاپن سفر کنی؟ علاقهات به بازیهای ویدیویی ژاپنی و موسیقی متنشان باعث شد به ژاپن بری؟
در واقع، تصمیمم خیلی عملیتر از این حرفها بود. در ابتدا فکر میکردم که یک موزیسین بشم — مثلا نوازندهای در استودیو یا کسی که با بندهای مختلف تور برگزار میکنه (آدم حق دارد رویاپردازی کند!) اما در نهایت به این نتیجه رسیدم که باید همهچیز را خودم انجام بدم، یعنی آهنگساز شوم.پس شروع کردم به بررسی مدارس مختلف و اینکه چطور میتوانم این مسیر را حرفهای دنبال کنم و وارد صنعت شوم. اون موقع بود که با مدرسه HAL آشنا شدم؛ مدرسهای که در اون زمان تازه تاسیس شده بود — کلاس من در واقع جزو اولین کلاسهای HAL Tokyo بود.
آنجا جایی بود که میتوانستم بهجای روشهای کلاسیک، تمرکزم را روی یاد گرفتن آهنگسازی دیجیتال با کامپیوتر بگذارم . از طرفی، HAL تمرکز ویژهای روی صنعت بازی داشت؛ صنعتی که حداقل در اون زمان، بیش از هر صنعت دیگهای به استعدادهای جدید فرصت میداد. از کودکی عاشق بازی هم بودم، بنابراین بهنظرم انتخاب درستی آمد.
دو سال در آنجا درس خوندم و درست بعد از فارغالتحصیلی، وارد Konami شدم. فکر کنم جواب داد، نه؟!
همانطور که گفتی، بعد از HAL مستقیماً وارد Konami شدی و سه سال بعد، ارتقا پیدا کردی و شدی آهنگساز ارشد. اون سالهای اول کار برایت چطور گذشت؟ لحظههای خاصی از اون دوران را به خاطر داری؟
واقعا مثل یک طوفان گذشت! من ابتدا توی تیمی وارد Konami شدم که هیچ ربطی به تیم هیدئو کوجیما نداشت. اون زمان داشتم با تیمی کار میکردم که بازیهای کوچکتری برای Nintendo DS و PlayStation Portable تولید میکرد.
ما در حال بررسی ایدههایی برای بازیهای جدید بودیم که کونامی یک بازسازی ساختاری انجام داد. فکر کنم توی شش ماه اول، فقط روی یک بازی کار کردم که واقعاً منتشر شد.
و خب، وقتی اون بازسازی اتفاق افتاد، فرصتی پیش آمد که به تیم کوجیما منتقل شدم. ما را به هم معرفی کردن و من بعضی از کارهایی که تا آن موقع انجام داده بودم را ارائه دادم تا اونها را قانع کنم که من را وارد تیم کنند.کمکم، بعد از سه سال و چند تا جابهجایی تیمی، تبدیل شدم به آهنگساز اصلی تیم و کار Metal Gear Solid V را به پایان رسوندم.
یکی از لحظههای بهیادماندنی سالهای اول، زمانی بود که بهم مأموریت دادن موسیقی تریلر اول Ground Zeroes را بسازم. با این دستور مشخص که یک stinger sound (افکت صوتی تیز و کوبنده) طراحی کنم که در طول تریلر بارها تکرار بشه.اون پروژه واقعا اولین پلهی مهم من بود. و همینطور اولین تجربهی کاری مستقیمم با آقای کوجیما.
اتفاقاً میخواستم همین را بپرسم، چون توی یک AMA در ردیت چند سال پیش هم به این لحظه اشاره کرده بودی. فکر میکنی چی توی موسیقیت باعث شد آقای کوجیما تحت تأثیر قرار بگیره؟
خب، باید خیلی مدیون آهنگساز ارشد اون زمان، آکیهیرو هوندا (Akihiro Honda) باشم. او واقعا راه را بهم نشان داد، حمایتم کرد و با اعتماد کامل اون پروژه را بهم سپرد. فکر میکنم چیزی که کوجیما در من دید، رویکردم نسبت به موسیقی بود؛ مخصوصا اینکه من از فرهنگی کاملا متفاوت با بقیهی تیم رشد کرده بودم. نمیخواهم بگویم موسیقیم کاملا متفاوت و نوآورانه بود، چون آن زمان واقعا سال اولم بهعنوان آهنگساز حرفهای بود، ولی فکر میکنم هنوز آن ترسها و محدودیتهایی که معمولا در طول یک حرفهی بلندمدت شکل میگیرند، توی من وجود نداشتند.
از طرفی، به توصیههای هوندا-سان ایمان داشتم و امتحانشون کردم، که نتیجه هم داد. و البته، باید همیشه به خودت ایمان داشته باشی. ولی آن موقع، واقعاً نمیدانستم دارم چی کار میکنم! (میخندد) به دلایلی، همهچیز خوب پیش رفت. برای همین نمیتوانم بگویم چیزی خاص یا ویژه توی من بود، چون هیچوقت همچین چیزی را از خودم نمیگویم. اما آره: سخت تلاش کن، تا جایی که میتوانی جلو برو و ببین کجا فرود میایی. منم همینطوری به اینجا رسیدم.
واقعاً توصیهی خوبیه، ممنونم. وقتی داشتی روی Ground Zeroes کار میکردی، یه قطعهی بامزه و شاد به اسم “Ground Up Zeroes” ساختی که با اسم Death Metal Gear منتشرش کردی. به نظرت گروههای متال، مثل Black Sabbath که علاقهات بهشون مشخصه، الهامبخش اصلی کارت هستن؟
من با سبکهای مختلف موسیقی بزرگ شدم، ولی همیشه جذب گروههایی میشدم که گیتار توی مرکز توجه قرار داشت. فکر کنم اولین آهنگی که من و گروهمون اجرا کردیم، وقتی حدود هفت یا هشت سالمون بود، قطعهی Pretty Fly (for a White Guy) از The Offspring بود. بعد از اون کمکم به سبکهای متال کلاسیک مثل Black Sabbath علاقهمند شدیم.
بعدش وارد یه سفر عمیق شدم توی انواع سبکهای متال: death metal، black metal و… البته اون سبکها با گروهمون خیلی جور درنمیآمدند، حتی با اینکه همه طرفدار بخشهایی از اون فرهنگ بودیم، مخصوصا چون تو همون شهری بزرگ شدیم که گروه Meshuggah ازش اومده.
موسیقی متال همیشه بخشی از من به حساب میاد ، گرچه خیلی وقتها توی پروژههایی که رویشان کار کردم، نتوانستم اون بخش را زیاد بروز بدم.اما در موسیقی متن بازی Death Stranding 2 بالاخره فرصتی دست داد تا کمی از آن حالوهوا را توی موسیقی بازی بیارم. متال همیشه بخش بزرگی از هویت موسیقایی من است ، چون از همون اول با نوشتن موسیقی برای گیتار شروع کردم، پس چیزهایی که مینوشتم، طبیعتا تحت تأثیر تمرینهای خودم بودن: Children of Bodom، Meshuggah، In Flames… همهی اون چیزها.
پس شاید همیشه اون سبکها را گوش ندم، ولی وقتی گیتار ، ساز مورد علاقهام، را دست میگیرم، بهصورت طبیعی همون حالوهوا ازم بیرون میاد. اون قطعهای که گفتی، Ground Up Zeroes، برای من یه جور برگشت به ریشهها بود، یه تجربهی بامزه و پرانرژی!
غیر از Ground Zeroes، سال ۲۰۱۴ پروژهی کالت دیگهای هم منتشر شد که در اون نقش داشتی و آن هم بازی P.T بود، میتونی چیزی دربارهی کار روی اون پروژه بگی؟
حتما، چرا که نه! طبیعتا دربارهی اون پروژه خیلی گمانهزنی وجود دارد ، اینکه چرا هیچوقت به یه بازی کامل تبدیل نشد، ولی برای من، کار کردن روی P.T یکی از بهترین تجربههایی بود که داشتم.
در واقع یک جورایی مثل تعطیلات وسط کار بود، در حالی که هنوز سر کار بودم! چون P.T پروژهای کوتاه بود، ولی کاملاً با Metal Gear فرق داشت.
فکر کنم فقط دو یا سه هفته رویش کار کردم، پس پروژهی خیلی کوتاهی بود، ولی در عین حال، چون فقط برای PlayStation 4 ساخته میشد، محدودیتهایی مثل استفاده از CPU و این چیزها کمتر بود، و این بهمون اجازه داد کلی کار عجیبغریب بکنیم ، مثلا کاری کردیم که وقتی بازیکن در حال حرکت بود موسیقی بهصورت سهبعدی و چرخشی توی صداهای surround پخش بشه، فقط برای اینکه حس تهوع یا حس گیجی ایجاد کنیم!
برای همین، چون پروژهای کاملا تجربی بود، چیزهایی که برایش نوشتم، از لحاظ سبک و ساختار خیلی متفاوت بودند با کارهایی که آن زمان انجام میدادم. یک دورهی خیلی لذتبخش بود، وسط کلی کار دیگه.
جالبه بدونی یکی از قطعههایی که برای P.T. نوشتم، به اسم ۲۰۴۸۶۳ — اگه شمارهاش رو درست گفته باشم — صرفاً یه پروگرشن سادهی آکورد روی گیتاره. بر اساس توضیحاتی که برام اومده بود، اون قطعه باید حس یک “موعظهی فرقهای توهمزا” رو منتقل میکرد. منم با خودم گفتم: «خب، بیام یه چیزی بنویسم که انگار کسی ساخته که تازه شروع کرده به یاد گرفتن سازش!»
در نهایت، همون قطعه تبدیل شد به یکی از آن قطعاتی که خیلی از دوستانم در موردش میگفتند: «این ترک لعنتی فوقالعادهست!» و منم میگفتم: «عه!… قرار بود بد صدا بده، ولی مرسی!» (میخندد). واقعا لحظههایی مثل این باعث شدند تجربهی کار روی P.T. برام خیلی باارزش و خاص باشه.
توی The Phantom Pain، دنبالهی Ground Zeroes در سال ۲۰۱۵، یکی از کارهای برجستهات نوشتن شعر قطعهی معروف Quiet’s Theme بود. یکی از بندهای ترانه، یعنی: “Love / Hurts so bad / But still / Saved my soul”خیلی محبوب شده بین طرفدارها. فکر میکنی چرا اینقدر تأثیرگذار شد؟
به شخصیت Quiet برمیگردد. ظاهرش خیلی پرزرقوبرق و توی چشم است ، ولی در عین حال اصلا حرف نمیزند، و مدت زیادی طول میکشد تا بفهمی واقعاً چه آدمی است و چه دردهایی را پشت سر گذاشته است .
فکر میکنم این آهنگ بهتنهایی آنقدر قوی نمیشد، اگر اون پیشزمینهی داستانی را نداشت. در واقع، ترانهی Quiet’s Theme یک جور تلاش بود برای اینکه حرفهایی را که خودش نمیتوانست بزند، براش به روی کاغذ بیاوریم.
بعد از The Phantom Pain، تو همراه با هیدئو کوجیما همراه شدی تا پایههای استودیوی جدیدش، Kojima Productions را بسازد. اون تغییر برایت چطور بود و چه تأثیری روی کارت گذاشت؟
اوه، همهچیز با آن تغییر دگرگون شد! وقتی به آنجا رفتم، شدم کارگردان صوتی (Audio Director) و مسئولیتهای جدیدی بر عهده گرفتم.
ولی مهمتر از همه، این بود که روی یک آیپی کاملاً جدید مثل Death Stranding کار میکردیم و ایدههای تازهای شکل میگرفت. این کاملاً متفاوت بود با کار روی Metal Gear، که یک مجموعهی باسابقهست با دههها پیشینه و کلی موسیقی که از قبل هویت اون فرنچایز رو ساخته بودند.
شروع از صفر، و فکر میکنم برای همهی اعضای تیم از جمله خود کوجیما، تجربهای کاملاً متفاوت و البته ارزشمند بود.راستش نمیدونستیم اوضاع چطور پیش میرود؛ نگران بودیم که اصلاً بتونیم این بازی رو با یک تیم ۴۰ نفره، توی یک دفتر اجارهای، بسازیم. اونم در حالی که داشتیم تازه استودیو را راه میانداختیم. یه مسیر رشد واقعی بود.
عجیبه که Death Stranding اینقدر سریع شکل گرفت، چون ما برای ساخت نسخهی دومش زمان بیشتری صرف کردیم تا اولی! (میخندد)دممون گرم!
توی وبسایتت گفتی که برای تو «بخش لذتبخش آهنگسازی، پیدا کردن راهحل برای معماهاست». بزرگترین “معما” توی ساخت موسیقی متن بازی Death Stranding 2 چی بود؟
اولین معما بدون شک پیدا کردن یه صدای اصیل و منحصربهفرد بود. من ورودیهایی از سمت هیدئو داشتم او یه سبک خاص با استفاده از سینثسایزرها میخواست. خب، من میتوانم صدایی را تقلید کنم که شبیه یک چیز خاص باشد، ولی میخواستم یک چیز مال خودم خلق کنم که بیانگر رویکرد شخصی خودم به آهنگسازی باشد.
برخلاف نوشتن موسیقی برای یک دنبالهی باسابقه مثل Metal Gear، این تجربه برای من کاملاً جدید بود. پس زمان گذاشتم، کلی سینث خریدم، باهاشون کار کردم تا بفهمم چطور میتوانم صداها رو به شکل دلخواهم خم کنم و شکل بدم. این مراحل واقعاً هستهی پیدا کردن آن صداهای اولیه بودند.
وقت گذاشتن برای ساخت نسخهی اول واقعاً ارزش داشت، چون ما میخواستیم یه چیزی کاملاً جدید خلق کنیم برای جهانی خاص که کوجیما ساخته بود و فکر میکنم این مسیر توی نسخهی دوم هم ادامه پیدا کرده. هدفم در موسیقی متن بازی Death Stranding 2 اینه که: چیزهایی که داشتیم را برداریم و از مرزها عبور کنیم.
توی مراسم The Game Awards 2019 برندهی جایزهی «بهترین موسیقی/موسیقی متن» شدی، و توی سخنرانیت گفتی: «امیدوارم بتوانم به ساختن کارهای عجیبغریب ادامه بدم». حالا با نزدیک شدن به انتشار Death Stranding 2: On The Beach، احساس میکنی واقعا به قولت وفادار موندی؟
یک سری چیزها توی بازی هست، حتی چیزهایی که توی نسخهی اولیهی آلبوم موسیقی نمیان چون شامل اسپویل هستند، که مردم رو کاملاً دیوونه میکنند! این همون کوجیماست که همیشه مرزها رو جابهجا میکنه، چون اگه کسی مانعت نشه، چرا بیشتر فشار نیاری؟
کاش میتوانستم همین حالا چند مثال برات بزنم، ولی واقعاً آزادی زیادی داشتیم توی شیوهی آهنگسازی در این پروژه. با این گستردگی صداها، فرصت داشتیم که خیلی فراتر از یه سبک موسیقی بریم.
Death Stranding واقعاً اجازه میده که از نظر ژانر موسیقی، گسترده و متفاوت عمل کنیم. پس من عاشق این تجربهام و واقعاً قدردان اینم که تونستم کارهای عجیبغریب انجام بدم! ما قطعا به کارهای عجیبغریب ادامه دادیم.
حالا که صحبت از مرز شکنی کوجیما شد، توی مصاحبهای با Rolling Stone، هنرمند فرانسوی WOODKID — که موسیقیاش توی بازی نقش پررنگی داره — گفته بود کوجیما یهسری تغییر در موسیقی متن بازی Death Stranding 2 داد چون نسخهی اول به اندازهی کافی بحثبرانگیز نبود. آیا در مورد کار تو هم چنین بازنگریهایی اتفاق افتاد؟
وقتی توی چند تا از جلسات ضبط شرکت داشتم — که بازیگرها موشنکپچر اجرا میکردن — هیدئو همیشه صحنهها و داستان را با توجه به بازی بازیگرها شکل میداد. برای همین همیشه آمادگی تغییر دارد.
میدانم WOODKID به چی اشاره کرده، ولی اون داستان خاصی که گفته به من نرسیده. نمیدانم اسکریپت قبلی یا نسخهی تغییریافتهش را دیدم، ولی در کل، کوجیما نسبت به ورودیهایی که از بازیگرها و عوامل میگیرد خیلی پذیراست . همهچیز بر اساس جریان کار جلو میرود.
پس اصلا برام عجیب نیست که [هیدئو کوجیما] در طول فرایند ساخت بازی Death Stranding 2 دوباره احساس کرده که به چیزی متفاوت نیاز داره. اون همیشه دنبال ایجاد دوگانگیست و میخواهد چیزهای تازهای ارائه بدهد. هر چیزی که حس «راه میانبر» داشته باشد. نه، اون اصلاً اهلش نیست. خیلی جالبه که میبینی چطور مستقیما با چنین مسائلی روبهرو میشود. این خودش خیلی باحاله.
مطابق سنت همیشگی کوجیما، Death Stranding 2 هم میزبان طیف وسیعی از هنرمندان موسیقیه (مثل WOODKID، Silent Poets، Low Roar، و Magnolian) که به پروژه کمک کردن. خودم طرفدار پر و پا قرص Caroline Polachek هستم (درود به راجر پوکورنی از Kinda Funny!)، واسه همین خیلی هیجان دارم که ترک اصلی بازی که اون نوشته، یعنی On The Beach رو بشنوم.
سؤالی که دارم اینه: آیا قطعهای از همکاریهای موسیقایی هست که خودت بیصبرانه منتظری طرفدارا بشنونش؟
خب، خودت گفتی! آهنگ Caroline Polachek قطعاً مورد علاقه شخصی من از بین همه همکاریهاست. کاری که برای Death Stranding انجام داده واقعاً برام الهامبخش بود. خیلی خفن بود و باعث شد دوباره به خیلی از کارهایی که میخوام در آینده انجام بدهم فکر کنم. در واقع، حتی نمیدانم موسیقیش دقیقاً چطور و کِی توی بازی استفاده شده، پس خودمم مشتاقم برای اولین بار بشنومش. از منظر آهنگسازی، اون قطعه خیلی حرفهای ساخته شده. واقعا ترک خوبیه!
بدون اینکه وارد جزئیات داستان بشیم، به نظرت افتخارآمیزترین مشارکتت در موسیقی متن بازی Death Stranding 2 چی بوده؟
خب، من تم شخصیت اصلی و ویلن بازی رو نوشتم، در حالی که WOODKID بیشتر روی تمهای مربوط به شخصیتهای زن کار کرده — واقعاً به کاری که انجام دادیم افتخار میکنم. طبیعتا محتوای زیادی مربوط به «هیگز» وجود دارد که خیلی پر زرقوبرق است ، ولی من بیشتر به موسیقیای که برای «نیل» نوشتیم افتخار میکنم — شخصیت لوکا مارینلی که جایگاهی شبیه «کلیفورد» (شخصیت مدس میکلسن توی بازی اول) دارد.
ولی با نیل، توانستم عمیقتر وارد شخصیتش بشم و چندلایگی و پیچیدگیهای وجودی اون رو با موسیقی نشون بدم. امیدوارم مواجهه با این شخصیت، آشنایی با گذشتهاش و شنیدن روند تغییرات موسیقی در طول بازی، تجربهای پُرمعنا و رضایتبخش برای بازیکنها باشد.
مصاحبه در اینجا به اتمام می رسد. ممنون از اینکه این مطلب را مطالعه کردید. بازی Death Stranding 2: On The Beach با نظرات و نقد های بسیار مثبتی مواجه شد. خوشحال می شویم نظر شما همراهان همیشگی دنیای بازی در مورد لودویگ و قطعاتی که ساخته را بدانیم. نظرات خود را برایمان بنویسید.
یه معلم گیمر، دیگه چی از این بهتر!!!
1 دیدگاه ثبت شده است
حلالش.
برای اطلاع از جدیدترین اخبار، نقد و بررسیها و ویدیوهای اختصاصی، ما را در شبکههای اجتماعی دنبال کنید. همراه شما هستیم.