داستان سه شوالیه
خانه » تاریخچه و داستان بازی ها
استودیو تیم چری یکی از پدیدههای کمنظیر در تاریخ بازیسازی مستقل است. برخلاف بسیاری از استودیوهای بزرگ که با سرمایههای عظیم و تیمهای صدها نفره فعالیت میکنند، تیم چری تنها با سه توسعهدهندهی استرالیایی توانست اثری خلق کند که نهتنها صنعت بازیهای مستقل، بلکه کل فضای هنری و طراحی گیم را دگرگون سازد. مقاله تاریخچه استودیو Team Cherry، سرگذشت کامل این استودیو از شکلگیری تا وضعیت کنونیاش را با رویکرد تحلیلی بررسی میکند و نشان میدهد چگونه سه نفر از ادلاید استرالیا توانستند با بازی Hollow Knight به یکی از بزرگترین برندهای مستقل جهان تبدیل شوند. با بخش تاریخچه استودیوها بازیسازی در رسانه دنیای بازی همراه باشید.
در آغاز دههی ۲۰۱۰، در شهری آرام از استرالیا به نام آدلاید، دو دوست با پیشینههایی کاملاً متفاوت تصمیم گرفتند مسیر تازهای در زندگی حرفهایشان آغاز کنند. آری گیبسون (Ari Gibson)، هنرمند و انیماتوری که سالها در استودیوهای مستقل کار کرده بود، و ویلیام پِلِن (William Pellen)، طراح بازی با سابقهی حضور در پروژههای کوچک و مسابقات گیمجم، در کنار هم قرار گرفتند تا ایدهای که از یک پروژهی چندروزهی Game Jam متولد شده بود را به اثری کامل و ماندگار تبدیل کنند. همین همکاری ساده، سرآغاز شکلگیری استودیویی شد که بعدها با نام Team Cherry یکی از بزرگترین پدیدههای دنیای بازیهای مستقل را خلق کرد.
در سال ۲۰۱۴، گیبسون و پلن به همراه همکار دیگری به نام دیوید کازی رسماً استودیوی Team Cherry را در آدلاید تأسیس کردند. هدفشان ساده اما بلندپروازانه بود: ساخت یک بازی دوبعدی در سبک مترویدوانیا، اما با هویتی هنری، موسیقایی و روایی که فراتر از استانداردهای معمول این ژانر باشد. آنها میخواستند جهانی خلق کنند که زنده به نظر برسد، پر از راز، اندوه و شکوه، و در عین حال بهصورت فنی و هنری توسط تیمی کوچک قابل ساخت باشد
ریشههای Team Cherry به پروژهای کوچک به نام Hungry Knight بازمیگردد؛ بازیای ساده و دوبعدی که در جریان رویداد Ludum Dare ساخته شد. گیبسون و پلن در آن زمان هدفی جز تجربهکردن و آزمودن تواناییهایشان نداشتند، اما واکنش مثبت بازیکنان و جادوی خاص دنیایی که خلق کرده بودند، جرقهای در ذهنشان روشن کرد. شخصیت کوچک و نقابدار بازی، با شمشیری که یادآور شجاعت و تراژدی بود، در ظاهر اثری ساده داشت، اما درون خود پتانسیل جهانی عمیق را پنهان میکرد. همانجا بود که بذر ایدهی Hollow Knight کاشته شد.
آری گیبسون که سابقهی کار در انیمیشن و طراحی هنری داشت، مسئولیت سبک بصری را بر عهده گرفت، در حالی که پلونک طراحی مراحل و سیستم گیمپلی را رهبری کرد. ترکیب این دو مهارت، سبک خاص و منحصربهفردی را شکل داد که امروزه یکی از شناسههای اصلی Team Cherry محسوب میشود.
توسعهی Hollow Knight با محدودیت شدید مالی آغاز شد. استودیو سرمایهای نداشت و اعضا عمدتاً با پسانداز شخصی کار میکردند. راهحل، استفاده از پلتفرم Kickstarter بود. کمپین تأمین سرمایهی بازی در سال ۲۰۱۴ آغاز شد و هدف آن تنها ۳۵ هزار دلار استرالیا بود. اما استقبال غیرمنتظرهی جامعهی بازیدوستان موجب شد مبلغ نهایی به بیش از ۵۷ هزار دلار برسد. این رقم برای یک پروژهی مستقل کوچک، نفس تازهای بود. در آن زمان، گیبسون در مصاحبهای گفت که هر دلار جمعآوریشده به معنی «چند ساعت بیشتر زندگی برای بازی» است.
با تأمین بودجه، اعضای تیم توانستند زمان بیشتری صرف جزئیات کنند و ایدهی خود را گسترش دهند. نتیجه، تولد جهانی شد به نام هالونست (Hallownest)؛ شهری زیرزمینی و فراموششده که بازیکن را به کاوش در دالانهای پر رمز و راز خود دعوت میکرد. طراحی هنری گیبسون که متأثر از انیمیشنهای کلاسیک و فیلمهای تاریک اروپایی بود، به بازی جلوهای شاعرانه و اندوهبار بخشید. از سوی دیگر، طراحی موسیقی توسط کریستوفر لَکین (Christopher Larkin) با ملودیهای مینیمال و اندوهزا، روح تازهای به تجربهی بازی دمید.
در فوریهی ۲۰۱۷، Hollow Knight بهطور رسمی برای پلتفرم PC منتشر شد. در ابتدا کمتر کسی تصور میکرد که یک بازی دوبعدی از استودیویی سهنفره بتواند جایگاهی در میان غولهای صنعت پیدا کند. اما در همان هفتههای نخست، بازخوردها غیرقابلباور بود. منتقدان از عمق گیمپلی، طراحی جهان متصل و آزادی کاوش تمجید کردند. بازیکنان شیفتهی فضای مالیخولیایی، شخصیتهای ساکت اما پرمعنا و جزئیات بصری بازی شدند.
موفقیت Hollow Knight به شکل تصاعدی رشد کرد. انتشار بازی بر روی پلتفرم نینتندو سوییچ در سال ۲۰۱۸ باعث شد جامعهی بازیکنان آن چندین برابر شود. فروش میلیونها نسخه، نقدهای تحسینآمیز، و محبوبیت جهانی شخصیت اصلی بازی، شوالیهی کوچک بینام، Team Cherry را از یک استودیوی گمنام استرالیایی به نمادی از موفقیت مستقل تبدیل کرد.
اما آنچه بیش از هر چیز مورد توجه قرار گرفت، فلسفهی طراحی Team Cherry بود. برخلاف بسیاری از بازیهای مستقل، این استودیو به جای تمرکز بر مکانیزمهای ساده یا پیامهای مستقیم، به خلق جهانی پر از استعاره، اسطوره و رمزپردازی پرداخت. این رویکرد، Hollow Knight را از یک بازی صرف به تجربهای ادبی و فلسفی بدل کرد؛ سفری به درون تاریکی و خلأ.
در زمانی که بسیاری از استودیوها برای محتوای اضافه هزینه دریافت میکردند، Team Cherry تصمیم گرفت بستههای الحاقی را بهصورت رایگان عرضه کند. بستههایی مانند Hidden Dreams, The Grimm Troupe و Godmaster نهتنها محتوا، بلکه داستان و چالشهای تازهای به بازی افزودند و محبوبیت آن را پایدارتر کردند. این تصمیم سبب شد جامعهی هواداران بازی با وفاداری بیشتری از استودیو حمایت کند.
پس از انتشار موفق Hollow Knight، بسیاری انتظار داشتند که Team Cherry به سرعت پروژهی بعدی خود را معرفی کند. اما تیم کوچک ترجیح داد بهجای توسعهی بیهدف، جهان موجود را گسترش دهد. در ابتدا برنامهریزی شده بود تا بستههای الحاقی (DLC) برای بازی منتشر شود. یکی از این بستهها قرار بود شخصیت جدیدی به نام هورنت (Hornet) را بهعنوان قهرمان قابل بازی معرفی کند.
اما همانطور که آری گیبسون بعدها توضیح داد، «هرچه بیشتر روی هورنت کار کردیم، بیشتر فهمیدیم که او شایستهی دنیای خودش است.» این تصمیم نقطهی تولد پروژهای تازه بود: Hollow Knight: Silksong. چیزی که قرار بود یک DLC کوچک باشد، کمکم به یک دنبالهی کامل تبدیل شد؛ با محیطها، دشمنان و داستانی کاملاً جدید در سرزمینی به نام فَرلوم (Pharloom).
اما توسعهی Silksong برخلاف تصور عموم به مسیری طولانی و پیچیده تبدیل شد. با وجود سکوت خبری چندساله، اعضای تیم تأکید کردند که هدف آنان ارائهی تجربهای کامل و بینقص است. هر بار که شایعهای دربارهی تاریخ انتشار منتشر میشود، جامعهی طرفداران دوباره فعال میشود، اما Team Cherry همواره از عجله در تولید خودداری کرده است؛ سیاستی که از همان روزهای نخست در DNA استودیو ریشه دارد.
از سال ۲۰۱۹ تا ۲۰۲۵، نام Silksong به یکی از نمادهای بزرگترین انتظارهای تاریخ بازیهای مستقل تبدیل شد. طرفداران بارها در رویدادهای گیمینگ جهانی منتظر تاریخ انتشار بودند، اما Team Cherry سکوت اختیار کرده بود. برخلاف بسیاری از استودیوها که از تبلیغات زودهنگام برای حفظ توجه استفاده میکنند، گیبسون و پلن ترجیح دادند با آرامش و استقلال کار کنند.
این تصمیم البته فشار رسانهای زیادی ایجاد کرد. اما در عین حال نشاندهندهی ماهیت واقعی Team Cherry بود: تیمی کوچک با وسواس هنری، که ترجیح میدهد اثری کامل و اصیل عرضه کند تا پروژهای ناتمام و تجاری.
در مصاحبههایی که در سالهای بعد منتشر شد، اعضای تیم توضیح دادند که توسعهی Silksong نه صرفاً ساخت یک دنباله، بلکه بازتعریف تمام اصول بازی اول بوده است. از معماری جهان گرفته تا طراحی دشمنان، همه چیز از نو ساخته شد. این حجم از جاهطلبی برای تیمی با چند عضو ثابت، فرآیند توسعه را طولانیتر از حد معمول کرد.
سرانجام، در سپتامبر ۲۰۲۵، پس از سالها انتظار، Hollow Knight: Silksong منتشر شد. روز انتشار، فروشگاههای دیجیتال به ویژه Steam شاهد حجم عظیم درخواستها بودند و بازی تنها در ۲۴ ساعت نخست بیش از دو میلیون بار دانلود شد.
پس از انتشار بازی مورد انتظار Hollow Knight: Silksong، جامعهی بازیدوستان و منتقدان، موجی از تحسین را روانهی Team Cherry کردند. بازی توانست همانند نسخهی اول، اما با دنیایی پویاتر، دشمنان متنوعتر و طراحی روایی عمیقتر، جایگاه خود را بهعنوان یکی از مهمترین آثار مستقل دهه تثبیت کند. منتقدان از رشد چشمگیر در سیستم مبارزات، گسترش جهان و پویایی حرکات شخصیت «Hornet» به عنوان نشانهای از بلوغ طراحی تیم یاد کردند.
نقدها و بازخوردها نشان دادند که انتظار طولانی ارزشش را داشته است. Silksong نه تنها توانست سطح فنی و هنری بازی اول را حفظ کند، بلکه در بسیاری از زمینهها آن را ارتقا داد. طراحی عمودیتر مراحل، حضور سیستمهای حرکتی جدید و گسترش جهان Pharloom به شکلی طبیعی و زنده، موجب شد این بازی به یکی از نمونههای شاخص طراحی مترویدوانیا در دههی اخیر تبدیل شود.
از منظر فرهنگی، Silksong نهتنها میراث هنری Hollow Knight را ادامه داد، بلکه با خلق جهانی نو و پرشکوه، مسیر تازهای برای بازیهای مترویدوانیا گشود. موفقیت عظیم آن سبب شد Team Cherry در سطح جهانی به عنوان یکی از تأثیرگذارترین استودیوهای مستقل شناخته شود و درهای همکاریهای تازه با ناشران و تیمهای دیگر نیز به روی آنان گشوده گردد؛ هرچند اعضای تیم همچنان بر حفظ استقلال و کنترل کامل خلاقانهی خود تأکید دارند.
اما مهمتر از موفقیت تجاری، تأثیری بود که انتشار Silksong بر جای گذاشت. بسیاری از منتقدان، Team Cherry را نمونهای از مقاومت در برابر فشارهای صنعت مدرن دانستند؛ تیمی که نشان داد حتی در دنیایی مملو از بودجههای کلان و استودیوهای چندصدنفره، هنوز میتوان با صداقت، ظرافت و کنترل خلاقانه، اثری عظیم خلق کرد.
موفقیت Team Cherry تنها به فروش یا امتیازات بالا خلاصه نمیشود. آنچه این استودیو را از دیگران متمایز میکند، جهانیسازی یک زبان هنری خاص است. در زمانی که بسیاری از بازیها به دنبال اکشن سریع یا جلوههای بصری پرزرقوبرقاند، Hollow Knight و Silksong مسیر متفاوتی را برگزیدند. آنها سکوت را جایگزین گفتوگو کردند، غم را بهجای هیجان نشاندند، و از مرگ و زوال بهعنوان استعارهای از تداوم و رستگاری بهره بردند.
در سطح فرهنگی، آثار Team Cherry به یکی از الهامبخشترین نمونهها برای نسل جدید بازیسازان مستقل تبدیل شدند. پس از موفقیت Hollow Knight، تعداد زیادی از پروژههای مترویدوانیا با الهام از سبک هنری یا ساختار جهان آن شکل گرفتند. حتی در میان بازیهای بزرگتر، نشانههایی از تأثیر آن بر طراحی فضا، موسیقی و روایت مشاهده شد.
از سوی دیگر، جامعهی بازیکنان نیز در شکلگیری این میراث نقش داشتند. حضور پرشور طرفداران در تولید آثار هنری، موسیقیهای بازسازیشده، ویدیوهای تحلیلی و تئوریهای مربوط به دنیای هالونست، به بازی حالتی آیینی داد. Hollow Knight از یک عنوان مستقل، به فرهنگی زنده و پویا بدل شد.
آری گیبسون بارها در مصاحبهها گفته است که هدف Team Cherry نه ساخت بازیهایی برای رقابت، بلکه ساخت «دنیاهایی است که بتوان در آنها زندگی کرد». این جمله بازتاب فلسفهی طراحی آنهاست. هر جزئی در آثارشان، از طراحی دشمنان گرفته تا موسیقی پسزمینه، با هدف شکلدادن به احساسی خاص خلق شده است.
در Team Cherry، توسعهی بازی فرآیندی خطی نیست؛ بلکه ترکیبی از برنامهریزی و الهام است. همانطور که گیبسون گفته، «ما تصمیم میگیریم در یک ماه روی چه منطقهای کار کنیم، اما ممکن است همان منطقه خودش به ما بگوید چه چیزی کم دارد.» این انعطاف، یکی از دلایل زندهبودن دنیای Hollow Knight است؛ جهانی که به نظر میرسد خودش از درون رشد میکند، نه از بیرون طراحی شده باشد.
با انتشار بازی سیلک سانگ، استودیو تیم چری در نقطهای ایستاده که بسیاری از استودیوهای مستقل تنها رؤیای آن را دارند. اما در عین حال، این موفقیت باری از انتظار تازه بر دوششان گذاشته است. جامعهی بازیکنان کنجکاو است بداند قدم بعدی این تیم کوچک چه خواهد بود. آیا به دنیای Hollow Knight بازخواهند گشت؟ یا مسیر تازهای را در پیش میگیرند؟
در پاسخ به این پرسشها، اعضای استودیو سکوت اختیار کردهاند؛ همان سکوتی که بخش جداییناپذیر از هویتشان است. اما اگر از مسیر گذشتهشان قضاوت کنیم، بعید است که این سکوت به معنی توقف باشد. در جهانی که صنعت بازی هر روز شتابزدهتر و بیرحمتر میشود، Team Cherry یادآور این حقیقت است که عمق، صبر و صداقت هنوز ارزشمندند.
داستان Team Cherry داستان پیروزی یک ایدهی ساده بر ساختارهای پیچیدهی صنعت است. استودیویی که از یک پروژهی سهروزه آغاز شد، با پشتکار، وسواس هنری و استقلال فکری توانست یکی از درخشانترین نمونههای بازیسازی مستقل را رقم بزند. Hollow Knight نهتنها نام این استودیو را جاودانه کرد، بلکه مسیر بازیهای مستقل را برای نسل جدیدی از خالقان هموار ساخت.
تاریخچه استودیو Team Cherry روایتی است از شور، صبر و ایمان به هنر. این استودیو با سه نفر آغاز شد و با خلق تنها یک بازی، جایگاهی همتراز با نامهای بزرگ صنعت به دست آورد. از روزهای نخستین Game Jam تا افسانهی Hollow Knight و انتظار طولانی برای Silksong، مسیر Team Cherry یادآور این حقیقت است که خلاقیت و اصالت همیشه بر سرمایه غلبه میکنند. در جهانی که سرعت و سود حرف اول را میزنند، آنان نشان دادند که گاهی سکوت، صبر و دقت هنرمندانه، راهی مطمئنتر برای رسیدن به جاودانگی است.
Silksong نیز ثابت کرد که رشد حقیقی تنها در گسترش اندازه یا بودجه خلاصه نمیشود، بلکه در گسترش معنا و عمق است. امروز، Team Cherry نماد ایمان به کار هنری در عصر مصرفی دیجیتال است؛ یادآور این که حتی در تاریکترین اعماق صنعت بازی، هنوز نوری از صداقت و خلاقیت وجود دارد.
این بود تاریخچه استودیو Team Cherry، ممنون از توجه شما مخاطبان حرفهای رسانه دنیای بازی.
اگر جویای صلح هستی، آمادهی جنگ شو ...