از یک غرفه تا پیشگام صنعت
خانه » تاریخچه و داستان بازی ها
شاید هنگامی که سخنی از برترین و خلاقترین استودیوها در صنعت ویدیوگیم به میان بیاید، در میان انبوهی از اسامی استودیوهای بزرگ و باقدمت، نام استودیویی جوانتر درست به همان اندازه بدرخشد. استودیویی که همگی آن را با سری ویچر میشناسیم یعنی سیدی پراجکت رد(CD Projekt Red). این استودیو متواضع و پلیر دوست در طول عمر خود از فراز و نشیبهای بسیاری عبور کرده و توانسته تمامی ارزشهای ذاتی خود که بر اساس آنها بنا شده است را حفظ کند.
مقاله تاریخچه استودیو سی دی پراجکت رد قرار است نگاهی بیاندازد به تمام مسیرهای پرپیچ و خمی که این اسم را در دل تمام گیمرها جا داده است و تاثیرات آن بر صنعت گیم را مورد بررسی قرار دهد. با بخش تاریخچه استودیوها در رسانه دنیای بازی همراه باشید.
داستان سیدی پراجکت، استودیوی مشهور لهستانی که امروز به خاطر مجموعههای The Witcher و Cyberpunk 2077 شناخته میشود، نمونهای استثنایی از شجاعت، خلاقیت و پایداری در شرایط بحرانی است. بنیانگذاران آن، مارچین ایوینسکی و میخاو کیچینسکی، هر دو گیمرهای پرشوری بودند که در کشوری تازه از سلطهی کمونیسم رها شده، تصمیم گرفتند شرکتی بسازند که نه تنها درآمدزا باشد، بلکه به بازیکنان احترام بگذارد و تجربهای جهانی ارائه دهد.
برای درک این مسیر، باید ابتدا به شرایط لهستان در دههی ۱۹۹۰ نگاه کرد؛ کشوری که همزمان با فروپاشی نظم قدیم، با بحرانهای اقتصادی، اجتماعی و فرهنگی روبهرو بود. این زمینهی پرچالش، بستر مناسبی برای شکلگیری یک استودیوی جسور فراهم کرد.
در سال ۱۹۸۹، لهستان پس از دههها حکومت کمونیستی، وارد مرحلهای پرهیجان و پرچالش شد. دولت جدید، تحت رهبری لِشِک بالچروویچ، برنامهای موسوم به «شوک درمانی» معرفی کرد تا اقتصاد متمرکز دولتی را به بازار آزاد تبدیل کند. این برنامه شامل خصوصیسازی، کاهش یارانهها، کنترل تورم و کاهش کسری بودجه بود.
تورم در سال ۱۹۸۹ بیش از ۶۰۰ درصد بود، اما با اعمال سیاستهای سختگیرانه، در اوایل دههی ۹۰ به حدود ۷۰ درصد کاهش یافت. از سوی دیگر، تعطیلی کارخانهها و صنایع دولتی باعث افزایش بیکاری شد؛ نرخ بیکاری از نزدیک صفر در ۱۹۸۹ به حدود ۶.۵ درصد در سال ۱۹۹۰ رسید و تا سال ۱۹۹۴ از ۱۶ درصد فراتر رفت. بسیاری از خانوادهها در معرض فقر قرار گرفتند و فاصله طبقاتی به شدت افزایش یافت.
تغییرات سریع اقتصادی باعث شد زندگی روزمره شهروندان به شدت تحت تاثیر قرار گیرد. منابع مالی محدود، دسترسی کم به کالاهای مصرفی و شکاف میان شهرها و روستاها، تجربهی زندگی را پیچیدهتر کرده بود. در عین حال، فرهنگ غربی بهسرعت وارد لهستان شد و جامعه، تشنهی موسیقی، فیلم، کتاب و بازیهای ویدیویی جدید بود.
اما این دسترسی محدود و قیمتهای بالا موجب شد بازار سیاه نرمافزار و دزدی بازیها به شدت رشد کند. تقریبا هر بازیکن جوان، نسخههای کپی را تجربه میکرد، زیرا نسخههای اصل بسیار گران بودند و توزیع رسمی محدود بود. ایوینسکی یکی از موسسان CDPR بعدها در این باره گفت: «در آن زمان همه یک دوست داشتند که دیسکها را برایشان کپی کند. خرید نسخهی اصلی تقریباً غیرممکن بود.»
در این فضای دشوار، فرصت ویژهای نیز وجود داشت: بازاری که آماده پذیرش محصولات با کیفیت و بومیسازیشده بود و شرکتهایی که جرات داشتند استانداردهای جهانی را ارائه کنند، میتوانستند جایگاه خود را پیدا کنند.
ایوینسکی و کیچینسکی که هر دو گیمرهای پرشوری بودند، در سال ۱۹۹۴ تصمیم گرفتند با سرمایهای ناچیز شرکتی به نام «سیدی پراجکت» تأسیس کنند. ایدهی آنها ساده بود: واردات نسخههای اصل بازیهای غربی، ترجمهی دفترچهها و فروش آنها در لهستان. آنها در ابتدا بازیها را از آمریکا و اروپا خریداری میکردند و با بستهبندی جدید در بازار لهستان عرضه میکردند.
این حرکت جسورانه بود، زیرا هیچکس باور نداشت که بازیکنان حاضر باشند برای نسخههای اصلی پول بپردازند. اما ایوینسکی میگفت: «اگر به بازیکنان احترام بگذاری و همان کیفیتی که یک آمریکایی یا آلمانی دریافت میکند به آنها بدهی، آنها هم ارزش قائل میشوند.»
ایوینسکی و کیچینسکی هدفی فراتر از کسب درآمد داشتند. عشق آنها به بازیهای ویدیویی و باور به احترام به بازیکنان، پایهی فلسفهی شرکت شد. آنها از کودکی با بازیهای غربی مانند Ultima و Baldur’s Gate خو گرفته بودند و میدانستند تجربهی بازی چیزی فراتر از سرگرمی است.
ایوینسکی گفته بود: «ما گیمر بودیم، نه تاجر. وقتی شرکت را تأسیس کردیم، هدفمان این بود که همان احترامی که بازیکنان غربی دریافت میکنند، برای بازیکنان لهستانی هم فراهم کنیم.»
کیچینسکی نیز تأکید کرد: «بازیکنان میخواهند حس کنند مهم هستند. اگر محصولی بیکیفیت به آنها بدهی، اعتمادشان را از دست میدهی. ما همیشه میخواستیم تجربهای بسازیم که شایستهی وقت و پولشان باشد.»
این باور بعدها شعار غیررسمی تاریخچه استودیو سی دی پراجکت رد شد: «ما گیمرها را با احترام میبینیم.»
نقطهی عطف فعالیتهای اولیهی تاریخچه استودیو CD Projekt Red در سال ۱۹۹۹ رقم خورد، زمانی که این شرکت مسئولیت توزیع و بومیسازی Baldur’s Gate را بر عهده گرفت. آنها تصمیم گرفتند تنها به ترجمهی متون بسنده نکنند، بلکه کل بازی را با دوبلهی کامل لهستانی عرضه کنند و برای این کار از صداپیشگان معروف تئاتر و سینما استفاده شد.
این پروژه پرهزینه و پرریسک بود، اما نتیجه شگفتانگیز از آب درآمد: بیش از ۱۸ هزار نسخه در روز اول به فروش رفت؛ رقمی بیسابقه برای بازار لهستان. همین موفقیت، اعتبار سیدی پراجکت را بهعنوان شرکتی جدی و نوآور تثبیت کرد و نشان داد بازیکنان آمادهاند برای کیفیت سرمایهگذاری کنند.
پس از موفقیت در توزیع و بومیسازی، سیدی پراجکت تصمیم گرفت وارد عرصهی تولید شود. انتخاب آنها ساخت یک بازی نقشآفرینی بر اساس رمانهای فانتزی آندژی ساپکوفسکی بود. این مجموعه در لهستان محبوبیت زیادی داشت و داستان گرالت، یک ویچر شکارچی هیولا، پتانسیل بالایی برای تبدیلشدن به بازی داشت.
توسعهی The Witcher از اوایل دههی ۲۰۰۰ آغاز شد و بیش از چهار سال به طول انجامید. یکی از بزرگترین چالشهای تیم تازهکار، استفاده از موتور Aurora بود که برای بازیهای غربی طراحی شده بود و سازگاری کافی با جهان گسترده و پیچیده ویچر نداشت. تیم مجبور شد تغییرات گستردهای در موتور اعمال کند تا محیطهای وسیع، سیستم مبارزه، و تعاملات پیچیده با NPCها به درستی اجرا شود.
علاوه بر مسائل فنی، فشار مالی نیز بسیار بالا بود؛ بودجه محدود و هزینههای صداگذاری، دوبله، و حقوق کارکنان، بنیانگذاران را در موقعیتی حساس قرار داد. ایوینسکی بعدها گفت که هر روزی که میگذشت، ترس از شکست بیشتر میشد و اگر بازی موفق نمیشد، شاید سیدی پراجکت دیگر وجود نداشت. با وجود این مشکلات، بازی در سال ۲۰۰۷ منتشر شد و با استقبال منتقدان و بازیکنان روبهرو شد. روایت عمیق، تصمیمات اخلاقی پیچیده، و شخصیت پردازی گرالت از نقاط قوت آن بود و فروش موفق نسخه لهستانی و بینالمللی، شرکت را از بحران مالی نجات داد و اعتماد به نفس کافی برای توسعهی دنباله فراهم کرد.
پس از موفقیت نسخه اول، سیدی پراجکت تصمیم گرفت پروژهای بلندپروازانهتر آغاز کند. The Witcher 2 با محیطهای وسیعتر، سیستم مبارزه پیچیدهتر و داستانی سیاسی و چندشاخه طراحی شد که بازیکنان مجبور بودند تصمیماتی بگیرند که بر روابط شخصیتها و جهان بازی اثر مستقیم میگذاشت. تیم توسعه مجبور شد موتور بازی را اصلاح کند تا بتواند گرافیک پیشرفته و تعاملات پیچیده را اجرا کند.
هزینههای تولید بسیار بالا رفت و بنیانگذاران حتی بخشی از دارایی شخصی خود را گرو گذاشتند تا بودجه تأمین شود. منتقدان بر کیفیت روایت و عمق گیمپلی اتفاق نظر داشتند، هرچند برخی از مشکلات فنی اولیه و دشواری بازی انتقاد کردند. انتشار بازی در سال ۲۰۱۱ موفقیت بزرگی کسب کرد و فروش در هفتههای اول اروپا و آمریکا بسیار بالاتر از انتظار بود. این موفقیت، سیدی پراجکت را به برند جهانی تبدیل و امکان شروع پروژهای بزرگتر یعنی The Witcher 3 را فراهم کرد.
با موفقیت نسخه دوم، سیدی پراجکت تصمیم گرفت بزرگترین پروژه خود را آغاز کند. The Witcher 3: Wild Hunt در سال ۲۰۱۵ منتشر شد و نقطه عطفی در بازیهای نقشآفرینی ایجاد کرد. جهان بازی گسترده و پویا بود و بیش از ده منطقه بزرگ با زیستبومها و فرهنگهای متفاوت را در بر میگرفت. داستان بازی غنی و چندشاخه طراحی شده بود و تصمیمات بازیکن تأثیر مستقیم بر پایان داستان داشت. سیستم مبارزه پیچیده شامل ترکیبی از شمشیرزنی، جادو و استراتژی بود و موتور REDengine 3 برای خلق محیطهای طبیعی، شهرها و روستاهای زنده استفاده شد.
بازی با تحسین گسترده منتقدان و بازیکنان روبهرو شد و جوایز متعددی از جمله «بازی سال» دریافت کرد. فروش جهانی بازی در هفتههای نخست به میلیونها نسخه رسید و سیدی پراجکت را به یکی از قدرتمندترین توسعهدهندگان مستقل جهان تبدیل کرد. The Witcher 3 نه تنها موفقیت تجاری بود، بلکه معیار جدیدی برای روایت داستانی و طراحی جهان در بازیهای نقشآفرینی ایجاد کرد و الهامبخش بسیاری از استودیوهای دیگر شد.
موفقیتهای سیدی پراجکت در همکاری با بایوور و شروع توسعه سری بازی ویچر اما آنچنان هم بی دردسر نبود. پس از موفقیت بومیسازی و توضیع بالدرز گیت، شرکت سیدی پراجکت با ادامه همکاری با Interplay عهدهدار پروژه پورت Baldur’s Gate: Dark Alliance برای PC شد. روند انجام این کار ولی بدلیل مشکلات مالی اینترپلی کنسل و نیمهکاره رها شد. البته سیدی پراجکت بعدها با استفاده از کدهای این بازی توانست استارت کار توسعه را زده و شروع به ساخت بازی بکند.
برای این کار، شرکت یک استودیو بازی به نام سیدی پراجکت رد به رهبری سباستین ژیلینسکی در شهر ووچ بازگشایی کرد. نخستین تلاشها منجر به شکلگیری یک بازی نقشآفرینی با زاویه دید ایزومتریک ( از بالا به پایین) شد که چندان چنگی به دل نمیزد. ژیلینسکی از پروژه استعفا داد و مابقی اعضای تیم به ورشو بازگشتند. کیچینسکی رهبری را برعهده گرفت و تیمی که آنچنان با روند بازیسازی آشنا نبود تقریبا دو سال را صرف مرتبسازی ایدههای بیشماری کرد که توسط اعضا ارائه میشدند.
در ادامه و پس از کمکهای بایوور، پروژهای ۱۵ نفره تبدیل به تیمی متشکل از تقریبا ۱۰۰ نفر شد که هزینههای گزافی روی دست سیدی پراجکت گذاشت. طبق گفتههای ایوینسکی علیرغم اینکه توانستند شخصیتهای بازی را حفظ کنند، مقدار زیادی از محتوای درنظر گرفته شده به دلیل کمبود بودجه از روند کار حذف شد. اما در نهایت و در سال ۲۰۰۷، این بازی که حالا به نام انگلیسی ویچر شناخته میشد منتشر شده و توانست نظرات مثبت منتقدان و بازیبازان را جلب کند.
بلافاصله بعد از فروش رضایتبخش ویچر، روند توسعه شمارههای بعدی آن شروع شد. تیم ساخت شروع به کار بر روی طراحی ویچر ۲ و همچنین آزمون و خطاهایی با موتور بازیسازی خود برای توسعه ویچر بر روی کنسولها کرد. این روند اما با شروع به کار بر روی عنوانی به نام ویچر: گرگ سپید که پورتی از ویچر ۱ برای کنسولها بود متوقف شد. سیدی پراجکت وظیفهی این پروژه را بر عهدهی استودیو فرانسوی Widescreen قرار داده بود تا به کار خود بر روی سری اصلی ویچر ادامه دهد.
این همکاری اما چندان نتیجهبخش نبود. روند کلی ساخت بهدلیل اعتراض وایداسکرین مبنیبر عدم دریافت حقوق کافی (که سیدی پراجکت خلاف آن را اذعان دارد) و اعلام نیاز به نیروی کار بیشتر به کلی معلق شد. شرکت آتاری نیز بعد از تعلیق پروژه درخواست بازپسگیری بودجهای که تامین کرده بود را داشت.
تمام این موارد CDPR را در برزخ تولید قرارداد. شرکت با ورشکستگی روبرو و تمام پروژههای در دست توسعه متوقف شد. اما سیدی پراجکت نه تنها تسلیم شرایط وخیمی که بحران اقتصادی ۲۰۰۸ نیز به آن دامن میزد نشد، بلکه با تمرکز صرف بر روی عنوان ویچر ۲ دست به قماری زد که برایش حکم فرشتهی نجات را بازی کرد. در نهایت، ویچر ۲: قاتلین پادشاهان عرضه شد و نهتنها توانست نظر مثبت منتقدین را جلب کند، بلکه با فروش ۱.۷ میلیون نسخهای شرکت را از دام تاریکی و سقوط نجات داد.
همزمان با توسعه بازیها، سیدیپراجکت در سال ۲۰۰۸ پلتفرم Good Old Games (GOG.com) را راهاندازی کرد. هدف اولیه آن عرضه دوباره بازیهای کلاسیک PC بود که با سختافزارهای مدرن سازگار شده بودند. اما تصمیم کلیدی و انقلابی این بود که همه بازیها کاملاً بدون DRM(مدیریت حقوق دیجیتال) عرضه شدند.
در دورانی که ناشران از سیستمهای سختگیرانهای مثل SecuROM یا الزام اتصال دائمی به اینترنت استفاده میکردند، سیدیپراجکت استدلال میکرد که نباید بازیکنان قانونی مجازات شوند در حالی که افرادی که بهطور غیرقانونی بازی میکنند بهراحتی این محدودیتها را دور میزنند. GOG با ارائه مالکیت واقعی، تخفیفهای گسترده و محتوای اضافه مثل موسیقی متن، وفاداری کاربران را به دست آورد و بحثی جدی در صنعت درباره حقوق مصرفکننده و اعتماد به وجود آورد. GOG هنوز هم یکی از معدود فروشگاههایی است که بازیکنان میتوانند واقعاً صاحب نسخه دیجیتال خود باشند و ثابت کرده که احترام به مشتری میتواند مدل تجاری موفقی باشد.
در سال ۲۰۱۲، بازی Cyberpunk 2077 معرفی شد و انتظارات عظیمی به همراه داشت. سیدیپراجکت آن را جهشی نسلبعدی در طراحی جهانباز معرفی کرد؛ کیانو ریوز به عنوان یکی از شخصیتهای اصلی معرفی و آزادی بیسابقهای وعده داده شد. تا زمان عرضه در دسامبر ۲۰۲۰، بیش از هشت میلیون نسخه پیشفروش شده بود.
اما زماعرضه، بهویژه روی پلیاستیشن ۴ و ایکسباکس وان، با مشکلات فنی گسترده همراه بود. شرکت سونی بازی را برای شش ماه از فروشگاه دیجیتال خود حذف کرد که اتفاقی بیسابقه محسوب میشد. شرکت با شکایتهای حقوقی، انتقاد رسانهها و نارضایتی کاربران مواجه شد. با وجود این، تا سال ۲۰۲۲ بیش از ۲۰ میلیون نسخه فروش داشت و به نمادی از خطرات تبلیغ بیش از حد و فرهنگ کار فشرده(crunch) بدل شد.
با این حال، داستان سایبرپانک به شکست ختم نشد. سیدیپراجکت در سالهای بعد با بهروزرسانیها و بسته گسترشدهنده Phantom Liberty اعتبار بازی را احیا کرد. در مقیاسی گستردهتر، این رویداد صنعت را واداشت تا محتاطتر وعده دهد، سیاستهای بازپرداخت را اصلاح کند و بیش از پیش درباره سلامت کاری توسعهدهندگان بحث شود. سایبرپانک نشان داد جاهطلبی کنترلنشده چه خطراتی دارد، اما همچنین ثابت کرد که یک استودیو میتواند از اشتباهاتش بیاموزد.
پس از بحران سایبرپانک، سیدی پراجکت راهبردها و فرهنگ داخلی خود را اصلاح کرد. آنها موتور اختصاصی REDengine را کنار گذاشته و به Unreal Engine 5 روی آوردند تا بر پایداری و کارایی تمرکز کنند. همچنین ساختار تولید را غیرمتمرکز کرده و دفاتری در نقاط مختلف جهان گشودند. تمرکز تازه بر سلامت تیمها و پرهیز از کار فشرده از اولویتهای کلیدی شد.
تا سهماهه نخست ۲۰۲۵، شرکت ثبات مالی خود را بازیافته بود؛ یعنی ۲۰ میلیون یورو سود خالص، افزایش اعتماد سرمایهگذاران و بازخرید سهام و از همه مهمتر، با شفافیت بیشتر در روند توسعه، بخشی از اعتماد بازیکنان نیز بازگشت.
در افق پیش رو، سیدی پراجکت چند پروژه بزرگ در دست دارد: بازسازی ویچر ۱، سهگانه جدید ویچر (که با ویچر ۴ آغاز میشود) و سایبرپانک ۲ (با نام رمز «پروژه اوریون»). ویچر ۴ که با موتور UE5 ساخته میشود و بر شخصیت «سیری» تمرکز دارد، احتمالاً در حدود سال ۲۰۲۷ منتشر خواهد شد. سایبرپانک ۲ هنوز در مراحل ابتدایی است و پیش از ۲۰۲۹ بعید است عرضه شود.
تنها اعلام خبر ویچر ۴ باعث افزایش ۴۰ درصدی ارزش سهام شرکت در سال ۲۰۲۴ شد که نشان از قدرت پایدار این مجموعهها دارد. با این حال، با چنین پروژههای عظیمی، چالش اصلی تعادل بین جاهطلبی و درسهای آموختهشده از گذشته خواهد بود.
داستان سیدی پراجکت رد ترکیبی از نوآوری جسورانه، شکستهای پرهزینه و بازآفرینی مداوم است. از پیشگامی در توزیع بدون DRM با GOG گرفته تا تعیین استاندارد تازهای برای روایت در جهانباز با ویچر ۳، این استودیو هنجارهای صنعت را دگرگون کرد و بر همتایانش اثر گذاشت. حتی شکستهایی چون عرضه اولیه سایبرپانک ۲۰۷۷ نیز صنعت را مجبور به بازاندیشی در زمینه تبلیغات و فرهنگ کاری کرد.
میراث سیدی پراجکت رد تنها در بازیهایش خلاصه نمیشود، بلکه در تغییرات فرهنگی و ساختاری است که بر جای گذاشت. کمتر استودیویی توانسته همزمان چنین تحسین و چنین هشدارهایی برانگیزد، اما تمایلش به تحول تضمین کرده که همچنان یکی از پرنظارتترین و اثرگذارترین سازندگان بازی در جهان باقی بماند.
بنیانگذارانش نه با سرمایه، بلکه با شوق و جسارت راهی شدند. آنها ثابت کردند حتی در بحرانیترین شرایط نیز میتوان با احترام به مخاطب و تمرکز بر کیفیت، جهانی را فتح کرد. همانطور که ایوینسکی بارها گفته است: «ما قبل از هر چیز، گیمر هستیم. فقط شانس این را داشتیم که یک شرکت حول محور چیزی که دوست داریم بنا کنیم.»
سپاسگزاریم که رسانه دنیای بازی را تا انتهای تاریخچه استودیو سی دی پراجکت رد همراهی کردید و همیشه باعث دلگرمی ما هستید.
اگر جویای صلح هستی، آمادهی جنگ شو ...
برای اطلاع از جدیدترین اخبار، نقد و بررسیها و ویدیوهای اختصاصی، ما را در شبکههای اجتماعی دنبال کنید. همراه شما هستیم.