ستارهای نوظهور در آسمان ویدیوگیم
خانه » تاریخچه و داستان بازی ها
در میانه نسلی که استودیوهای کوچک سعی میکنند با آثاری کمهزینه اما پرشور دیده شوند، استودیویی فرانسوی Sandfall Interactive که در سال ۲۰۲۰ تاسیس شد با نخستین عنوان خود Clair Obscur: Expedition 33 نه صرفا موفقیتی تجاری، بلکه یک حادثه فرهنگی در دنیای بازیهای ویدیویی رقم زد. اثری که بهسرعت از سوی منتقدان و مخاطبان بهعنوان یکی از بهترین آثار ۲۰۲۵ و شانس اول دریافت جایزه بازی سال خوانده شد. با تاریخچه استودیو Sandfall Interactive همراه بخش تاریخچه استودیوها از رسانه دنیای بازی باشید.
همچین موضوعی، پرسشهای تازهای درباره مسیر استودیوهای AA/Indieِ با جاهطلبی AAA پیش آورد. در این مقاله تلاش میکنیم مسیر شکلگیری استودیوی Sandfall، فلسفه خلاقانه آن، انتخابهای فنی و هنری و جایگاه Expedition 33 در چشمانداز بازیسازی امروز را بر اساس منابع معتبر، بازسازی و تحلیل کنیم.
ماموریت Sandfall Interactive با یک تصمیم شخصی شروع شد. گیوم بروش (Guillaume Broche)، یکی از بنیانگذاران، پس از چند سال کار در Ubisoft احساس کرد که در محیطهای بزرگ، خلاقیتاش تهی شده و به دنبال چیزی متفاوت است. در مصاحبهها او از «کسل شدن» در شغل قبلیاش سخن گفته و تاکید کرده که میخواست پروژهای بسازد که خودش آن را انتخاب کرده و به آن حس تعلق داشته باشد. بروش در سال ۲۰۱۹ نخستین قدمها را برداشت: او در اوقات فراغت خود روی نمونهای اولیه در Unreal Engine کار کرد و ایده ابتدایی یک RPG نوبتی-واکنشی را در قالب پروژهای به نام موقتی We Lost دنبال کرد.
در سال ۲۰۱۹، زمانی که بیشتر استودیوهای متوسط یا کوچک در فرانسه مشغول ساخت بازیهایی با رویکرد محافظهکارانه بودند یا در سایه پروژههای AAA کار میکردند، یک تیم کوچک اما جاهطلب تصمیم گرفت کاری متفاوت بکند: ساختن یک بازی نقشآفرینی نوبتی فشرده و زیبا با هویت بصری فرانسوی.
این ایده ابتدا بهصورت یک پروژه جانبی و نمونه اولیه تیمی ساده و در امتداد فعالیت پیشین بروش در Unreal Engine آغاز شد، اما بهزودی به یک استودیو مستقل به نام Sandfall Interactive بدل گشت. پنج سال بعد، در آوریل ۲۰۲۵، Sandfall موفق شد با انتشار Clair Obscur: Expedition 33 نه تنها توجه جهانی را جلب کند، بلکه رکورد فروش و نقدهای حرفهای را بشکند و ثابت کند که «یک تیم کوچک با ابزارهای مدرن میتواند وعدههای AAA را محقق کند».
استودیوی Sandfall Interactive رسما در سال ۲۰۲۰ در جنوب فرانسه مونپلیه-پاریس بهدست تیمی کوچک از سازندگان متولد شد. بر اساس آن چه که پیشتر گفته شد، میتوان گفت که ایده اولیه نه محصول یک ماموریت شرکتی، بلکه حاصل نارضایتی حرفهای و عطش خلاقانه چند نفر از کارکنان سابق شرکتهای بزرگ بود؛ از جمله شخص گیوم بروش که پس از تجربههایی در شرکتهای بزرگ تصمیم گرفت گروهی کوچک تشکیل دهد تا آزادی خلاقانه بیشتر داشته باشند و اثری با هویت مشخص و اصیل خلق کنند.
سایت رسمی استودیو و پروفایلهای شرکتی این نکته را بهروشنی بازتاب میدهند: هدف ساخت بازیهای سهبعدی با ارزش تولید بالا اما با حس و هویت مستقل است.
بینیان گذاران اصلی استودیو، پیشینه کار در پروژههای بزرگ و تجربه مهارتآموزی در استودیوهای بزرگ را داشتند؛ اما این تجربه همراه با یک حس طرد شدگی در محیطهای بزرگ، محرکی شد برای شکلدادن به استودیویی که میتواند با تیمی متمرکز و تصمیمگیری سریع، بازیهای داستانمحور جاهطلبانه تولید کند. این نکته در گفتوگوها و مصاحبههای رسمی تیم با رسانهها و همچنین در روایتهای رسمی درباره پروتوتایپهای اولیه بازی بازتاب یافته است.
یکی از مهمترین و تاثیرگذارترین جلوههای خلاقانه در شکلگیری Sandfall Interactive و توسعه Clair Obscur: Expedition 33 تجربه گیوم بروش در یوبیسافت و تصمیم شخصیاش برای خروج از یک محیط بزرگ و بوروکراتیک است. در چند مصاحبه مختلف، او با شفافیت دربارهی رویاروییاش با چالشهای ساخت بازی در یک ساختار عظیم صحبت کرده است. این بخش نشان میدهد چرا ترک یوبیسافت نه یک شکست، بلکه یک نقطه عطف خلاقانه بوده.
گیوم بروش در مصاحبه با BBC و دیگر رسانهها اعلام کرده است که یکی از دلایل اصلی ترک یوبیسافت، احساس «کسل بودن در کار» بوده. او پس از سالها تجربه کار روی عناوین بزرگ AAA و ساختارهای صنعتی، احساس میکرد که خلاقیت او سرکوب میشود و نمیتواند ایدههای نوآورانه و شخصی خود را پیگیری کند.
بروش در یکی از مصاحبههایش گفته است:
من از آن شغل در یوبیسافت خسته شدم و خواستم کار متفاوتی انجام دهم.
بروش در مصاحبهها به نقد مستقیم ساختار توسعه بازی در استودیوهای AAA پرداخته. او گفته است که اگر قصد داشت Clair Obscur را در قالب یک پروژه در یوبیسافت توسعه دهد، زمان لازم برای گرفتن تاییدهای درونسازمانی و عبور از مراحل متعدد اداری آن قدر زیاد بود که ممکن بوده پروژه حتی بعد از ۲۵ سال هم به مرحله تولید نهایی نرسد!
در توضیح این نکته را نیز اضافه کرده که:
پروژههایی با مالکیت فکری جدید، داستان اصلی و شخصیتهای تازه در یک شرکت بزرگ، بهشدت دشوار برای تصویب هستند. تعداد مراحل تصویب خیلی زیاد است و در این نوع ساختار معمولا باید فرد بسیار معتبری در سلسله مراتب شرکت باشی تا حتی فرصت داشته باشی پروژهای مثل Clair Obscur را پیشنهاد دهی.
این نقدگرایی بروش نسبت به روند طولانی و سنگین توسعه در استودیوهای بزرگ، یکی از بنیانهای فکری Sandfall بود؛ تیمی کوچک با مسیر تصمیمگیری کوتاه، توانایی خلق سریعتر و چابکتر را دارد.
نکته جالب دیگری که بروش مطرح کرده، این است که پروژه Clair Obscur در اصل در دوران حضور او در یوبیسافت متولد شد. یعنی ایده اولیه برای این عنوان، بهعنوان یک پروژه شخصی یا نمونه اولیه جانبی، در فضای ذهنی و حرفهای وی در یوبیسافت شکل گرفت. اما با توجه به تجربهای که از بوروکراسی و محدودیتهای ساختاری در یوبیسافت داشت، او به این نتیجه رسید که این پروژه بهصورت جدی فقط در محیطی مستقل و چابک امکان تحقق دارد؛ بنابراین تصمیم به خروج و تاسیس Sandfall گرفت.
بروش در صحبتهای دیگر، اشاره کرد که یکی از مزایای تیم Sandfall این است که عمدتا از افراد جوان و تازهکار تشکیل شده بود. بسیاری از آنها اولین پروژه بزرگشان را در Sandfall تجربه کردهاند. به نظر او، همین ویژگی «تازهکار بودن» و «نبودن بساط بوروکراسی اداری و پیشفرضهای آشنا» به تیم اجازه داده است تا پروژه را با آزادی بیشتر و بدون ترس از «خطاهای مرسوم یک ساختار بزرگ» پیش ببرد. این مهم بهویژه در فاز نمونهسازی و تولید سریع پروتوتایپ مفید بوده است و یکی از دلایلی است که Sandfall توانست با تیمی نسبتا کوچک یک بازی جاهطلبانه و دقیق تولید کند.
جالب است بدانید که بسیاری از مفاهیم بنیادی که بعدها در Expedition 33 بهصورت کامل شکل گرفت، از جمله ایده Monolith شخصیت Paintress و مفهوم Gommage یا پاکسازی و حذف، در همان مرحله اول متولد شدند. در این مسیر تام گیلِرمین نقش کلیدی در پیادهسازی سیستمهای مبارزه واکنشی و فنی بازی داشت و با پیوستن دیگر همکاران، مجموعهای کوچک اما توانمند شکل گرفت. این روایت تکوینی و اهمیت پروتوتایپ در شکلدهی به هویت بازی بهتفصیل در گزارشها و مصاحبههای رسمی تکرار شده است.
بیراه نیست که بگوییم این پیدایشِ از پایین، از ایده شخصی به استودیوی مستقل وجهی نمادین داردکه نشان میدهد که چگونه ابزارهای مدرن مثل Unreal Engine باعث شدهاند تیمهای کوچک بتوانند ایدههای جسورانه را با کیفیتی نزدیک به تولیدات بزرگ پیاده کنند؛ موضوعی که بعدها در خود توسعه تکنیکی بازی نیز تکرار شد.
با پیشرفت پروژه اولیه، بروش با چند نفر از دوستان و همکاران سابقش تماس گرفت تا توسعه جدیتری را آغاز کنند. بهویژه، فرانسوا مُریس (François Meurisse) بهعنوان یکی از همبنیانگذاران به پروژه پیوست، و بعدها تام گیلوِرمین (Tom Guillermin) نیز جز تیم اصلی شد. بعدا که استودیو به صورت رسمی تاسیس شد تا بروش را به آرزوی خود پس از ترک Ubisoft که ساخت اثری شبیه با بازیهای JRPG بود، برساند. یک عنوان فانتزی زیبا، داستانمحور، با طراحی بصری دقیق و هویت قابل تشخیص. اثری که بخش زیادی از جذابیتهایش را مدیون ستآپی است که بروش برای آن در نظر داشت.
یکی از تصمیمهای مشخص و تعیینکننده Sandfall انتخاب Unreal Engine (نسخه جدید) بهعنوان موتور اصلی بود. تیم در مصاحبههایی که با پلتفرم رسمی Unreal و رسانههای تخصصی انجام داد، توضیح دادهاند که ابزارهای UE کاربری مانند متا هیومن، به آنها امکان داد تا با تیمی کوچک، جلوهای بصری و مرحلهبندی محتوایی فراتر از انتظارات معمول یک استودیوی تازه تاسیس ارائه کنند. این انتخاب فنی در عمل نیز مشهود است؛ کیفیت بصری، میمیک صورتها در سینماتیکها و تعامل نور از نقاط قوت شاخص بازی بودند.
نکته فنی مهم دیگر این است که تیم Sandfall از ترکیب ابزارهای بلوپرینت و کدنویسی دستی استفاده کرد تا کنترل جزئی روی سیستم مبارزه و واکنشهای لحظهای را حفظ کند؛ این تلفیق باعث شد مبارزهای که در ظاهر نوبتی و Turn Based است، حسِ «واکنشگر هم زمان» داشته باشد. این یعنی دستکم در میزان تاثیرات لحظهای و حق انتخاب بازیکن.
چیزی که Clair Obscur را از بسیاری نقش آفرینیهای امروزی متمایز میکند، نمای هنریاش است: ترکیب فضاسازیِ فرانسوی با عناصری سورئال و کابوسوار، با حضور نمادهایی چون «نقاش» که با قصهگویی بازی پیوند زده شدهاند. این جهتگیریِ بصری نه تنها بهعنوان عنصر تزئینی حضور دارد، بلکه به هسته تجربه داستانی متصل است. شهرها و مناظر، مجسمهها و بناها، و مخصوص استفاده از رنگ و نور، اطلاعاتی عاطفی درباره دنیا و تاریخچه آن منتقل میکنند. تحلیل منتقدان، بهطور مشخص روی این بعد تاکید کردهاند و از آن بهعنوان یکی از نقاط قوت مرکزی بازی نام بردهاند.
یکی از بخشهای توسعه که Sandfall بر آن تاکید ویژه داشت، طراحی صدا و موسیقی واکنشی و پویا بود. از MetaSounds برای تولید صداهای محیطی و موسیقی متن استفاده شد، بهطوری که تعامل بازیکن با جهان بازی بتواند لحظاتی از موسیقی و صدای محیط را بهطور زنده و بلادرنگ تغییر دهد. توسعهدهندگان گفتهاند که این سیستم صوتی پویا باعث شد تجربه بازی حتی در زمان گشتوگذار ساده نیز احساس زندهبودن داشته باشد؛ بهویژه در مناطقی که نورپردازی و رنگبندی محیط در ترکیب با صداهایی واکنشی، به کاربر القا میکند که جهان واقعا در حال «نقاشی شدن» است.
تیم طراحی هنری Sandfall با بررسی نمونههای هنری کار شده در شبکههایی مثل ArtStation شروع کرد. نیکلاس مکسون-فرانکومب (Nicholas Maxson-Francombe) بهعنوان کارگردان هنری بازی از بین آثار هنری آنلاین انتخاب و جذب شد. با استفاده از MetaHuman و ابزارهایی مانند Character Creator و iClone، تیم توانست شخصیتهایی با چهرههای واقعگرایانه و قادر به بیان احساسات پیچیده، در زمان کوتاه تولید کند.
این قابلیت به ویژه در صحنههای سینماتیک و تعاملات احساسی شخصیتها یک مزیت عمده بهشمار میآمد، بهویژه برای یک تیم مستقل کوچک. یکی از نقاط قوت بازی در نظر منتقدان، همین ترکیب واقعگرایی در اجرا با استایل بصری دقیق است. بهویژه در صحنههای سینماتیک تعامل شخصیتها، حالتهای چهره و بیان احساسات، که همگی بدون نیاز به منابع عظیم فیلمسازی و موشنکپچر پرخرج، اجرا شدهاند.
در کنار استفاده از آنریل، برای رسیدن به محصول نهایی، یک Pipeline توسعه بهینه ایجاد شد. ترکیبی از تیم داخلی کوچک و تخصصهای برونسپاری (outsourcing) برای بخشهایی مثل انیمیشن سنگین، کنترل کیفیت فنی و پورتینگ روی پلتفرمهای مختلف.
این رویکرد باعث شد تیم اصلی بتواند بر هسته خلاقانه و روایی تمرکز کند، در حالی که بخشهای سنگین فنی یا تکراری در ارجاع به تیمهای خارجی سپرده شد. همزمان، تیم توسعه با توجه به کوچک بودن، سعی کرد از assetهای آماده در Unreal Marketplace یا نمونههایی از منابع عمومی بهره ببرد و در عوض منابع و وقت توسعه را روی انواع از مدلها یا انیمیشنهایی که در نگاه اول قدرتمند و تاثیرگذار بگذارد.
ساختار دنیای بازی بر پایه کاوش محدود و روایتمحور طراحی شده است، نه کاوش آزاد یا نقشه باز گسترده. هر منطقه، بهنوعی سکانس داستانی است که باید بهدقت طراحی شود تا تجربه و حس موردنظر را منتقل کند، نه صرفا بهعنوان محیطی باشد برای درگیری یا جمعآوری منابع. با این جهت گیری تیم توسعه توانست میزان وسعت مورد نیاز برای تولید را کاهش دهد، تمرکز هنری و فنی را بر روی صحنهسازی دقیق بگذارد و در عین حال با پشتیبانی تکنولوژیهای مدرن مانند World Partition و asset streaming از UE5، دنیایی را خلق کند که حتی کوچکتر بودن تیم را حس نمیکند.
روایت Expedition 33 بهجای پیریزی یکحلقه حماسی گسترده، سراغ مجموعهای از کاراکترهای متمرکز و رابطهمحور میرود؛ داستانِ تیمی از اکسپدیشنِ مرموز که با تهدیدی غیبی و نیرویی بهنام Paintress درگیر میشوند. بازی مخالف ایده «حجم معادل با صدها ساعت» است: طول متمرکزتر نزدیک به ۳۰ ساعت، به سازندگان اجازه میدهد هر سکانس را فشرده و برنامهریزیشده عرضه کنند تا هیچ لحظهای اضافی احساس نشود.
این تاکتیک روایی متمرکز، موجب شده روایت بازی پرتنش، تاثیرگذار و غالبا غمناک باشد. با نماهایی که هم ترسناکاند و هم دلخراش. منتقدان عمده این تعادل بین خلق حس حماسی و تمرکز انسانی را از نقاط درخشان بازی میدانند. بسیاری از مخاطبان هم عاشق شخصیتهای خلق شده در این عنوان شدهاند. شخصیتهایی که در قلب و ذهن مخاطبان تا سالها نقش خواهند بست.
نام بازی Clair Obscur: Expedition 33 اشاره مستقیمی است به تکنیک هنری «کلیاراُبسکور» که بر تاکید اختلاف نور و تاریکی استوار است. این نام، هم در سطح بصری و هم در سطح مضمونی، به شکلگیری فضای جهانی بازی کمک میکند: تضاد میان نور و تاریکی، رنگ و بیرنگی، و ناپدیدشدن تدریجی بافتهای جهان، همگی نمادیاند از زوال، هنر و امید.
بخش عمدهای از زبان بصری بازی از دوره تاریخی Belle Époque فرانسه الهام گرفته است: دورهای اغلب با پیشرفتهای هنری، رفاه نسبی، و طراحی بصری ظریف و دقیق همراه بود. استفاده از معماری، طراحی لباس و رنگآمیزی آن دوره در ترکیب با عناصر فانتزی تخیلی باعث شده تا جهان بازی هم ملموس و واقعی به نظر آید و هم کمی اغراقآمیز و جادویی.
یکی از ویژگیهای برجسته Clair Obscur اینجاست که زبان بصری و رنگآمیزی محیطها بهطور تنگاتنگ با تمهای اصلی روایت درهم تنیدهاند. پدیده Gommage، که سالانه افراد بالای سنی را به دود و بخار تبدیل میکند، در بازی بهصورت تدریج و بصری نمایش داده میشود: بهعنوان مثال رنگها در محیط کمکم محو میشوند، نقاشیها در دیوار ترکخورده و بخارهای سفید بهنوعی نماد ناپیداشدن جوهر زندگی یا خاطرهاند. این عناصر بصری بهمرور تبدیل به «راوی محیطی» میشوند و بازی نه فقط با دیالوگها یا انیمیشنها داستان را روایت میکند، بلکه خود جهان بازی ــ رنگها، نور، سایه و فضای خالی ــ سخن میگوید.
تمهایی مانند «فرسایش خاطره»، «مرگ تدریجی»، «هنر بهمثابه نجات» و «اعتراض در برابر فراموشی» همگی در زبان بصری بازی بازتاب دارند. تضاد نور/تاریکی، حضور (monoliths) سفید یا رنگی که بخشی از جهان نقاشی است و بخشی از واقعیت، و فشار روانی همیشگی بازماندگان برای ثبت خاطره و رنگ، همه نشان میدهند که بازی قصد دارد پرسشهایی درباره هنر، مرگ و معنی جاودانگی مطرح کند. این تلاش موجب گشته تا مفهومی فلسفی در کالبد بازی دمید شود.
استودیوی فرانسوی یک سیستم مبارزه «real-time turn-based» را بهعنوان ستون تجربه طراحی کرده است؛ یعنی مبارزاتی که ترکیبی از تاکتیک نوبتی و واکنشهای زمان-واقعی ارائه میدهند. منتقدان رفتار سیستم را «قابل یادگیری اما عمیق» توصیف کردهاند؛ از یکسو دسترسیپذیر است و از سوی دیگر لایههای متعددی برای سفارشیسازی و ترکیب مهارتها دارد. برخی نقدها نیز به نوسان سختی در مراحل بالاتر و فازی از باسها اشاره کردهاند که گاهی حس «یادگیریِ ناگهانی» را ایجاد میکند؛ انتقادی که استودیو بعد از عرضه با آپدیتها و تغییرات جزئی در طراحی چالشها سعی در تعدیل آن داشته است.
موسیقی بازی، ساخته لوریِن تستارد (Lorien Testard)، از ابتدا قرار بود یکی از ستونهای روایت باشد. قطعاتی که هم مستقل شنیدنی باشند و هم در لحظات کلیدی داستان تنش و عاطفه را تشدید کنند. مصاحبههای اختصاصی با آهنگساز نشان میدهند که قصد او خلق «یک ارکسترِ تصادفی و محلی» نبوده، بلکه هدف ساختن یک صدای منحصربهفرد بوده که هویت فرهنگی و شهر تخیلی بازی را تقویت کند. همچنین بازی با صداپیشگی برجستهای نیز همراه است: تیم بازیگران شامل صداپیشگانی است که از عناوین بزرگتر آمدهاند؛ حضور آنها در کنار کارگردانی صدای حرفهای به برجسته شدن شخصیتها کمک کرده است.
استودیوی Sandfall برای نشر Clair Obscur با Kepler Interactive همکاری کرد؛ ناشری که در سالهای اخیر بهعنوانِ جایی برای حمایت از تجربههای مستقل سطحبالا شناخته شده است. انتشار رسمی و بازاریابی هماهنگ میان استودیو و ناشر، همراه با نقدهای قوی، کمک کرد بازی در بازه زمانی کوتاهی توجه گستردهای جلب کند.
گزارشها درباره ارقام فروش و سرعت جذب مخاطب متفاوتاند: برخی گزارشها از فروش بسیار سریع در روزهای ابتدایی (مثلا حدود ۵۰۰٬۰۰۰ نسخه در روز اول در یک گزارش)، و گزارشهای دیگر (از جمله گفتوگوهای صنفی و رسانهای فرانسوی) ارقام بالاتری را در عرض یک ماه اول گزارش کردهاند. مهم این است که، بههرحال، Expedition 33 نهتنها توجه منتقدان را کسب کرد بلکه به فروش قابلتوجهی دست یافت که آن را بهسرعت در فهرست بحثهای سال جای داد.
جمعبندی نقدها نشان میدهد که تقریبا همگی منابع معتبر بازی را بهخاطر طراحی هنری، روایتِ منسجم، بازیگری موفق و کیفیت تولید ستودهاند. در عین حال نقدهایی نیز به بعضی جنبهها وارد شده: کاوش جهان گاهی «مکانیکی» توصیف شده، نبود مینیمپ باعث سردرگمی شده و برخی باسفایتها یا مراحل نهایی در سختی ناپیوسته ظاهر شدهاند. اما جمعبندی غالب این است که این ایرادات در برابر قوت روایی و بصری بازی کمرنگ میشوند.
پیروزی Sandfall و Clair Obscur چند پیام روشن برای صنعت بازی دارد:
ابزارها و تیمهای کوچک میتوانند AAA وار درخشان باشند. دسترسی به موتورهای قدرتمند و ابزارهای زمان توسعه کوتاهتر اجازه میدهد تیمهایی با بودجه و اندازه متوسط، کیفیت تولید چشمگیری ارائه دهند؛ همانطور که Sandfall با انتخاب دقیق تکنولوژی محقق کرد. در مصاحبهها و اعلام رسمی، Sandfall تاکید کرده است که Expedition 33 آغاز یک فرنچایز است: چه از نظر روایت و چه از نظر تولید خلاقانه، «Clair Obscur» عنوان کلیتری برای ادامهدهی است.
روایت متمرکز ارزش دارد. در دورانی که «بازیهای صدساعته» معیار بزرگی محسوب میشوند، تمرکز بر یک تجربه فشرده، دقیق و احساسبرانگیز میتواند تاثیرگذاری بیشتری داشته باشد. منتقدان بهویژه این رویکرد را ستودهاند. مارکتینگ هوشمند و تجربه اولیه قدرتمند، بازاریابی را تسهیل میکند. نقدهای اولیه قوی و حمایت ناشر، همراه با واکنش مثبت جامعه، باعث سرعت گرفتن انتشار و فروش میشود.
مسیر رشد استودیوی تازهتاسیس چگونه است؟ Sandfall نشان داد که میتوان با یک عنوان موفق سرمایه اجتماعی و انسانی جذب کرد؛ بسیاری از مصاحبهها و گزارشها از افزایش استخدامها و جلب استعدادهای جدید به استودیو پس از موفقیت بازی خبر دادند. این چرخه برای جوانهزدن استودیوهای مستقل آتی، قطعا به یک الگوی موفق و یک منبع الهام قابل اعتماد، تبدیل میشود.
حالا Clair Obscur: Expedition 33 نه فقط یک محصول خوب، بلکه یک نمونه مطالعاتی است درباره اینکه چگونه ترکیب موارد زیر میتواند یک استودیو را از خاموشی به ستایش عمومی برساند:
یک هویت هنری واضح و منسجم، روایت متمرکز و تاثیرگذار، انتخابهای فنی هوشمندانه (استفاده موثر از موتورهای مدرن)، تیم کوچک ولی با تمرکز بر کیفیت و در نهایت، پشتیبانی صحیح در نشر و بازاریابی.
موفقیت Sandfall نشان میدهد که بازار امروز آمادگی استقبال از تجربههای قصهمحور و بصری با هویت مشخص را دارد؛ تجربههایی که شاید منابع عظیم استودیوهای بزرگ را نداشته باشند اما بهواسطه دقت طراحی و اصالت روایت، اثرگذاری مشابه یا حتی بیشتری ایجاد میکنند.
استودیوی Sandfall در ابتدا با هسته کوچکی از توسعهدهندگان کار را آغاز کرد، اما بهتدریج تیم تاثیرگذاری را گرد هم آورد. در مصاحبهها و گزارشهای رسمی گفته شده که تیم اصلی در زمان عرضه بازی به حدود ۳۰ نفر رسیده بود! همچنین، گزارشها حاکی از آن است که پروژه در مراحل اولیه از بودجه و کمکهایی چون کمکهای منطقهای فرانسه و حمایتهای ملی برای تولید بازیهای فرهنگی بهره برده است.
همه اینها نشان میدهد که تاسیس در ابتدا پرریسک استودیویی مانند Sandfall تا چه حد قابل احترام است و تاثیرگذاری بهسزایی برای پیشرفت و آینده صنعت دارد.
این بود تاریخچه استودیو Sandfall Interactive، ممنون از توجه شما مخاطبان حرفهای رسانه دنیای بازی.
برای اطلاع از جدیدترین اخبار، نقد و بررسیها و ویدیوهای اختصاصی، ما را در شبکههای اجتماعی دنبال کنید. همراه شما هستیم.