بیوگرافی فومیتو اوئدا بیوگرافی فومیتو اوئدا
در ۱۴۰۴/۰۶/۲۵ , 18:00:00

بیوگرافی فومیتو اوئدا

0
در ۱۴۰۴/۰۶/۲۵ , 18:00:00

فومیتو اوئدا یکی از شناخته‌شده‌ترین و در عین حال متفاوت‌ترین بازی‌سازان ژاپنی است که نام او در صنعت بازی‌های ویدیویی با رویکردی هنری و مینیمالیستی گره خورده است. فومیتو اوئدا خالق آثاری چون ICO و Shadow of the Colossus، کسی است که نگاه شاعرانه و مینیمالیستی خود را به جهان بازی تزریق کرده و آن را به تجربه‌ای احساسی، فلسفی و حتی هنری بدل ساخته است. این مرد خلاق را به‌عنوان یکی از پیشگامان نگاه هنری در بازی‌سازی می‌شناسند. در ادامه با بیوگرافی فومیتو اوئدا همراه بخش بیوگرافی رسانه دنیای بازی همراه باشید.

بیوگرافی فومیتو اوئدا
بیوگرافی فومیتو اوئدا

فومیتو اوئدا در یک شهر نسبتا کوچک بزرگ شد و از کودکی به نقاشی و درست‌ کردن کاردستی علاقه‌مند بود. او در مصاحبه‌ها خودش اشاره کرده که پدرش اسباب‌بازی و ابزار دست‌ساز برایش می‌ساخت و او از همان‌جا با خلق بصری و کار دستی آشنا شد. این زمینه‌ها بعدها در حس و زبان بصری بازی‌هایش بازتاب پیدا کردند.

محیط خانوادگی‌اش، گرچه به خاطر موقعیت مکانی و امکانات زیاد شهری شناخته‌ شده نبود، اما برای او فرصتی بود تا مشاهده‌گر خوبی شود؛ طبیعت اطراف، حیوانات خانگی، تعاملات ساده انسان با موجودات زنده، و ساخت‌وسازهای کوچک دست‌ساز توسط پدرش همگی به نوعی مهارت حسی و بصری و نیز مهارت تجربه کردن و دستکاری محیط را در او پروراندند.

زمانی که کودک بود، اوئدا اغلب خودش به سمت ساختن چیزهای مختلفی سوق پیدا می‌کرد. مانند ساخت ابزارهایی برای شکار حیوانات کوچک یا تله‌هایی برای گرفتن ماهی‌ها. این شیفتگی به طبیعت و موجودات زنده بعدها یکی از موضوعات محوری در کارهایش شد؛ رابطه‌ای ظریف میان انسان و طبیعت یا موجود برگزیده‌ای که در اکثر بازی‌هایش دیده می‌شود.

اوئدا از همان دوران مدرسه علاقه‌ی خاصی به هنر داشت. کشیدن تصویر، طراحی، و مشاهده‌ی انیمیشن از سرگرمی‌هایش بود. اوئدا از نوجوانی گیمر بوده است؛ بازی‌هایی که توانسته‌اند تخیلش را برانگیزند، مانند عناوینی که در آن‌ها حرکت، ماجراجویی و تغییر در محیط‌ها مهم هستند، تاثیر قابل‌توجهی بر شخصیت و سلیقه‌ی او گذاشته‌اند.

او در دوران نوجوانی به بازی‌های Sega Mega Drive و کامپیوتر Amiga علاقه‌مند بود. عناوینی مانند Another World و Flashback تاثیر زیادی بر او گذاشتند. اوئدا پس از پایان دبیرستان در دانشگاه هنر اوزاکا تحصیل کرد و در سال ۱۹۹۳ از رشته هنر فارغ‌التحصیل شد.

در سال ۱۹۹۴، مدت‌ها پیش از آن‌ که فومیتو اوئدا به استخدام سونی درآید، او در یک رقابت که این شرکت برای هنرمندان جوان برگزار کرده بود حضور پیدا کرد. پس از پشت سر گذاشتن مراحل اولیه، اوئدا که در آن زمان فارغ‌التحصیل تازه‌ای از دانشگاه هنر اوساکا بود، از بودجه‌ی هزار دلاری‌ای که سونی در اختیارش گذاشت استفاده کرد تا یک اینستالیشن (چیدمان هنری) در یک مجتمع تجاری در یوکوهاما بسازد.

او یک قفس کوچک همانند آنچه یک صاحب حیوان خانگی برای یک مرغ عشق می‌خرد، برپا کرد و آن را با توده‌های خاک پر نمود. سپس روی میله‌های قفس، رد چنگال‌هایی برید و تابلویی در مقابل آن قرار داد که توضیح می‌داد این قفس، خانه‌ی یک «گربه‌ی زیرزمینی» است. هر زمان که یکی از رهگذران به قفس نزدیک می‌شد، اوئدا که از نزدیک آن را زیر نظر داشت، با فشار دکمه‌ای روی یک کنترل از راه دور، موتوری را فعال می‌کرد که خاک را به سمت صورت تماشاگر پرتاب می‌کرد.

پس از فارغ‌التحصیلی و تجربه‌های هنری اولیه، اوئدا تصمیم گرفت مسیرش را جدی‌تر به سمت بازی‌سازی تغییر دهد. او نمونه‌کارهای هنری و فیلمی که با استفاده از CG و انیمیشن ساخته بود به استودیوی Warp فرستاد. این استودیو در آن زمان یکی از استودیوهای خاص و پر سر و صدا در صنعت ژاپن به رهبری کِن جی اینوئه (Kenji Eno) بود که به خاطر ایده‌های عجیب و گاهی بحث‌برانگیز شناخته می‌شد.

بیوگرافی فومیتو اوئدا
زندگینامه فومیتو اوئدا

فومیتو اوئدا در Warp به‌عنوان انیماتور مشغول به کار شد و نخستین تجربه‌ی جدی او در ساخت بازی، پروژه‌ی Enemy Zero برای کنسول Sega Saturn بود. این بازی علمی–تخیلی، بازیکن را در محیطی بسته و پرتنش قرار می‌داد؛ جایی که موجودات نامرئی تهدیدی دائمی محسوب می‌شدند و تنها از طریق صدا و نشانه‌های محیطی می‌شد حضورشان را احساس کرد. وظیفه‌ی اوئدا طراحی و اجرای انیمیشن شخصیت‌ها و موجودات بود، اما اهمیت این تجربه فراتر از یک نقش فنی ساده بود.

در کنار زندگینامه فومیتو اوئدا بخوانید:

آخرین محافظِ هنر | نقد و بررسی The Last Guardian

fumito ueda, Last Guardian, PlayStation Pro

فرایند تولید Enemy Zero به‌شدت دشوار و طاقت‌فرسا بود. پروژه با تأخیرهای متعدد روبه‌رو شد و اعضای تیم مجبور بودند ساعت‌های بسیار طولانی کار کنند تا محصول به‌موقع آماده شود. اوئدا بعدها از این تجربه به‌عنوان دوره‌ای «فرساینده اما آموزنده» یاد کرد. او در این مسیر آموخت که خلق یک بازی تنها به ایده‌های هنری وابسته نیست، بلکه نیازمند انضباط، مدیریت محدودیت‌های زمانی و همکاری نزدیک تیمی است.

این تجربه‌ی سخت در Warp برای اوئدا نقطه‌ی عطفی حساب می‌شد. او دریافت که برای تبدیل شدن به کارگردانی خلاق باید میان آرمان‌های هنری و واقعیت‌های صنعت بازی تعادل برقرار کند. بعدها همین نگاه سبب شد در پروژه‌های شخصی‌اش مانند ICO، رویکردی مینیمالیستی و سازمان‌یافته اتخاذ کند؛ رویکردی که هم ریشه در پس‌زمینه‌ی هنری‌اش داشت و هم از درس‌هایی که در Warp آموخت نشئت می‌گرفت. به این ترتیب، گرچه Enemy Zero پروژه‌ای دشوار بود، اما برای اوئدا سکوی پرتابی به سوی تعریف سبک و مسیر منحصربه‌فرد خودش در صنعت بازی شد.

بیوگرافی فومیتو اوئدا
بیوگرافی فومیتو اوئدا خالق Shadow of the Colossus

هنگامی که فومیتو اوئدا پس از خروج از تجربه‌ی ابتدایی‌اش در Warp به سونی و Team Ico پیوست، قصد داشت زبان متفاوتی در بازی‌سازی ایجاد کند. او خیلی زود به ساخت (ICO) روی پلی‌استیشن ۲ پرداخت؛ اثری که نه تنها با حذف رابط‌های مرسوم مانند نوار سلامت یا نشانگرهای عددی شناخته شد، بلکه با فضای شاعرانه و مینیمالیسم انقلابی روبه‌رو بود. اوئدا خودش توضیح داد که به‌جای افزودن عناصر اضافی، ترجیح می‌دهد با کم کردن آن‌ها، تجربه‌ای متمرکزتر و قدرتمندتر خلق کند. او یک دنیای ساده اما عمیق ساخت، جایی که فقط با یک چوب ساده باید داستان دختری و پسری را همراهی کرد.

ساخت Ico ریشه در یک سوال ساده اما جسورانه داشت، اینکه چگونه می‌توان احساسات پیچیده‌ای مثل همدلی، تنهایی و مسئولیت را از طریق تعامل ساده‌ی بازیکن با یک شخصیت دیگر منتقل کرد؟ برای اوئدا پاسخ، حذف اغراق‌ها و تمرکز بر روی مکانیک‌های بنیادی بود. او به‌جای افزودن شمارنده‌ها، نوار سلامتی یا اهداف پراکنده، صرفا مکانیکی بنیادین طراحی کرد که نگه‌داشتن دست یک شخصیت دیگر را ممکن می‌ساخت. عملی که هم‌زمان جنبه‌ی نمادین و کاربردی داشت: نماد رفاقت و ابزار پیشروی در محیط. این انتخاب طراحی، به بازی حس آسیب‌پذیری و وابستگی بخشید و بازیکن را به‌جای تسلط بر جهان، در مقام مراقبت‌کننده قرار داد.

از منظر فنی و بصری، اوئدا و تیمش تصمیم گرفتند به‌جای پیروی از استانداردهای زمانه برای نمایش جلوه‌های بصری چشم‌نواز، فضایی «نقاشی‌گونه» و کم‌نور بسازند که خود به انتقال حس نوستالژیک و اندوه کمک کند. این زیبایی‌شناسی از مطالعات هنری اوئدا و از آموخته‌هایش در زمینه‌ی CG و رندرینگ نشات می‌گرفت؛ او می‌گفت که ایجاد چنین گرافیکی برایش بیشتر یک عادت ناخودآگاه است تا تلاشی عمدی برای برچسب هنری‌ بودن. نتیجه این شد که Ico تصویری یکپارچه داشت که با محدودسازی اطلاعات روی صفحه، به بازیکن اجازه می‌داد احساسات را بدون راهنمایی‌های متنی یا گیم‌پلی پرهیاهو تجربه کند.

اثر Ico فراتر از موفقیت تجاری آن است، چرا که این بازی به یک مکتب فکری در طراحی بازی تبدیل شد. بسیاری از سازندگان بعدی از جمله کسانی که آثار هیجان‌انگیز یا بلاک باستری می‌ساختند، تحت تاثیر اوئدا قرار گرفتند؛ نه به‌خاطر تقلید از المان‌های دقیق بصری او، بلکه برای درک این نکته که بازی‌ها می‌توانند احساسات پیچیده را با ابزارهای تعاملی منتقل کنند. منتقدان و هنرمندان سینما و موسیقی نیز این آثار را شاهکار خواندند؛ علامتی از این‌ که بازی‌های ویدیویی قادر به ساخت تجربه‌های هنری بالغ‌اند.

بیوگرافی فومیتو اوئدا
بیوگرافی فومیتو اوئدا

زندگینامه فومیتو اوئدا | بازی Shadow of the Colossus

پس از «ICO»، اوئدا در ساخت «Shadow of the Colossus» کار خود را ادامه داد. این‌ بار با حفظ طراحی از طریق حذف (design by subtraction) اما با جهشی به سمت تجربه‌ای گسترده‌تر. او تصمیم گرفت دشمنان متعدد و کوچک را حذف کند و تمرکز را روی نبرد با غول‌هایی عظیم بگذارد که نه‌تنها از لحاظ بصری باشکوه‌اند، بلکه در پس رفتارشان بار عاطفی سنگینی نهفته است. به همین دلیل، پس از شکست هر غول، موسیقی نوای سوگناک به جای سرود پیروزی به گوش می‌رسید. انتخابی که خود تیم توسعه در ابتدا آن را باگ تصور کردند.

فلسفه‌ی بصری و احساسی اوئدا در این آثار بسیار مهم بود. در هر دو بازی، نورپردازی اغلب از نوع اشباع‌ نشده، مه‌آلود و شاعرانه بود که فضایی وهم‌انگیز و در عین حال آرام‌بخش ایجاد می‌کرد. محیط‌ها ساده و گسترده طراحی شده‌اند، اما همین سادگی عمق را دوچندان کرده است. بازی Shadow of the Colossus به‌گونه‌ای طراحی شده که حس «قهرمانی تنها» را تداعی کند، جایی که بازیگر کنترل محدودی دارد، اما می‌تواند با جهان تعامل کند؛ حتی در سینماتیک‌ها امکان جابه‌جایی دوربین وجود دارد تا حس کنترل از بازیکن گرفته نشود.

روش طراحی اوئدا به‌نوعی شبیه کار یک فیلم‌ساز موج نو است؛ او در طراحی‌اش به هماهنگی و انسجام فرم اهمیت می‌دهد، نه به شعارهای فلسفی یا روایی اضافی. او در مصاحبه‌ای گفته که اگرچه ممکن است تصویر یا تمی در ذهن داشته، اما اعتقاد دارد چسبیدن به آن‌ها هنگام طراحی بازی ناکارآمد است. درعوض، انسجام ذاتی پروسه‌ی طراحی بازی به مشخص‌کردن مضمون و فرم کمک می‌کند.

در کنار بیوگرافی فومیتو اوئدا خالق Shadow of the Colossus بخوانید:

و چه کارها که برای عشق نمی‌کنیم | نقد و بررسی بازسازی بازی Shadow Of The Colossus

Bluepoint Games, fumito ueda, ICO, Shadow of the Colossus, team ico, The Last Guardian, شرکت سونی (Sony)

یکی از اصول بنیادین فلسفه اوئدا، «کم‌گویی در روایت» است. داستان بازی‌های او معمولا به‌صورت مستقیم بیان نمی‌شود و دیالوگ‌ها یا توضیحات محیطی بسیار محدودند. این رویکرد باعث می‌شود بازیکن خودش بخش اعظم داستان و معنا را کشف کند و تجربه‌ای شخصی و منحصر به فرد شکل گیرد. برای مثال، در Ico، بازیکن به‌طور هم‌زمان نقش شخصیت اصلی و مراقبت از یوجیمی را ایفا می‌کند، و پیوند میان آن‌ها از طریق تعامل و نه گفتار شکل می‌گیرد. این سبک، حس مسئولیت و همدلی را در بازیکن ایجاد می‌کند و تجربه‌ای فراتر از سرگرمی سطحی ارائه می‌دهد.

فلسفه فومیتو اوئدا ترکیبی از هنر، روان‌شناسی و طراحی بازی است. او بازی را به‌عنوان یک رسانه هنری می‌بیند که قادر است احساسات پیچیده و تجربیات انسانی را منتقل کند. آثار او نه تنها سرگرم‌کننده‌اند بلکه بازیکن را به تامل درباره تنهایی، مسئولیت، همدلی و ارتباط انسانی و غیرانسانی وا می‌دارند. به بیان دیگر، فلسفه اوئدا نشان می‌دهد که بازی‌های ویدیویی می‌توانند به ابزارهایی برای تجربه‌های عمیق، تامل‌برانگیز و احساسی تبدیل شوند، چیزی که در صنعت بازی‌های تجاری غالبا نادیده گرفته می‌شود.

بدیهی است که مسیر او خواهان تحمل ریسک‌های هنری و انضباط ساختاری بود. بازی‌های ICO و Shadow of the Colossus با اینکه در زمان انتشار فروش‌های عظیم نداشتند، اما تبدیل به آثار تاثیرگذاری شدند که بسیاری از سازندگان بعدی از آن‌ها الهام گرفتند. فلسفه «طراحی با حذف»، طراحی مینیمالیستی و فضاسازی عاطفی این دو بازی در نسل‌های بعدی بازی‌ها بازتاب یافت.

بیوگرافی فومیتو اوئدا
بیوگرافی فومیتو اوئدا

فومیتو اوئدا کیست | بازی the Last Guardian

در ادامه زندگینامه فومیتو اوئدا به بازی the Last Guardian، مهم‌ترین بازی او می‌پردازیم. اثری که بیش از یک دهه در دست توسعه بود و نشان داد چگونه تجربیات پیشین او در ساخت Ico و Shadow of the Colossus مسیر شکل‌گیری و تکامل این بازی را تحت تاثیر قرار داد.

اوئدا در مصاحبه‌های متعدد گفته است که بازخورد بازیکنان نسبت به رابطه‌ی عاطفی میان شخصیت‌ها در آثار قبلی‌اش، الهام‌بخش او برای طراحی هسته‌ی اصلی بازی The Last Guardian بوده است. در Ico، پیوند میان ایکو و یوردا به‌عنوان تجربه‌ای احساسی تعریف می‌شود؛ در Shadow of the Colossus نیز رابطه‌ی قهرمان و اسبش پیوندی فراتر از یک ابزار گیم‌پلی ساده بود. اوئدا از همین تجربه‌ها دریافت که بازیکنان به‌شدت به تعاملات انسانی و شبه‌انسانی واکنش نشان می‌دهند. همین تجربه‌ها او را به سمت خلق Trico، موجود عظیم و ترکیبی در The Last Guardian سوق داد؛ موجودی که نه حیوان خانگی صرف بود و نه یک یار کاملا مطیع، بلکه شخصیتی مستقل با رفتارها و غرایز خاص خودش.

تأثیر اوئدا بر بازی بیش از هرچیز در فلسفه‌ی طراحی آن آشکار است. همانطور که متوجه شدید او بر خلاف بسیاری از بازی‌سازان، به دنبال افزودن مکانیک‌های متعدد یا پیچیده نبود، بلکه بر تجربه‌ی عاطفی و فضاسازی تمرکز داشت. این دیدگاه، که از سال‌های دانشجویی و علاقه‌اش به هنرهای تجسمی در او نهادینه شده بود، در The Last Guardian نیز به شکل محیط‌های وسیع، نورپردازی شاعرانه و طراحی مینیمالیستی جلوه پیدا کرد. همین انتخاب‌ها سبب شد بازی به‌جای پر شدن از دیالوگ‌ها یا آموزش‌های مستقیم، بر حس غریزی بازیکن و درک او از جهان و موجوداتش تکیه کند.

یکی دیگر از جنبه‌های مهم تجربه‌ی اوئدا، مبارزه با مرز میان کنترل و آزادی بود. او می‌خواست Trico به‌عنوان موجودی زنده و نیمه‌خودمختار رفتار کند؛ یعنی بازیکن نمی‌توانست مثل یک ابزار مکانیکی هر لحظه آن را کنترل کند. این طراحی باعث شد بسیاری از بازیکنان حس کنند در حال تعامل با یک موجود واقعی هستند که گاهی لج می‌کند، گاهی ترس دارد و گاهی نیاز به تشویق یا کمک دارد. اوئدا بارها گفته که این جنبه از طراحی، ریسک بزرگی بود اما در نهایت به قلب تجربه‌ی بازی بدل شد.

با وجود تمام سختی‌ها، اوئدا بر چشم‌انداز اولیه‌اش پایبند ماند. او می‌گوید که The Last Guardian در نهایت همان بازی‌ای شد که سال‌ها قبل در ذهنش داشت: داستان رابطه‌ی یک پسر و موجودی عظیم در جهانی ویران و رازآلود. هرچند تکنولوژی، تیم و زمان تغییر کردند، اما جوهره‌ی ایده ثابت ماند. این پایداری نه تنها شخصیت بازی را شکل داد، بلکه نشان داد اوئدا چگونه تجربه‌های قبلی‌اش را به دانشی عمیق‌تر تبدیل کرد و آن را در اثری ماندگار پیاده ساخت.

در نتیجه، تاثیر اوئدا بر The Last Guardian چیزی فراتر از نقش یک کارگردان بود. او هم‌زمان معمار هنری، طراح فلسفه‌ی تجربه و حتی مدیری بود که مسیر دشوار تولید را هدایت کرد. تجربه‌های او در هنر، طراحی مینیمالیستی، تعاملات انسانی و چالش‌های فنی همگی در ساخت این اثر به کار آمدند. شاید به همین دلیل است که بازی، با وجود همه‌ی انتقادها نسبت به مشکلات فنی یا تاخیرهای طولانی، همچنان به‌عنوان اثری یگانه و شاعرانه در تاریخ بازی‌های ویدیویی و زندگینامه فومیتو اوئدا به حساب می‌آید.

بیوگرافی فومیتو اوئدا
بیوگرافی فومیتو اوئدا

فومیتو اوئدا در سال ۲۰۱۴ تصمیم به تأسیس استودیوی مستقل خود به نام genDESIGN گرفت. استودیوی genDESIGN به‌عنوان یک استودیوی مستقل، همچنان به اصول طراحی خاص اوئدا پایبند است. این اصول شامل روایت‌های مینیمالیستی، طراحی محیط‌های وسیع و احساسی، و استفاده از نورپردازی‌های خاص برای ایجاد جوهای خاص در بازی‌ها می‌شود. این ویژگی‌ها باعث شده‌اند که بازی‌های ساخته‌شده توسط genDESIGN همچنان در دنیای بازی‌سازی مورد تحسین قرار گیرند.

در دسامبر ۲۰۲۴، استودیوی genDESIGN تریلری از پروژه جدید خود با نام موقت Project Robot را منتشر کرد. این بازی به‌نظر می‌رسد که به سبک علمی-تخیلی متمایل باشد و با ویژگی‌هایی مانند ربات‌ها و موجودات فضایی، توجه علاقه‌مندان به آثار اوئدا را جلب کرده است. انتشار این تریلر نشان‌دهنده ادامه فعالیت‌های خلاقانه اوئدا و تیمش در genDESIGN است.

با توجه به سابقه درخشان اوئدا در خلق بازی‌های هنری و تاسیس genDESIGN، می‌توان انتظار داشت که پروژه‌های آینده این استودیو نیز با ویژگی‌های منحصر به‌فرد خود، دنیای بازی‌سازی را تحت تاثیر قرار دهند.

یکی از ویژگی‌های اصلی genDESIGN، حفظ فلسفه طراحی اوئدا است. سادگی در مکانیک‌ها، مینیمالیسم در روایت و تمرکز بر تجربه احساسی بازیکن از مهم‌ترین اصول اوئدا است. بازی‌های این استودیو معمولا محیط‌های وسیع و خالی دارند که بازیکن را تشویق می‌کنند تا خود داستان را کشف کند و با شخصیت‌ها یا موجودات بازی رابطه برقرار کند. این سبک باعث می‌شود بازی‌ها همزمان به‌عنوان هنر و تجربه انسانی مطرح شوند، نه فقط سرگرمی.

در کنار بیوگرافی فومیتو اوئدا بخوانید:

تریلر بازی استودیوی genDESIGN [تماشا کنید]

تریلر بازی استودیوی genDESIGN

genDesign به عنوان جانشین معنوی Team Ico و استمرار فلسفه فومیتو اوئدا عمل می‌کند. این استودیو بازی‌ها را نه فقط به عنوان سرگرمی، بلکه به عنوان تجربه‌های هنری و احساسی می‌بیند، جایی که بازیکن با محیط و شخصیت‌ها تعامل می‌کند، معنا را کشف می‌کند و تجربه‌ای منحصر به فرد و عمیق کسب می‌کند. genDesign نشان می‌دهد که حتی در عصر بازی‌های پر از اکشن و گرافیک چشم‌نواز، جای بازی‌هایی وجود دارد که تمرکزشان روی احساسات، روابط و تامل انسانی باشد.

بیوگرافی فومیتو اوئدا
بیوگرافی فومیتو اوئدا

فومیتو اوئدا یکی از معدود کارگردانانی است که به‌عنوان یک «هنرمند تامل‌گر» در بازی‌های ویدیویی شناخته شده و سبک او «مینیمالیسم روایی و طراحی کاهش‌گرایانه» اکنون در میان سازندگان مستقل و حتی برخی عناوین بزرگ‌تر تاثیرگذار است. میراث او بیشتر از فروش خالص تجاری، در تغییر زبان بصری و روایی بازی‌ها قابل مشاهده است. فومیتو اوئدا نه تنها یک طراح بازی است، بلکه یک روایتگر و هنرمند است که با هر پروژه، بازیکن را دعوت می‌کند تا جهان را با دقت، صبر و احساس ببیند.

میراث او، الهام‌بخش کسانی است که به دنبال بازی‌هایی هستند که فراتر از سرگرمی، تجربه‌ای واقعی، انسانی و ماندگار ارائه دهند. او نشان داد که بازی‌ها می‌توانند هنر باشند، و این هنر، روح بازیکن را لمس می‌کند.

این بود بیوگرافی فومیتو اوئدا. نظر شما مخاطبان حرفه‌ای سایت دنیای بازی درباره این مرد خلاق چیست؟ آن را با ما به اشتراک بگذارید.

مهدی یوسفی
نویسنده مهدی یوسفی

Shadow of the Colossusteam icoThe Last Guardian
بیوگرافی

دیدگاهتان را بنویسید

در شبکه‌های اجتماعی،
به خانواده دنیای بازی بپیوندید!

برای اطلاع از جدیدترین اخبار، نقد و بررسی‌ها و ویدیوهای اختصاصی، ما را در شبکه‌های اجتماعی دنبال کنید. همراه شما هستیم.

Dbazi Social Media

مقالات بازی

تاریخچه استودیو Giant Squid تاریخچه استودیو Giant Squid
توسط علی علی‌پور
0
سری بازی زلدا را چگونه بازی کنیم؟ سری بازی زلدا را چگونه بازی کنیم؟
توسط حسین کریمی
0
تاریخچه استودیو Team Cherry تاریخچه استودیو Team Cherry
توسط علی علی‌پور
0
تاریخچه استودیو Sandfall Interactive تاریخچه استودیو Sandfall Interactive
توسط میلاد طاهرنژاد
0
داستان کامل سری بازی اسپلینتر سل [پرونده] داستان کامل سری بازی اسپلینتر سل [پرونده]
توسط نریمان هروی
0
Mafia داستان سری بازی Mafia
توسط حسین کریمی
0
داستان سری بازی Halo داستان سری بازی Halo
توسط حسین کریمی
0
تاریخچه استودیو سی دی پراجکت رد تاریخچه استودیو سی دی پراجکت رد
توسط علی علی‌پور
0
داستان سری بازی S.T.A.L.K.E.R داستان سری بازی S.T.A.L.K.E.R
توسط علی علی‌پور
0
داستان سری بازی Death Stranding داستان سری بازی Death Stranding
توسط مهدی یوسفی
0

چند رسانه ای

تبدیل جهان Avatar به میدان نبرد تبدیل جهان Avatar به میدان نبرد [تماشا کنید]
توسط ایلیا حسامی
0
رونمایی از بسته الحاقی Assassins Creed Mirage رونمایی از بسته الحاقی Assassins Creed Mirage با نام Valley of Memory [تماشا کنید]
توسط محمدصدرا باقری
0
تریلر زمان عرضه بازی Ghost of Yōtei انتشار تریلر زمان عرضه بازی Ghost of Yōtei؛ آغاز ماجراجویی انتقام [تماشا کنید]
توسط محمدصدرا باقری
0
تریلر داستانی Battlefield 6 تریلر داستانی بازی Battlefield 6 در رویداد State of Play به نمایش درآمد [تماشا کنید]
توسط محمدصدرا باقری
0
معرفی بازی‌های رایگان پلی‌استیشن پلاس معرفی بازی‌های رایگان پلی‌استیشن پلاس در ماه اکتبر؛ آلن ویک ۲ در صدر لیست [تماشا کنید]
توسط محمدصدرا باقری
0
Master Ninja: دری به سوی سختی مطلق در Ninja Gaiden 4 Master Ninja: دری به سوی سختی مطلق در Ninja Gaiden 4 [تماشا کنید]
توسط ایلیا حسامی
0
ورود بروس لی وارد به جهان Hitman؛ هدفی مرموز در دسترس بازیکنان ورود بروس‌لی به جهان Hitman با هدفی مرموز در دسترس بازیکنان [تماشا کنید]
توسط ایلیا حسامی
0
اسپایدرمن و گوست رایدر در میدان نبرد Marvel Tōkon: Fighting Souls اسپایدرمن و گوست‌رایدر در میدان نبرد Marvel Tōkon: Fighting Souls [تماشا کنید]
توسط ایلیا حسامی
0
بازسازی ژاپن در نسخه جدید Microsoft Flight Simulator 2024 با جزئیات خیره‌کننده بازسازی کشور ژاپن در نسخه جدید Microsoft Flight Simulator 2024 با جزئیات خیره‌کننده [تماشا کنید]
توسط ایلیا حسامی
0
معرفی گیم‌پلی بازی Marvels Wolverine معرفی گیم‌پلی بازی Marvels Wolverine؛ انتشار در پاییز ۲۰۲۶ [تماشا کنید]
توسط محمدصدرا باقری
0