خانه » بیوگرافی
سم لیک یکی از شخصیتهای شناختهشده و یک پیشکسوت در صنعت بازیهای ویدیویی است. این نویسنده توانمند فنلاندی، با بیش از بیست سال سابقه، به خاطر آثار اعجابانگیزش تحسین میشود؛ آثاری مثل سری «مکس پین» و «آلن ویک». ظرافت قابل توجهی در روایات سم لیک و آثارش وجود دارد که همین امر باعث شده است شرکت بازیسازی «رمدی اینترتینمنت»، او را به عنوان نویسنده و کارگردان بازیهای مهم خود انتخاب کند. در ادامه با بیوگرافی سم لیک و بررسی فلسفه و عناصر مهم او در آثارش همراه بخش بیوگرافی دنیای بازی باشید.
سم لیک در تاریخ ۲۸ مارس ۱۹۷۰ در هلسینکی، فنلاند متولد شد. او در دانشگاه هلسینکی به تحصیل ادبیات انگلیسی پرداخت و جذب نویسندگی پسامدرن شد؛ جریانی که بعدها اثر عمیقی بر سبک روایتگری او داشت. مطالعهی آثاری همچون «خانه برگها» نوشتهی «مارک دانیلوسکی» و نگرشهایی که قصهای را با ساختاری پیچیده تعریف میکنند، برایش الهامبخش آثارش بودند. سم لیک در دانشگاه آکادمی تئاتر فنلاند نیز فیلمنامهنویسی خواند و آن آموزشها چنان در روند حرفهای او موثر بود که بعدها بسیاری از بازیهای استودیو رمدی را مانند یک اثر تصویری و نمایشی گسترده طراحی کرد.
از همان دوران بود که دوستی دیرینهاش با «پتری یرویلتو» یکی از اعضای اصلی مؤسس شرکت رمدی آغاز شد. شرکت رمدی برای تولید اولین بازی خود نیازمند فردی برای نوشتن متنها بود و پتری یرویلتو را به شرکت معرفی کرد. سپس سال ۱۹۹۶ سم لیک جوان با پیوستن به شرکت «رمدی اینترتیمنت» به عنوان نویسنده اولین بازی این شرکت یعنی «رالی مرگ» وارد صنعت گیم شد. در آن زمان، رمدی شرکتی کوچک بود و بازی در گاراژ و زیرزمین یکی از اعضای این کمپانی ساخته شد.
سم لیک در نقش نویسنده متن، وظیفه نگارش متون کوتاه در محیطهای بازی، مانند منوها یا پیامهای ساده بود. خود او بعدها اشاره کرد که با محدودیتهای جدی مواجه بود اما میخواست فضای احساسی و لحن موجود در بازی را حفظ کند. به همین دلیل یک داستان کوتاه را بهصورت پنهانی بهعنوان فایل متنی در دیسک بازی قرار داد. بعد از موفقیت این بازی، سم لیک با اعتمادبهنفس بیشتری بر روی آثار بعدی خود یعنی «مکس پین» و «آلن ویک» کار کرد.
از همان روزهای نخست، علاقهی عمیق او به ترکیب روایت بازی و رسانههای مختلف پدید آمد. در مکس پین از کمیکبوکها بهره برد، در آلن ویک ساختار اپیزودیک مشابه سریالهای تلویزیونی وجود داشت، و در کوانتوم بریک، تلفیقی از گیمپلی و لایو اکشن ساخت.
در سال ۲۰۰۱، او به عنوان نویسنده داستان و فیلمنامه بازی مکس پین معرفی شد. قصهای نوآورانه با المانهای نوآر (Noir) و ویژگی Bullet Time که مستقیما تحت تأثیر فیلم مشهور ماتریکس بود. در این فرایند ساخت این بازی، سم لیک نهتنها نویسندگی را برعهده داشت، بلکه به طراحی بخشهایی از مراحل بازی نیز کمک کرد. همچنین به دلیل محدودیت بودجه، تصویر چهره او برای شخصیت مکس پین مورد استفاده قرار گرفت چرا که استخدام بازیگر حرفهای ممکن نبود.
سم لیک با حضور روبهروی دوربین و اجرا بیگانه نبود و در دوران کودکی با اجرای پیانو در مدرسه برای خود رزومه پرباری فراهم کرده بود. او حتی در مسابقهای شرکت کرد اما صحنه برایش آنقدر استرسآور بود که اجرا به هم خورد. با این حال حال لیک اجرا در نقشهای نمایشی در مدرسه را تجربه جذابی توصیف میکند، و همین تجربهها شاید زمینهای برای حضور در نقش مکس پین شد.
سم لیک، با انگیزهای ادبی و سینمایی، در خلق شخصیت مکس پین نه فقط به قالب کلاسیک «رنجر تنها» وفادار ماند، بلکه او را در شبکهای از احساسات عمیقتر و شخصیت آشفتهتری قرار داد؛ شخصیتی که به شدت تحت تأثیر تراژدی از دست دادن خانوادهاش قرار گرفته و در درجهای از فروپاشی روحی و روانی به سر میبرد. سم لیک میخواست تجربهی این «درونریزی روحی» را به شکل ملموسی به بازیکن منتقل کند.
سبک روایت و فلسفه بصری در مکس پین نیز بسیار چشمگیر بود. لیک تصمیم گرفت از پنلهای کمیکبوکی برای روایت داستان استفاده کند. هم به دلیل محدودیتهای فنی و بودجهای، هم به خاطر سبک هنری بدیع و آمریکایی شکلش.
اهداف سم لیک فراتر از صرفا روایت یک داستان انتقاممحور بود. او سعی داشت با فضاسازی، روایتگری لایهدار و تعامل میان بازی، داستانی داشته باشد که بازیکن را در درون ذهن شخصیت فرو ببرد. او فلسفهای ادبی را دنبال میکرد که بر مبنای آن، روایت بازی چیزی بیش از صرفا حرکات و مبارزه است؛ در حقیقت تجربهای عرفانی، روانی و فلسفیست که مخاطب را درگیر درک فضای درونی شخصیت میکند.
در گفتوگویی با VentureBeat، لیک اشاره کرد که در دانشگاه عاشق ادبیات پسامدرن شده و همین علاقه بعدها در مکس پین نمود یافت. بهخصوص الهام گرفتن از اساطیر نوردیک «مانند راگناروک» برای نشان دادن بحران درونی و مسیر تراژیک مکس، یکی از نشانههای این تاثیر ادبی است. همچنین در مکس پین ۲، او با ایجاد نمایشهای تلویزیونی درون دنیای بازی که هر کدام بازتابی از داستان اصلیاند، داستانگویی را فراتر برد و لایههای متعددی از روایت را افزود.
فلسفهی سم لیک در مکس پین، به طور کل در دو محور قابل خلاصه است: درونریزی روانی شخصیت و همآمیختگی رسانهای روایت. او تحمل روایت صرفا خطی را ندارد؛ بلکه میخواهد بازیکن در عمق روان مکس شناور باشد، ناآرامی او را حس کند و از منظر خودش به جهان نگاه کند.
پس از موفقیت مکس پین، استودیو رمدی و سم لیک بار دیگر تصمیم گرفتند داستان پیچیدهتری ارائه دهند. پس بازی مکس پین ۲، در اکتبر ۲۰۰۳ منتشر کردند، تنها حدود ۲۷ ماه پس از قسمت اول. سم لیک به عنوان نویسنده اصلی داستان و فیلمنامه در این نسخه ایفای نقش کرد. او رویکرد متفاوتی برای روایت در نظر داشت. او میخواست داستان را به صورت یک «داستان عشق فیلم نوآر» تنظیم کند، سبکی که برای شخصیت مکس پین مناسب میدید.
هدف لیک به نقل از خودش این بود که «همان چیزهای خوب را حفظ کند و نقاط ضعف نسخه اول را اصلاح نماید.» او تمایل داشت سوژههای نوآورانه و غافلگیرکننده بیشتری وارد داستان شوند. متن فیلمنامه این نسخه تقریبا چهار برابر فیلمنامههای معمولی فیلمها حجم داشت.
بر خلاف قسمت اول، در مکس پین ۲ بودجه افزایش یافته و امکان همکاری با بازیگران حرفهای برای نقشآفرینی در کاتسینهای کمیکبوکی به وجود آمد. چهره سم لیک دیگر برای مکس استفاده نشد و برای این نقش بازیگر حرفهای استفاده گردید. با این حال، لیک همچنان در نقشهای فرعی و اشارات بصری در بازی مثل برنامههای تلویزیونی درون بازی، بیلبوردها حضور داشت.
آهنگ پایانبندی بازی، (Late Goodbye) که توسط گروه (Poets of the Fall) اجرا شده، متن آن بر اساس شعری از سم لیک نوشته شده است. این قطعه بارها در بازی توسط شخصیتها زمزمه یا اجرا میشود و محبوبیت ویژهای در فنلاند به دست آورد.
از نظر داستانی، لیک به چالش خلق ادامهای برای مکس پرداخت، در حالی که میدانست این احتمالا آخرین فرصت برای روایت داستان او است. خود سم در این باره گفته بود: «قرارداد فروش شرکت ناشر بازی، شامل این بند بود که رمدی نسخه دوم را بسازد و خداحافظیای ادبی با مکس انجام شود.»
پس از انتشار دو بازی موفق از سری مکس پین، استودیو رمدی مسیر جدیدی را کلید زد که حاصل آن خلق عنوانی جدید به نام آلن ویک بود. در مصاحبهای با مجله GameInformer لیک اشاره میکند که بیش از یک سال به بررسی ایدههای مختلف پرداختند؛ از جمله طرحی فانتزی با طنز، یا پروژهای زامبی محور. نهایتا به کانسپت شخصیت یک نویسنده گرفتار در بحران خلاقیت رسیدند که برای گذراندن یک تعطیلات کوتاه، به شهری کوچک در ناحیهای مرموز و جنگلی (Bright Falls) سفر میکند.
سم لیک چند ماه روی چارچوب روایی بازی کار میکردند، با این پیشفرض که بازی ساختاری اپیزودیک شبیه به یک سریال تلویزیونی داشته باشد. در ابتدا آلن ویک دنیاهای باز و پویا داشت، با چرخهی روز و شب، حرکت آزادانه در محیط اما در مسیر توسعه، تیم در سال ۲۰۰۸ تصمیم گرفتند مفاهیم را متمرکزتر کنند و عنوان را به سمت تجربهای استراتژیک و مبتنی بر بقا هدایت کنند.
سم لیک در مصاحبهای با گاردین میگوید که او از همان مراحل ابتدایی پروژه درگیر آن بود. تم ترسهای ابتدایی مثل ترس از تاریکی، ترس از آب و ناشناختهها از پایههای اصلی کانسپت بازی بودند. بازیگر آلن ویک باید شخصیت روزمرهای میبود، کسی که قهرمان نیست؛ آدمی معمولی با مشکلات واقعی مثل بحران رابطه و فشار موفقیت. همه این شخصیتپردازی لایهدار، محور شکلگیری پرسونای ویک بود.
سم لیک پیشتر از این در مکس پین ۲ از روایت چندلایه و رسانه درونبازی استفاده کرده بود؛ حالا این رویکرد را در آلن ویک گسترش داد. وجود سریالهای تلویزیونی درون بازی و قرار دادن محتوای لایواکشن، امکان غوطهوری بیشتری را فراهم میکرد. در واقع بازیکن را به عمق روایتی میبرد که فقط محدود به گیمپلی نبود، بلکه در لایه دولایهی سرگشتگی شخصیت نیز حل میشد.
سم لیک درباره پایان بازی میگوید: «باید احساسی برانگیز و مناسب داستان باشد، با کیفیتی شبیه خواب؛ ضمن اینکه برای بازیکن کافی باشد که حس کند به هدفی رسیده، و در عین حال پایان باید برای تفسیر و تامل باز باشد.» او معتقد است پایان باز باعث میشود داستان بیشتر در ذهن بماند. در مصاحبهها لیک اشاره کرده عناصر کوچکی مانند اسباببازی دوران کودکیاش وارد زندگی آلن ویک شد و تبدیل به بخشی از روایت معنایی بازی تبدیل گشت. همچنین، برخی شخصیتهای فرعی الهام گرفته از آدمهایی بودند که لیک در زندگی دیده بود، هرچند شخصیت کلی ویک صرفا تخیلی بود.
لیک گفته است که آموزش فیلمنامهنویسی را تحت تاثیر آکادمی تئاتر فنلاند بوده است. او برای نگارش دیالوگها از نرمافزارهای فیلم استفاده میکرد و هرچند ساخت بازی و فیلم متفاوت است، اصول روایت داستان بصری مشترک است. لیک همواره با فروتنی تأکید میکند که ساخت آلن ویک یک فرآیند تیمی است و همه در خلق آن مشارکت داشتند، حتی اگر نام او به تنهایی زیر عنوان خالق بازی نوشته شده باشد.
پس از آلن ویک، در سال ۲۰۱۲ اسپینآف مستقلی از این بازی به نام «کابوس آمریکایی آلن ویک» عرضه شد. سم لیک این بازی را بهعنوان ادامهای بر جهان ذهنی آلن ویک طراحی کرد، جایی که آلن اکنون با «آقای اسکرچ» شروری که محصول واقعیتی تحریفشده که از تاریکی به وجود آمده، روبهرو میشود. این شخصیت، یک نسخهی تاریک و شیطانی از خود آلن است که سعی دارد زمین را در تاریکی فرو ببرد. بازی در محیط «نایت اسپرینگز» جریان دارد؛ شهری خیالی که در اثر نوشتههای آلن شکل گرفته است.
سم لیک بازی کوانتوم بریک را بهعنوان بزرگترین و جاهطلبانهترین پروژهی رمدی تا آن زمان معرفی کرد، پروژهای که دانستهها و تجربیات تیم را از آثار قبلی مانند مکس پین و آلن ویک با سبک اکشن، روایی و سینمایی ترکیب میکرد تا به یک تجربهی فرامتنی تبدیل شود.
از نگاه لیک، پیوند بین مسافر زمان بودن و قدرتهای کنترل زمان با تم جستجوی بازیکن برای کنترل روایت، پایه شکلدهی کوانتوم بریک شد. سم لیک در مصاحبهای با Wired، گفته است: «تجربهی تاثیرگذار بصری و سینمایی در مکس پین الهامبخش این ایده شد که در این بازی، اکشن در واقعیترین شکل خود رخ دهد. دیگر این Bullet Time در ذهن مکس نیست، بلکه کنترل واقعی جریان زمان است.»
سم لیک کوانتوم بریک را نه فقط یک بازی، بلکه یک پدیده سرگرمی سینمایی داستانمحور تعبیر کرد. او درباره ادغام روایت و اکشن میگوید: بازی باید صحنههای اکشن قابللمس داشته باشد؛ با کاتسینهای متعدد در کنار بازی، امکان استفاده از بازیگران بیشتر و درام انسانی عمیقتر فراهم میشود. چیزهایی که فقط بازی به تنهایی نمیتوانست ارائه دهد.
کوانتوم بریک بازی بزرگ و مهمی در کارنامه سم لیک بود اما این بازی تنها پروژه جاهطلبانه سم لیک نیست. چرا که او در ادامه بازی «کنترل» را در دست ساخت قرار داد که تبدیل به یکی از مهمترین بازیهای رمدی شد. نخستین بازی رسمی این استودیو پس از اعلام عمومی جدا شدن از مایکروسافت و مستقلشدن در امور نشر بود. در این شرایط، سم لیک به صورت مستقیم در طراحی روایت بازی حضور داشت. حالا او بهعنوان نویسنده و کارگردان خلاق کنار «میکل کاسورینن» فعالیت میکرد.
داستان اصلی حول محور شخصیت «جسی فدن» است. زنی که پس از تجربهای فراطبیعی در کودکی، به مقر مخفی (FBC) در ساختمانی فراواقعی به نام «اولدست هاوس» وارد میشود و ناگهان به مقام سرپرست آن سازمان منصوب میشود. این لحظه تغییری بنیادین در روایت و مسیر او است که سم لیک آن را نقطه تحول درونی شخصیتی میداند.
سم لیک معتقد بود در این بازی، سبک نوشتار باید متمرکزتر باشد تا در عین محدودیتها، فضای روایی قدرتمندی ساخته شود. او این محدودیت را عامل خلاقیت میداند. سم لیک داستان آدم و حوا و ژانر New Weird را با بینقصی ترکیب کرده است. سم لیک در بخش گیمپلی نیز نقش کلیدی داشت، او ایدههایی از قبیل استفاده از نیروی تلهکینزی، پرواز، تبدیل و ارتقا سلاح خاصی به نام Service Weapon سلاحی نمادین همچون اسلحهی افسانهای که فقط به دستان لیاقتیافته میرسد، همه پیشنهادات فکری لیک بودند.
سم لیک به وضوح از آلن ویک ۲ بهعنوان نقطهی عطفی در کارنامهاش یاد میکند، ترکیبی از تجربه، بلوغ در روایت، و ایجاد جهانی گستردهتر. چیزی که حاصل تلاش سالها برای ساخت دنبالهای شایسته برای نسخه اول بود. سم لیک تصمیم گرفت آلن ویک ۲ یک بازی ترسناک در سبک بقا باشد، بهجای نسخه اول که اکشن با عناصر وحشت بود.
موسیقی و تجربههای سینمایی مانند صحنهی موزیکال مشهور بازی، از ایدههایی بودند که سم لیک اصرار بر حفظ آنها داشت؛ صحنهای که با چالشهای تولیدی همراه بود اما اکنون بهعنوان یکی از بهترین سکانسهای ۱۵ دقیقهای تاریخ بازیهای ویدیویی شناخته میشود.
او علاقهای خاص به فرهنگ پاپ آمریکایی داشت اما آن را از دید یک بیگانه میدید. بینندهای از بیرون که آمریکای پنهان را تفسیر میکند. این دیدگاهی است که در تمام آثار رمدی به خصوص آلن ویک دیده میشود و خودش بهصراحت گفته که این دیدگاه خارجی، عاملی مفید در خلق فضای متفاوت و جذاب برای مخاطب جهانی است.
فلسفه زندگی حرفهای او با این اعتقاد ساخته شد که در داستانگویی بازیهای ویدیویی، سوالها از پاسخها مهمتر هستند. او در مصاحبهای گفته که در هنر و تخیل، نیازی نیست همه چیز کامل توضیح داده شود. بلکه حس درستی داشتن کافی است؛ فلسفهای که باعث خلق آثاری مانند کنترل و آلن ویک شد.
در بیش از ۲۱ سال فعالیت در رمدی، سم لیک توانسته است میراثی زیبا و باشکوه باقی بگذارد. میراثی که این شرکت را از دیگران متمایز میسازد. روایتهای ترکیبی، استفاده از رسانههای درونبازی، شخصیتهای آسیبدیده و عناصر غیرواقعی که در دل واقعیت رخنه دارند، امضای کاری این فرد بزرگ است.
در مسیر حرفهایاش، سم لیک جوایز متعددی برای داستانگویی و خلق قهرمان برجسته دریافت کرده است؛ مانند دستاورد داستان D.I.C.E Awards برای بازی کنترل و جوایز متعدد برای آلن ویک ۲ که او را به عنوان یکی از برجستهترین داستانپردازان صنعت بازیها در ذهن و قلب بازیکنان ماندگار میکند.
این بود بیوگرافی سم لیک. نظر شما همراهان همیشگی سایت دنیای بازی درباره این نویسنده فنلاندی چیست؟ آن را با ما به اشتراک بگذارید.
برای اطلاع از جدیدترین اخبار، نقد و بررسیها و ویدیوهای اختصاصی، ما را در شبکههای اجتماعی دنبال کنید. همراه شما هستیم.