خانه » مصاحبه
درست برعکس فیلم و تلوزیون، دنیای گیم جایی است که خالقین آثار در میان طرفداران از شهرت کمتری برخوردار هستند. اکثر فیلبازان با دیدن عکس اسکورسیزی یا نولان میتوانند یک لیست بلند بالا از ساختهها و بازیگرانی که باهاشون کار کردند را برایتان درست کنند. ولی در دنیای گیم این قضیه زیاد صادق نیست. شاید درصد کمی از گیمرها باشند که بتوانند تصویر و قیافهی افرادی مانند فیل اسپنسر یا نیل دراکمن را بشناسند.
اما این وسط چند استثنا هم وجود دارد. اشخاصی که بنا به دلایلی ما گیمرها از روی صورت و یا حتی صدا آنها را میشناسیم و عاشقشان هستیم. یکی از این چهرههای سرشناس برای ما گیمرها سم لیک است. نویسنده و کارگردان فنلاندی که نود و نه درصد ما گیمرها او را به واسطهی ایفای نقشش برای بازی مکس پین میشناسیم. در حقیقت او را بیشتر به عنوان یک پلیس انتقامجو به خاطر میآوریم تا یک نویسنده!!!
آخرین بازی او یعنی Alan Wake 2 با نقدهای بسیار مثبتی مواجه شد و توانست جوایز بسیار ارزشمندی را برای او و استودیوی Remedy به ارمغان بیاره.
در این راستا، مجلهی Edge در شمارهی ۴۱۲ خود مصاحبهای را با سم لیک اختصاص داده و او برای ما از تجربیات خود در ساخت هر بازی توضیحات کوتاه اما با ارزشی ارائه میدهد و بیان میکند که چگونه هرکدام از این بازیها تبدیل به تکههای پازلی میشوند که در نهایت Alan Wake 2 را تکمیل میکنند.
توضیحاتی که نشان میدهد برای نابغه شدن و رسیدن به حد کمال در هر رشتهای چه سختیهایی را باید به جان خرید و تا چه حد باید صبور بود. با ما در بخش مصاحبه وبسایت دنیای بازی همراه باشید تا سری به تجربیات بیست و چند سالهی این فنلاندی دوست داشتنی بزنیم.
به نقل از الکس اسپنسر، نویسندهی مطلب:
«برای سامی یروی – پیش از آنکه اسم انگلیسیشدهی سم لیک را برای خودش انتخاب کند – تبدیلشدن به یک طراح بازی هیچوقت توی نقشهی زندگیاش نبود. او میگوید:
«من عاشق بازیهای کامپیوتری بودم ، Commodore 64 اولین دستگاه بازی من بود، من بخاطر اون دنیاسازی و همهی امکانات دیگهای که بازیهای نقش آفرینی (RPG) داشتند آنها را به طور به خصوصی دوست داشتم.»
اما با گذشت زمان و بزرگ شدن، همانند همهی ما، کمی از این فضا فاصله گرفت:
«هنوز بازی میکردم، اما توی سالهای نوجوانی و اوایل بزرگسالی، خیلی بیشتر به بازیهای نقشآفرینی رومیزی (tabletop RPGs) علاقهمند شده بودم. کلی هم کتاب فانتزی میخواندم. همین دو تا کنار هم باعث شدند جرقهی نوشتن توی ذهنم بخوره، اینکه بخواهم داستان تعریف کنم.»
همین جرقه که ازش صحبت شد سم لیک را به دانشگاه هلسینکی و رشتهی زبان و ادبیات انگلیسی هدایت کرد. به نظر او این اولین قدم برای نویسندگی و تعریف کردن داستانها بود:
«خیلی مینوشتم، و فکر میکردم که قراره رماننویس بشم. ولی بعدش(با خنده) اتفاقی به اسم Remedy افتاد.»
یکی از اعضای بنیانگذار استودیو، یعنی پتری یَرویلِهتو (Petri Järvilehto) ، دوست دوران کودکیاش بود و از بازیکنهای همیشگی کمپینهای نقشآفرینیشون، تیم Remedy، کارش را در (Finnish demoscene) آغاز کرده بود؛ جایی که با تحتفشارگذاشتن سختافزارهای اون زمان، نمایشهای صوتی و تصویری خلاقانهای میساختن ولی وقتی تصمیم گرفتند وارد توسعهی بازیهای ویدیویی بشن، فهمیدند به کسی نیاز دارن که متن و داستان بنویسد.
حالا، بعد از سی سال، سم لیک یکی از شناختهشدهترین چهرههای صنعت بازیسازی جهان است. در ژانویه، جایزهی افسانه اندرو یون (Andrew Yoon Legend Award) را در مراسم New York Game Awards گرفت و بعد از آن هم جایزهی دستاورد یک عمر فعالیت (Lifetime Achievement Award) را از GDC امسال دریافت کرد.
در جولای هم قرار است که جایزهی ستارهی Develop را به کلکسیون افتخارات خود اضافه کند و در کنفرانس برایتون (Brighton) سخنرانیای دربارهی مسیر حرفهای خود داشته باشد.
سم لیک خودش اعتراف میکند که این مسیر، طولانی و پرپیچوخم بوده است. استودیو رمدی سالها قبل از اینکه چرخههای توسعهی بلندمدت توی بازیهای AAA مد شوند، این سبک کار را پیش گرفته بود.
ساخت Max Payne پنج سال طول کشید، که برای Alan Wake این عدد به هفت رسید. و البته، ۱۳ سال فاصله بین نسخهی اول و دوم Alan Wake – که پر از تلاشهای نیمهکاره بود – چیزی نیست که بشود نادیده گرفت؛ دورهای که خودش، استودیو، و حتی نسخهی نهایی بازی آلن ویک ۲ (که سال ۲۰۲۳ منتشر شد) را شکل داد.
با اینکه توی بازیهاش زیاد دربارهی دنیاهای موازی و خطهای زمانی جایگزین حرف میزند، لیک میگوید هیچ وسوسهای ندارد که بخواهد آن سختیها را دور بزند یا حذفشان کند.
«خیلی از چیزی که ما هستیم – چه بهعنوان آدم و چه بهعنوان خالق – از دل همین تجربهها بیرون اومده. اگر یک راه میانبر وجود داشت و نسخهی جوانتر تو از آن راه استفاده میکرد ، اون دیگه آدمی نمیشد که الآن اینجا ایستاده . اون نسخهای از تو بود که این تجربهها رو نداشته و بهخاطر همین، اصلاً به این موضوعات علاقهای هم نداره. چون بخش بزرگی از این مسیر، فرایندیست که طی آن تو باید یک چیزایی را برای خودت کشف کنی و بفهمی چی برات جذابه.»
پتری ازم خواست بیام و متنهای بازی Death Rally رو بنویسم که اولین بازی Remedy بود و اصلاً بازی داستانمحوری محسوب نمیشد. اما من همیشه سعی میکردم یک جوری داستان را وارد ماجرا کنم، چون اون چیزی بود که بهش علاقه داشتم.
محدودیتها خیلی سفتوسخت بودن. جعبههای متنی توی طراحی بازی کاملاً مشخص و محدود بودن. چند تا فروشگاه مختلف توی بازی وجود داشت و همهی آیتمها باید توضیحاتی میداشتن؛ هر توضیح باید در تعداد مشخصی کاراکتر در یک خط و مجموعاً در سه خط جا میشد.اما طراحی کلی بازی حالت وایداسکرین داشت، و یه نوار مشکی در پایین صفحه دیده میشد.بهش نگاه کردم و گفتم« خب، اگه این سه خطه، این پایین باید حدوداً ده خط باشه، از این سر صفحه تا اون سرش. آیا میتونم اینجا چیز بیشتری بنویسم؟» و همه گفتن: «آره، چرا که نه.» اینجوری بود که تونستم یهکم داستان رو توی بازی جا بدم.
بعد از اون، یک داستان کوتاه کامل هم نوشتم تا مقدمهای برای کل بازی باشه. اما تو اون دوران، بازیها روی دیسک عرضه میشدن و اون داستان یک فایل متنی بود. یعنی باید میرفتی توی پوشهی بازی، فایل رو باز میکردی تا بفهمی اصلاً چطوری سر از این مسابقههای عجیبوغریب درآوردی.
Death Rally یه مسابقهی دیوانهوار و خشن بود؛ حس میکردم باید دنیایی وجود داشته باشه که توش این همه خشونت ممکنه، و شروع کردم به فکرکردن در مورد اون دنیا، همچنین به این نتیجه رسیدم که چون خود بازی حالوهوای عجیب و تندی داره، پس سبک نوشتن منم باید همینطوری باشه: دیوانهوار و خاص.
اون زمان، داشتم کتابهای جف نون (Jeff Noon) رو میخوندم مخصوصا آثار اولیهش که خیلی سبکمحور بودن و به نظرم الگوی خوبی برای این نوع نوشتار بودند.
اون موقع، Remedy یک مجموعهی خیلی آزاد و غیررسمی از بچههای دموسین (demoscene) بود که دور هم جمع شده بودند. آدمهای زیادی میآمدند و میرفتند، و پروژههای مختلفی در دست کار بود، بازیهایی با سبکها و ایدههای کاملاً متفاوت.بعد از Death Rally، اسکات میلر از 3D Realms اومد و شروع کرد به بررسی بازیهایی که در حال ساخت بودند.چیزی که توجهش رو جلب کرد، پروژهای به اسم Dark Justice بود که بعداً تبدیل شد به Max Payne. اسکات گفت: “این یکی بهنظر جالبه.” قرار شد مالکیت بازی پنجاه پنجاه باشه، و اونا هزینههای ساخت را تامین کنند تا وقتی که یک ناشر پیدا کنیم. بنابراین، افراد بیشتری به پروژه اضافه شدند.
با این حال، ما همچنان به کار روی بعضی از پروژههای دیگه ادامه دادیم. حتی چند قرارداد اولیهی تولید هم بسته شد، ولی هیچکدوم در نهایت ساخته نشدند. به همین خاطر، میتونم تصور کنم که یک واقعیت موازی هم وجود داشت که توش یک بازی کاملاً متفاوت، تبدیل میشد به بنیان اصلی استودیوی Remedy. ولی توی این دنیا و این واقعیت، این Max Payne بود که اون جایگاه را بهدست آورد.
اون زمان، بازیهای اکشن واقعاً چیزی بهاسم «داستان» نداشتند، حداقل نه اونطوری که امروز از روایت در بازیها انتظار داریم. بیشتر در حد چند صفحه متن بودن، مثل همون مدل Death Rally، که فقط یک مقدمه کوتاه بهت میدادند. ولی من واقعاً حس میکردم که میتوانیم یک داستان درستوحسابی را روایت کنیم. اون موقعها، روایت از طریق کاتسین (cutscene) خیلی خام و محدود بود، و باید یک راه دیگه پیدا میکردیم.
از بچگی عاشق کمیکبوک بودم و همیشه میخوندمشون؛ کاملاً با این فضا ارتباط داشتم. در دورهی دانشگاه هم، عضو انجمن بازیهای نقشآفرینی دانشگاه هلسینکی بودم. ماجراها و تفریحات خاص خودمون رو داشتیم. مثلا بازی فانتزی انجام میدادیم، بعدش شمشیرهای تزئینی میخریدیم، باهاشون ژست میگرفتیم و عکس میانداختیم.
منم با مهارت خیلی ابتداییام توی فوتوشاپ، این عکسها رو ویرایش میکردم، و تبدیل میشدن به جلد مجلهی انجمن یا جلد کتابچههای بازیهایی که چاپ میکردن. این عکسها رو برداشتم و وقتی داشتم ایدهی «بیایم داستان رو به شکل کمیک تعریف کنیم» مطرح میکردم، همراه خودم آوردم.
گفتم: «میتونیم برای هر پنل از داستان، عکس مرجع بگیریم.» و چون خودم توی همهی این عکسهای مرجع ژست گرفته بودم، همه گفتن:«قراره تو خودت توی کمیکبوک هم بازی کنی؟» و منم گفتم: «خب، آره!»
برنامهی اولیه این بود که اینا فقط عکس مرجع باشن و یه هنرمند بیاد پنلهای نهایی رو طراحی و جوهری کنه.ولی پتری شروع کرد به پیشنهاد دادن:«اگه از عکسها برای تکسچر استفاده کنیم، همهچی خیلی واقعیتر به نظر میرسه و اگه این کارو میکنیم، بهتره برای شخصیتها هم از عکس واقعی استفاده کنیم و حالا که این عکسها رو داریم، میتونیم یه فیلتر فوتوشاپ بندازیم روشون و بهجای طراحی دستی، همونا رو استفاده کنیم.»
اینجوری بود که تصمیم گرفتم خودم نقش مکس پین رو بازی کنم — تصمیمی که اصلا از قبل برنامهریزی نشده بود و خیلی طبیعی از دل فرآیند بیرون اومد. ولی بعد از انتشار بازی، کمکم نسبت به این قضیه احساس معذب بودن پیدا کردم. تا حدی که مدل موهامو کاملا عوض کردم، چون نمیخواستم مردم اون ارتباط رو بفهمن.
صادقانه بگم، هیچ انتظاری از انتشار بازی نداشتم. Death Rally موفق بود، ولی خیلی بازی کوچکتری بود. و خب، معلومه که Max Payne بعدش تبدیل شد به یک عنوان عظیم. ولی فکر میکنم درک واقعیِ این موفقیت، زمان برد. سالها طول کشید تا بفهمم بازی چه تأثیر عمیق و گستردهای گذاشته.
از نگاه یه آدم جوون در اون زمان، ما پول خیلی زیادی درآوردیم. توی وضعیتی قرار گرفتیم که برای اولینبار از نظر مالی احساس امنیت میکردیم. و بعدش Remedy تصمیم گرفت امتیاز برند Max Payne رو به Take-Two و Rockstar بفروشه. پول خیلی زیادی در کار بود، و بخشی از قرارداد این بود که ما دنبالهی بازی رو هم بسازیم. من کسی نیستم که قراردادها رو مینویسه، ولی برداشت من از اون معامله همین بود.
Max Payne 2 هنوز هم یکی از لذتبخشترین و هیجانانگیزترین تجربههای نویسندگی در طول کارنامهم هست. بخشی از دلیلش اینه که بین دو بازی، من رفتم آکادمی تئاتر فنلاند و شروع کردم به تحصیل در زمینهی فیلمنامهنویسی برای سینما و تلویزیون. برای همین، وقتی برگشتم سراغ Max Payne 2، یک عالمه ابزار جدید توی ذهنم داشتم که میخواستم امتحانشون کنم.
از طرف دیگه، چون دنباله بود، حس میکردم دنیای بازی رو میشناسم، شخصیتها رو میشناسم، سبک روایت دستم اومده و میدونم چطور میتونم فرم داستان رو کش بدم و باهاش آزمایش کنم. در حالی که Max Payne 1 بیشتر حالت آزمون و خطا داشت؛ انگار داشتیم توی مسیر، کمکم یاد میگرفتیم.
«در Max Payne 2 داستان خیلی پُررنگتر شده بود. فیلمنامهی بازی اول، در اصل مثل یه فیلم بلند بود چیزی حدود ۱۵۰ صفحه، ولی فیلمنامهی قسمت دوم، در حد یه سریال تلویزیونی بود چیزی حدود ۶۵۰ صفحه. کل پروژه فقط ۱۸ ماه طول کشید. این هنوز هم کوتاهترین زمان توسعهایه که ما تا حالا داشتیم و همین نشون میده که وقتی ایدهی مشخصی داری و سبک روایتت رو بلدی، میتونی بدون معطلی شروع کنی و با تمام قدرت پیش بری.»
لیک ادامه میدهد:
بهخاطر قرارداد Max Payne، شرکت به ثبات مالی رسیده بود. ما حالا میتونستیم پروژهی رویایی خودمان را شروع کنیم. هنوز هم به Max Payne افتخار میکنم، چون توانستم از چیزهایی که دوست داشتم تغذیه کنم و آنها را وارد بازی کنم. ولی یک حسی بود که میگفت: خب، حالا میتونیم کاری واقعاً جاهطلبانه انجام بدیم.
من و پتری شروع کردیم به ایدهپردازی، ولی نمیتوانستیم به چیزی برسیم که هر دومون واقعاً ازش راضی باشیم.یه بازی کاملاً فانتزی داشتیم. یهسری ایده برای بازی ابرقهرمانی هم بود. کاملاً حس اون تلاش دردناک برای ساخت “آلبوم دوم یک بند موسیقی” بعد از یه موفقیت بزرگ رو داشت. جایی که هرکسی داره رؤیاهاش رو توی پروژه میریزه، و این پروژه کمکم تبدیل میشه به یه کوه غیرقابل صعود که همهچی باید توش جا بگیره.
اون زمان، بازیهای جهانباز (open-world) داشتند قدرت میگرفتند و به نظر میرسید آینده توی همین سبک باشه.ما هم حس کردیم که باید به این سمت حرکت کنیم. داشتیم روی انجین و ابزار ساخت دنیا کار میکردیم،اما در نهایت نتوانستیم اون حالت گشتوگذار آزادانهی جهانباز را در کنار داستانگویی قدرتمند، تحویل بدیم و تیممون هم به اندازهای بزرگ نبود که بتواند یک دنیای زنده و پرجزئیات را پر کند.
ما توی اون مسیر حسابی جلو رفتیم و وقتی داشتیم اون دنیا را میساختیم، من داشتم نسخههای مختلفی از داستان را مینوشتم. هر سبکی که گیمپلی به سمتش متمایل میشد، من یه داستان برایش مینوشتم که دنیای بازی را حول اون ایده بچرخاند.
بالاخره تصمیم گرفتیم که بازی خطی باشد، البته ما تا اون موقع دنیا را ساخته بودیم، یه موتور بازی جهانباز داشتیم، و ابزارهای لازم هم آماده بودن اگه Alan Wake رو بازی کرده باشی، این موضوع را حس میکنی. نمایههای وسیع زیادی توی بازی هست، و محیطها خیلی باز به نظر میان حتی با اینکه بازی در اصل مرحلهمحور و خطیه. این کارها بیهوده نبودن؛ به نظرم اون جزئیات باعث شدن دنیای بازی حس واقعگرایانهتری پیدا کند
و همهی اون مسیرهای انحرافی، به ما فرصت دادند تا داستان، شخصیتها و ایدههای پشت بازی را بهتر و دقیقتر کنیم. Alan Wake نمیتوانست اون چیزی که در نهایت شد باشه اگر اون چالشها و انحرافها رو طی نکرده بودیم.همهی اون سختیها توی بازی هست و به نظرم همش به نفع پروژه تموم شد.
ما توی Remedy یه طرح اولیه برای Alan Wake 2 داشتیم. اونو به چندین شریک احتمالی معرفی کردیم و ارائه دادیم،ولی اون نسخه از بازی، انگار نتونست هیجان کسی رو برانگیزه. برای مایکروسافت هم، با اینکه در طول مسیر طولانی ساخت Alan Wake باهاشون کار کرده بودیم، ولی افرادی که حالا باهاشون جلسه میذاشتیم، دیگه اونهایی نبودن که قبلاً باهاشون کار کرده بودیم. برای همین، اونها هیچ ارتباط عاطفی یا تعهدی نسبت به Alan Wake نداشتند
اون موقع، مایکروسافت درگیر توسعهی نسل بعدی کنسول ایکسباکس بود، و ایدهشون این بود که کنسول رو بهعنوان یک دستگاه سرگرمی کامل معرفی کنند. در بخشی از ارائهی Alan Wake 2، یک ایده مطرح شده بود: اینکه بین هر اپیزود از بازی، یه اپیزود لایو-اکشن پخش بشه.مایکروسافت از این ایده خیلی هیجانزده شد.
اما ما توی تولید اون بخش لایو-اکشن بهصورت مستقیم دخالت نداشتیم. خیلی دوست داشتم که این کار را انجام بدم، ولی خب، مایکروسافت صاحب آیپی بود و طبق قرارداد، اونا تصمیمگیرنده بودن. خیلی مصر بودن که فقط افراد حرفهای از صنعت تلویزیون مسئول تولید اون بخش باشند.
این موضوع برام سخت بود. واقعاً میخواستم سریال و بازی بهشدت درهمتنیده باشند.ولی وقتی یک تیم دیگه ایدهی خودش را برای سریال دارد و مستقل پیش میرود، جفتکردن این دو تجربه خیلی سخت میشود. فکر اصلی اینکه بازی دربارهی قهرمانها باشد و سریال دربارهی ضدقهرمانها، ایدهی من بود.
فکر میکنم در نهایت، نتیجهی کار بد هم نشد. ولی حالا که Alan Wake 2 رو میبینید و بخشهای لایو-اکشن اون رو با Quantum Break مقایسه میکنید میتوانید ببینید وقتی همهی این عناصر زیر نظر یه مالک واحد باشند، تجربهی خیلی یکپارچهتر و روانتری را ارائه میدهند.
البته، شاید هم اصلاً نمیتوانستم Alan Wake 2 را با اون فرم لایو-اکشنش تصور کنم، اگر قبلا مسیر Quantum Break را نرفته بودم. بعدش توی Control هم دیدید که چطوری اون ایده را کوچکتر کردیم، فیلمهای لایو-اکشن خیلی کمتر شدند، ولی سعی کردیم خیلی نزدیکتر به هستهی تجربهی بازی باشند.
وقتی با میکائل کاسورین (کارگردان بازی) رفتیم سراغ پروژهی Control، تازه از یه پروژهی طولانی بیرون اومده بودیم که کنترل کاملی روی اون نداشتیم. نتیجهی نهایی خوب از آب دراومد، ولی مسیر سختی بود، و همین باعث شد اینبار بگیم: “بیاییم یه چیز کاملاً متعلق به خودمون بسازیم.”
من و میکائل داشتیم یه نسخهی جدید از Alan Wake 2 رو طراحی میکردیم، که بعضی عناصرش، یه ساختار نیمهجهانباز داشت، روی اکشن بیشتر تمرکز کرده بود، قدرتهای ویژهای هم در کار بود. یک ایدهای هم بود دربارهی یک سازمان مخفی دولتی که با پدیدههای فراطبیعی سر و کار داشت. ایدهای که مدتها تو ذهنمون بود.
حتی محل مقر اون سازمان رو هم در نظر گرفته بودیم، جایی در سواحل شرقی آمریکا، داخل یه پناهگاه بتنی عظیم به سبک معماری بروتالیست. اون نسخه از Alan Wake 2 هیچوقت ساخته نشد. ولی از اون ایدهها خوشمون اومد، و تصمیم گرفتیم یه کانسپت جدید بر اساسش طراحی کنیم.
این شد نقطهی شروع چیزی که حالا بهش میگیم دنیای مشترک Remedy. چون ما در واقع با فکر کردن به Alan Wake 2 شروع کردیم، ولی تبدیلش کردیم به یک چیز جدید. اما آلن ویک هیچوقت از ذهنمون بیرون نرفت.
داشتیم فکر میکردیم که “باشه، آلن هم قراره بخشی از این بازی جدید باشه”. ولی فهمیدیم که اگه اینو از قبل بگیم، مردم حس میکنن با یه اسپینآف از Alan Wake طرف هستند و ما اینو نمیخواستیم. میخواستیم Control کاملاً روی پای خودش وایسه.
پس اون اتصال رو نگه داشتیم، ولی پنهانش کردیم. با خودمون قرار گذاشتیم که بذاریم بازیکنها خودشون کشف کنن که این بازیها توی یک دنیا هستند ما تا قبل از انتشار، هیچ چیزی نگیم.
کورتنی هوپ یکی از اولین بازیگرایی بود که برای Quantum Break کشف کردیم.یک جلسهی تست بازیگری بزرگ توی لسآنجلس برگزار کردیم،و وقتی کورتنی اومد، واقعاً عاشق نوع اجرای اون شدیم.ولی خب، همونطور که همیشه پیش میاد، مجبور شدیم مقیاس پروژه رو کوچکتر کنیم و نقش بعضی از شخصیتها، از جمله بت وایلدر، حذف شد.این موضوع ناراحتم کرد، چون کورتنی اجرای خیلی خوبی داشت به خصوص توی صحنههای احساسی. با خودم گفتم: “من واقعاً میخوام دوباره باهاش کار کنم.”
وقتی با یک بازیگر فوقالعاده کار میکنی و اون اعتماد دوطرفه ساخته میشه، واقعاً دلت میخواد تو پروژههای بعدی هم باهاشون ادامه بدی.چیزهای زیادی میشه از این رابطه به دست آورد اینکه طرف رو بشناسی، بدونی توی چی مهارت داره، و بعد یه شخصیت مخصوص اون بنویسی. از همون اول که ایدهی شخصیت جسی فیدن رو داشتم،کورتنی توی ذهنم بود.
بازیگر Quantum Break، یعنی شان اشمور، حالا عضوی از دنیای Remedy شده توی Alan Wake 2 نقش تیم بریکر رو داره. و شان دِری هم که توی Control نقش دیلن رو بازی کرد. ما با لَنس ردیک هم همیشه در تماس بودیم، هر از گاهی با هم گپ میزدیم. اون واقعاً علاقه داشت که بازیهای بیشتری کار کنه. برنامه این بود که اون نقش آقای دور (Mr. Door) رو توی Alan Wake 2 بازی کنه، ولی بعدش متأسفانه، او بهطور غیرمنتظرهای فوت کرد.
دقیقاً مثل بازیگران، پیدا کردن افرادی که بهشون اعتماد داری و رابطه و تفاهم کوتاهمدتی باهاشون داری، خیلی ارزشمنده.در زمان ساخت Control، من یک همکار برای سینماتیکها و بخشهای لایو اکشن پیدا کردم به نام آنسّی ماِتا، یک کارگردان فنلاندی. خیلی دوست دارم باهاش کار کنم، همکاریمون خیلی طبیعی و روانه. هیچوقت خودخواهی مزاحم کار نمیشه. آنسّی همکاری فوقالعادهایه، و همینطور میکو ریکونن فیلمبردار ما.
اونها تجربه زیادی دارند و از زمینهی فیلم به بازیها آمدند،که باعث شد فرآیند ساخت بخشهای لایو اکشن Alan Wake 2 خیلی عالی پیش رود.من همیشه عاشق استفاده از لایو اکشن بهعنوان یک عنصر بودم که میتوانید این رو تو بازیهام هم ببینید. ولی این بار تجربهی خیلی لذتبخشی بود که واقعاً دوست دارم بیشتر کار کنم و این سبک رو بیشتر کشف کنم.
بعد از تقریبا ۳۰ سال، تو Alan Wake 2 ما تمام این عناصر رو تا جایی که میشد در مرکز تجربه گذاشتیم، در حالی که قبلاً بیشتر اینها فقط اشارهها و کنایههایی توی حاشیه بودن.(دنیای مشترک Remedy، تمهای دوقطبی بودن و…) همهی این فرمهای مختلف که همیشه تو بازیها بودن، حالا نقش بزرگتری تو روایت داستان دارند.
به نظر من، Alan Wake 2 اگه بهعنوان نقطهی اوج نباشه، یه عکس فوریه از جایی که الان تو مسیر میتونیم برسیم. و من واقعاً ازش راضیم. اما کی میتونه دربارهی آینده حرف بزنه؟ آیا میتوانیم فراتر بریم؟ یا این، نهایت کارمون بود؟نمیدونم. هیچکس نمیداند. البته ایدههای زیادی دارم و هنوز اشتیاق و جاهطلبی فراوانی هست که دوست دارم بیشتر کشفش کنم.
الان Remedy خیلی با گذشته فرق کرده. سالها و سالها همیشه روی یک پروژه کار میکردیم. نقش من تا الان این بود که از اول پروژه، وقتی هنوز حتی نمیدانیم پروژه چیه و داریم سعی میکنیم بفهمیم، کنار تیم بودم تا انتها، و حتی تو بخشهای روابط عمومی و بازاریابی هم حضور داشتم.
اما الان شرایط فرق کرده. برای چند سال، من تنها کارگردان خلاق شرکت بودم، ولی الان خوشحالم که این نقش رو با میکائل کاسورینن شریک شدم. هر دوی ما پروژههایی داریم که واقعاً بهشون علاقهمندیم و میخوایم دست به آچار باشیم. ولی فقط یکییکی سراغ پروژهها میریم و کلی کار دیگر هم هست. توی هر پروژه تیمهای خلاق خیلی خوبی هستند که اونها رو جلو میبرند. نقش من و میکائل تو پروژههای دیگر بیشتر مشاورهایه.
من مستقیما درگیر پروژههای فعلی Remedy نیستم. کار بعدی من تازه در مراحل خیلی اولیهست. ولی همکاری با Annapurna هم داریم که اتفاق افتاده، و گفتگوهای خیلی هیجانانگیزی در این زمینه هست، ایدهی آوردن دنیای ما به رسانههای خطی (فیلم، سریال و…) در اشکال مختلف. هنوز چیزی قطعی نشده و انتظار ندارم به این زودیها هم اتفاق بیفته، ولی این موضوع هم بخش قابل توجهی از زمان و انرژی من رو میگیره، چون بحثهای هیجانانگیزی را شامل میشود.
صحبتهای سم لیک در اینجا به پایان میرسد. اینطور که پیداست ما باید منتظر بازیهای بیشتری از استودیوی رمدی باشیم. بازیهایی که برخلاف گذشته سم لیک در آنها نقش کمرنگتری را ایفا میکند. باید دید که آیا شاگردان سم لیک میت.انند از استاد خود پیشی بگیرند و باعث شگفتی ما و سربلندی او شوند؟
امیدواریم که از این مطلب لذت برده باشید. نظر شما همراهان همیشگی دنیای بازی در مورد سم لیک و بازیهایش چیست؟ در بخش نظرات برایمان بازگو کنید.
یه معلم گیمر، دیگه چی از این بهتر!!!
برای اطلاع از جدیدترین اخبار، نقد و بررسیها و ویدیوهای اختصاصی، ما را در شبکههای اجتماعی دنبال کنید. همراه شما هستیم.