بازی نوبتی بار دیگر میدرخشد
خانه » نقد و بررسی » نقد و بررسی بازی
تیم سندفال متشکل از ۳۳ عضو است که سه نفر از آنان پیشتر سابقه فعالیت در شرکت یوبیسافت را داشتهاند. با این حال، برای اغلب اعضای این تیم، تجربه در زمینههای مختلف ساخت بازی، نخستین گام حرفهای آنان به شمار میرود؛ از نویسنده اثر گرفته تا آهنگسازی که پیش از این، سابقهای در زمینه ساخت موسیقی برای بازیهای ویدیویی نداشته است. با بررسی بازی Clair Obscur: Expedition 33 همراه بخش نقد و بررسی بازی از وبسایت دنیای بازی باشید.
پشت این پروژه، داستان عجیبی نهفته است؛ کارگردانی که از فضای کاری یوبیسافت خسته شده و پس از ترک آن، نخستین دموی بازی را تهیه میکند تا آن را در فرومهای بازیهای ویدیویی به اشتراک بگذارد. ایدهای کلی و عشقی عمیق به ژانر JRPG، نقطه آغاز این مسیر بود.
از ابتدا قرار بود که این اثر، تعامل پررنگی با مفهوم زمان داشته باشد، اما در بُعد روایی، فضای آزادی برای نویسنده فراهم شده بود تا بتواند مسیر داستان را بهگونهای مستقل و خلاقانه شکل دهد. پروژه نام We Lost را به خود گرفت؛ و بهمرور، با همافزایی اعضا و تلاش جمعی تیم، امروز شاهد شکلگیری بازی Clair Obscur: Expedition 33 هستیم؛ محصولی که بهحق میتوان آن را اثری کمنقص دانست.
میتوانید با استفاده از پیوند زیر، بررسی بازی Clair Obscur: Expedition 33 را به صورت ویدیویی در کانال یوتیوب دنیای بازی تماشا کنید:
👈بررسی بازی Clair Obscur: Expedition 33 در کانال یوتیوب دنیای بازی👉
فراموش نکنید که با لایک و سابسکرایب کانال یوتیوب دنیای بازی و معرفی آن به دیگر گیمرها، میتوانید از ما حمایت کنید😉
برچسب «نقشآفرینی ژاپنی» که به بازی Clair Obscur: Expedition 33 اطلاق میشود، تا حدی میتواند گمراهکننده باشد و شاید نتواند دریچهای دقیق به ژانر اصلی اثر بگشاید. اما آیا این امر نکتهای منفی بهشمار میرود؟ به هیچوجه.
بازی بهشدت بر پایه مکانیکهای واکنشی استوار است؛ عناصری چون دفاع لحظهای (Parry)، جاخالی (Dodge)، پرش و دیگر واکنشهای دقیق. در مسیر مقابله با دشمنان، امکان اجرای کانترکت پس از پری کردن حملات فراهم است و این سیستم مبارزه، پاداشدهی چشمگیری در دل دشواریهای خود دارد.
با توجه به شدت بالای درگیری در گیمپلی، بازیکن هرگز در حالت انتظار برای نوبت خود باقی نمیماند؛ بلکه همواره درگیر تحلیل و واکنش به کوچکترین حرکات دشمن است تا پاسخ مناسبی به هر کنش آنان بدهد.
ویژگی قابلتوجه دیگر، پنجره زمانی محدود برای دفاع لحظهای (Parry) است، در کنار حملاتی که با تأخیر (Delay Attack) اجرا میشوند؛ ترکیبی که نهتنها چالش را بهشدت افزایش میدهد، بلکه گاه بازیکن را با حیرت و تحسین به صندلیاش میخکوب میکند.
سؤال پیش میآید: چگونه ممکن است بازی Clair Obscur: Expedition 33 در برخی لحظات حتی بیش از Elden Ring ذهن بازیکن را درگیر کند؟ یا از سوی دیگر، بهطرزی بامزه و تحسینبرانگیز، موفق میشود چنین تجربهای را در قالب یک سیستم نوبتی ارائه دهد؟
سختی بازی قابلتوجه است، اما از جنس خاصی از دشواری سخن میگوییم؛ نوعی که برخاسته از طراحی هوشمندانه و تعادل دقیق میان مهارت بازیکن و امکانات بازی است.
در این مسیر، بازیکن اختیار دارد تا با سبک بازی خود، تجربهای سختتر یا آسانتر برای خود رقم بزند. با این حال، حتی در مواجهه با این انعطافپذیری، ساختار کلی بازی هرگز دچار اختلال یا بینظمی نمیشود. همه چیز با اندیشهای منسجم و سیستمی سنجیده طراحی شده است.
بازی از سیستم تجهیزات و سفارشیسازی منحصربهفردی بهره میبرد که نهتنها تجربهای تازه و متفاوت ارائه میدهد، بلکه بهطور چشمگیری بر قابلیت تکرارپذیری آن نیز میافزاید.
آنچه این سیستم را متمایزتر میسازد، سطح بالای دسترسیپذیری در دل نبردهاست. از طراحی شخصیتهایی که میتوانند نقش یک تانک تمامعیار را ایفا کنند، تا امکان تبدیل آنها به عناصری انفجاری که ساختار کلاسیک بازی نوبتی را به یک تجربه تمامعیار انتحاری بدل میکند.
در چنین حالتی، با آغاز نوبت، ممکن است تمامی شخصیتهای شما در لحظه جان ببازند و انفجار حاصل از آنها دشمنان را نیز در کسری از ثانیه از بین ببرد. این انعطاف و خلاقیت در طراحی، نشان از عمق سیستم مبارزهای دارد که هم حسابشده است و هم جسورانه.
درست است که سیستم سفارشیسازی میتواند گمراهکننده ظاهر شود و حتی بعد از پیدا کردن یک الگوریتم مشخص برای خودتان، یک حس تکرار و انجام وظیفه به شما منتقل شود اما به شکلی طراحی نشده که کورکورانه کل بازی را برایتان بهم بزند و خراب کند.
بازی اکسپدیشن ۳۳ محیطهای سورئال کمی ندارد اما میتوان این برداشت را داشت که بازی از عصر طلایی یا زیبا فرانسه در بین سالهای ۱۸۷۱ تا ۱۹۱۴ الهام گرفته است.
طراحی هنری بازی چشمگیر است و محیطهایی زیبا و سرشار از جزئیات را خلق کرده است. نه در فضاسازی و نه در دیگر المانها، هیچگونه کمکاری به چشم نمیخورد و هیچ عنصری بیدلیل در برابر مخاطب قرار نمیگیرد.
صداگذاری و موسیقی نیز از کیفیتی بسیار بالا برخوردارند و میتوان استفادهی اثر از موسیقی را با دقتی جزئینگرانه تحلیل کرد؛ از اینکه چگونه در لحظات مختلف، هدف خود را به بهترین شکل محقق میکند تا اینکه اجازه نمیدهد هیچیک از عناصر بر دیگری غالب شود. همهچیز هماهنگ، هدفمند و در خدمت تجربهای یکپارچه است.
داستان بازی اکسپدیشن ۳۳ و مضامینی که به آنها میپردازد، الزماً نو و بیسابقه نیستند، اما هر آنچه در خود دارد را به شکلی شایسته و تأثیرگذار اجرا میکند.
همانطور که پیشتر اشاره شد، بحثها و نظرات مختلفی پیرامون اثر مطرح است. ممکن است در فضای اینترنت بخوانید که موفقیت بازی به دلیل بزرگسالانه بودن آن یا حضور شخصیتهای بالغ است، اما چنین برداشتی قضاوتی نادرست و سطحینگرانه محسوب میشود.
درست است؛ وجود اثری در این ژانر که تا حدی از تکرارها و کلیشههای رایج فاصله گرفته باشد، همچون نفسی تازه به شمار میآید. با این حال، باید به این نکته نیز اشاره کرد که مدیوم ویدیوگیم از دوران «فاینال فانتزی ۷» و «کرونو تریگر» گرفته تا همین پارسال با «متافور ریفانتازیو»، آثاری را در اختیار داشته که صرفاً به فضای داستانی و شخصیتهای خود محدود نمیشوند. هرچند ممکن است در برخی شرایط، شخصیتها نوجوان به نظر برسند، اما در عمیقترین سطح خود، اگر فرصتی به آنها داده شود، بسیار بالغ و پختهاند.
فراتر از همچین بحثهایی، حقیقت ماجرا این است که بازی Clair Obscur: Expedition 33، با برنامهریزی دقیق، تمام توان خود را به کار میگیرد و از همهی المانهای موجود برای انتقال پیام مشخص خود بهره میبرد.
از موسیقی گرفته تا گیمپلی که ذاتاً سرگرمکننده و لذتبخش است، بازی به گونهای بهره میبرد که در نهایت حسی تلخ و اندوهناک به همراه میآورد. گویی نوازشی ملایم بر پوست شماست که میگوید: «ای عزیز، اینجا جای لذت بردن نیست، بلکه زمان اشک ریختن است.»
شاید این حس گاهی ناشی از تعداد بالای دفعات پری کردن باشد که باید انجام دهید، یا از حال و هوای متفاوتی که در دل گیمپلی تعبیه شده است؛ حالتی که گاه یادآور تجربههایی چون «شادو آو کالوز» و «دارک سولز» میشود.
بازی تجربهای جمعوجور و در حدود ۳۰ تا ۴۰ ساعت است که دقیقاً بهاندازه زمان مورد نیاز خود از وقت شما بهره میبرد؛ نکتهای که از همان پرولوگ و قلابی که در آغاز میاندازد بهروشنی احساس میشود.
معمولاً در بازیهای ژانر JRPG که تجربه کردهام، پرولوگهایی وجود دارد که بسیار قدرتمند و جذاب هستند و بهخوبی بازیکن را درگیر دنیای اثر میکنند. اما مشکل اینجاست که برخی از این آثار در مقطعی ناگهانی دست شما را رها میکنند یا روند داستان را بیش از حد کش میدهند تا به نقطه بعدی برسند.
اکسپدیشن ۳۳ از ابتدا تا پایان، ریتمی مناسب و پیوسته دارد و پر است از غافلگیریهای بسیار دوستداشتنی و هیجانانگیز؛ لحظاتی که نهتنها باورکردنی نیستند، بلکه حتی در همان حال که شما را در قلاب خود گرفتار کردهاند، با نوشتار اپیلوگ روی صفحه، شما را غافلگیر میکنند و نمیگذارند حقیقت پایان بازی را بپذیرید.
پس با یک گیمپلی خوب و بسیار درگیرکننده مواجهایم که، هرچند من با برخی نظرات موافق نیستم، توانسته ضعفهای بازیهای همژانر خود را تا حد زیادی رفع کند.
(این بازی در واقع نامهای عاشقانه به همین ژانر است؛ پس بیایید به جای زیر سؤال بردن سایر آثار، که سازندگان آنها این نامه را دریافت کردهاند، به کمک همین اثر به درک بهتری از ژانر دست یابیم.)
اما آنچه اکسپدیشن ۳۳ را به محصولی ارزشمند تبدیل میکند، همانطور که پیشتر گفتم، تنها گیمپلی، داستان یا موسیقی نیست؛ بلکه نحوه بهکارگیری همه این عناصر است که آن را به یک بسته کامل و مطلوب بدل کرده است؛ محصولی ایدهآل که البته عاری از ضعف نیست.
بازی Clair Obscur: Expedition 33، اثری است که گاهی تلاش میکند حتی از نقصهایش نیز به نفع خود بهره ببرد، اما این توانایی در همه بخشها یکسان نیست.
کمبودهایی در برخی مکانیکها احساس میشود، اما نمیتوان آنها را بهعنوان نقصی جدی مطرح کرد. برای مثال، تکرار سریع درگیریها بدون نیاز به انتظار برای مرگ شخصیتها تا ادامه بازی؛ اگرچه نبود برخی مکانیکها ممکن است بازیکن را به تجربه سبکهای دیگر بازی ترغیب کند، اما بهنظر من برخی مسائل نباید بهعنوان بخشی از هدف سازنده و تجربه خاص اثر در نظر گرفته شوند.
یک ایراد اما قابل توجه، تفاوت میان انیمیشن چهره و صدای بازیگران است.
اکثر شخصیتهای بازی، پرفورمنس کپچرشان بهصورت جداگانه ضبط شده و صدای آنها نیز بهطور مستقل ثبت شده است. در همین زمینه، هنرمندی مانند اندی سرکیس نیز درباره چالشهای این موضوع صحبت کرده که چگونه باید صدای خود را با فیزیکالیتی شخصیت که پیشتر ضبط و ژستهای خاص خود را داشته، هماهنگ میکرده است.
اما این اختلاف انیمیشن تنها به چهره محدود نمیشود؛ گاهی الگوریتم رفتاری دشمنان و حرکاتشان نیز ممکن است موجب آزار بازیکن شود، بهویژه با توجه به وضوح و شفافیت تصویر و افکتهایی که در بازی بهکار رفتهاند.
با این حال، بازی نهایت تلاش خود را کرده تا این مسائل را به بهترین شکل ممکن مدیریت کند، اما گاهی مواردی مانند گیر کردن شخصیتها در محیط یا مشکلات کالیژن بیش از حد قابل مشاهده هستند.
یکی از ضعفهایی که بهخوبی پوشانده شده و حتی گاهی به نظر نمیرسد ضعف باشد، انیمیشن و وزن شخصیتهای اصلی است.
درست است که حالت خاصی دارد، اما بازی از همین ویژگی بهره برده و بر اساس آن، چالشهای پلتفرمینگ را طراحی کرده است. به نظر میرسد الگوریتم فیزیکی آن تا حدودی از بازیهای Only Up الهام گرفته شده باشد.
بدون اشاره به جزئیات داستانی، صحبت درباره اثری که با هدفمندی بسیار، روایت و درام خود را بنا نهاده است، دشوار است. همچنین موضوعات متعددی وجود دارد که میتوان درباره آنها بحث کرد؛ از طنز و ظرافت در نویسندگی شخصیتها گرفته تا مواردی مانند سیستم پیشروی بازی، نیوگیم پلاس و گشت و گذار.
با این حال، آنچه شخصا ترجیح میدهم به آن اشاره کنم این است که این اثر، محصولی ایدهآل است نه صرفا به خاطر یک عنصر خاص، بلکه به سبب توجه دقیق به همه اجزا و خودداری از کنار گذاشتن سیستمهایی که برخی کمپانیها آنها را قدیمی یا فرسوده میدانند.
ترکیبی از نوآوری و عشق به محصول، باعث شده مخاطبان از این اثر حمایت کنند. خوشحالم که تیم Sandfall Interactive با عشق و علاقهای که از ابتدا به ژانر JRPG داشت، در پی خلق اثری بوده است که نماد یک محصول ایدهآل و عاشقانه باشد؛ اثری که آن بسته کامل چیزی جز اکسپدیشن ۳۳ نیست.
امیدوارم این بازی برای شما دریچهای به سوی دنیایی از بازیهای جذاب دیگر، چه از نظر داستانی و چه مکانیکی باشد.
این بود از بررسی بازی Clair Obscur: Expedition 33، ممنون از شما که تا اینجا همراه وبسایت دنیای بازی بودید. نظر شما درمورد بازی Clair Obscur: Expedition 33 چیست؟ با ما به اشتراک بگذارید.
قابل بحث
برای اطلاع از جدیدترین اخبار، نقد و بررسیها و ویدیوهای اختصاصی، ما را در شبکههای اجتماعی دنبال کنید. همراه شما هستیم.