خانه » تاریخچه و داستان بازی ها
امروزه ما در دوران عجیبی زندگی میکنیم. افزایش سرعت پیشرفت تکنولوژی، تغییرات در سبک زندگی، عوض شدن علایق انسانها نسبت به صنعت سرگرمی و موارد اینگونه روی کره زمین ما تاثیر گذاشته است. اگر به صنعت بازیسازی و بازیهای ویدیویی نگاه کنیم با اسمهای بزرگی آشنا میشویم؛ استودیوهای داخلی پلیاستیشن و ایکس باکس، شرکت هایی مثل Ubisoft، EA، Square Enix، Bandai Namco، Capcom و کمپانیهای چینی یک بخش بزرگی از این صنعت هستند. اما یک سوال اصلی در اینجا مطرح است.
چه شرکتهایی سهم بیشتری از بازار را در اختیار دارند؟ یا بین گیمرها محبوبتر و شناخته شدهتر هستند؟ ممکن است یک شخص با نگاه کردن میزان فروش بازیهای شرکت نینتندو و قدمت آن در تاریخ، بگوید که نینتندو بزرگترین و با نفوذ ترین کمپانی صنعت بازیهای ویدیویی هست. اما… در بین تمامی این جوابها، شاید یک جواب برای تمامی گیمر های جهان مشترک باشد. چیزی که فرای یک وسیله تعاملی، برای بازی کردن، به یک پدیده اجتماعی جهانی تبدیل شده است. برای اثبات این حرف نیازی به کار خاصی نیست. فقط در خیابان راه بروید و از مردم یک سوال بپرسید: «بازی GTA و راک استار را میشناسی؟»
حتی اگر شخص مورد نظر شما، گیمر هم نباشد به احتمال بسیار زیاد جواب این سوال را با کلمه بله پاسخ دهد! این مقدمه فقط برای آشنایی میزان بزرگی شرکتی بود که قرار است امروز تاریخچه کامل آن را برای شما تعریف کنیم. با تاریخچه شرکت راک استار گیمز همراه بخش تاریخچه و داستان بازیها از رسانه دنیای بازی باشید.
برای شروع کردن داستان خود، در ابتدا باید به سراغ سرآغاز دو فرد اصلی آن برویم. در به وجود آمدن فرنچایزGrand Theft Auto دو فرد اصلی نقش داشتد که در ابتدا میخواهیم با پشت پرده زندگی آنها آشنا بشویم.
ماه نوامبر سال 1971 بود و در شهر لندن انگلستان، دو زوج با نامهای «والتر هاوسر» و «جرالدین موفات» صاحب یک فرزند میشوند. اسم آن فرزند را که یکی از اصلیترین مهرههای داستان ما است را «سم هاوسر» میگذارند. همچنین دو سال بعد فرزند دوم آنها به دنیا میآید و اسم آن را «دن هاوسر» میگذارند.
پدر سم و دن، والتر هاوسر، یک وکیل و مشاور در دادگستری لندن بود. این موضوع باعث میشد که از شرایط اقتصادی خوبی برخوردار باشد و برای خانواده خود، توان مالی بسیار زیادی را تأمین کند. به عباری یک خانواده ثروتمند درست کرد. او همچنین در صنعت موسیقی، حضور پررنگی داشت و در سبگ موسیقی جاز با آدم های مهمی کار میکرد. نکته مهمی که باید درموردش توضیح دهیم؛ که جلوتر به خود DMA Design ارتباط پیدا میکند، لیبل BMG Entertainment است؛ که با یک داستان جالب باعث میشود شخصیتهای اصلی ما وارد داستان شوند.
مادر سم و دن، جرالدین موفات، یک آدم شناخته شده در صنعت سینمای بریتانیا بود. او یک بازیگر بود و عمده شهرت آن هم مربوط به فیلم Get Carter است. یک فیلم گانگستری و جنایی که در سال 1971 روی پرده سینما رفت. دقیقا همان سالی که پسر او به دنیا آمد. بازیگر اصلی و دیگر این فیلم «مایکل کین» و کارگردان آن هم «مایک هاجز» بود. سم بیشترین تاثیر را از مادر خود گرفت و این سبب شد، ریشه یاغیگری خود را به دست بیاورد. این یکی از مهمترین نکاتی بود که در ساخته شدن GTA تاثیر گذاشت.
همانطور که اشاره شد پدر و مادر سم هاوسر و دن هاوسر، نقش مهمی در آینده آنها داشتند و مسیر موفقیت آنها را باز کردند. آنها برای پسرانشان کنسول بازی میخریدند، آنها را به سفرهای خارجی میبردند و در بهترین و گرانترین مدرسه بریتانیا ثبت نامشان کردند. همه چیز در دستان آنها بود که به افراد بزرگی تبدیل بشوند.
سم هاوسر در نوامبر سال ۱۹۷۱ در شهر لندن انگلستان به دنیا آمد. در دبیرستان «سینت پاول» لندن تحصیلات مدرسه خود را به پایان رساند و در دانشگاه لندن هم تحصیل کرد. با توجه به اینکه او از بچگی به فیلمهای مادر خود نگاه میکرد، به سبک زندگی خلافکارنه و گانگستری علاقه پیدا کرد. از آن طرف با نگاه کردن به پدر خود نیز، به سبک موسیقی هیپ هاپ علاقهمند شد. ترکیب تمامی این موارد بودند که پایه و اساس دنیای GTA را شکل دادند. یکی از نقاط عطف زندگی او، استخدام شدن در زیر مجموعه BMG Entertainment بود.
تیکه پازل دیگر از داستان ما آن یکی برادر کوچکتر است. دن درست ۲ سال بعد از سم در نوامبر 1973 به دنیا آمد. او برخلاف برادرش علاقه زیادی به مطالعه و کتاب خواندن داشت. تحصیلات آکادمیک خود را در داشنگاه آکسفورد و در رشته ادبیات انگلیسی گذراند. همانند سم، پدر و مادرش تاثیر بسیاری روی علایق او گذاشتند.
با نگاه کردن به فیلم Get Carter با سینمای گانگستری بریتانیا، با روایت های بالغ، خشن و طنز آمیز آشنا شد. همچنین فرهنگ هیپ هاپ دهه ۹۰ میلادی باعث شد، یک شکل روایی نقد اجتماعی برای خود ایجاد کند. یکی از عناصری که به او علاقه پیدا کرد، رویای آمریکایی (American Dream) بود که یکی از اصلیترین، اجزای تشکلیل دهنده GTA محسوب میشود.
بخش مهم دیگری از داستان، به شهر داندی در اسکاتلند گره میخورد. در اینجا ما با یک شخص دیگری به نام «دیوید جونز» آشنا میشویم. چرا این شخص مهم است؟ جونز جزوی از اصلیترین مهرههای DMA Design است؛ چرا که خود او این استودیو را تاسیس کرده است. اگر بخواهیم از پیشینه او بگوییم، میتوانیم به چند مورد اشاره کنیم. جونز در دوران تحصیل خود، به برنامه نویسی و کامپیوتر علاقهمند شد و بازیساز شدن یکی از اهداف اصلی خود بود.
او برنامهنویسی را روی کامپیوتر سینکلر اسپکتروم شروع کرد و در این کار، توانایی و استعداد بالایی داشت. البته در آن زمان و در اسکاتلند، دورههای آموزشی آنچنان برای برنامه نویسی وجود نداشت و جونز بیشتر کار را خودش یاد گرفت.
او موفق شد خیلی سریع یک موقعیت شغلی در کارخانه « Timex» داندی پیدا کند؛ که یک بخش از آن مربوط به تولید قطعات کامپیوتری بود. با این حال شانس برای او، در کارخانه Timex یار نبود و با مشکلات اقتصادی آن زمان، جزوی از دستههای تعدیل نیرو قرار گرفت. جونز با یک پیشنهاد دریافتی ۳۰۰۰ پوندی، از آن کارخانه خارج شد و با آن پول یک کامپیوتر آمیگا ۱۰۰۰ خرید. او با رها کردن دانشگاه و روند تحصیل خود، تمام تمرکز خودش را روی درست کرد بازی خودش گذاست. در همین نقطه بود که همراه با دوستان برنامه نویسی که کنار خودش حضور داشتند، تصمیم گرفت تا در سال ۱۹۸۸، شرکت DMA Design را تاسیس کند.
اسم DMA از مخفف جمله «Direct Memory Access» گرفته شد. آنها در یک دفتر اداری با دو اتاق شروع به کار کردند و بین سالهای 1988 تا 1994 شش بازی، برای کامپیوترهای آمیگا، آتاری اس تی، کومودور 64 و کنسول SNES ساختند:
یکی از بازیهایی که برای آنها، یک نقطه عطف محسوب میشد بازی Lemmings بود.
یکی از اعضای استودیو متوجه شد که میتواند، بیش از 100 NPC مختلف را روی صفحه به صورت همزمان نمایش دهد. با ساخت یک دمو از این سیستم بازی Lemmings را درست کردند. لمینگز نه تنها یک درآمد قابل توجهی برای DMA داشت؛ بلکه آنها را به یکی سرشناسترین استودیوهای بریتانیا تبدیل کرد. بعد از این بازی بود که آنها را به گامی نزدیک کرد، که با آن توانستند یک همکاری تاریخی را شکل دهند.
در سال ۱۹۹۵ تیم دیوید جونز داشت روی یک بازی Top Down کار میکرد. خود جونز به این موضوع علاقه داشت که یک بازی ریسینگ بسازد؛ که محوریت آن بر اساس تعقیب و گریز باشد. آنها مدتی روی آن بازی کار میکنند و اسم اولیه این بازی را Race’n’Chase گذاشتند. ایده این بازی خیلی ساده بود. شما در نقش یک پلیس قرار میگرفتید، که باید خلافکاران را تعقیب میکردید. بازی یک ساختار خطی با ماموریتهای از پیش تعیین شده داشت. زمانی که مراحل ساخت این بازی داشت جلو میرفت؛ یک اتفاق مهم افتاد که به صورت کلی، سرنوشت این بازی و استودیو DMA را تغییر داد.
در موازات ساخته شدن بازی Race’n’Chase، کمپانی BMG برای نشر بازی تاسیس کرده بود. در آن زمان، سم هاوسر داشت در این بخش از شرکت کار میکرد و مسئول بخش توسعه محصولات و نوآوری (A&R) بود. در همین حین DMA هم به دنبال ناشر جدیدی برای بازی خود میگشت.
آنا همان دمویی که از Race’n’Chase ساخته بودند را، به ناشر های مختلف نشان دادند. از بخت و اقبال آنها توجه BMG به آنها جلب شد و سم هاوسر پروژه را دید. البته که مدیران BGM معتقد بودند، این پروه شکست خواهد خورد و فروش خوبی نخواهد داشت. با این حال سم آن چیزی که از یک بازی میخواست را در هسته آن دید و تلاش کرد که این پروژه را به سر انجام برسد.
زمانی که سم هاوسر مشغول بررسی المانهای بازی شد، به چشم او Race’n’Chase خیلی بازی کسل کنندهای به نظر میآمد. شما در نقش پلیس قرار داشتید و باید به تعقیب سارقین میرفتید. ساختار مراحل خطی بودند و آزادی عملی در آنها وجود نداشت. همچنین شما به واسطه اینکه یک پلیس بودید، مجبور بودید که قوانین را رعایت کنید؛ مثلا شما نمیتوانستید چراغ قرمز را رد کنید یا موقع تعقیب سارقین، نباید آنها را زیر میگرفتید. به صورت کلی به نظر نمیرسید این بازی چیزی بتواند مخاطبان را به خود جذب کند. اما با این حال، هاوسر یاغی وارد ماجرا شد و با ارائه چند پیشنهاد به دیوید جونز، مسیر این بازی را کاملا تغییر داد.
تیم دیوید جونز، برای اینکه این بازی Race’n’Chase را از یک محصول کسل کننده، به یک اثر محیج و سرگرم کننده تبدیل کنند، چندین تغییر کلیدی در پروسه ساخت اعمال کردند. وقتی نسخههای مختلف از بازی ساخته میشد، به دفتر BMG ارسال میکردند و سم همراه با همکار جدید او «جیمی کینگ» بازی را بررسی میکردند. از عمده تغییرات بازی میتوان به موارد زیر اشاره کرد:
تمامی تغییراتی در بازی اعمال شد، Race’n’Chase را ۱۸۰ درجه به یک بازی دیگر تبدیل تبدیل کرد. یکی از مهمترین تغییرات بازی، عوض شدن جای پلیس و دزد بود. حالا دیگر بازیکن بجای پلیس با یک خلافکار بازی میکرد. همین موضوع باعث شد آنها حذف محدودیتهای قبلی را، توجیه کنند. با توجه به این موارد، به نظر میرسید که اسم Race’n’Chase دیگر مناسب این بازی بازی نیست. در این نقطه یکی دیگر از مهمترین، نقاط عطف صنعت ویدیو گیم اتفاق میافتد. اسم Race’n’Chase حذف میشود و سری Grand Theft Auto به دنیا میآید.
اگر الان به نسخه اول Grand Theft Auto (یا همان GTA) نگاه کنید؛ شاید نکته عجیبی در آن پیدا نکنید که حاشیهساز باشد. یک بازی از نمای بالا (Top Down) که در آن، شما کنترل یک شخصیت خلافکار را دارید و با ماشین، در شهرهای بازی (Vice City، Liberty City و San Andreas) حرکت میکردید.
فکر میکنید چه چیزی میتواند برای یک محصول سرگرمی و تخیلی بیاید؟ جواب شما در تبلیغات عجیب بازی و مجلس عوام بریتانیا یافت میشود! شاید بدانید که در آن سالها بازیهای ویدیویی، کمی بین افراد جامعه و سیاستمدار ها، به واسطه خشونت افسار گسیخته منفور شده بودند. یک از اولین مثالهای آن بازی Mortal Kombat است که سطح جدیدی از خشونت را در بازیهای ویدیویی به نمایش گذاشت. این بازی باعث سیستم ردهبندی برای بازیها (ESRB) نیز به وجود بیاید. حالا سمت DMA و بازی Grand Theft Auto چه خبر بود؟
یکی از اصلی دلایل حواشی بازی، به واسطه کمپین تبلیغاتی بود که برای بازی انجام داده بودند. دلیل این مدل کمپینهای تبلیغاتی این بود که تیم DMA با فشار BMG، نگران به فروش نرفتن بازی بودند. برای این کار آنها از یک متخصص روابط عمومی به نام «مکس کلیفورد» کمک گرفتند.
این شخص با ایجاد یک کمپین تبلیغاتی جنجال بر انگیز دروغین برای بازی، مبنی بر اغراق خشونت بازی توانست توجه عموم را به خود جلب کند. با وجود اینکه ساخت بازی هنوز تمام نشده بود و نمایشهای عمومی خاصی نداشت؛ افراد زیاد به انتقاد کردن از بازی پرداختند. به حدی که پای بازی به مجلس عوام بریتانیا باز شد!
با این حال آنها از این مشکلات در رفتند و به هدف خود هم رسیدند. نسخه اول GTA موفق شد به فروش ۶ میلیون نسخه برسد. این یک موفقیت قابل توجه برای DMA و BMG محسوب میشد و از این بازی؛ یک مجموعه ادامهدار ساخت. البته که این مجموع یک پیچ و قوس عجیبی را، در همان ابتدای کار طی کرد؛ تا به جایگای عظیمی که در دوران PS2 و عصر سه بعدی داشت برسد.
بعد از موفقیت GTA 1 تیم دیوید جونز و سم هاوسر، یک موقعیت ویژه دیگری پیدا کرده بودند. فروش ۶ میلیون نسخهای GTA 1 برای یک بازی جدید یک موفقیت قابل توجه برای آنها محسوب میشد. با این حال مشکلات از هم اوایل کار گریبان گیر آنها شد. کمپانی BMG در آن سالها با مشکلات مالی زیادی مواجه شده بود؛ که لزوما به بخش ساخت بازی ارتباطی نداشت. با این وجود تصمیم گرفتند چند بخش از شرکت را تعطیل کنند و بخش بازی یکی از آنها بود.
در همین موقع بود که سم هاوسر آینده خود را، در خطر میدید و باید کاری میکرد؛ که آینده GTA و شغل خود را نجات دهد. با این وجود، سم یک شانس بزرگ پیدا میکند که باز هم آینده او را تغییر داد. بعد از مشکلات مالی که برای BMG پیش آمده بود، چندین نفر بودند که میخواستن آنها بخرند. یکی از این آدما «رایان برنت» نام داشت. این شخص نیز یکی دیگر از افراد کلیدی داستان است؛ چرا که این شخص موسس شرکت Take Two Interactive بود. شرکتی که امروزه به عنوان کمپانی مادر راک استار و 2K Games شناخته میشود.
در یک جلسه بین مدیران شرکت، سم هاوسر حضور داشت و درحال توضیح دادن ایده بازی خود و چیزی که ساختند توضیح میداد. رایان هم از ایدههای سم استقبال کرد. نهایتا در ماه مارچ 1998، Take Two با پرداخت ۱۴.۲ میلیون دلار کل سهام BMG به همراه تمامی زیر مجوعههای آنها را میخرد. اکنون مالک جدید GTA یک کمپانی دیگر با حمایت یک آدم پولدارتر بود.
در این موقعیت کاملا مشخص بود؛ که سم و DMA باید روی نسخه بعدی GTA کار کنند. علاوه بر آن باید یک تغییر کامل روی ساختار شرکت خود اعمال کنند. در ابتدا، سم هاوسر به نیویورک نقل مکان کرد تا یک دفتر جدید برای استودیو راه بیاندازند. با وجود اینکه آنها به بخشی از Take Two تبدیل شده بودند، بخش گیم کاملا در اختیار آنها بود و باید، یک لیبل جدا برای خودشان درست میکردند. برای شرکت اسمهای مختلفی پیشنهاد شد و نهایتا، به اسم Rockstar Games رسیدند و استودیو مورد نظر ما در این نقطه متولد شد.
فلسفه این اسم نیز خیلی ساده بود. آنها راک استار را به این دلیل انتخاب کردند، تا رقیبهای دیگر بدانند که کسی با یک ستاره راک شوخی ندارد. همچین سنگینی بار این اسم باعث میشد که آنها مجبور باشند فقط بازی خوب بسازند. در ادامه کار تیم دیوید جونز، باید تمرکز خودشان را روی دو عنوان بعدی GTA میگذاشتند.
یکی از آنها یک بازی اضافهشونده بازی به بازی اصلی، به نام GTA London mission pack نام داشت و بازی بزرگ بعدی GTA 2 بود. همچنین یک ماه قبل از عرضه GTA 2، کمپانی Take Two استودیو DMA را به قیمت ۱۱ میلیون دلار خریداری میکند. در نقطه بود که GTA به صورت کامل، زیر نظر راک استار و شخص سم هاوسر قرار گرفت. البته که آنها فکر نمیکردند که دنباله این بازی انتظارات مالی را برآوده نکند.
بعد از انتشار GTA 1 و تغییراتی که در لیبل خود ایجاد کردند، آنها فقط 12 ماه با انتشار GTA 2 فاصله داشتند. با توجه به تاریخ عرضه تایین شده، باید بازی را در 28 اکتبر 1999 عرضه میکردند. در این 12 تیم سازنده رونده کاری خود را بسیار فشرده کردند. چیزی که الان به عنوان کرانچ در بازیسازی شناخته میشود (که در ادامه مطلب آن را توضیح میدهیم) از همان ابتدا در فرهگ کاری راک استار وجود داشت.اگر بخواهیم از تغییرات GTA 2 نسبت به نسخه اول بگوییم، میتوان به دو مورد اشاره کرد.
در نسخه دوم باندهای خلافکاری مختلفی به بازی اضافه شدند که هرکدام، هویت و نشان خودشان را داشتند. بازیکن میتوانست با انتخاب کردن و انجام ماموریتهای یکی از باندها، سطح خود را ارتقا دهد. البته که باند های خلافکاری دیگر هم به شما حمله میکردند.
بازی در شهری، به نام Anywhere City اتفاق میافتاد؛ که با الهام از فیلم بلید رانر ساخته شده بود. اما دقیقا معلوم نیست که چرا فروش GTA 2 بسیار کم و ناامید کنندهای را پشت سر گذاشت. این بازی توانست ۲ میلیون نسخه بفروشد و این یعنی یک سوم نسخه اول، که ۶ میلیون فروخته بود. طبیعتا با این فروش کم، مدیران Take Two نارضایتی خودشان را نشان میدهند. دو تن از افراد Take Two یک روز، به دفتر راک استار میآیند و به آنها میگویند؛ که فروش GTA 2 اصلا راضی کننده نبود و شما، در پیشبینی مالی خود اشتباه کردید.
با تمام این تفاسیر، سم به براردش دن میگوید که ما چند اشتباه را مرتکب شدیم و باید، از اشتباهات خود در آینده درس بگیریم. در این نقطه ما از عصر دوبعدی بازیها، عبور میکنیم و وارد عصر سهبعدی میشویم. جایی که GTA 3 یک انقلاب در آن به وجود میآورد.
با گذراندن روزهای سخت ساخت GTA 1 و GTA 2، تغییر ساختاری استودیو و دست به دست شدن بین چند ناشر مختلف و نهایتا فروش نا امید کننده GTA 2، باید روحیه خودشان را برای روزهای سختتر بعدی آماده میکردند. آنها به دنبال این بودند که راه و مسیر سری را عوض کنند و Take Two را به لیست، 10 ناشر بازی برتر برسانند. نکته مهمی که در اینجا تعریف کردیم، مربوط به دوران کنسول PS1 میشد و ما داشتیم از آن نسل از سخت افزار عبور میکردیم.
با تصویری که از به وجود آمدن بازیهای سهبعدی در کنسول 32 بیتی PS1 داشتیم؛ فکر کردن به نسل بعدی کنسولها میتوانست ذهن بازیکنها را منفجر کند! ما در دهه ۲۰۰۰ میلادی وارد عصر طلایی صنعت بازیهای ویدیویی شده بودیم. نسلی که با پرچمداری کنسول PS2 آغاز شد.
یکی از اصلیترین مواردی که سونی روی آن تاکید داشت، پردازنده قدرتمند کنسول PS2 بود. این پردازنده که به نام «Emotion Engine» شناخته میشد، با قدرتی بیشتری که داشت به بازیسازها اجازه میداد، که آثار با کیفیتتری نسبت به گذشته خلق کنند. ععاوه بر آن، آزادی عمل برای ساخت بازیهای سه بعدی بیشتر شده بود. سم هاوسر و استودیو DMA این تغییرات را، در صعت بازی از دور مشاهده میکردند. آنها احساس کردند که خودشان هم باید مسیر بازی GTA را تغییر دهند که بتوانند با بازیهای دیگر صنعت رقابت کنند. در این نقطه GTA به یک فرنچایز تبدیل شد و آنها نقشه گام بعدی را از قبل کشیده بودند.
در سال ۲۰۰۰ اولین کیتهای توسعه (Dev-Kit) به دست راک استار رسید. علاوه بر قدرت بیشتر این کنسول نسبت به PS1، نقطات قوت دیگری نیز داشت. به واسطه استفاده از DVD به جای CD، این امکان وجود داشت که جزئیات بسیار بیشتری نسبت به گذشته در بازیها گنجانده شوند.
دنیاهای بزرگتر و گستردهتر، انیمشینهای واقعگرایانهتر، استفاده از میانپردههای سینمایی بیشتر و با کیفیتتر از جمله مواردی بودند که به لطف DVD ممکن شده بودند. سم هاوسر به چیزی دست سافته بود که تمامی نیازهایش را برای ساخت آن اثری که در ذهنش داشت برآورده میکرد. او نهتنها به دنبال یک ورود قدرتمند به عصر سهبعدی بود؛ بلکه میخواست با یک قمار بزرگ صنعت گیم را تغییر دهد.
آنها برای ساخت یک بازی سهبعدی از GTA، لازم نبود که بسیار از ابزارهای ساخت و تکنولوژی را از اول بسازند. علاوه بر سخت افزار PS2، یکی از ابزارهایی که به سراغ آن رفتند موتور بازیسازی RenderWare استودیو Criterion Games بود. این موتور بازیسازی که در بسیار از بازیهای نسل ششم استفاده شد، تمامی قابلیتهای مورد نیاز برای یک ساخته جدید راک استار گیمز را داشت.
آنها علاوه بر سهبعدی کردن نسخه بعدی GTA، میخواستند آن را به یک اثر جهانباز با ساختار غیر خطی تبدیل کنند. موضوعی که یکی از بزرگترین ریسکها و قمارهای آنها بود که میتوانست یا آنها را نابود کند و یا به یک موفقیت عظیم برساند. التبه که نتیجه این کار به مورد دوم خطم شد.
نسخه سوم این فرنچایز که GTA 3 نام گرفت؛ قرار شد در یکی از شهرهای نسخه اول جریان داشته باشد. به این نتیجه رسیدند که باید برای این نسخه، باید به سراغ نیویورک خیالی دنیای GTA، یکی لیبرتی سیتی بروند. برای داستان این نسخه، سم هاوسر و دن هاوسر از فیلمها و سریالهای جنایی مختلف الهام گرفتند. از این آثار سینمایی میتوان به Get Away، Heat و سریال Sopranos اشاره کرد.
شهر لیبربتی سیتی یک فضای سنگین با حال و هوای بارانی و مهآلود به تصویر میکشید؛ که این موضوع جو بازی را سنگینتر میکرد. شخصیت بازی یک خلافکار به نام کلاد بود که صحبتی از او در طول بازی نمیشونید. با این تنظیمات داستانی که بار اصلی آن هم به دوش دن هاوسر بود، اکنون باید سراغ مکانیزمهای اصلی بازی میرفتند.
برای ساخت گیمپلی یک بازی جهانباز سهبعدی آنها چند کار مهم را انجام دادند. در ابتدای کار، نقشه لیبرتی سیتی را به سه بخش نقسیم کردند. آنها سعی کردند با رعایت کردن جزئیات نیویورک، محیطهای بازی را شبیه به واقعیت بسازند. این منطقهها شامل یک بخش صنعتی میشد؛ که با الهام از محلههای بروکلین و کوئینگز شهر نیویورک طراحی شدند. یکی دیگر از آن بخشها قسمت تجاری بود که بر اساس منهتن شکل گرفت و نهایتا، از منطقه نیوجرسی هم الهام گرفتند.
برای ساخت الگوهای نقشه بازی، مسیرها و جادههای مختلف طراحی کردند که مسیر حرکت ماشینهای داخل نقشه پیدا باشد. خط راه آهن، تونل و راههای آب را برای بازی در نظر گرفتند. همچنین برای پر کردن جاهای مختلف نقشه، فروشگاههای مختلف مثل فروشگاه اسلحه، محلهای که با رد شدن ماشین از زیر آن، رنگ ماشین شما عوض میشود و درجه Wanted شما از بین میرود.
آب و هوای پویا و متغییر هم برای بازی ساخته شد. همچنین برخی از اشیا مختلف در بازی، مثل تیر چراغ برق قابل تخریب بودند. تعداد NPC ها به میزان قابل توجهی افزاش پیدا کرد و در بازی بالای 1000 دیالوگ، بر اساس موقعیتهای مختلف شنیده میشد. با ساخت این قالب، GTA 3 برای یک بازی خلافکاری با گشت و گذار و اکشن مورد نیاز آماده بود. تنها چیزی که باقی ماند هسته اصلی گیمپلی بود.
مشخصات برای ساخت یک بازی تبهکارانه، به نمایشی از خشونت نیاز دارد. برای همین عناصر مهمی را در گیمپلی بازی پیاده کردند. یکی از این موارد سیستم قطع عضو بدن بود. با شلیک کردن به اعضای مختلف بدن، امکان این وجود داشت که اعضای مختلف بدن قطع شود (که البته در نسخه نهایی تغییر کرد و فقط سر دشمنان قطع میشد). با توجه به دنیای سهبعدی بازی، دوربین سوم شخص هم جاسازی شد.
سیستم ماشین سواری هم به شکل درست، همراه با فیزیک مناسب طراحی شد؛ که به موازات بازیکن بتواند با گوش دادن به رادیوهای مختلف بازی، از رانندگی در لیبرتی سیتی لذت ببرند. همه چیز برای ساخت یک بازی بزرگ و جاهطلبانه آماده بود. اما چه چیزی میتوانست مانع کار شود و به یک اهرم شکست تبدیل شود؟
وقتی که به مراحل پایانی ساخت GTA 3 میرسیم و زمانی که چیزی به عرضه بازی باقی نمانده بود، یک اتفاق وحشتناک در افتاد. همانطور که میدانید در روز 11 سپتامبر سال 2001 هواپیماهای ربوده شده، به برجهای دوقلو برخورد میکنند و افراد بسیار زیادی در این حادثه کشته میشوند. در این موقعیت خودتان را جای بازیسازانی بگذارید که قرار است، یک بازی خشونت آمیز خلافکاری در شهر نیویورک خیال بسازند. چه اتفاقی ممکن است برای شما بیافتد؟ چه کاری را در قبال این موضوع انجام میدادید؟ آیا منطقی بود که بازی را کنسل کنید و 2 سال پروسه ساخت را کلا دور بریزید؟
مشخصا این موارد باعث نشد؛ که راک استار از مواضع خود کنار بکشد. آنها با صبحت با Take Two و سونی (آن زمان قرارداد انحصاری با سونی، برای انتشار بازی رو PS2 داشتند) عرضه بازیرا سه هفته به تاخیر انداختند و در این مدت، تعدادی از محتواهای بازی را حذف کردند و تغییر دادند. این تغییرات شامل موارد زیر است:
با تمام این تغییرات، بازی GTA 3 در ۲۲ اکتبر ۲۰۰۱ عرضه شد و همان اتفاقی که باید میافتاد رقم خورد. بازی یک موفقیت تجاری عظیمی را تجربه میکند و از دیدگاه منتقدها و بازیکنها، یک محصول با کیفیت و جاهطلبانه خطاب قرار میگیرد.
بازی در همان ابتدای کار بالای ۶ میلیون نسخه و در ادامه، مجموعا ۱۴.۵ نسخه به فروش میرساند. به واسه فروش بالای GTA 3 نهتنها سهام Take Two را افزایش داد؛ بلکه تاثیر بسیار مثبتی هم روی فروش کنسول PS2 گذاشت. و درنهایت تمامی ماجراها یک اتفاق مهم دیگر افتاد. اسم استودیو DMA Design که در که در اسکاتلند قرار داشت، به Rockstar North تغییر پیدا کرد. یک بار دیگر، شاهد یک نقطه عطف تازه در این استودیو بودیم.
با موفقیت عظیمی که GTA 3 به دست آورد، مشخص بود که این فرنچایز باید به چیزی بیشتر از آن که، در آن زمان حقش بود، برسد. حالا که راک استار گیمز به یک غول بازیسازی تبدیل شد، آنها شروع به گسترش فرنچایز GTA کردند. سوال اینجاس که چگونه اینکار را انجام دادند؟ ایده این کار خیلی ساده بود؛ اگر در اولین نسخه سه بعدی یکی از شهرهای GTA 1 را به تصویر کشیدیم؛ چرا به سراغ دو شهر دیگر نرویم؟ در اینجا ما با دو شهر در دنیای GTA، با نامهای وایس سیتی و سن اندریاس مواجه شدیم.
قرار شد که هر کدام از این شهرها بازی مخصوص به خودشان را داشته باشند و بر اساس چیزی که در GTA 3 به وجود آمد، پایه آن را گسترش دهند. اجازه دهیم برای انتهای داستان GTA در نسل ششم، به صورت فشرده در مورد این دو بازی توضیح بدیم. عناوینی که عصر طلایی فرنچایز را رقم زدند.
شهر وایس سیتی بر اساس شهر میامی فلوریدا، با درختهای نخل، محیط ساحلی و با نور چراغهای نئونی ترسیم شد. این تصویر پایهگذار نسخهای از GTA بود که اسم خود شهرش روی آن بود. عنوان GTA Vice City بر گرفته از عناصری بودند که خود شخص سم هاوسر به آنها علاقه داشت. دهه ۸۰ میلادی، همراه با نورپردازی چراغهای نئونی در میامی، آثار سینمایی Miami Vice و Scarface، ماشینهای آن دهه مثل فراری تستاروسا و موسیقیهای دهه هشتادی با تم Synthwave مواردی بودند که سم هاوسر میخواست آنها را در بازی بگنجاند.
با اینکه پایه و اساس بازی روی GTA 3 سوار شده بود، پیشرفتهایی در گیمپلی، محتوای قابل بازی و داستان را شاهد بودیم. حتی در ابتدا قرار بود این بازی یک گشترشدهنده برای GTA 3 باشد. حتی زمان ساخت آن فقط ۱۱ ماه طول کشید. اما با این وجود به یک بازی کامل تبدیل شد.
اینبار برخلاف نسخه سوم که ما با یک شخصیت صامت و بدون دیالوگ، به نام کلاد بازی میکردیم؛ با یک شخصیت به نام تامی ورساتی مواجه بودیم که از نظر داستانی، عمق بسیار بیشتری نسبت به کلاد داشت.
در این نسخه ما شاهد اضافه شدن وسایل نقلیه بیشتری بودیم. ماشینهای مختلف بازی بر اساس ماشینهای دنیای واقعی طراحی شده بودند. شما در Vice City میتوانستید با هواپیما، هلیکوپتر در هوا پرواز کنید. در دریا هم شما به قایق برای گشتن روی آب دسترسی داشتید. همچنین موتورسیکلت هم به بازی اضافه شد. اضافه شدن وسایل نقلیه مختلف باعث میشد، بازیکن آزادی عمل بیشتری در گشت و گذار داشته باشد.
همینطور یکی از جذابترین قابلیتهای GTA Vice City، خرید و فروش خانه و را انداختن کسب و کار بود. سیستمی که باعث میشد بازیکن پول بیشتری را کسب کند.
همچنین تامی ورساتی میتواند در فروشگاه لباسهای مختلفی را بخرد که با فضای Vice City هماهنگ است.
امکان تیرندازی نیز از بیرون پنجره ماشین و روی موتور اضافه شد و سیستم مبارزات تن به تن بازی هم بهبود پیدا کرد.
عنوان GTA Vice City، موفقیت بزرگتری را نسبت به GTA 3 به دست آورد. علاوه بر امتیازهای خیره کننده منتقدان، در هفته اول توانست بیش از ۲ میلیون نسخه، فقط روی کنسول PS2 به فروش برساند. همچنین در ادامه مجموع روش آن به ۱۷.۵ میلیون نسخه رسید که برای آن زمان یک رکورد بود.
بعد از موفقیت چشمگیر GTA Vice City نوبت آن بود که راک استار گیمز وارد مصقد بعدی یعنی ایالت سن اندریاس شوند. این ایالت که بر اساس ایالت کالیفورنیا ساخته شده بود، حال و هوای کاملا متفاوتی نسبت به دو بازی قبلی داشت. این دفعه ما در دهه ۹۰ میلادی و در غرب آمریکا قرار داشتیم. جایی که محل تولد هیپهاپ و موسیقی اعتراضی بود. جایی که سیاه پوستان آمریکا بر علیه تبعیضهای فرنگی، از خود در برابر سفید پوستان مقابله میکردند.
در این زمان نهادهای دولتی و پلیسهای محلی فساد مالی بسیار زیادی داشتند. جوری که شاید گروههای خلافکار جلوی آنها یک آدم خوب به حساب میآمدند! این نسخه از GTA تا به امروز یکی از محبوبترین نسخههای مجموعه محسوب میشود. عنوان GTA San Andreas تا امروز بین بازیکنها صحبت میشود و کسی قصد ندارد آن را فراموش کند! اما این بازی چه چیزی داشت که آن را از نسخه سوم و City Vice متمایز میکرد؟
شاید اگر از طرفداران سری GTA این سوال سوال را بپرسید که؛ به نظر شما کدام شخصیت مجموعه را بیشتر دوست دارید؟ یا کدام یک از همه محبوبتر است؟ به احتمال 90 درصد بسیار از آنها جواب میدهند: CJ
راک استار برای شخصیت اصلی GTA San Andreas یک شخصیت به نام کارل جانسون خلق کرد. این شخصیت که نقطه دفاع برای جلوگیری از مخالفان باز بع همراه داشت. بسیاری از مخالفان GTA به این موضوع اشاره میکردند؛ که در بازیهای قبلی با فرهنگهای مختلف ضدیت وجود دارد. اما آنها خبر نداشتند که شخصیت اصلی GTA San Andreas قرار است سیاه پوست باشد. البته که کارل جانسون، تنها شخصیتی نبود که در ذهن بازیکنها به یاد دارند. بیگ اسموک، رایدر و فرانک تمپنی (پلیس فاسد بازی) از جمله شخصیتهای به یاد ماندنی بودند.
برخلاف نسخههای قبلی که فقط یک شهر را پوشش میدادند، San Andreas شامل سه شهر مختلف میشد. لوس سانتوس، سن فیرو و لاس ونتوراس بر اساس لوس آنجلس، سن فرانسیسکو و لاس وگاس ایالت کالیفورنیا ساخته شده بودند. تنوع بیولوژیکی هم باعث زندهتر شدن جهان بازی میشد. این نقشه حدودا، دو تا دو و نیم برابر وایس سیتی و لیبرتی سیتی بود.
در بخش نقش آفرینی، بازی یک سری قابلیتهایی وجود داشت که میتوانست، روی عملکرد CJ تاثیر مثبت یا منفی بگذارد. شما در طول بازی باید حواستان به سلامت جسمانی CJ باشد. نباید بگذارید که اون چاق شود و بعد از غذا خوردن در رستوران، مدام به باشگاه بروید. قابلیت شخصیسازی شخصیت هم بیشتر شده بود.
از محبوبیت این عنوان به شما گفتم. بهتر است که میزان فروش نسخههای بازی را هم بگوییم. عنوان GTA San Andreas فقط در دوره PS2 توانست، ۲۷.۵ میلیون نسخه به فروش برساند. این آمار آن به یکی از پرفروشترین بازیهای PS2 تبدیل کرد.
تا اینجای مطلب مقدار زیادی به GTA پرداختیم. بهتر است به سراغ فرنچایزهای دیگر راک استار گیمز هم برویم.
ما داستان اصلی شکلگیری راک استار و Grand Theft Auto را به صورت مفصل شرح دادیم. اما فعالیت راک استار فقط به این بازی محدود نمیشود و آنها، بازیهای زیادی را ساخته و منتشر کردند. قبل از اینکه با عناوین دیگر راک استار گیمز آشنا شویم، باید بدانیم که خود راک استار چند بخش است. چه استودیوهایی در گذشته داشته و الان دارد. این استودیوها به شرح زیر است:
برای اینکه بفهمیم ساختار این شرکت، به چه صورت است یا چگونه کار میکند، باید در مورد هرکدام از استودیوها جداگانه توضیح دهیم.
این استودیو اصلیترین و ریشهایترین ستونهای بازیسازی راک استار گیمز است. همانطور که در مطلب اشاره شد، این استودیو همان DMA Design بود که پس از خریداری شدن توسط Take Two به راک استار نورث تغییر نام داد. این استودیو به غیر سری GTA مسئول توسعه بازی Manhunt بودند.
این استودیو در اصلا با نام Angel Studio شناخته میشد؛ که موسس آن هم فردی به نام دیئگو آنخل بود. آنها قبل از خریداری شدن توسط راک استار گیمز، بازیهایی مثل Midtown Madness و Smuggler’s Run را ساخته بودند. آنها سازنده اصلی سری Red Dead هستند. این استودیو در زمان ساخت Red Dead Revolver توسط راک استار خریداری شد. بازی Midnight Club هم از آثار مهم آنها در دوره راک استار است. همچین این استودیو توسعهدهنده اصلی موتور بازیسازی راک استار (Rage) و بازی کنسلشده Agent نیز بودند.
این استودیو فقط دو بازی مهم در کارنامه خود دارد؛ که یکی از آنها را خودش ساخته است. راک استار لندن روی دنباله بازی دوم راک استار نورث، یعنی Manhunt 2 (که نیمی از پروژه در ابتدا دست راک استار وین بود) و روی نسخه ریمیکس Midnight Club LA کار کرد. بیشتر نقش آنها، پشتیبانی بازیهای مهم راک استار است. آنها روی GTA 5 به عنوان تیم پشتیبانی کار کردند.
این دو استودیو بعدها با یک دیگر ادغام شدند. راک استار ونکوور قبلا با نام Barking Dog Studios’s شناخته میشد. در سال ۲۰۰۲، توسط راک استار خریداری شد و عمده شهرتش برای ساخت بازی Bully و Max Payne 3 بود (داستان ساخت و حواشی Max Payne 3 را جلوتر و در بخش راک استار وین توضیح میدهیم). همچنین راک استار تورنتو در زمینه پورت بازیها برای ویندوز کار میکرد. این دو استودیو در سال ۲۰۱۲ و پس از انتشار Max Payne 3 با یکدیگر ادغام شدند.
این استودیو سازنده نسخههای هندهلد GTA و پورت بازیها برای موبایل بود. آنها سه نسخه جداگانه از GTA مخصوص کنسولهای دستی PSP و Nintendo DS ساختند. این بازیها GTA Liberty City Stories،GTA Vice City Stories و GTA Chinatown Wars بودند. در حال حاظر آنها در نقش تیم پشتیبانی بازیها قرار داردند.
اینها استودیوهای اصلی راک استار بودند. ما بقیه استودیوها، مثل شعبههای استرالیا، هند، نیو انگلند، لینکلن و داندی بیشتر در نقش پشتیبانی، کنترل کیفیت و توسعه بعضی از پروژههای کوچک، در شرایط خاص را برعده دارند.
این استودیو، یک استودیو بازیسازی اتریشی بود؛ که قبلا به نام Neo Software شناخته میشد. در سال 2003 راک استار این استودیو را خریداری میکند و فقط سه سال بعد از این خرید، این استودیو بسته میشود! کار اصلی آنها در راک استار به پورت بازیهای Max Payne 1،Max Payne 2: The Fall of Max Payne و GTA Double Pack برای کنسولهای PS2 و Xbox خلاصه شد.
اما نقش این استودیو در راک استار، مهمتر از چیزی بود که به چشم میآید. آنها سازنده اصلی Manhunt 2 بودند و در ابتدا، قرار بود که کل بازی را آنها بسازند. اما وسط کار، پروژه به راک استار لندن منتقل شد. چرا؟ چون آنها یک سازنده مخفی بودند؛ که هاوسرها بدون آنکه به خودشان بگویند، پرورششان دادند که به سازنده بعدی سری Max Payne تبدیل شوند! بله درست خواندید، سازنده اصلی و اولیه Max Payne 3 راک استار وین بود. در ادامه مطلب به این موضوع میپردازیم.
راک استار گیمز با منابع زیادی که در اختیار داشت؛ از همان ابتدا توانست بازیهای مختلفی غیر از سری GTA را بسازد. در این بخش میخواهیم به بازیهایی اشاره کنیم که در اوایل عمر راک استار ساخته شدند:
پیشتر گفتیم که راک استار سن دیئگو سازنده سری Red Dead بود. اما داستان اینکه این بازی، چطور تبدیل به Red Dead شد و به راک استار رسید، در نوع خودش جالب است. این استودیو که در اصل Angel Studio نام داشت، توسط راک استار خریداری میشود اما قضیه ساخته شدن Red Read به قبل از این ماجرا برمیگردد. آنها برای ساخت یک آی پی وسترن، با کپکام یک قرارداد همکاری امضا کردند.
اسم اولیه این بازی SWAT بود و بسیار به بازی که نهایتا به آن تبدیل شد متفاوت بود. این بازی در ابتدای یک دنباله معنوی، برای بازی آرکید Gun.Smoke بود. دیدگاه این این بازی از زاویه کپکام و انجل استودیو کاملا متفاوت بود و به یک دیگر تمایلی نداشتند. به همین دلیل آنها با یک دیگر به مشکل میخورند که؛ راک استار با خرید این استودیو کاملا مسیر این بازی را عوض کرد. Red Dead Revolver از لحاظ داستانی، یک بازی اسپاگتی وسترن بود و از نظر گیمپلی، یک ساختار شوتر خطی را دنبال میکرد.
یکی دیگر از عناوینی که انجل استودیو (راک استار سن دیئگو) روی آن کرد، یک بازی ریسینگ آرکید به نامMidnight Club بود. در ظاهر چیز عجیبی نبود؛ چرا که آنها قبلا چند بازی مختلف مثل Midtown Madness و اسماگلرز ران را ساخته بودند. ولی این بازی یک تفاوت عمده با آثار قبلی داشت.
آنها یک بازی مسابقهای درست کردند که قرار بود رقیبی برای Gran Turismo و Need For Speed شود، مسابقات خیابانی در شب را دنبال کند و در یک محیط جهانباز قرار داشته باشد. تا پیش از این بازی، عنوان ریسینگ جهانبازی وجود نداشت و تمامی مسیرهای مسابقات، به صورت خطی دنبال میشدند. البته که این بازی از نظر فنی به انجل استودیو کمک کرد که در بخش جهانباز برای بازیهای آینده خود استفاده کند.
استودیو اصلی راک استار که در قدیم راک استار نورث نام داشت، همزمان با ساخت پروژههای GTA داشت روی یکی از خشنترین بازیهای تاریخ کار میکرد! این بازی به قدری خشونتآمیز و دیوانهوار بود که فروش آن در بعضی کشورها ممنوع شد و در تعدای از ردهبندیهای سنی، درجه Adult Only را گرفت. چند سوال در اینجا به وجود میآید، این بازی اصلا چه بود که انقدر بار خشونتآمیز داشت؟ یا هدف آنها برای ساخت چنین چیزی چه بود؟
کانسپ بازی Manhunt بر اساس فیلمهای اسناف (اینگونه فیلمها در واقعیت وجود ندارند و فقط یک چیز خیالی هستند) ساخته شده بود و کل روند بازی در یک فیلم در حال ضبط جریان دارد؛ که شما بازیگر اصلی آن هستید. شما در نقش یک زندانی محکوم به مرگ، به نام James Earl Cash بازی میکنید؛ که مجبور هستید در شهر Carcer City یک بازی مرگ و زندگی را انجام دهید.
گیمپلی بازی هم در سبک اکشن مخفی کاری بود که شما باید با استفاده از وسایل محیطی دشمن را نابود کنید. و جواب به سوال دوم هم خیلی ساده است: آنها میخواستند مرزهای اخلاقی در بازیهای ویدیویی را جابهجا کنند. فقط مثل اینکه کمی زیاده روی کردند! حواشی پیرامون این بازی بسیار گسترده و جدی شد و به شدت یقه راک استار را گرفت. ولی با این حال باز هم چیزی نتوانست جلوی راک استار را بگیرد و ساخت Manhunt 2 هم شروع شد.
در کنار پروژههای دیگر راک استار، یک تیم دیگر به نام Barking Dog Studios’s شناخته میشد که بعدا به راک استار ونکوور تبدیل شد، روی یک عنوان جدید کار کردند. ایده این بازی خیلی ساده بود. یک پسر بچه که به درس و مشق خود توجه نمیکند. پدر مادرش از یک دیگر جدا شدند و به ناچار، به یک مدرسه شبانه روزی رفته است.
البته که هدف اصلی ما در این بازی درس خواندن نیست؛ بلکه قرار است دانشآموزان دیگر را آزار دهیم! اگر بخواهیم Bully را توصیف کنیم، میتوانیم یک جمله کوتاه برایش به کار ببریم: یک GTA کوچک در مدرسه! این بازی در اواخر نسل ششم منتشر شد و در سال ۲۰۰۸، راک استار نیو انگلند آن را برای نسل هفتم کنسولها، با نام Bully: Scholarship Edition عرضه میکند.
درست است که راک استار استودیوهای زیادی، برای ساخت بازیهای مختلف داشت؛ اما با این حال در نشر بازیهای خارج از استودیو هم فعال بودند. در این بخش میخواهیم به یکی از مهمترین بازیهایی اشاره کنیم که تا حدی، در بخشهای زیادی از راک استار دخیل بود؛ که البته در ادامه کار مقداری بدشانسی برایشان به وجود آمد. ما باید از بریتانیای بارانی دور شویم و وارد یک کشور برفی، در قسمت اسکاندیناوی کره زمین برویم. و نام این کشور چیزی جز فنلاند نیست.
در خط زمانی ما، زمانی که هنوز GTA 3 عرضه نشده بود، یک استودیو کوچک و نوپا با یک تیم دوستانه، در شهر اسپو فنلاند داشتند روی یک بازی نئو نوآر کار میکردند. این تیم به حدی کوچک و منابع مالی آن محدود بود که برای چهره شخصیتهای بازی خود، از اعضای داخلی خود استودیو استفاده کردند!
ناگفته نماند که افرادی که در آن استودیو کار میکردند، از کارکشتههای کامپیوتر و موارد فنی گرافیکی در کل فنلاند بودند. آنها اصلا ایدهای نداشتند که بازیشان چقدر میتواند در صنعت جا خوش کند. در آن زمان سری Tomb Raider در سبک بازیهای سوم شخص پادشاهی میکرد. اگر آن موقع میخواستید اثری بسازید که مثل Tomb Raider سوم شخص باشد، عملا روی یکی از خطرناکترین ریسکهای زندگی خود دست میگذاشتید.
اما استودیو فنلاندی ما که نام Remedy Entertainment شناخته میشود، یک سری ابتکار در زمینه کنترل دوربین به خرج دادند که میتوانست مسیر بازیهای اکشن سوم شخص را از نو تعریف کند. مکانیکی که خودشان به آن «بولت تایم» میگفتند. شما با پریدن به هر جهتی و زدن یک دکمه، میتوانید زمان را آهسته کنید و همزمان روی هوا شلیک کنید. این حرکت در آن زمان، یک ایده انقلابی به نظر میرسید. برای ساخت داستان یک بازی نئو نوآر، به یک شخصی به نام «سمی آنترو جاروی» برخورد میکنیم.
تعجب نکنید! این یک شخص ناشناس برای ما نیست. این اسم اصلی و فنلاندی آقای Sam Lake، نویسنده و کارگردان خلاق حال حاضر استودیو Remedy است. شخصی که داستان شخصیت اصلی بازی نئو نوآر ما، یعنی Max Payne را نوشته و همینطور در نقش چهره نگاری آن بازی کرده است!
با توجه به محدودیتهای مالی، آنها نمیتوانستد از میانپردههای سینمایی برای بازی خودشان استفاده کنند. برای همین یک ایده به ذهنشان رسید. آنها به جای استفاده از میانپرده سینمایی، برای جلو بردن داستان و معرفی شخصیتها از ویژوال ناول استفاده کردند. در هرجا بازیگر برای شخصیتها کم میآوردند، اشخاص بیشتری از استودیو را اضافه میکرند. حتی خانوادههای اعضای استودیو در بازی حضور داشتند!
با تمامی این توصیفات شما با خودتان یک حساب و کتاب کنید. یک استودیو کوچک ناشناخته در یکی از سردترین نقاط کره زمین، دیگر باید چه کاری انجام دهد که از زیر هزینههای سرسامآور سازی بازی فرار کند؟ آنها ابتکارهای بسیاری به خرج دادند که یک محصول با کیفیت و در عین حال کم هزینه را تولید کنند. اما در این نقطه اتفاقی افتاد؛ که نقش تسکیندهنده را برای Remedy بازی کرد.
استودیو Remedy برای انتشار بازی جدید خود که Max Payne نام داشت، به دنبال ناشر برای عرضه آن بودند. در ابتدا در نظر بگیرید که حق مالکیت Max Payne و تامین سرمایه آن، در دستان 3D Realms (سازندگان Duke Nukem) قرار داشت. با این حال آنها برای نشر نسخه PC بازی، به سراغ کمپانی Gathering of Developers رفتند. ولی آنها برای نشر بازی خود روی کنسول نیز، نیاز به یک ناشر دوم داشتند (التبه که Remedy اصلا با نسخه کنسولی بازی کاری نداشت و فقط نسخه PC بازی را ساخت).
اینجا بود که 3D Realms با کمپانی مادر راک استار گیمز، یعنی Take Two وارد مذاکره شد و بر سر انتشار نسخه کنسولی بازی توسط راک استار به توافق رسیدند. بر این اساس قرار شد که راک استار، وظیفه نشر Max Payne را برای کنسول انجام دهد و خودشان آن را برای کنسول پورت کنند (در اینجا نقش کلیدی راک استار وین مشخص میشود).
هاوسرها این پروژه را موقعیت طلایی، برای گسترش عنوانهای زیر مجموعه خودشان میدیدند. از یک طرف دن هاوسر، مجذوب لحن نوشتار و فضای سینمایی بازی شد. جدی بودن ساختار Max Payne دقیقا همان چیزی بود که آنها دنبالش بودند. از طرفی دیگر توجه سم هاوسر به این بازی جلب شد و به این فکر افتاد که این بازی را به زیر مجموعههای خودشان اضافه کنند.
با این تفاسیر بازی Max Payne در ۲۱ ژانویه ۲۰۰۱ برای PC عرضه شد و در همان سال موفقیت قابل توجهی را تجربه کرد. با احتساب نسخههای کنسولی که حدودا ۱۱ ماه بعد عرضه شدند، به مجموع فروش ۵ میلیون نسخه رسید. این عدد با توجه به بودجه ساخت نسبتا کم بازی یک موفقیت قابل توجه برای سه طرف یعنی 3D Realms ،Remedy و راک استار محسوب میشد. در ادامه این موفقیت، ساخته نسخه دوم Max Payne شروع شد. اما هاوسرها حتی فکر نمیکردند که یک طلسم از اسکاندیناوی یقه آنها را بگیرد و بازیMax Payne 2: The Fall of Max Payne به یک شکست تجاری تبدیل شود.
در پروسه ساخت نسخه دوم؛ که فقط ۲ سال به طول انجامید. چند ماه قبل از عرضه بازی، کمپانی Take Two، با پرداخت مبلغ ۱۰ میلیون دلار، حق مالیک کامل بازی Max Payne را از 3D Realms خریداری کرد. این حرکت چند مفهوم داشت. اول اینکه Remedy دیگر با Max Payne کاری ندارد و بعد از نسخه دوم، باید با این بازی خداحافظی کنند. از طرفی پول کلانی به 3D Realms سرازیر شد که البته بخشی از حقوق آن هم به خود Remedy رسید.
آینده برای این دو استودیو مخشص بود. از یک طرف 3D Realms به سراغ ساخت Duke Nukem Forever رفت و در طرف مقابل، Remedy با پولی که به دست آورده بود ساخت پروژه بعدی خود که Alan Wake نام داشت را شروع کرد. حالا آینده ضد قهرمان خسته ما، کاملا در دستان راک استار بود و آنها تعیین میکردند که آینده سری میخواهد به کجا برود. البته که همهچیز در انتظار آنها حرکت نکرد و شاید این اولین و آخرین شکست تجاری و برندینگ برای آنها بود.
با وجود اینکه Max Payne 2: The Fall of Max Payne بسیار بازی با کیفیت و خوشساختی بود (در مواردی حتی بهتر از نسخه اول) ولی نتیجه کار یک شکست تجاری در بخش درآمدزایی و فروش بود. در گزارش مالی Take Two اعلام شد که درآمد شرکت در چند ماه گذشته از حد انتظار پایینتر بوده و یکی از دلایل اصلی آن فروش ضعیف Max Payne 2 محسوب میشد.
هیچ وقت آمار فروش این بازی به صورت رسمی اعلام نشد. منابع غیر رسمی تخمین میزنند که بازی ۲ میلیون نسخه به فروش رسانده است. این رقم نهتنها از نصف فروش نسخه اول کمتر بود بلکه با توجه به بالاتر رفتن هزینه ساخت نسخه دوم، باعث شد که بازی یک ضرر مالی را تجربه کند. شاید این اتفاق هیچ تاثیری روی Remedy نذاشت؛ ولی برای برادران هاوسر مثل یک سطل آب یخ همراه با نیتروژن مایع بود! آنها روی چیزی سرمایه گذاری کردند که با کیفیت بود.
اما شاید نفرین سازنده اصلی این بازی پشت آن قرار داشت. چرا که آنها هیچ حق مالکیتی روی اثری که خودشان آن را ساخته بودند نداشتد. با این حال، هاوسرها یک نقشه از قبل برای ادامه این بازی کشیده بودند تا این سرنوشت این آی پی را به جایگاهی مناسب برسانند.
بعد از پشتسر گذاشتن نسل ششم و موفقیت تجاری عظیمی که راک استار، با نسخههای مختلف GTA و بازیهای دیگر به دست آورد، زمان جهش بزرگ بعدی در نسل هفتم کنسولهای خانگی فرا رسید. ما با کنسولهایی در آن زمان طرف بودیم که در تمامی زمینهها از کنسولهای نسل قبل قویتر بودند. این موضوع باعث شد که دست سازندگان برای ساخت دنیاهای عظیمتر در بازیها بازتر باشد.
راک استار با دیدن این پتانسیل تصمیم گرفت؛ که به این واسطه تکنولوژیهای خودشان را در سطح قابل توجهی ارتقا دهند. آنها برای ساخت بازیهایشان، دیگر نمیخواستند از موتور RenderWare استفاده کنند و تصیم گرفتند موتور اختصاصی خودشان را بسازند. و از طرفی دیگر میخواستد از تمامی بازیهای خود یک هیولا بسازند!
ما در طول مطلب به این موضوع اشاره کردیم که راک استار درحال ساخت موتور بازیسازی جدید خود بود. در ابتدا باید بدانید که این موتور توسط راک استار سن دیئگو (انجل استودیو سابق) در حال توسعه بود. این موتور در اوایل کار، اصلا برای GTA و بازیهای دیگر ساخته نشده بود؛ بلکه آنها داشتند این موتور را برای بازی کنسل شده Agent (به این مورد در ادامه میپردازیم) آماده میکردند و تمامی قابلیتهای آن موتور را، بر اساس کارهایی طراحی میکردند که میخواستند در بازی پیاده کنند.
با این حال راک استار تصمیم گرفت که این موتور را برای تمامی بازیهای خود استفاده کند. چرا که احساس میکردند، این یک موتور کامل است و برای تمامی بازیهایی که میسازند، قابلیتهای مناسب را دارد. آنها اسم این موتور بازیسازی را «Rockstar Advance Game Engine» که با مخفف کلمه RAGE نیز شناخته میشود، نامگذاری کردند.
در این زمان ساخت GTA 4 در راک استار نورث شروع شد اما در سمت راک استار سن دیئگو قضیه کمی وخیم بود. آنها در پروسه ساخت Agent، به مشکلات فراوانی خوردند و در این مسیر تعداد زیادی از اعضای اصلی و کلیدی، استودیو را ترک کردند. البته که آنها در کنفرانس E3 سونی برای معرفی PS3، یک دمو وسترن نشان دادند. برای همین راک استار به آنها وظیفه داد؛ تا روی ساخت ادامه Red Dead کار کنند و پروژه Agent (تا لحظه کنسل شدنش) به یک استودیو دیگر واگذار شد.
آنها در پروسه ساخت، مدام به این مسئله فکر میکردند که در دنیای HD چه ایده جدیدی میتوانند برای بازی پیاده کنند. در ابتدای کار آنها دوباره به نیویورک خیالی خود؛ یعنی لیبرتی سیتی برگشتند، اما این بار با جزئیات بسیار عظیمتر و باور نکردنی آن را ساختند. داستان این نسخه هم بسیار تیرهتر و جدیتر نسبت به قبل شده بود.
شما این بار در نقش شخصیتی به نام نیکو بلیک بازی میکردید. یک سربازی که از اروپای شرقی به آمریکا آمده و از اختلال استرس پس از سانحه (PTSD) رنج میبرد. اکنون آزادی عمل در گیمپلی بسیار بیشتر و گستردهتر از گذشته شده بود. این موارد آنقدر زیاد است که حتی نمیتوان به فکر کرد! فقط یکی از مواردی که قدرت موتور بازی را نشان میداد، فیزیک تخریب پذیری بود. اکنون اگر با سرعت زیاد با اتوموبیل تصادف کنید، شاهد تخریب بالای آن میشوید.
البته که این موارد برای تضمین موفقیت بازی کافی نبود و باید، یک کمپین تبلیغانی برای بازی راهاندازی میکردند. آنها در گذشته با سونی و پلیاستیشن قرارداد داشتند و انتظار میرفت که همکاری بعدی آنها با خودشان باشد. اما در یک حرکت غیر منتظره، GTA 4 در کنفراس مایکروسافت با بالا دادن آستین پیتر مور، و نمایش لوگوی بازی معرفی شد!
همان موقع اعلام شد که کمپین تبلیغاتی بازی با مایکروسافت و اکس باکس است و همچنین، دو DLC بازی به صورت انحصاری زمانی برای Xbox 360 عرضه خواهد شد. این خنجر زدن از پشت به سونی تنها یک دلیل داشت و آن مشکلاتی بود که سخت افزار PS3 برای بازیسازان ایجاد کرد و علاوه بر آن، توانایی قدرت خرید PS3 برای خیلیها وجود نداشت. این دلایل باعث شد که راک استار را، حداقل در ابتدای کار، به سمت Xbox متمایل کند.
اما در همین زمان در سن دیئگو چه خبر بود؟ خبرهای داغی برای طرفدارن و علاقمدان غرب وحشی وجود داشت. چرا که یک بازی در آن استودیو در حال ساخت بود که قرار بود استاندارد جدیدی، برای بازیهای وسترن تعریف کند.
همزمان با ساخته شدن GTA 4، یک بازی دیگر با فضای غرب وحشی، داخل راک استار در حال ساخت بود. نکتهای که در مورد این بازی وجود دارد این است؛که هیچ کدام از اعضای سازنده از روند ساخت بازی راضی نبودند. علاوه بر ساعت کاری زیاد (کرانچ) آنها نمیدانستند که یک بازی جهانباز این مدلی را با چه ساختاری بسازند که بهتر باشد.
با این حال یک داستان برای بازی نوشته شد. ما در نقش یک خلافکار غرب وحشی، به نام جان مارستون بازی میکنیم؛ که بعد از گذراندن محکومیت خود، از زندان آزاد شده و باید به سراغ دوستان گنگ قدیمی خود برود و برای بخشیده شدن جرمش و نجات خانواده خود، باید آنها را تحویل دهد. نقطه قوت جان مارستون، شخصیت پردازی عمیق آن بود. وقتی که با شخصیتهای مختلف در بازی صحبت میکرد، قلب بازیکن را تا حدی به درد میآورد.
او از گذشته تلخ خود صحبت میکرد. مثل زمانی که در گنگ وندرلینگ بود و خیانتهایی که از افراد آن، مثل داچ دیده بود. با مشخص شدن تنظیمات داستانی بازی، میتوانستد فضای بازی را بر اساس آن طراحی کنند. محیطهای بازی منطقههایی از مکزیک، صحرا و جنگلهای آریزونا، تکزاس و مناطق کوهستانی را شامل میشد.
بخشی از گیمپلی بازی مربوط به اسب سواری در محیطهای بازی میشد. این بخش، مهمترین عنصر گشت و گذار در بازی بود. علاوه بر آن، یک سیستم تیراندازی به اسم «Dead Eye» طراحی شد. این سیستم مقداری مشابه با بولت تایم Max Payne کار میکرد ولی یک فرق مهم دارد. در Max Payne شما با پریدن و آهسته کردن زمان میتوانستید در هوا شلیک کنید. ولی در اینجا، این قابلیت حس یک کابوی را به شما میدهد که در زمان دوئل باید در کمترین زمان ممکن، دست به هفتتیر شود و کار را تمام کند.
تمامی این موارد باعث شد؛ که یک غرب وحشی خالی به یک بازی غنی، چه از دیدگاه داستانسرایی و چه گیمپلی تبدیل شود. در نهایت به واسطه عوض شدن فلسفه کلی بازی، نام Red Dead Redemption روی آن گذاشته شد.
بعد از این جاهطلبیها و کارهای بزرگ، درنهایت چه نتیجهای برای راک استار داشت؟ نتیجه کار چیزی جز یک موفقیت عظیم دیگر نبود. دو عنوان GTA 4 و Red Dead Redemption، هر کدام توانستند بیشتر از ۲۵ میلیون نسخه به فروش برسانند و یک جایگاه بزرگتری در صنعت ویدیوگیم پیدا کنند. البته که با این قدم، باعث شد که وارد مسیری شوند که دیگر راه برگشتی ندارد. آنها اکنون باید تمامی تمرکز خود را، روی این دو بازی میگذاشتند؛ چرا که ساخت بازیهای دیگر نمیتوانستند چنین درآمدی را به وجود بیآورند. در این لحظه، کمپانی بازیسازی راک استار گیمز، به یک غول غیر قابل کنترل تبدیل شده بود؛ که فقط به دنبال جاهطلبی بیشتر در صنعت سرگرمی است.
در ادامه راهی که راک استار در آن ورود کرده بود، آنها به صورت کامل استراتژی خودشان را عوض کردند. بعد از انتشار GTA 5 در سال ۲۰۱۳، آنها نهتنها به بالاترین سطح موفقیت در تاریخ خود رسیدند؛ بلکه آن بازی را به یکی از پرفروشترین و موفقترین بازیهای تاریخ تبدیل کردند. اکنون ما با راک استاری مواجه هستیم که دیگر در یک نسل چندین بازی مختلف منتشر نمیکند.
آنها دیگر فقط روی یک بازی کار میکنند. در حال حاظر ساختار فعلی راک استار اینگونه است که تمامی استودیوها، که در جاهای مختلف دنیا حضور دارند، به صورت مشترک فقط روی یک پروژه تمرکز میکنند. این موضوع حتی در صفحه لودینگ Red Dead Redemption 2 به راحتی دیده میشود. چرا که دیگر خبری از لوگوی استودیوهای مختلف نیست و فقط، یک لوگوی راک استار گیمز در صفحه نمایان میشود.
این پروژهها به قدری عظیم شدند که به زمان ساخت طولانی مدت نیاز دارند. برای همین است که ساخت Red Dead Redemption 2 و GTA 6 آنقدر طولانی شده است. هیچ کدام از استودیوهای راک استار، دیگر فرصت این را ندارند که روی پروژههای جانبی کار کنند و این یعنی، فراموش شدن و مرگ بازیهای قدیمی که با آنها خاطره داشتیم. دیگر خبری از Bully ،Manhunt ،Midnight Club و Max Payne نیست (این مورد آخر یک اتفاق ویژه برایش افتاد) و تنها فرنچایزهای پولساز حال حاظر راک استار، Red Dead و GTA هستند.
عنوان GTA 5 با مجموع فروش ۲۲۰ میلیون نسخه، آن را به دومین بازی پرفروش تاریخ تبدیل کرده است. از آن طرف Red Dead Redemption 2 با فروش ۷۹ میلیون نسخه، چهارمین بای پرفروش تاریخ است. از دیدگاه تجاری این موضع کاملا منطقی است که راک استار به سمت سیستم مگاپروژهها برود. اما از طرفی دیگر، طرفداران قدیمی حتی فرصت خداحافظی با آخرین آثار دیگر این استودیو را نداشتند. دو بازی Midnight Club LA و Max Payne 3 آخرین بازیهای فرعی راک استار بودند. شاید تیر خلاص آخر GTA Online به این پروژهها زده باشد. چیزی که باعث شد ساخت پروژههای بعدی با چالش بیشتری روبهرو شوند.
بازی Max Payne 3 در نهایت توسط راک استار ونکوور ساخته شد. اما در ابتدا برنامه کاملا چیز دیگری بود. در مورد راک استار وین، چند بار در این مطلب صحبت شد. گفتیم که آنها وظیفه پورت بازیهای Max Payne برای کنسولهای PS2 و Xbox را داشتند. همچنین نصف روند توسعه Manhunt 2 توسط همین استودیو انجام شده بود. حالا فکر میکنید به چه دلیل این استودیو برای پورت بازیهای Max Payne برای کنسول انتخاب شد؟
هیچ دلیلی نداشت غیر از اینکه قرار بود آنها قسمت سوم Max Payne را بسازند. شاید خیلی از طرفدارهای قدیمی این بازی، به حال و هوای رنگارنگ برزیل در Max Payne 3 ایراد بگیرند و بگویند؛ که این اتمسفر برای بازی اصلا درست نیست. جالب است بدانید که نسخه اولیه Max Payne 3 قرار بود داخل روسیه جریان داشته باشد! و حتی بخشی از کارها تا اوایل سال ۲۰۰۶ جلو رفته بود.
اما به یک سری دلایل ناخواسته که نه راک استار مقصر آن بود نه استودیو وین، باعث شد که در می ۲۰۰۶ این استودیو بسته شود. به این دلیل که در آن سال Take Two یکی از بدترین سالهای مالی خودش را تجربه کرده بود. دلیل آن هم تحقیقات بورس اوراق بهادار آمریکا، روی Take Two بود.
در این تحقیقات مشخص شد که درآمد شرکت دست کاری شده است. این موضوع به اعتبار Take Two در بازار سهام ضربه زد و آنها مجور شدند چندین بخش را تعدیل و تعطیل کنند. یکی از این استودیوها راک استار وین بود. حالا چرا بین این همه استودیو، تصمیم گرفتند این شعبه را ببندند؟ چرا که راک استار وین، تنها استودیو غیر انگلیسی زبان راک استار گیمز بود و سم هاوسر تصمیم گرفت این استودیو را تعطیل کند. شاید با این جملات طرفدارن Max Payne افسوس بخورند که چرا این نسخه ساخته نشد و نهایتا مکس به برزیل رفت.
یکی دیگر از آثاری که راک استار سن دیئگو، روی آن کار میکرد یک بازی جاسوسی به نام Agent بود. پیشتر گفتیم که موتور RAGE در ابتدا برای این بازی ساخته شده بود. یک بازی که به سرانجام نرسید. ساخت این بازی از اواسط نسل ششم شروع شد و با خریداری شدن Angel Studio توسط راک استار فشار بیشتری به پروژه وارد شد.
ساختار کاری این استودیو اصلا به فرهنگ کاری راک استار که با کرانچ همراه بود همخوانی نداشت و این موضوع باعث شد، بسیاری از افراد مهم این استادیو که بالاسر این پروژه بودند، این استودیو را ترک کنند. در ادامه این پروژه بین استودیوهای مختلف راک استار دست به دست شد و حتی در کنفرانس E3 سال ۲۰۰۹ سونی اعلام شد که این بازی به صورت انحصاری برای PS3 عرضه خواهد شد؛ چیزی که هیچ وقت اتفاق نیوفتاد!
حتی یک نمایش از این بازی وجود ندارد و تنها چیزهای موجود به چند اسکرینشات که یکی از سازندگان بازی آنها را منتشر کرده بود خلاصه میشد. این بازی نهایتا کنسل شد ولی رد پای آن، در بسیاری از محتواهای GTA Online پیدا میشود.
آخرین چیزی که میتوان به آشاره کرد، چند DLC داستانی بود که قرار بودند برای GTA 5 عرضه شوند و نهایتا همه آنها کنسل شدند. دوسال پیش یک لیک عظیمی از داخل راک استار صورت گرفت و در آن، نشان میداد که ۸ محتوای داستانی برای GTA 5 در دست ساخت بودند. این محتویات عبارت اند از:
این محتواها، عمدتا به دلیل وجود GTA Online کنسل شدند.
بعد از پشت سر گذاشتن یک سفر طولانی، اکنون به نقطهای رسیدیم که همه منتظر عنوان بعدی این استودیو جاهطلب، یعنی Grand Theft Auto 6 هستند. هیچ کسی از آینده خبر ندارد. ولی اگر بخواهیم یک توصیف از آن بیاوریم، باید به جلمه مدیرعامل Take Two، یعنی استراوس زلنیک اشاره کنیم. او در توصیف GTA 6 میگوید:
در این مورد، هدف ما انتشار خارقالعادهترین اثری است که تاکنون در تاریخ سرگرمی دیده شده. این هدف بزرگی است و راکاستار باور دارد که برای رسیدن به چنین سطحی از کیفیت، کمی زمان بیشتر برای انتشار آن لازم است.
این بود تاریخچه شرکت راک استار گیمز، ممنون از همراهی شما مخاطبان حرفهای رسانه دنیای بازی.
برای اطلاع از جدیدترین اخبار، نقد و بررسیها و ویدیوهای اختصاصی، ما را در شبکههای اجتماعی دنبال کنید. همراه شما هستیم.