خانه » مقالات بازی
از گذشته تا به امروز، کنسولهای بازی صرفا نیمی از صنعت ویدیوگیم را تشکیل میدادند. اگر از یک گیمر بخواهید یک تجربهی فیزیکی خارج از بازی از دنیای ویدیوگیم را برای شما شرح دهد، محال است به دیسکها و یا کارتریجهای خوشگل بازی که در ایام قدیم تهیه کرده، اشاره نکند. اما حالا با پیشرفت تکنولوژی دنیای ویدیو گیم در یک دوراهی سخت برای آیندهی بازیهای ویدیویی قرار گرفته است. امروز در بخش مقالات بازی وبسایت دنیای بازی آیندهی بازیهای فیزیکی را مورد بررسی قرار میدهیم. با ما همراه باشید.
تا قبل از فراگیری اینترنت، بازیهای ویدیویی که خود محصولی دیجیتال به حساب میآیند با روشهای فیزیکی به بازیکنان عرضه میشدند. دستگاههای آرکید در ابتدا بهترین گزینه برای تجربهی یک بازی ویدیویی بودند. اما اصلیترین نقطه ضعف آنها قیمت بالا و اندازهی بزرگشان بود. برخی از این دستگاهها صرفا برای یک بازی طراحی میشدند، مانند دستگاه آرکید Pac-Man. تعداد زیادی از آنها نیز توانایی اجرای چند بازی مشخص را داشتند.
با پیشرفت تکنولوژی دستگاههای آرکیدی به بازار آمدند که قابلیت تعویض برد را در خود داشتند. صاحبان آرکیدها میتوانستند با خرید یک برد بازی و تعویض آن بازیهای مختلفی را بر روی آرکید خود اجرا کنند. این بردها در اندازههای متفاوتی عرضه میشدند و حتی اندازهی برخی از آنها به ۴۰ سانتیمتر هم میرسید.
اما صنعت گیم کم کم به سمت خانگی شدن حرکت کرد. کنسولهای خانگی بازی با اندازههای کوچکشان وارد بازار شدند و دیگر نیازی به یک برد بزرگ برای اجرای یک بازی نبود. بازیها بر روی بردهای مستطیلی کوچکی به نام کارتریج عرضه میشدند. امروزه این بردها یک کالای کلکسیونی به حساب میآیند و در بازارهای آزاد با قیمت بالایی به فروش میرسند. کارتریجها مدت زمان زیادی وظیفهی ثبت و ذخیرهی محصولات را بر عهده داشتند.
اما این ابزارهای ذخیرهسازی هم عاری از عیب و ایراد نبودند. مشکل اصلی کارتریجها قیمت بسیار بالای آنها بود. کارتریج بازی محبوب زلدا در سال ۱۹۸۶ به مبلغ ۵۰ دلار عرضه میشد. برای درک بهتر باید بدانید که ۵۰ دلار در سال ۱۹۸۶ قدرت خریدی معادل ۱۵۵ دلار امروزی را داشت. حتی ۵ دلار گرانتر از نسخهی آلتیمیت پلاس فیفا که این روزها سر و صدای زیادی به پا کرده!
این گرانی البته بیدلیل نبود. یک کارتریج علاوه بر فایل بازی شامل ROM و تراشههای زیادی بود که لازم بود بر روی کارتریج نصب باشند و هر کارتریج بسته به معماری خاص خود قیمت متفاوتی داشت.
با ظهور دیسکهای ذخیرهسازی اطلاعات یا همان CD، انقلاب بزرگی در ذخیرهسازی اطلاعات رخ داد. یک دیسک میتوانست حدود ۷۰۰ مگابایت از انواع فایلهای دیجیتال را در خود جای بدهد و با نگهداری درست و اصولی این اطلاعات تا سالیان سال سالم و دست نخورده باقی میماند.
این اتفاق پیشرفت بزرگی برای صنعت بازیسازی بود. سازندگان برای ساخت کپیهای مختلف از بازیها مجبور بودند تا هزینههای زیادی را صرف کارتریجها و خرید آنها بکنند و پس از تمام اینها تازه دردسرهای نصب بازی بر کارتریج شروع میشد. اما با ظهور CDها این فرآیند بسیار آسانتر از قبل شد. دیگر نیازی نبود تا بخش قابل توجهی از هزینهی تولید صرف قطعاتی شود که بتواند بازی را بر روی کنسولها به اجرا در آورد.
البته شایان ذکر است که این اتفاق باعث تغییر زیادی در قیمت بازیها نشد. ناشران صنعت ویدیوگیم از فرصت به وجود آمده برای تولید سود بیشتر استفاده کردند و قیمت بازیها را در همان بازهی ۴۰ الی ۵۰ دلاری ثابت نگه داشتند. از طرفی دیگر تولید کارتریجها متوقف نشد. نینتندو تا سال ۲۰۰۱ از کارتریجها برای انتشار بازیهای خود استفاده کرد. دلیل اصلی آن کنترل بر روی بازار بود، CD به سادگی میتوانست کپی شود اما کارتریج نه. به همین دلیل حتی تا امروز هم نینتندو از اسباب خاص خود «مانند حافظههای مخصوص نینتندو سوییچ» برای انتشار بازیها بر روی کنسولها استفاده میکند.
حالا ویدیوگیم برای همه جذاب شده بود. ناشران بازی هزینهی زیادی را برای طراحی پوستر و آرتهای مختلف میپرداختند تا جعبهی بازیها زیباتر به نظر برسد. از طرفی دیگر با آمدن کامپیوترهای شخصی کپی کردن دیسکهای بازی راحتتر شده بود و مردم در سراسر جهان میتوانستند به این آثار دسترسی داشته باشند.
در همان دوران قراردادی بین دو شرکت سونی و نینتندو بسته شد که طبق آن سونی وظیفه داشت تا یک درایو CD برای دستگاههای SNES نینتندو بسازد. با کنار گذاشته شدن این همکاری توسط نینتندو سونی ایدهی اولیهی درایور را به سمت یک کنسول بازی گسترش داد و در نتیجه، PlayStation وارد بازار ویدیوگیم شد.
رفته رفته با بالا رفتن کیفیت بازیها حجم آنان نیز بیشتر شد و دیسکها با تکنولوژیهای بیشتر و پیشرفتهتری ساخته شدند. تا جایی که امروزه از دیسکهای بلوری چند لایه برای انتشار بازیهای مختلف استفاده میشود.
تا قبل از اعلام خبر نبود دیسک برای بازی GTA VI توسط راکاستار هیچکس گمان نمیکرد که عصر پایان یافتن دیسکهای بازی به این زودیها فرا برسد. راکاستار در طی معرفی نسخههای مختلف خود از این بازی که بحثهای زیادی را به دنبال داشت اعلام کرد که نسخهی فیزیکی بازی صرفا حاوی یک کد فعالسازی اینترنتی است که گیمرها با آن میتوانند بازی را به لایبرری دستگاه خود اضافه کنند.
این تصمیم باعث شد که موج جدیدی از تغیرات در دنیای ویدیوگیم به راه بیفتد. تنها چند روز پس از این حرکت راکاستار، سونی اعلام کرد که از ژانویهی سال ۲۰۲۸ دیگر هیچ بازیای را با دیسک فیزیکی عرضه نمیکند و رسما پایان دوران بازیهای فیزیکی فرا رسیده است. اما قبل از اینکه این تصمیم را تایید یا محکوم کنیم اجازه بدهید نگاهی به مزایا و معایب نسخههای فیزیکی بندازیم.
اول اینکه با گذشت زمان چه بخواهیم و چه نخواهیم جامعهی انسانی بیشتر و بیشتر به یک جامعهی دیجیتالی تبدیل میشود. کتابها، فیلمها، کلاسها و پکیجهای آموزشی همه و همه با سرعت زیادی به سمت دیجیتالی بودن پیش میروند. البته ممکن است که استثنائاتی هم وجود داشته باشد. مانند کتابخوانهای بسیار زیادی که همچنان ترجیح میدهند کاغذها را در دستان خود حس کنند و بوی آنها را استشمام کنند. اما دیجیتالی شدن آثار مختلف چیزی نیست که بتوان جلوی آن را گرفت و در هر صورت بر مخالفانش غلبه خواهد کرد.
راستش را بخواهید جامعهی گیمرها هم مشکلی با فروش بازیها به صورت دیجیتالی نداشت. شما میتوانید در روز انتشار یک بازی در طی یک فرآیند ۵ دقیقهای بازی مورد نظر خود را بخرید و از همان ساعات ابتدایی انتشار به تجربهی آن بپردازید. حالا حتی نیازی نیست برای خرید بازی از خانهی خود به بیرون بروید. در حالی که در سالیان گذشته شاهد صفهای طولانی برای خرید بازیهای جذاب (مانند COD MW2) بودیم.
دیجیتالی شدن به نفع شرکتها هم هست. دیگر نیازی نیست آنها برای خرید و رایت آثار خود در دیسکهای بلوری هزینه کنند. توجه کنید که نسخههای فیزیکی و دیجیتالی هر دو یک قیمت را دارند. این موضوع زمانی اهمیت پیدا میکند که بدانیم از ابتدای نسل نهم تا به حال فقط ۷ بازی انحصاری سونی فروش فیزیکی قابل قبولی را تجربه کردهاند.
این موضوع حتی به نفع محیط زیست هم هست. به هر حال این دیسکها باید از یک منبعی تولید بشوند و محال است که این فرآیند تولید بیضرر تمام شود. گذشته از همهی اینها درصدی از سود فروش نسخههای فیزیکی به خرده فروشها میرسد و این خود دلیل دیگری است که شرکتها به سمت انتشار تمام دیجیتالی آثار خود بروند.
پس با وجود این همه مزایا چرا این تصمیم همچنان با سیل عظیمی از مخالفان طرف است؟ شاید اولین و مهمترین دلیل وجود بازار بازیهای دسته دوم باشد. گیمرها میتوانند نسخهی فیزیکی بازی خود را پس از تجربه کردنش به فروش برسانند و این دیسک میتواند بارها و بارها در دست افراد مختلف بچرخد. بدون اینکه سودی برای شرکت سازنده به همراه داشته باشد.
با تماما دیجیتالی شدن بازیها یک بازار عظیم و گرانقیمت در خطر نابودی قرار میگیرد. درست است که این خطر با وجود اکانتهای ظرفیتی کمتر میشود و بازیکنان همچنان میتوانند با محدودیتهای زیادی بازی استفاده شده را بفروشند، اما این بازار مثل قبل نمیتواند همهی بازیکنان را شامل شود و مطمئنا به اندازهی قبل فعال و پر رونق نخواهد بود.
شاید بگویید که خرده فروشها هم با این تصمیم به ورطهی نابودی میروند اما اینطور نیست. خردهفروشها صرفا مکانی برای فروش دیسکهای بازی نیست. این فروشگاهها محصولات جانبی مختلفی از دنیای ویدوگیم را به فروش میرسانند. اکشن فیگورها، آرتبوکها، پوسترها و آرتهای رسمی از بازیهای مختلف، شاید این محصولات در کشور ما زیاد قابل دسترس و پرطرفدار نباشند اما در سراسر دنیا فروش خوبی دارند و همین امر باعث میشود تا خرده فروشها کمتر از چیزی که انتظارش را داریم از این تصمیم در خطر بیفتند.
یک مطلب که ریشهی اصلی بیاعتمادی گیمرها به شرکتها به حساب میآید و سوالاتی اساسی در مورد بحث مالکیت عناوین دیجیتال به وجود میآورد خاموش شدن سرورهای بازی The Crew توسط یوبیسافت در سال ۲۰۲۴ است. در دسامبر ۲۰۲۳ یوبیسافت اعلام کرد که سرورهای بازی The Crew پس از تقریبا ۹ سال برای همیشه خاموش میشوند. با توجه به اینکه این عنوان یک بازی لایو سرویس است و برای اجرای آن به اتصال به سرورهای یوبیسافت نیاز است عملا این بازی پس از خاموشی سرورها نابود و بلا استفاده میشود.
این تصمیم به مذاق هواداران و خریداران خوش نیامد. اوضاع زمانی قاراشمیش شد که یوبیسافت اعلام کرد گیمرها با پرداخت هزینه مالک یک بازی نمیشوند. بلکه صرفا یک لایسنس استفاده از نرمافزار را کسب میکنند که به آنها اجازه میدهد بازی را اجرا کنند. این ماجرا کمپین Stop Destroying Videogames را شروع کرد. این کمپین با دریافت بیش از یک میلیون امضا توانست موضوع را به اتحادیهی اروپا برساند و این اتحادیه هم به گیمرها وعده داد که تا پایان سال ۲۰۲۶ موضع شفافی در مورد این موضوع را اتخاذ میکند.
البته با اینکه این حرف برای ما گیمرها خیلی خوشایند نیست اما این گفتهی یوبیسافت هم تا حدودی درست است. قوانین اروپا در مورد مالکیت و مجوز دو دیدگاه جدا دارند. درست است که در صفحهی فروشگاههای مختلف ما با عبارات Purchase یا Buy مواجه میشویم که به معنای خرید و مالکیت کامل بازی است اما در قرارداد EULA که ۹۹ درصد گیمرها حتی برای یکبار هم این قرارداد را نمیخوانند و صرفا تیک آن را میزنند عبارت دریافت لایسنس درج میشود و این یعنی شما مالک بیچون و چرای بازی نیستید.
البته با توجه به سودآوری بالای صنعت ویدیوگیم به احتمال زیاد تا سال آینده این موضوع با شفافسازی روبرو میشود و اتحادیهی اروپا هم سعی میکند با حمایت از خریدار و ناشر کاری کند که نه سیخ بسوزد نه کباب، اما تکلیف بازیهایی که لایو سرویس نیستند و یا احتیاجی به اتصال آنلاین ندارند چیست؟ اینجا است که دیسکها اهمیت زیادی پیدا میکنند.
وقتی یک دیسک از بازی در دسترس شما باشد فرقی نمیکند که یک ماه یا صد سال از تاریخ انتشارش گذشته باشد. شما میتوانید دیسک را در دستگاهتان بگذارید و بازی را اجرا کنید (با فرض لایوسرویس نبودن)؛ پس مهم نیست که سازنده از بازی خسته شود، سرورهای آن را خاموش کند و یا کلا بازی را از دسترس خارج کند. شما همیشه به بخش آفلاین یا داستانی بازی دسترسی دارید و میتوانید هر زمان که بخواهید آن را تجربه کنید. این نکتهای است که با حذف دیسکهای بازی در بازار در خطر قرار میگیرد.
شرکتهای بازیسازی هیچ تضمینی به گیمرها نمیدهند که محصولات خودشان را برای نسلهای بعدی هم نگهداری کنند. اگر عناوین مختلف بر روی کامپیوتر کرک نشده بودند و یا توسط شبیهسازهای مختلف اجرا نشده بودند امروزه نمیتوانستیم بازیهای شاهکار نسلهای ابتدایی ویدیوگیم را تجربه کنیم. کسی که سال ۲۰۲۲ به دنیا آمده و دوران نوجوانی خود را در سال ۲۰۳۵ به سر میکند اگر بازیهای دهه دوهزار یا قبل از آن به طور قانونی در دسترسش نباشند چگونه میتواند با گذشتهی ویدیوگیم ارتباط بگیرد؟
چه تضمینی وجود دارد که همان بلایی که بر سر The Crew آمد بر سر یک عنوان آفلاین یا داستانی نیاید؟ بازیهای جدید از سری کال اف دیوتی هم لایو سرویس هستند و مطمئنا پس از چند سال سرور آنها هم خاموش میشود و پس از این خاموشی کاتسینهای بازی هم دیگر در دسترس نیستند. این یعنی عملا بخشی از داستان یک مجموعه میتواند برای گیمرها دیگر در دسترس نباشد. اتفاقی که در سال ۲۰۲۱ برای بازی Kingdom Hearts Union χ افتاد و اگر کاتسینهای این مجموعه توسط طرفداران در یوتیوب آرشیو نشده بود دیگر به این کاتسینها دسترسی نداشتیم و توضیح و فهم خط داستانی Kingdom Hearts برای هواداران سختتر از قبل میشد.
مشکلاتی که تا به حال در مورد بازیها و عدم انتشار آنها بر روی دیسک گفتیم مشکلات حل نشدنیای نیستند. تکنولوژی و علم حقوق همکاریهای جالبی در موارد مختلفی داشتهاند و توانستهاند هم از حقوق مصرفکننده و ناشر دفاع کنند. ماجرای ویدیوگیم هم با اینکه شو و غوغای زیادی دارد اما همچنان مشکل بزرگی نیست. در مورد فروش بازیها آن هم به صورت دسته دوم میتوانیم نگاهی به آمار فروش بازیهای جدید بیندازیم. سونی در نسل جدید شاهد کاهش فروش شدید بازیهای فیزیکی بوده و این خود به یک دلیل دیگر برای حذف دیسکهای بازی است.
با وجود سرویسهایی مانند گیمپس که چندین بازی را برای تجربه در اختیار بازیکن قرار میدهند (و در برخی اوقات این بازیها از روز انتشارشان در این سرویسها قرار دارند) بعید نیست که شاهد افول و در نهایت پایان دوران بازیهای فیزیکی باشیم. مقایسهی بازار بریتانیا در سالیان گذشته میتواند شاهد خوبی بر این قضیه باشد. سهم بازار فیزیکی در سال ۲۰۰۸ حدود ۲ میلیارد پوند ثبت شده و در سالهای بعد که فروش دیجیتالی بازیها شروع شده این عدد سال به سال کمتر شده و در سال ۲۰۲۴ به عدد ۳۲۲ میلیون پوند رسیده است. نکتهی جالب اینجاست که حتی در همهگیری کرونا هم درصد افت فروش فیزیکی به اندازهی سال ۲۰۲۳ به ۲۰۲۴ نبود.
ناشران زیادی خود اعتراف کردهاند که بخش اعظمی از فروش آنها از طریق فروش دیجیتالی محصول است. چندی پیش کپکام اعلام کرد که بیش از ۹۰ درصد آثارش را به صورت دیجیتالی فروخته و حذف دیسک از بازار تاثیر چندانی بر فروش آنها نمیگذارد. از طرفی دیگر، بازیسازان زیادی به این نکته اشاره کردهاند که حذف دیسکهای فیزیکی از بازار میتواند مشکلات زیادی در زمینهی مالکیت آثار را برای مصرفکنندهها به وجود آورد.
شاید بهترین کاری که شرکتها میتوانند بکنند این است که در مرحلهی فروش یک بازهی زمانی تضمینی برای روشن بودن سرورهای بازی خود را ارائه دهند. یا اینکه با اخذ تصمیم خاموش کردن سرورهای یک بازی ضرورت اتصال به سرورها را از بازی مد نظر بردارند. اینگونه گیمرها میتوانند با خیال راحتتری به خرید محصولات مورد نظر بپردازند.
حذف دیسکهای بازی موضوعی بود که همه انتظارش را داشتیم، بله، قبول دارم که عصر دیسکها عصر طولانی مدتی بود و گاهی باورش سخت بود که دیگر دیسک بازیای در جهان تولید نشود اما هرکاری بکنیم قطار تکنولوژی با سرعت در مسیر خود حرکت میکند. استقبال گیمرها از فروشگاههای مجازی مانند اپیک گیمز و استیم و سرویسهایی مانند گیمپس رخ دادن این اتفاق را تایید میکردند. سهم فروش بازیهای فیزیکی حالا به زیر ۱۰ درصد رسیده است.
اما همچنان این امکان وجود دارد که گیمرها بیخیال نسخههای فیزیکی بازیها نشوند، اگر شرکتها همچنان خواهان سود بیشتر باشند و قصد نداشته باشند مشکل حقوقی خود میان گیمرها بر سر مالکیت بازیها را حل کنند و بخواهند با همین استراتژی زورگویانه به پیش بروند دیری نمیپاید که با واکنش تند طرفداران مواجه خواهند شد.
اگر گیمرها واقعا دغدغهی فیزیکی بودن بازیها را دارند کمتر از ۲ سال برای اثبات این موضوع وقت دارند. شاید تغییر آمار فروش نسخههای فیزیکی نظر سونی را عوض کند. یا حداقل دیگر ناشران را راضی کند که محصولات خود را در قالب دیسکهای بازی عرضه کنند. در هر صورت ما ایرانیها از هرگونه خرید و فروشی تحریمیم و نقشی در این اوضاع نداریم. پس بنشینید و ببینید که زور کدام جبهه به طرف مقابل میچربد. ناشران پول دوست یا مخاطبان و مصرفکنندگان اصیل.
نظر شما همراهان همیشگی دنیای بازی در مورد آیندهی بازیهای فیزیکی و حذف دیسکهای بازی چیست؟
یه معلم گیمر، دیگه چی از این بهتر!!!
برای اطلاع از جدیدترین اخبار، نقد و بررسیها و ویدیوهای اختصاصی، ما را در شبکههای اجتماعی دنبال کنید. همراه شما هستیم.