زمزمههای باران
خانه » نقد و بررسی » نقد و بررسی بازی
هر لحظه از این بازی جدالی است خونین میان امید و ناامیدی. در بررسی بازی Dive or Die: Children of Rain که دومین ساخته استودیو Drop Rate محسوب میشود نگاهی خواهیم انداخت به عنوانی که در عین سادگی دارای مفاهیمی عمیق، جذاب و ترسناک است. سازندگان این بازی تمام تلاش خود را کردهاند تا یک اثر لاوکرفتی با اتمسفری گیرا تحویلمان دهند. اما باید دید که تا چه اندازه در این کار موفق بودهاند. با ادامه نقد و بررسی بازی Dive or Die: Children of Rain در بخش نقد و بررسی بازی وبسایت دنیای بازی همراه باشید.
چه میشد اگر بارانی که بسیاری از مردم شیفته آن هستند برای مدتی طولانی قطع نمیشد؟ و چه میشد اگر این باران که به سیاهی شب است با خود جنون و عطشی سیری ناپذیر برای آب بههمراه آورد؟ بازی فرزندان باران با بهکارگیری این کانسپ و ترکیب آن با وحشت کیهانی (وحشت از حقایق و موجوداتی که درک آنها ورای تصور بشریت است) جهانی آفریده است که بسیار جای تحسین دارد. بشری که اکنون به انتهای خط رسیده میبایست با موجود عظیمی که مسبب این اتفاقات است ارتباط برقرار کرده و خود را نزد او که خدای جدید این جهان است عزیز کند تا بتواند به بقای خود ادامه دهد.
تمام وقایع داستان بدون هیچ توضیح و رحمی بر سر بازیکن و انسانها فروریخته و هزاران سوال بیجواب در ذهن مخاطب برجای میگذارد. این موضوع اما نکته ی بدی نیست، چراکه این دقیقا همان فضایی است که سازندگان مبنای طراحی بازی خود کردهاند: دنیایی بهشدت بیرحم، گنگ و رازآلود و ناتوانی انسان در بقا و کشف حقیقت. و اینجاست که بازیکن نه فقط برای بقا بلکه برای یافتن پاسخهایش به قلب آب میرود. انتخاب اعماق اقیانوس، جایی که برای بشریت بسیار مبهم و تاریک است، عملی است هوشمندانه که کاملا به خدمت فضاسازی میآید.
پاسخ سوالاتی که بهدنبالشان میرویم نیز به طرزی هوشمندانه از طرق مختلف به بازیکن ارائه میشوند. در ابتدا با کاتسین و بعد با دیالوگ، قوانین کلی این دنیای بیرحم به شما گفته میشوند. با ورود به آب و یافتن اشیاء و مکانهای مختلف نیز اطلاعات بیشتری درمورد هرآنچه که درحال وقوع است بهدست خواهید آورد. در نهایت نیز با کنار هم قراردادن قطعات این پازل داستانی به عمق ماجرا نفوذ خواهید کرد. بهطور کلی روایت این داستان به کمنقصترین حالت ممکن به مخاطب تقدیم خواهد شد.
داستان بازی و شیوه روایت آن بهگونهای است که بازیکن را در خود غرق میکند! متوجه نبوغ این طراحی روایی شدید؟ شخصیتهای قابل کنترل شما در تمام طول بازی مجبور به غوطهورشدن در آب بوده و روایت نیز شما را از لحاظ ذهنی کاملا به درون خود میکشد. در تمام طول بازی، درست همانند افرادی که توسط باران لمس شدهاند، تمام فکر و ذکرتان آب خواهد بود. تا حدی که با چشم برهم زدنی متوجه میشوید که در پنج ساعت گذشته درحال شنا و غواصی بوده و اصلا متوجه گذر زمان و اتفاقات اطراف خود نیز نشدهاید (برای من که چنین شد!).
و اما برویم به سراغ چیزی که تجربه نهایی بازی را میسازد یعنی گیمپلی. همانطور که پیشاز این گفته شد مکانیک و هستهی اصلی بازی غواصی و شناست. بازیکن در هر روز به قلب اقیانوس سفر کرده و با جمعآوری منابع و اطلاعات مختلف برای بقای جامعه کوچک خود تلاش میکند. با گذشت روز اول یک شماره معکوس در بالای صفحه ظاهر شده و نشانگر تعداد روزهای باقیمانده تا پایان دنیا (یک دور کامل بازی) خواهد بود. همین محدودیت زمانی هر شیرجه و هر روز را تبدیل به یک تصمیم استراتژیک و حیاتی میکند. بازیباز میداند که برای تضمین زمان بهینهتر و دستیافتن به پایان بازی میبایست برای هر قدم خود برنامه داشته باشد.
چنین المانی مشوق حس ترس و التزام زیادی در مخاطب شده و به همان پروسه غرقشدگی در اتمسفر بازی کمک شایانی میکند. از سوی دیگر نیز با انتخابات مبهم و پرریسکی در خارج از آب نیز روبهرو هستیم. بهطور مثال، فردی ناشناس به کمپ نزدیک شده و شما باید تصمیم بگیرید با او چه کنید. در پی این اتفاق و انتخاب شما ممکن است اتفاقات خوشایند، بیاثر و حتی فاجعهباری رخ دهند که روند بازی شما را دستخوش تغییر خواهند کرد.
این حس اجبار در انتخاب حتی در زیر آب نیز همراه شما خواهد بود. بهدلیل اکسیژن محدود و خطرات موجود در دل آب، این شمایید که باید تعیین کننده باشید: آیا برای امروز کافی است و به کمپ بازمیگردم؛ و یا بگذار کمی بیبشتر ریسک کرده تا شاید منابع و اطلاعات مفیدی بهدست بیاورم. بازی بسیار هوشمندانه انتخاب ریسک و پاداش متناسب با آن را بر دوش شما خواهد انداخت و حتی از این موضوع بهعنوان یک ابزار روایی استفاده میکند. چراکه ممکن است در لحظهای با یافتن چیزی که نیاز دارید بسیار امیدوار شده و اما بهدلیل ریسکی که کردید مستقیما وارد دهان یک هیولای عظیم شوید.
این جدال بین امید و ناامیدی تقریبا در تمام مکانیکهای بازی دیده میشود. مثلا ممکن است یکی از اعضای مهم کمپ گم شده و حسابی برنامهتان را بههم بریزد؛ اما چند روز بعد با تواناییهای جدید و منابع ارزشمندی بازگشته و خوشحالتان کند. این دست اتفاقات تصادفی موجب میشود تا بازیکن هیچگاه احساس امنیت نداشته و اما از سوی دیگر به یک اتفاق و روز خوب نیز امیدوار بماند. این دقیقا همان حسی است که انسانهای درون داستان دارند!
حال که تمام این خوبیها را گفتیم باید به نکتهای هم اشاره کنیم. این بازی با آنکه خود را یک روگلایت مینامد، تنها از چندین المان آن بهره برده و از ارزش تکرار آن چشمپوشی کردهاست. به دلیل ثبات نقشهی بازی و جایگزینی راحت انسانها و منابع ازدسترفته، بازیکن عملاً آن حس مرگ حتمی را پیدا نکرده و صرفاً شاید کمی از برنامههایش عقب بیوفتد (که البته با کمی برنامهریزی قبلی این موضوع نیز قابل حل است). از سوی دیگر، بعد از اتمام بازی و یافتن رمز و رازهایش دیگر پیشرانهی بهخصوصی برای مخاطب باقی نمیماند. البته این موضوع با اتفاقات تصادفی داخل بازی مقداری کمرنگتر شده اما همچنان پابرجاست.
از لحاظ بصری با یک سبک هنری بهخصوص طرف هستیم که بسیار مناسب بوده و به فضاسازی این اثر کمک میکند. بهکارگرفتن رنگهای طیف سرد و تاریک در کنار طراحی معذبکننده بسیاری از شخصیتها و موجودات داخل بازی و همچنین محیط کلی آن همگی در انتقال حس یأس و ترس کمک بهسزایی میکنند. شدت نور نیز همچنین نه فقط برای زیبایی و بصری، بلکه بهعنوان عاملی مؤثر در اکتشاف و خطر در بازی حضور دارد. مثلاً دشمنانی هستند که جذب نور شده و بدون آن تقریباً بیخطر هستند.
این موضوع درمورد صداگذاری و موسیقی نیز صدق میکند. علاوهبر شنیدن قطعات موسیقی با حال و هوای متناسب موقعیت، از آن برای یافتن رازهای بازی و اشیاء قدرتمندی نیز میتوان استفاده کرد. شاید استفاده از صداگذاری و جلوههای بصری کاملاً تبدیل به یک مکانیک نشده باشد اما همین اثرگذاری حتی جزئی نیز در دیدگاه بنده یک نکته مثبت محسوب میشود.
پیش از این گفتیم که در بازی شاهد یک تم کلی هستیم: امید دربرابر ناامیدی. اما این مسئله تنها چیزی نیست که معنایی عمیقتر به این عنوان میبخشد. ماهیت کلی وحشت کیهانی که با آثار نویسنده معروف H.P. Lovecraft به گوش بیشماری از مردم رسیده است تنها گویای یک حقیقت ساده و اما ترسناک برای انسان است: تو در این جهان تنها نبوده و بسیار حقیر و ضعیف هستی! این عنوان نیز این حقیقت با آنچنان به صورت مخاطب میکوبد که او را در افکار خود «غرق» میکند.
طراحی جهان بازی و تمام مکانیکهای آن به گونهای صورت گرفته که شما هیچگاه نه حس امنیت داشته باشید و نه تنهایی! بهعنوان نمونه، نه تنها همیشه بهوسیلهی صداگذاری و موسیقی حس میکنید کسی یا چیزی درحال تماشای شماست، بلکه حتی ضعیفترین دشمنان نیز میتوانند یک خطر بالقوه برای ادامهی بقای شما باشند. بازیکن در هر لحظه حس ضعیف و ناچیزبودن را حس کرده و برای هر قدم خود چندبار با دلنگرانی فکر میکند.
این مفهوم زمانی به اوج میرسد که چه در بازی و چه در پشت مانیتور، آن موجود قدرتمند را بهعنوان موجودی ورای خود پذیرفته و همچون یک خدا برایش قربانی و به درگاهش دعا میکنید. در اینجا میتوان که سازندگان به نزدیکترین نقطه به هدف خود رسیده و تقریباً مرز میان بازی و حقایق جهان واقعی متزلزل میشود. موضوعی که هم ترسناک و هم بسیار جذاب است!
بازی فرزندان باران یک عنوان بسیار لذتبخش است که میتواند با فضاسازی کمنظیر خود مخاطبانش را پای صفحه نمایش میخکوب کند. هر قطعه از بازی در انسجامی مثالزدنی مفهوم عمیق و ترسناک آن را به نمایش گذاشته و بازیکن را به درون دنیایش فرو میبرد. این بازی برای تمام دوستداران بازیهای روگلایت، بقا و ترس کاملاً یک گزینهی عالی بوده و ساعات خوش فراوانی به همراه میآورد؛ ساعاتی که البته با ارزش تکرار پایین و برخی مکانیکهای سطحی کمی از بینقصبودن فاصله گرفتهاند.
Dive or Die: Children of Rain is a highly enjoyable title capable of keeping players glued to the screen with its exceptional atmosphere. Every element of the game conveys its profound and unsettling themes with exemplary cohesion, fully immersing the player in its world. It is an excellent choice for fans of roguelite, survival, and horror games, offering plenty of enjoyable hours—though its replayability and certain superficial mechanics keep it just shy of perfection.
نقد و بررسی بازی Dive or Die: Children of Rain بر اساس نسخهی ارسالی ناشر یعنی Dear Villagers روی پلتفرم PC به رشته تحریر درآمده است.
با سپاس فراوان از شما مخاطبین حرفهای رسانهی دنیای بازی که ما را تا انتهای بررسی بازی Dive or Die همراهی کردید.
اگر جویای صلح هستی، آمادهی جنگ شو ...
برای اطلاع از جدیدترین اخبار، نقد و بررسیها و ویدیوهای اختصاصی، ما را در شبکههای اجتماعی دنبال کنید. همراه شما هستیم.