خانه » مقالات بازی
در سال ۲۰۲۵ ژانر جهانباز در وضعیتی دوگانه و شاید حتی متناقض به سر میبرد. از یکسو، محبوبترین سبک دو دههی اخیر کمکم دارد جای خود را به جریانهای تازهتر مانند بازیهای سولزلایک و روگ لایک میدهد؛ آثاری که تمرکز را از وسعت و آزادی بیرونی به عمق و چالش درونی بردهاند. از سوی دیگر، در افق سال ۲۰۲۶، سایهی غولآسای GTA VI بر تمام صنعت بازی سنگینی میکند؛ عنوانی که وعده داده جهانبازی بیرقیب با جزئیاتی حیرتانگیز خلق کند. چنان پرجزئیات و پرخرج که کمتر استودیویی در دنیا توان رقابت با آن را داشته باشد. با مقاله آینده بازیهای جهانباز همراه بخش مقالات بازی از رسانه دنیای بازی باشید.
انتظار برای انتشار Grand Theft Auto VI بیشتر از یک هیجان معمول در صنعت بازیهای ویدیویی است. این بازی، که قرار است استانداردهای ژانر جهانباز (Open World) را دوباره تعریف کند، برای طراحان و بازیکنان تبدیل به یک نقطهی حساس و حتی نگرانکننده شده است. بازی GTA V بیش از ده سال پیش نشان داد که جهانبازها میتوانند نقشههایی وسیع، پرجزئیات و پر از آزادی عمل ارائه دهند و اکنون سوال این است که این اثر چگونه میتواند مسیر آینده این ژانر را شکل دهد؟
بسیاری از طراحان، چه در شرکتهای مستقل و چه در استودیوهای بزرگ، از امروز خود را در مدار این پدیدهی تازهی راکاستار تعریف میکنند؛ همه چشم به راهاند ببینند این بازی قرار است چه میلهی خطکش تازهای برای دنیای بازیها بسازد. بازی GTA VI بناست نهفقط بخش وسیعی از ایالت فلوریدا را بازآفرینی کند، بلکه چهرهی اجتماعی و سیاسی پرتنش امروز آمریکا را نیز به زبان بازی به تصویر بکشد. در برابر چنین اثری، رقابت چگونه ممکن است؟
تاثیر مجموعهی Grand Theft Auto چنان گسترده است که برای سالها، واژهی «جهانباز» تقریبا مترادف با سری GTA بود؛ همانگونه که زمانی هر بازی تیراندازی «Doomlike» نامیده میشد. اما امروز شرایط فرق کرده است، GTA VI در زمانی پا به میدان میگذارد که دهها استودیو، هر یک بهشیوهی خود، در بازتعریف معنای «آزادی در بازی» سهم داشتهاند. جهانباز دیگر یک سبک واحد نیست؛ بلکه منظومهای از زیرژانرها و نگرشهای متنوع است که از هم الهام میگیرند و در عین حال راههای متفاوتی برای جذب مخاطب پیشنهاد میکنند.
بنابراین، در حالی که همه نگاهها به GTA VI دوخته شده، شاید اکنون بهترین زمان باشد تا قدمی به عقب برداریم و نگاهی عمیقتر به خود این ژانر بیندازیم: جهانباز دقیقا چیست؟ چگونه کار میکند؟ و در آینده به کدام سو میرود؟ پاسخ را شاید بتوان در واژه تنوع (Diversity) خلاصه کرد؛ تنوع در مقیاس، در طراحی، در هدف و در تجربه. جهانباز امروز دیگر صرفا نقشهای بزرگ در بازی نیست، بلکه مجموعهای از رویکردهای متفاوت به مفهوم اکتشاف است. بیایید به دل این تنوع سفر کنیم و ببینیم چه چیزی باعث میشود هرکدام از این جهانها کار کنند.
تاریخ بازیهای جهانباز در واقع تاریخ گسترش رویاهای بازیکنان است. از نقشههای محدود و خطی که تنها مسیر مشخصی برای رسیدن به هدف داشتند تا دنیایی بیانتها که در آن هر کوه، هر جاده و هر تصمیم میتواند سرنوشت بازیکن را تغییر دهد. اما این آزادی بیپایان همیشه نعمت نبوده است. هرچه جهانها بزرگتر شدند، خطر گم شدن در میان انبوهی از ماموریتها و نمادها بیشتر شد. حالا، در میانهی دههی ۲۰۲۰، طراحان بازی با پرسشی تازه روبهرو هستند: چگونه میتوان جهانی ساخت که هم آزاد باشد و هم معنا داشته باشد؟
در دهههای گذشته، جهانبازها (Open Worlds) از نقشههای کوچک و خطی با ماموریتهای محدود به محیطهایی گسترده و پویا تبدیل شدهاند که در آن بازیکن نه صرفا دنبالکنندهی داستان، بلکه خالق تجربهی خود است و عملا او بازی را رو به جلو میبرد. از دوران اولیهی بازیهایی مانند The Legend of Zelda تا آثار نسلهای گذشته مانند Skyrim ،Far Cry و Assassin’s Creed Odyssey، مفهوم آزادی بازیکن (Player Agency) به مرکز طراحی بازیها تبدیل شده است.
در Skyrim، بازیکن میتواند در هر لحظه مسیر اصلی را رها کند و ساعتها صرف ماهیگیری، ساخت زره یا گشتن در غارهای ناشناخته کند. در Far Cry، هر دشت و جنگل به صحنهای برای شکار، کمین و انفجار تبدیل میشود. و در Assassin’s Creed Odyssey، تاریخ و اسطوره در کنار هم به بازیکن اجازه میدهند تا خودش داستانش را بنویسد. این بازیها تنها نقشه نیستند؛ آنها سیستمهایی زندهاند که با هر تصمیم بازیکن، واکنش نشان میدهند.
با این حال، وسعت (Scale) بهتنهایی کافی نیست. Ben Hall، طراح ارشد در Ubisoft، که بر روی بازیهایی چون Assassin’s Creed: Odyssey و Far Cry 6 کار کرده، در گفتوگویی اشاره میکند:
نقشههای بزرگتر الزاما تجربه بهتری نمیسازند. گاهی بازیکن در وسعت گم میشود و حس اکتشاف را از دست میدهد.
این نکته تعادل بین آزادی و معنا که به عنوان قلب طراحی بازیهای جهانباز از آن یاد میشود، به این معناست که بازی باید به بازیکن حس کشف بدهد، نه حس گم شدگی. اگر نقشه بیش از حد بزرگ باشد، بازیکن به جای کاوش، صرفا یک سفر در جهان بازی طی میکند و فقط از نقطهای به نقطهی دیگر میرود، بدون درگیری ذهنی یا احساسی. اما اگر طراحی بیش از حد هدایتگر باشد، آزادی که جوهر این ژانر است از بین میرود.
به همین دلیل، بسیاری از استودیوها به جای گسترش صرف نقشه، به دنبال عمق (Depth) هستند؛ یعنی ساخت جهانی که هر گوشهاش معنا دارد. Hall از مفهومی به نام Anchor Points (نقاط لنگر) یاد میکند:
شهرها، بناهای تاریخی یا موقعیتهایی که بازیکن ناخودآگاه به آنها جذب میشود. در Odyssey، آتن یکی از همین نقاط است. شهری زنده، مملو از جزییات فرهنگی و مسیرهایی که به شکل طبیعی بازیکن را به خود میکشانند.
این فلسفهی طراحی باعث میشود که بازیکن احساس کند که در جهان زنده قرار دارد. طراحی چنین دنیاهایی فرآیندی شبیه به ساخت کندوی عسل است؛ به تعبیر Hall، هر بخش باید بهتنهایی جذاب باشد و در ترکیب با دیگر بخشها ساختاری منسجم بسازد.
از سوی دیگر، طراحانی چون Alex Hutchinson (خالق Journey to the Savage Planet و از اعضای پیشین تیم Assassin’s Creed 3) معتقدند که جهانباز موفق، جهانی است که از کنترل کامل خالق فاصله میگیرد و اجازه میدهد بازیکن، زمان و ریتم تجربه را تعیین کند. او میگوید:
در بازیهای جهانباز باید از وسوسهی کنترل زمان و حس شوخطبعی بازیکن دست برداشت. باید بگذاری خودش ریتم را بسازد.
این دیدگاه نشان میدهد که تکامل ژانر جهانباز، بیش از آنکه دربارهی فناوری باشد، دربارهی اعتماد به خود شخص بازیکن است. دیگر نیازی نیست همه چیز را برایش بنویسی؛ کافی است ابزارهایی بدهی که بتواند خودش معنا بیافریند.
همین ایده است که بازیهایی مثل Breath of the Wild را از دیگر بازیها متمایز میکند؛ دنیایی پر از اکوسیستمهای گوناگون، که در آن هر پدیده با دیگری تعامل دارد. آتش، باد، فلز و آب، همه بخشی از یک سیستماند. بازیکن در چنین جهانی حس نمیکند در حال انجام ماموریت طراحی شده است، بلکه در حال زندگی کردن در یک دنیای زنده قدم برمیدارد.
آزادی، قلب تپندهی بازیهای جهانباز است؛ همان وعدهای که بازیکن را به سفری بیپایان در دل ناشناختهها دعوت میکند. اما همین آزادی، اگر بیهدف و بیمرز باشد، میتواند به دام خستگی و سردرگمی بدل شود.
در بسیاری از بازیهای جهانباز، مفهوم آزادی (Freedom) با وسعت (Scale) گره خورده است. بازیهایی مانند Far Cry 6، Assassin’s Creed Odyssey و Red Dead Redemption 2 نمونههایی هستند که در آنها جهان نهفقط پسزمینهای برای روایت، بلکه خود روایت است. بازیکن میتواند از مسیر اصلی جدا شود، در حاشیهها گم شود، به شکار برود، با غریبهای گفتوگو کند یا فقط در دل طبیعت مجازی غرق شود.
اما همین آزادی بیانتها، اگر با هوشمندی طراحی نشود، به قول Ben Hall، میتواند به تجربهای خستهکننده تبدیل شود:
وقتی بازیکن احساس کند در وسعت بیدلیلی سرگردان است، حس اکتشاف از بین میرود.
در اینجا نقش هدایت هوشمند (Smart Guidance) و طراحی لایهای (Layered Design) اهمیت پیدا میکند. Hall توضیح میدهد که در ساخت بازیهایی مثل Far Cry 6، محیطها به شکل پوسته پیازی (Onion Skin) طراحی میشوند:
هر منطقه نهفقط برای خودش، بلکه در ارتباط با مناطق پیرامونیاش ساخته میشود. این طراحی باعث میشود بازیکن همواره مسیرهای تازه برای حرکت و انتخاب داشته باشد، بیآنکه احساس کند بازی دستش را گرفته است.
از سوی دیگر، طراحانی چون Ricky Haggett، خالق Flock، بر این باورند که وسعت زیاد نباید با انباشت بیهدف محتوا اشتباه گرفته شود. او میگوید:
وقتی نقشه پر از آیکون میشود، دیگر حس کاوش وجود ندارد. فقط لیستی از کارهای عقبمانده داری.
اینجاست که مفهوم چگالی معنادار (Meaningful Density) اهمیت پیدا میکند. در جهانبازهای موفق، هر نقطه باید دلیلی برای وجود داشته باشد. یک منظره که حس برانگیزد، یک گفتوگو که کنجکاوی بیدار کند، یا حتی یک حرکت عجیب که بازیکن را به تامل وادارد.
نمونهی درخشان این تعادل را میتوان در Red Dead Redemption 2 دید؛ اثری که شاید بیش از هر بازی دیگری توانسته مفهوم آزادی در دل ساختار را به نمایش بگذارد. دنیای عظیم و زندهی آن، نهفقط برای نمایش وسعت فنی ساخته شده، بلکه با هدف ایجاد حس زندگی و واقعیت طراحی شده است.
بازیکن در نقش آرتور مورگان (Arthur Morgan)، نهتنها در دشتها، جنگلها و کوههای برفی آمریکا پرسه میزند، بلکه هر گوشهی نقشه، نشانهای از حضور انسان و طبیعت دارد. از غروبهای باشکوه در لبهی کمپ گرفته تا برخورد اتفاقی با رهگذری زخمی در جاده، هر لحظه در Red Dead Redemption 2 طوری طراحی شده که احساس کند ممکن است این تنها برای من اتفاق افتاده باشد.
راکاستار با استفاده از طراحی چگال (Dense Design) و روایت محیطی (Environmental Storytelling)، جهانی خلق کرده که در آن حتی بیعملی، معنا دارد. بازیکن میتواند ساعتها بدون انجام ماموریت خاصی، در طبیعت قدم بزند، حیوانی را تعقیب کند و هیچیک از این لحظات هدر نمیرود، چون هر تجربهای بخشی از شخصیتپردازی آرتور و جهان پیرامون اوست.
این همان تعادلی است که آیندهی ژانر به آن وابسته است؛ جهانی بزرگ، اما نه برای گم شدن در آن، بلکه برای پیدا کردن معنا، تجربه و حس واقعی ماجراجویی.
جهانبازها همیشه روی مرز باریکی میان واقعگرایی و تجربهگرایی حرکت میکنند؛ مرزی که یکسو به بازسازی دقیق واقعیت میانجامد و سوی دیگر به خلق جهانی تازه، پر از لحظات و احساساتی که در هیچ واقعیتی یافت نمیشوند.
در طراحی بازیهای جهانباز (Open World Games)، یکی از بزرگترین پرسشها همیشه این است: آیا باید جهان را دقیقاً همانگونه بسازیم که هست، یا همانگونه که میتوانست باشد؟
در Assassin’s Creed Odyssey، تیم سازندگان با همین دوگانگی روبهرو بود. آنها میخواستند بازیکن حس کند در دل یونان باستان قدم میزند، اما در عین حال، بازی باید سرگرمکننده بماند. Ben Hall، از طراحان اصلی بازی، توضیح میدهد:
میخواستیم وقتی بازیکن نقشه را باز میکند، ردپای واقعی یونان را ببیند. اما بازسازی کامل واقعیت تجربه را کند و خستهکننده میکرد. ما به ریتم نیاز داشتیم، نه فقط دقت تاریخی.
این مسئله در تمامی بازیهای جهانباز مدرن وجود دارد: چگونه میتوان احساس واقعیت را بدون تبدیل بازی به شبیهساز خشک حفظ کرد؟ بسیاری از سازندگان برای حل این مسئله به اغراق هوشمندانه (Smart Exaggeration) پناه میبرند، یعنی جهان را با چاشنی تخیل، طنز یا کنایه بازسازی میکنند تا هم آشنا باشد و هم تازه.
در GTA V، لسسانتوس بازآفرینی دقیق لسآنجلس نیست؛ بلکه نسخهای اغراقشده و پر از طعنه از آن است. خیابانها و برندها آشنا به نظر میرسند، اما رفتار مردم، تبلیغات و حتی برنامههای رادیویی، آینهای طنزآمیز از فرهنگ معاصرند. این همان کاری است که Alex Hutchinson به آن اشاره میکند:
وقتی کنترل زمان و نظم را به بازیکن میدهی، طنز خودش از دل بینظمی بیرون میآید. کافی است اجازه دهی بازیکن خودش جهان را بر هم بزند.
در Driver: San Francisco نیز همین منطق برقرار است. بازی مرز میان واقعیت و خیال را با مکانیک جادویی داخل بازی درمینوردد. نتیجه، جهانی است که در ظاهر واقعی است اما در بطن خود رویاگونه، پرانرژی و آزاد است.
چنین بازیهایی ثابت کردهاند که تقلید از واقعیت، هدف نهایی نیست؛ بلکه خلق تجربهای باورپذیرتر از واقعیت اهمیت دارد. جهانبازها باید جهانهایی باشند که ما نه به خاطر شباهتشان با زندگی، بلکه به خاطر شگفتیشان در آن زندگی کنیم.
به همین دلیل، موفقترین نمونههای این ژانر – از The Legend of Zelda: Breath of the Wild گرفته تا Red Dead Redemption 2 – دقیقا همان لحظههایی را میآفرینند که زندگی واقعی به ندرت به ما میدهد. مانند: آزادی بیقید، اکتشاف بیهدف، و حس کشف چیزی که هیچکس دیگری شاید هرگز نبیند.
جهانبازها تنها محدود به شهرهای عظیم نیستند. بازیهای کوچک و دقیق، مانند A Short Hike و Flock، نشان دادهاند که مقیاس کوچک اما پرجزئیات میتواند حس کشف (exploration) و تعامل با محیط (environmental interaction) را افزایش دهد. Adam Robinson-Yu (سازنده بازی A Short Hike)، درباره طراحی کوههای داخل بازی میگوید:
با ابزارهای ساده، تپهها و درهها را شکل دادم و بازیکن، یعنی Claire، میتوانست بالا برود، پایین بیاید و حس واقعی گشتوگذار را تجربه کند.
Richard Hogg از تیم Flock، مفهوم زیستبوم موزاییکی (mosaic habitats) را معرفی میکند:
مرزها نرم و طبیعیاند و بازیکن احساس میکند در طبیعت واقعی حرکت میکند، نه در محیطهای جداگانه.
راکاستار نیز در Red Dead Redemption 2 توانایی ترکیب طبیعت و محیط شهری را به خوبی نشان داده است. بازیکن میتواند از شهر به طبیعت بکر حرکت کند و تعاملهای پیچیدهای با محیط داشته باشد. انتظار میرود GTA VI این سطح از تعامل و جزئیات را به سطحی بالاتر برساند.
در واقع، حرکت از شهرهای متراکم به سوی زیستبومهای پویا، یکی از روندهای تازه در طراحی جهانبازهاست. بازیهایی مانند Proteus یا The Savage Planet نیز با بهرهگیری از رنگ، صدا و فرمهای انتزاعی، نشان دادهاند که طبیعت در بازی لزوما نباید بازسازی عینی واقعیت باشد، بلکه میتواند احساسی، شاعرانه و حتی طنزآمیز باشد. Alex Hutchinson درباره طراحی چنین فضاهایی میگوید:
ما میخواستیم بازیکن نه فقط ببیند، بلکه احساس کند که جهان زنده است. جهانی را ببیند که نفس میکشد، رشد میکند و به کنجکاوی بازیکن واکنش نشان میدهد.
در همین راستا، بسیاری از طراحان امروز معتقدند آیندهی بازیهای جهانباز در خلق اکوسیستمهایی نهفته است که مثل یک موجود زنده رفتار میکنند و فقط یک نقشهی ثابت نیست.
جهانبازهای مدرن دیگر فقط دربارهی دویدن در دشتهای بیانتها یا جادههای طولانی نیستند؛ بلکه دربارهی بالا رفتن، پریدن و نگاه کردن از زاویههایی تازهاند. مفهوم عمودیت (Verticality) در کنار جریان حرکت (Flow)، به بازیکن اجازه میدهد تا نهفقط سطح زمین، بلکه کل حجم فضا را تجربه کند. از پشتبامهای لندن در Assassin’s Creed Syndicate گرفته تا برجهای شکستهی Dying Light، طراحان در تلاشاند تا حرکت را از یک عمل ساده به شکلی از بیان شخصی (player expression) تبدیل کنند.
در گذشته، جهانبازها بیشتر بر حرکت افقی (horizontal movement) متمرکز بودند که به معنای رفتن از نقطهای به نقطه دیگر روی نقشه محسوب میشود. اما همانطور که Ben Hall از تیم Assassin’s Creed اشاره میکند، افزودن بعد عمودی، دنیای بازی را به زمین بازی چندلایه (multi-layered playground) تبدیل میکند. او این مفهوم را با استعارهی «climbing frame» توضیح میدهد؛ سازهای بزرگ و آزاد که بازیکن میتواند در آن صعود کند، سقوط کند، پرش کند و مسیر خود را بسازد.
در Assassin’s Creed Odyssey، این عمودیت به شکل کوهها، معابد و مجسمههای عظیم ظاهر شد. Hall میگوید طراحان آگاهانه از تاریخ و اسطوره الهام گرفتند تا مکانهایی خلق کنند که هم واقعگرایانهاند و هم رویایی:
ما میخواستیم بازیکن چیزی برای کشف در ارتفاعات داشته باشد. یک انگیزه برای بالا رفتن، نه فقط راه رفتن.
این طراحی نه تنها حس اکتشاف (exploration) را افزایش میدهد، بلکه به جریان حرکت (flow) نیز معنا میبخشد. در بازی Burnout Paradise، هال یاد گرفت چگونه مسیرها را طوری بسازد که بازیکن بدون توقف حرکت کند، و همان فلسفه را به Assassin’s Creed آورد. مسیرهایی که چشم را هدایت میکنند، ساختمانهایی که به شکلی ناخودآگاه دعوت به صعود میکنند، و لحظاتی که بازیکن حس میکند خودش در حال طراحی حرکت است.
بازیهایی مانند Mirror’s Edge Catalyst و Dying Light نشان دادهاند که عمودیت میتواند به ابزار اصلی روایت تبدیل شود. بازیکن در ارتفاع، چشماندازی متفاوت دارد؛ شهر از بالا نهتنها زیباتر، بلکه معنادارتر میشود. همین ویژگی است که طراحان امروز را وادار میکند تا جهانباز را نه به عنوان نقشهای تخت، بلکه به عنوان مجسمهای سهبعدی ببینند.
گاهی برای ایجاد حس شگفتی و کشف، نیازی به نقشههای عظیم و بیانتها نیست. جهانبازهای کوچک و فشرده (dense open worlds) میتوانند تجربهای عمیق و شخصی ارائه دهند که هر گوشهی آن پر از تعاملهای کوچک و معنیدار (micro-interactions) است. این تجربه، برخلاف وسعت گسترده و پراکنده، حس کشف و شادی را به شکلی فشرده و متمرکز منتقل میکند.
Adam Robinson-Yu در بازی A Short Hike با استفاده از یک کوه کوچک و شخصیت پرندهای به نام Claire، نشان داده است که چطور مقیاس کوچک میتواند تجربهای بزرگ ایجاد کند. تپهها، درهها و مسیرهای کوچک، هر کدام به تنهایی فرصتی برای کشف و تعامل ارائه میدهند. او میگوید:
با ابزارهای ساده، محیط را شکل دادم و بازیکن حس واقعی گشتوگذار و کشف داشت.
همچنین، Alex Hutchinson در Revenge of the Savage Planet تلاش کرده است محیط را به سه لایه تقسیم کند: سطح زمین، زیرزمین و بالا. این طراحی به بازیکن امکان میدهد همان منطقه را چندین بار با دیدگاهها و چالشهای متفاوت تجربه کند، بدون اینکه حس تکراری بودن ایجاد شود. هر لایه ویژگیها و تعاملهای خاص خود را دارد، و بازیکن میتواند به روشهای مختلف با محیط درگیر شود.
این رویکرد نشان میدهد که فشردگی و تمرکز بر جزئیات میتواند عمق تجربه را افزایش دهد و به جای اتلاف وقت در سفرهای طولانی، هر حرکت و تعامل معنا پیدا کند. در جهانبازهای مدرن، این فلسفه به ویژه برای بازیکنانی که زمان محدودی دارند اهمیت دارد؛ تجربههای کوچک اما پرمعنا، حس رضایت و آزادی در کاوش را بدون فشار و خستگی فراهم میکنند. بازیهای کوچک فشرده، به بازیکن اجازه میدهند جهان را نه فقط ببینند، بلکه لمس، کاوش و درک کنند. همان چیزی که وسعت بزرگ به تنهایی قادر به ارائه آن نیست.
در جهانبازها، آزادی بازیکن (agency) نه یک گزینه، بلکه هستهی اصلی تجربه است. بازیکن باید احساس کند که نه فقط مسیر داستان، بلکه جهان پیرامون او زنده و پاسخگوست. آزادی واقعی یعنی توانایی انتخاب، تعامل و شکلدهی تجربه شخصی خود، حتی اگر به قیمت کنار گذاشتن برخی محتواها باشد. این آزادی، تجربهی هر بازیکن را منحصر به فرد میکند و به جهانبازها معنا و هویت میدهد.
Alex Hutchinson توضیح میدهد که ارائه آزادی واقعی، هستهی تجربه جهانباز است:
گاهی لازم است برای حفظ آزادی بازیکن، بعضی چیزها را حذف کنیم. بازیکن باید حس کند که جهان در اختیار اوست.
این آزادی چند وجهی است. ابتدا مسیر بازیکن: او میتواند ماموریتها را به ترتیب دلخواه انجام دهد، یا به جای دنبال کردن داستان اصلی، ماجراجوییهای فرعی و کشفیات کوچک را تجربه کند. دوم تعامل با محیط: بازیکن میتواند از ابزارها و مهارتهای خود برای دستکاری جهان استفاده کند، مثلا در Far Cry، میتوان دشمنان را به روشهای مختلف شکست داد یا از محیط برای ایجاد فرصتهای تاکتیکی بهره برد. سوم شکل دادن روایت: تصمیمات بازیکن میتواند جریان داستان را تغییر دهد و تجربهای شخصی ایجاد کند.
این آزادی واقعی باعث میشود هر بازیکن یک روایت منحصر به فرد بسازد. همانطور که Hutchinson اشاره میکند، تمرکز بر ابزارها و فرصتهای بازیکن، به جای مسیرهای خطی و محدود، آینده جهانباز را شکل میدهد. جهانهایی که بازیکن بتواند با آنها گفتگو کند، آنها را کشف کند و حتی بر جریان داستان اثر بگذارد، ژانری را ایجاد میکنند که هم خلاقانه است و هم شخصی. همان چیزی که GTA VI و دیگر جهانبازهای نسل آینده بر آن تاکید خواهند داشت.
ژانر جهانباز در حال حاضر در نقطهای حساس قرار دارد. طراحی این جهانها با وسعت و پیچیدگیهای فراوان، همواره چالشهای خود را دارد: چگونه جهان بزرگ را بدون گیج کردن بازیکن خلق کنیم؟ چگونه سیستمهای متعدد را به گونهای در هم بیامیزیم که تجربه روان و لذتبخش باشد؟ و چگونه آزادی واقعی را به بازیکن بدهیم، بدون آنکه او حس کند رها شده یا مسیرش هدایت نشده است؟ پاسخ به این پرسشها، مسیر آینده جهانبازها را شکل میدهد و نشان میدهد که این ژانر بیش از هر زمان دیگری نیازمند تعادل ظریف میان آزادی، تعامل، جزئیات و حس کشف است.
بازیهای کوچک و مستقل مانند Flock, Sludge Life و Proteus مثالهای خوبی برای این رویکرد هستند. این بازیها نشان دادهاند که تمرکز بر محیط و تعاملهای کوچک (micro-interactions) میتواند حتی در مقیاس محدود، تجربهای غنی و رضایتبخش ایجاد کند. Ricky Haggett، سازنده Flock میگوید:
نقشهای پر از آیکون و علامتهای متعدد میتواند بازیکن را گیج کند. بهتر است فرصتهایی خلق کنیم که حس اکتشاف و کشف در آنها زنده بماند.
این نکته اهمیت ترکیب عناصر مختلف را روشن میکند: آزادی حرکت و انتخاب مسیر (freedom)، تعامل معنادار با محیط و جهان (interaction)، جزئیات غنی محیطی (environmental detail) و حس پیوسته کاوش و اکتشاف (exploration). هر کدام از این عناصر به تنهایی تجربه را کامل نمیکند، اما وقتی در کنار هم قرار گیرند، جهانبازی میآفرینند که هم پرچالش و هم جذاب است.
آینده جهانبازها نیز به همین مسیر وابسته است. بازیکن باید بتواند با جهان گفتگو کند، مسیر خودش را بسازد، تصمیماتش اثرگذار باشد و در عین حال جهان، حس زنده بودن و پاسخگویی داشته باشد. این تعادل ظریف، کلید ماندگاری ژانر است و نشان میدهد که موفقیت بازیهایی مانند GTA VI یا دیگر جهانبازهای نسل آینده، در ترکیب هوشمندانه آزادی، تعامل و جزئیات محیط نهفته است.
طراحی وسعت، آزادی، تعامل با محیط، حرکت عمودی، فشردگی تجربهها و آزادی شخصی بازیکن، همه باید با هم ترکیب شوند تا تجربهای معنادار، جذاب و قابل کاوش ایجاد شود.
انتشار GTA VI به عنوان یک نقطهی عطف در این ژانر، میتواند مسیر آن را روشن کند، اما آینده آن تنها به راکاستار محدود نمیشود. طراحان مستقل و تیمهای کوچک با تجربههای کوچک اما دقیق و هوشمندانه نشان دادهاند که جهانبازها میتوانند متنوع، عمیق و الهامبخش باشند.
در نهایت، جهانبازها نه تنها جغرافیا و محیط، بلکه تجربه، کشف و تعامل با جهان هستند. آینده این ژانر متعلق به بازیهایی است که آزادی و اکتشاف را با دقت و هوشمندی کامل به پیادهسازی آن میپردازند و بازیکن را در مرکز تجربه قرار میدهند.
متون نقلقول مقاله آینده بازیهای جهانباز برگرفته از پروندهی اختصاصی ژانر جهانباز در شماره ماه سپتامبر سال ۲۰۲۵ مجلهی Edge است.
با تشکر از شما که با مقاله آینده بازیهای جهانباز همراه رسانه دنیای بازی بودید.
برای اطلاع از جدیدترین اخبار، نقد و بررسیها و ویدیوهای اختصاصی، ما را در شبکههای اجتماعی دنبال کنید. همراه شما هستیم.