ابریشم به طلا نمیماند!
خانه » نقد و بررسی » نقد و بررسی بازی
وقتی پای بازی Hollow Knight: Silksong وسط باشد، هیچ چیز ساده نیست. از همان لحظهای که هورنت در قفس زنجیر شده ظاهر میشود، مخاطب دریافت میکند که قرار است با سفری روبهرو شود که به همان اندازه که نفسگیر و زیباست، بیرحم و طاقتفرسا هم خواهد بود. با بررسی بازی Hollow Knight: Silksong همراه بخش نقد و بررسی بازی رسانه دنیای بازی باشید.
دنیاهای بزرگ معمولا با جزئیات کوچک زنده میشوند و Silksong این را بهتر از هر بازی دیگری ثابت میکند؛ جایی که هر مبارزه، هر شخصیت عجیب و هر مسیر تاریک بخشی از سمفونی باشکوهی قرار دارد که هورنت در آن قهرمان اصلی است. تیم چری پس از هفت سال سکوت با این عنوان بازگشته است؛ اما آیا این انتظار طولانی ارزشش را داشت و توانست Hollow Knight را از یک بازی محبوب به استاندارد تازهای در سبک مترویدوانیا تبدیل کند؟
در کنار متن نقد و بررسی بازی Hollow Knight: Silksong در این صفحه، میتوانید از طریق پیوند زیر ویدیو این بررسی را در کانال یوتیوب دنیای بازی مشاهده کنید:
ویدیو نقد و بررسی بازی هالو نایت: سیلک سانگ
با لایک، نظر، سابسکرایب و معرفی ویدیوها و کانال یوتیوب ما به دوستانتان از رسانه مستقل دنیای بازی حمایت کنید❤
هورنت، اسیر و در قفس گرفتار، به دست گروهی از متعصبان راهی قلعهای شوم میشود. او در ظاهر ناتوان و بیدفاع است، اما سرنوشت بهزودی رشتهای از رویدادهای شگفتانگیز و غیرمنتظره را پیش پایش میگذارد. رانش صخرهای سهمگین، مسیر کالسکهی زندانیان را در هم میشکند و آن را به درون شکافی عمیق و تاریک پرتاب میکند.
بعد از همچین اتفاقی ما بعد از سالها انتظار برای اولین بار کنترل هورنت را به دست میگیریم. بدون هیچگونه تعارفی باید بگوییم که او یکی از کاراکترهای استثنایی است که مدیوم ویدیو گیم به چشم دیده؛ ترکیب بیهمتای چابکی، ظرافت و مرگبار بودن او در میدان نبرد، شخصیتی خلق کرده که هم از نظر مکانیکهای گیمپلی و هم از نظر روایت، متمایز است.
هورنت نه تنها بهعنوان یک جنگجوی بیرحم میدرخشد، بلکه بهعنوان شخصیتی مرموز و لایهدار، بار احساسی داستان را نیز به دوش میکشد. توانایی ذاتی او در بافتن ابریشم، همان چیزی است که رهبران قلعه به حرص و ولع در پی آناند. با این حال، او پس از رهایی از سقوط، به جای گریز از این دنیای غریب، عزم میکند که رو در روی این فرقهی رازآلود بایستد و پرده از انگیزههایشان بردارد.
برای هواداران هالو نایت، سیلک سانگ با مهارتی ستودنی میان آشنایی و ناشناختگی قدم برمیدارد. این بار نیز Team Cherry قصد ندارد چرخ ژانر مترویدوانیا را از نو اختراع کند؛ اما از همان نخستین لحظات آشکار میشود که هفت سال کار بیوقفهی آنان، اثر فوقالعادهای را رقم زده است؛ شاهکاری که حتی میتواند دو ستون اصلی این سبک، یعنی Metroid و Castlevania را نیز به چالش بکشد.
از نظر وسعت جهان بازی، سیلک سانگ بهمراتب عظیمتر از نسخهی قبلی خود به چشم میآید. جهان Pharloom آنقدر گسترده و چشمگیر است که روستاهای فرسوده، کارگاههای بخارزده و مناظر خیرهکنندهای که ساختار پازلمانند بخشهای زیرینش را به هم پیوند میدهند، باعث میشوند تمام دنیای Hollow Knight در مقایسه، همچون قهرمان کوچک خود، کوچک و فشرده به نظر برسد.
انتقال بین فصلها، حسی شبیه رسیدن به قلهی Sen’s Fortress در دارک سولز و باز کردن افق Anor Londo را به مخاطب میدهد؛ با این تفاوت که برخلاف شاهکار FromSoftware، در سیلک سانگ هر چه بیشتر در عمق پیش میروی، بازی قویتر و پربارتر میشود.
با نگاه به گذشته، کل سیلک سانگ با همان وسواس و دقتی طراحی شده که در آن بخش قابل توجهی از دنیای بازی دیده میشود. از دست دادن تجهیزات و عبور مخفیانه از میان راهروهای پر از نگهبان، لحظهای برجسته و فراموشنشدنی بود که بهخوبی نشان میداد چگونه باقی بازی، پس از پشت سر گذاشتن ساعات ابتدایی پرنقص، تنظیم و متعادل شده است.
کاراکترهای داخل بازی که با آنها برخورد کردم، با دیالوگهای بامزه و انگیزههای خاص خود، و تغییر و تحول دائمی مناطقی که دوباره به آنها سر میزدم، همگی دست به دست هم داده بودند تا هر گوشهی تاریک سیلک سانگ زنده و پویا به نظر برسد. Pharloom جهانی است از پیش ساخته و پرداخته؛ که انگار من تنها مهمانی هستم که از آن بازدید میکنم.
آنچه سیلک سانگ را از رقبایی مانند Metroid Dread و حتی نسخهی پیشین خود متمایز میکند، همین پیچیدگی و ظرافت طراحی است. هیچ یک از پیشروان ژانر تاکنون نتوانستهاند چنین حسی را القا کنند که شما در جهانی سفر میکنید که واقعی و زنده است و ساختارش بهگونهای طراحی شده که حس مصنوعی بودن بازی به شما دست ندهد. به جز چند منطقهی مشکلساز که عمدا بیش از حد سخت طراحی شدهاند – مانند Sinner’s Road و Bilewater که به نوعی شکنجهاند – هیچ بخش اضافه و خستهکنندهای وجود ندارد؛ و ارتقاهایی که هورنت به شیوهی کلاسیک مترویدوانیا به دست میآورد، بازگشت دوباره به این مناطق را به تجربهای لذتبخش و تازه تبدیل میکند.
از این لحاظ، یکی از نقاط قوت بیچون و چرای Silksong، طراحی هنری و بصری خارقالعادهی آن است. هر محیط، از روستاهای فرسوده و کارگاههای بخارزده گرفته تا جنگلهای تاریک و غارهای مرموز، با جزئیاتی دقیق و هنرمندانه طراحی شده است که نه تنها چشم را مورد نوازش قرار میدهد، بلکه روایتگر داستان دنیای بازی نیز هست. بکگراندها و محیطها، تنها تزئینات تصویری نیستند؛ هر دیوار، هر راهرو و هر چشمانداز، اطلاعاتی درباره تاریخ، فرهنگ و اتفاقات جهان ارائه میدهد و بازیکن را در دل قصه غوطهور میکند.
هر نقشه و مپ بازی با هویت بصری خاص خود، روایتگر بخشی از این جهان است. به عنوان مثال، شهرهای کوچک و فرسوده حس و حال گذشته و فراموشی را منتقل میکنند، در حالی که کارگاهها و مناطق صنعتی، فضای تنش و فعالیت را به نمایش میگذارند.
این طراحی دقیق باعث شده که جهان بازی به مراتب پویاتر و زندهتر از نسخهی قبلی باشد؛ بازیکن نه تنها در یک محیط گسترده حرکت میکند، بلکه این احساس را برمیانگیزد که هر گوشه از دنیا دارای زندگی، تاریخ و داستان مخصوص به خود است. طراحی بصری Silksong با استفاده از نورپردازی، رنگبندی و بافتهای متنوع، همزمان حس کشف و اکتشاف را تقویت کرده و تجربهی مترویدوانیا را از یک مسیر خطی ساده به یک جهان زنده و پویا ارتقا میدهد.
همانطور که متوجه شدید، شخصیتپردازی و قصه کاراکترهای داخل بازی، یکی از برجستهترین نکات بازی سیلک سانگ است. هر شخصیت، از موجودات کوچک و کمحرف گرفته تا رهبران مرموز قلعه، دارای انگیزهها و دنیای درونی منحصربهفردی هستند که از طریق دیالوگهای کوتاه، کنایهآمیز و گاه فلسفی به بازیکن منتقل میشود. این دیالوگها نه تنها شخصیتها را قابل لمس میکنند، بلکه فضایی ایجاد میکنند که هر برخورد با یکی از کاراکترها، لحظهای بهیادماندنی و پرمعنا باشد. حتی موجوداتی که ظاهرا حاشیهای هستند، هر از گاهی با طعنه یا نگاه فلسفی خود، بازتابی از تاریخ و فرهنگ Pharloom ارائه میدهند و حس واقعی بودن این جهان را تقویت میکنند.
در سیلک سانگ، بحثهای اگزیستانسیالیستی بیش از پیش خود را نشان میدهند. شخصیتها هر از گاهی درباره هدف زندگی، معنا و جایگاه خود در جهان بازی سخن میگویند و مخاطب را به تامل وادار میکنند. این لایهی فلسفی در کنار طراحی محیط و موسیقی لطیف، تجربهای فراتر از یک مترویدوانیا صرف ارائه میدهد؛ جایی که هورنت نه تنها در مسیر فیزیکی و مبارزهای حرکت میکند، بلکه با هر گفتوگو و مشاهدهی دنیای اطراف، در سفری ذهنی و معنوی نیز حضور دارد. نتیجه، جهانی است که در آن هر موجود، هر دیالوگ و هر انتخاب بازتابی از یک سیستم پویا و زنده است، جایی که زیبایی و عمق در کنار چالش و خطر، همواره با بازیکن همراهاند.
گیمپلی Silksong تلفیقی از سرعت، دقت و تنوع تاکتیکی است. مبارزات بازی نه تنها بر مهارت بازیکن در حمله و دفاع متکی است، بلکه نیازمند تسلط بر حرکات هورنت و واکنش به الگوهای دشمنان نیز هست.
ابزارها و تواناییهای مختلف، از حملات سوزنی و ابریشمی گرفته تا تلهها و بمبهای آتشین، به بازیکن امکان میدهند سبک مبارزه خود را بسازد ـ موردی که در این نسخه به سرانجام رسید ـ و با دشمنان و باسهای سخت مواجه شود. هر نبرد، ترکیبی از سرعت عمل، زمانبندی دقیق و تصمیمگیری هوشمندانه است و بازیکن را به مرور مهارتهای خود وادار میکند. طراحی دشمنان و باسها به گونهای است که هر تقابل حس تازه و هیجانانگیزی دارد و تجربهای پرتنش و رضایتبخش ایجاد میکند.
یکی از بزرگترین نقاط قوت Silksong، اکتشاف دقیق و جذاب در جهان Pharloom است. نقشهها و محیطها بهگونهای طراحی شدهاند که هر گوشه و مسیر، داستان و رازهای خاص خود را روایت میکند. بازیکن با کاوش، مسیرهای تازه را کشف میکند و با ارتقای تواناییهای هورنت، میتواند بخشهای پیشین را دوباره ببیند و تجربهای تازه از همان مناطق داشته باشد. این چرخهی کاوش، پیشرفت و تعامل با جهان بازی، تجربهای پویا و معنادار ایجاد میکند و حس آزادی و کشف واقعی را به بازیکن میدهد.
سیلک سانگ با طراحی متمرکز بر روایت محیطی و چیدمان هوشمند نقشهها، یکی از بهترین نمونههای مترویدوانیا در نسل جدید بازیها است، جایی که دنیای بازی زنده است و هر مسیر، هر مپ و هر دیالوگ بخشی از تجربهی کلی بازی را شکل میدهد.
اما عناصر کمکی به حلقهی اصلی کاوش و مبارزه، مانند ماموریتهای فرعی و تجهیزات قابل شخصیسازی هورنت، نیز کمی ناتمام به نظر میرسند. ماموریتهای فرعی به شکل Wishes ظاهر میشوند، درخواستهایی از حشرات و زائران مختلف برای کمک هورنت به گوشهای از بازی بدل شده که این تکههای کوچک شخصیتپردازی و طنز که به شهروندان داده میشود، نقطهی قوت نویسندگی Team Cherry هستند، اما در عمل، اغلب چیزی بیش از «کشتن تعدادی از این دشمن» نیستند.
پلتفرمینگ نیز در Hollow Knight: Silksong یکی از بخشهایی است که بهوضوح نسبت به نسخهی قبل چالشبرانگیزتر شده است. پرشهای دقیق، تلههای محیطی، و مسیرهای پر از مانع، بازیکن را مجبور میکنند تا با دقت و زمانبندی بینقص عمل کند. این طراحی برای طرفداران پر و پا قرص ژانر پلتفرمر یک امتیاز بزرگ محسوب میشود، چرا که هر مانع و هر پرش موفق، حس دستاورد و مهارت را پررنگتر میکند.
از سوی دیگر، این میزان دشواری میتواند برای مخاطبان عام کمی طاقتفرسا باشد، چون اشتباهات کوچک بارها و بارها با سقوط یا بازگشت به ابتدای مسیر جریمه میشوند. به همین دلیل، پلتفرمینگ این عنوان بیشتر از آنکه صرفا وسیلهای برای پیشروی در محیط بازی باشد، به نوعی آزمون مداوم تبدیل شده که هم میتواند لذتبخش و اعتیادآور باشد و هم خستهکننده و فرسایشی، بسته به اینکه چقدر با سختیهای ژانر پلتفرمر کنار میآیید.
در دنیای بازیهای ویدیویی، همیشه آثاری هستند که گیمرها آنها را با درجه سختیشان به یاد میآورند؛ بازیهایی که بازیکن را به چالش میکشند و او را در مسیرهایی طاقتفرسا قرار میدهند. نمونههای زیادی از این دست وجود دارد و وجه اشتراک تمامی آنها این است که سختی بازی، لذتبخش و رضایتبخش است و گیمر با غلبه بر آن، حس پیشتازی و موفقیت را تجربه میکند.
از همان ابتدا در سیلک سانگ نیز واضح بود که تیم سازنده میخواست عنوانی سخت و چالشبرانگیز به بازار عرضه کند؛ بازیای که درجه سختیاش در ذهن بازیکن حک شود و تجربهای ماندگار بسازد. با این حال، این سختی در بسیاری از نقاط به حدی غیرقابل تحمل است که نمیتوان آن را نادیده گرفت. Hollow Knight: Silksong همچنان تجربهای ماندگار و ارزشمند است، اما بخش عمدهای از دشواری آن ناشی از اشتباهات طراحی بازی است؛ شیوههایی که صرفا برای سختتر کردن بازی به کار رفتهاند و در مدیوم ویدیوگیم امروز تا حد زیادی منسوخ شدهاند.
یکی از نقاطی که سختی بازی را بیش از حد کشنده میکند، رانبکهای طولانی و مکرر است. پس از مواجهه با باسها یا گذر از بخشهای پرچالش، بازیکن بارها مجبور میشود مسیرهای طولانی را دوباره طی کند تا به نقطه مورد نظر برسد. این شیوه در سیلک سانگ نهتنها جریان بازی را کند میکند، بلکه بیشتر حس خستگی و یکنواختی ایجاد میکند تا لذت و رضایت.
در مقایسه با دیگر بازیهای سخت، مثل سری Dark Souls یا Hollow Knight اصلی، رانبکها معمولا کوتاهتر و منطقیتر طراحی شدهاند و همیشه با فرصتی برای یادگیری و ارتقای مهارت بازیکن همراه هستند. در آنها، بازیکن احساس میکند شکست بخشی از یادگیری است، نه تنبیه صرف. در حالی که در Silksong، این بازگشتهای طولانی گاهی بیشتر شبیه تنبیهی طراحی شدهاند که از نسل قدیم طراحیهای سخت و خشن آمده و دیگر در مدیوم ویدیوگیم امروز رایج نیست.
آنچه اوضاع را دشوارتر میکند، ماهیت بسیاری از برخوردهاست که بیش از حد شبیه آزمونهای خالص استقامت هستند. تعداد کمی از چالشهای مبارزهای درHollow Knight: Silksong کوتاه و پرهیجاناند؛ بیشتر آنها نبردهایی طولانی و فرسایشیاند، به دلیل سلامت بسیار بالای باسها و دشمنان، که اغلب خودتان را در مسیرهای پرچالش گرفتار میبینید و مجبور میشوید با چند موج متوالی از آنها مبارزه کنید.
در واقع، به ندرت پیش میآید که بازی مهارتهای شما را واقعا به چالش بکشد — بیشتر صبر و تحملتان را میسنجد. مجبور شدن به بازگشت طولانی از طریق March پس از احتمالا مردن در اولین رویاروی با باس یا دشمنان، در بیشتر اوقات نه جذاب است و نه انگیزهبخش؛ صرفا خستهکننده و وقتگیر است. طراحی بازی به گونهای که بازیکن رنج ببرد، ذاتا مشکلی ندارد، اما روشهای جذابتر و مبتکرانهتری میتوانستند جایگزین این اتلاف وقت بیثمر و کند کردن ریتم بازی شوند.
نتیجهی چنین طراحی تنبیهی این است که کاوش اغلب ترسناکتر از هیجانانگیز به نظر میرسد، و ذهن شما بیشتر به یادآوری فاصلهٔ آخرین نیمکت چسبیده تا فکر کردن به کشفهای تازهای که ممکن است پشت دیوارهای پنهان و قابل شکستن در انتظار شما باشند — احساسی که کاملا با روح ژانر مترویدوانیا در تضاد است.
موسیقی در Silksong بیش از یک پسزمینهی ساده است؛ این صداگذاری و آهنگسازی، روح و فضای جهان Pharloom را به بازیکن منتقل میکند. قطعات کریستوفر لارکین با محوریت پیانو و سازهای ظریف، ترکیبی از لطافت و غم را با ضربآهنگهای هیجانانگیز مبارزاتی پیوند میدهد، بهگونهای که حتی سکوتها و صداهای محیطی نیز بخشی از روایت بازی میشوند.
هر منطقه، از جنگلهای مرموز و غارهای تاریک گرفته تا کارگاههای صنعتی و شهرهای فرسوده، با موسیقی و افکتهای صوتی خاص خود زنده میشود و حس اکتشاف و تنش را تقویت میکند. این موسیقی نه تنها حس زمان و مکان را به بازیکن منتقل میکند، بلکه با لحن ملایم یا تهدیدآمیزش، احساسات و تمهای فلسفی و اگزیستانسیالیستی جهان بازی را نیز برجسته میکند و تجربهی Silksong را از یک مترویدوانیا صرف به سفری احساسی و معنوی ارتقا میدهد.
استودیوی Moon Studios پیشتر در Ori and the Blind Forest از این سبک هنری بهره برده بود و فضایی شبیه به رویایی محو و مبهم خلق کرده بود. در سیلک سانگ نیز همین تکنیک با کارکردی متفاوت دیده میشود؛ مناظر با لایههایی عمیق و پژواکگونه ترسیم شدهاند، اما همواره اندکی دستنیافتنی به نظر میرسند. انگار دنیای بازی مدام به شما یادآوری میکند که شناخت کامل این سرزمین هرگز ممکن نیست، و بهتر است نگاهتان را از کنجکاوی بیپایان برداشته و روی لحظات فعلی و تجربهی پیش رو متمرکز شوید.
Hollow Knight: Silksong اثری است که هفت سال دقت، عشق و تعهد در دل آن جای گرفته؛ دنیای وسیع و پرجزئیات Pharloom به گونهای طراحی شده که کاوش در آن لحظهبهلحظه تازه و هیجانانگیز است، و هر مسیر، هر دشمن و هر شخصیت کوچک حس زندگی و پویا بودن جهان بازی را منتقل میکند. حرکت روان هورنت، تنوع حملات و ترکیب مبارزات سرعتی با مکانیکهای بازی، تجربهای لذتبخش و رضایتبخش از اکشن ارائه میدهد و حس تسلط بر مهارتها را به بازیکن منتقل میکند.
با این حال، اشتباهات گیم دیزاینی در این اثر را نمیتوان انکار کرد. اشتباهاتی که منجر به سختی بازی و رانبکهای طولانی در طول مسیر بازی شده است که میتواند برای مخاطبان طاقتفرسا باشد و ریتم بازی را کند سازد. موردی که حس کاوش را ترسناکتر میکند و در مسیر تضاد با روح ژانر مترویدوینیا قدم برمیدارد.
این عنوان دنیایی سرشار از جزئیات، موسیقی دلنشین، طراحی بصری خیرهکننده و مکانیکهای فنی که تجربهای بهیادماندنی و منحصر به فرد از مترویدوانیا ارائه میدهد. برای کسانی که صبر و مهارت را همراه دارند، این بازی پاداشی بزرگ و فراتر از انتظار است. اما در نهایت، سیلک سانگ بار دیگر ثابت میکند که ابریشم، هر چقدر زیبا و گرانبها باشد، نمیتوان ارزش طلا را به آن نسبت داد.
این بود بررسی بازی Hollow Knight: Silksong، ممنون از توجه شما مخاطبان حرفهای دنیای بازی.
1 دیدگاه ثبت شده است
آقا عالی. خسته نباشی.
برای اطلاع از جدیدترین اخبار، نقد و بررسیها و ویدیوهای اختصاصی، ما را در شبکههای اجتماعی دنبال کنید. همراه شما هستیم.