در امتداد استیصال و اتصال؛ احیای مجدد ارزشها در نسل نهم
خانه » نقد و بررسی » نقد و بررسی بازی
آیا باید همدیگر را بهم وصل میکردیم؟ این پرسشیست که بارها و بارها در دل و ذهن بازیکنان حین تجربه بازی Death Stranding 2: On the Beach طنین میاندازد. پرسشی اساسی نهفقط دربارهی بازی، بلکه دربارهی خود انسان معاصر؛ در جهانی که مرزها از نقشهها فراتر رفته و در تار و پود لایههای احساسی، اجتماعی و معنوی رخنه کردهاند. دنیای جدید هیدئو کوجیما در ادامهی بازی اول، باز هم ویران و بیرحم است، اما این بار با دنیایی عمیقتر و در عین حال آشناتر نیز طرف هستیم. با نقد و بررسی بازی Death Stranding 2: On the Beach همراه بخش نقد و بررسی رسانه دنیای بازی باشید.
آیا این بازی همان تجربهای است که باید انتظارش را داشت؟ یا رویاپردازی بیپایان کوجیما، اینبار ما را به مسیری برده که پایانش روشن نیست؟ شاید در انتهای مسیر، این پرسش هنوز بیپاسخ باقی بماند: آیا واقعا باید همدیگر را بههم وصل میکردیم؟ این شما و این نقد و بررسی بازی Death Stranding 2: On the Beach:
برای تماشای ویدیو بررسی بازی دث استرندینگ ۲ میتوانید به کانال یوتیوب دنیای بازی مراجعه کنید. پیوند مستقیم:
بررسی بازی Death Stranding 2: On the Beach در کانال یوتیوب دنیای بازی
حمایت از کانال دنیای بازی را فراموش نکنید!
بهعنوان یک گیمر ایرانی، و کسی که سالها شیفتهی جهانهای پیچیده، تودرتو و انسانیِ هیدئو کوجیما بودهام، تجربهی دث استرندینگ برایم چیزی فراتر از یک بازی بوده—شکل دیگری از همذاتپنداری و همدلی. این بازی مثل آینهایست که نهفقط رنج انسان مدرن را بازتاب میدهد، بلکه برای ما که در دل بحرانهای مداوم اجتماعی، سیاسی و روانی زندگی میکنیم، تلنگریست به این پرسش قدیمی اما ضروری: آیا هنوز میتوان به هم رسید؟ آیا هنوز میتوان در جهانی شکسته، پلی از معنا و همراهی ساخت؟
«جهانی که از هم گسسته، آیا هنوز شایستهی پیوند است؟»
این پرسش پیش از آنکه جوهرهی اصلی بازی دث استرندینگ است، بلکه انعکاسیست از ذهنیت نسلی که در ایران با دردهای پیدرپی، تنهایی مزمن و فرسایش اعتماد زیسته است. عجبا که هر دو نسخهی این بازی در زمانههایی بحرانی برای مردم ایران منتشر شدند: نسخهی اول در آبان ۹۸ منتشر شد، درست در روزهایی که خیابانهای ایران پر از التهاب بودند؛ و نسخهی دوم، همزمان با جنگ ایران و اسرائیل، در روزگاری که خستگی تاریخی و اضطراب جمعی از همیشه سنگینتر بود.
اما شاید چنین همزمانی ظاهرا تصادفی، حامل پیامی عمیق باشد. دث استرندینگ، بازیای دربارهی رساندن بستهها نیست؛ بلکه دربارهی رساندن خود انسان به انسان دیگر است. دربارهی بازسازی آنچیزی که از میان رفته مانند ارتباط، معنا و همدلی. در جهانی که پر شده از گسلها— چه سیاسی و چه روانی— و سفر قهرمان سم بریدجز، تلاشیست برای ترمیم شکستگیها و آغازگر سفری علیه جدایی.
در ایران، جامعهای داریم که تجربهی گسست برایش غریبه نیست. گسست میان نسلها، میان طبقات، میان دولت و ملت، میان آدمها و حتی میان خود آدم با خویشتن خویش. هر اعتراضی، هر بحرانی، هر سانسور و هر سرکوب، نوعی رشته را میبرد. اما درست در همین بستر است که دث استرندینگ به تجربهای فراتر از سرگرمی تبدیل میشود و خود را به عنوان یک مدیتیشن فلسفی دربارهی زنده ماندن در جهانی مرده تلقی میکند.
بازی به هیچعنوان نمیپرسد «چرا از هم جدا شدهایم؟»، بلکه میپرسد: «حالا که جدا افتادهایم، آیا میتوانیم دوباره وصل شویم؟»
برای مخاطب ایرانی، این سؤال نهفقط در سطح گیمپلی، بلکه در عمق زندگیاش طنین دارد. شاید ما هم، مثل شخصیتهای بازی، در جهانی زندگی میکنیم که شهرهایش پشت دیوارهای بیاعتمادی پنهان شدهاند؛ جایی که آدمها فقط از مسیرهایی عبور میکنند که دیگران پیشتر ساختهاند. اما هر بازیکن در دث استرندینگ، خودش سازندهی مسیر است—حتی اگر آن مسیر را کسی نبیند و کسی از آن عبور نکند.
در روزگاری که جدایی، زبانِ مسلط عصر ما شده، کوجیما یادمان میآورد که «اتصال» هنوز ممکن است—حتی اگر شکننده و موقتی باشد. و شاید، همین اتصالهای ناپایدار، تنها امیدی باشد که برای ساختن آیندهای تازه باقی مانده است.
پیش از ادامه بررسی بازی دث استرندینگ ۲ از شما دعوت میکنیم به مطالعه یادداشت میلاد طاهرنژاد بپردازید:
میلاد طاهرنژاد
وقتی از هیدئو کوجیما صحبت میکنیم، صرفا یک نام در صنعت بازیهای ویدیویی را مدنظر نداریم، بلکه صحبت درباره کوجیما، صحبت از یک قصهگوی قهار در زمینه فرهنگ، تاریخ و تجربه است. شخصی که از کودکی، شاهد گذر جنگ جهانی دوم -گرچه نه بهصورت مستقیم، اما در داستانهای والدینش- بود. پدرش، کینگو، یک داروساز اهل توکیو، داستانِ بمباران هوایی توکیو را بازگو میکرد: فرار از آتش، کمک به کودکان زخمی و میل عمیق به نادیده گرفتن قهرمانسازی در جنگ. بازتاب صراحت این مفهوم در بازیهایش، چنان قابل لمس است که از همان روزهای اولیهی خلق Metal Gear قابل تشخیص بود.
همزمان، این کودکی در پسزمینهی فرهنگیِ پس از جنگ قرار داشت: ژاپن، سرزمین آفتاب تلاش میکرد تا ویرانیهای جنگی را پشت سر بگذارد و هویتی میان مرزهای غرب و شرق شکل دهد؛ روزهایی که در آن فرهنگ غربی مثل سریالهای Columbo یا Bewitched در تلویزیون پخش میشد و کوجیما را به دنیایی فراتر از محلهی زندگیاش میکشید.
وقتی کوجیما ۱۳ ساله بود، پدرش ناگهان درگذشت و خانواده به سختی دچار مشکلات اقتصادی شد. این فقدان، شکاف روانی عمیقی برافراشت که بعدها تبدیل شد به نقطه عطف مسیر خلاقیت او. خودش گفته که فقدان پدر یک «کامپلکس پدری» (Oedipus complex) برایش ساخت؛ موضوعی که بازیهای Metal Gear را حول محور پدر و فرزندی شکل داده است. آثاری که مفاهیم پیچیدهای چون فرزندان، جانشینی، انتقام، گریز و عبور از نسل گذشته را میتوان در آنها ریشهیابی کرد.
کوجیما جنگ را تجربه نکرد، اما فرزندی بود که شاهد روایت شفاهی والدینش بود؛ نسلی که آتش و قهرمانسازی را با هم نمیپسندید. او جنگ را نه فرصتی برای قهرمانی، بلکه موضوعی بیمعنا و منسوخ میدید. مادر و پدرش در دهه۳۰، از دوران توکیو در بمباران جان سالم بهدر برده بودند و خشم و نفرتشان از جنگ در رفتارهای روزمرهشان جاری بود. بدین شکل بود که برای هیدئو جوان، نفاق جنگ نه در نمایش، بلکه در تجربههای زنده روایت میشد.
در این میان، تجربهی کودکانهی او نسبت به تنهایی، فضایی مملو از پرشهای ذهنی و خیال پیرامون فیلم و ادبیات برای فرار از دنیای واقعی ساخت. او پس از مرگ پدر، بسیاری از روزها را در انزوا گذراند و خود میگوید سینما و کتابها نجاتبخش او بودند. ابزارهای نجاتی که بعدا مسیر هنری او را شکل دادند.
در این یادداشت کوتاه، قصد نگارنده بر این بود تا کوجیما را نه صرفا یک فرد ضدجنگ بلکه ناظر بیطرفی نشان دهم که جنگ را شنیده، برایش دردی ملموس بوده و این تاثیر را به شکلی تلخ و عمیق در جهانهایش جاری ساخته. او هیچگاه جنگ را تبریک نگفته؛ بلکه آن را تجربه کرده، دیده، و سپس روایت کرده. دقیقا Death Stranding ساختهای از دوران بعد از کونامی، این موضوع را در سطحی عاطفیتر و شخصیتر ادامه میدهد: ارتباط بین انسانها، عنصری که نشان میدهد چگونه بدون پدر و مادر هم از طریق خاطرات و اتصالات اجتماعی میتوان به زندگی ادامه داد.
کوجیما وقتی بزرگ میشود، تروماهایی را که نسل پدرش تجربه کرده بودند، از جمله ترس بمباران، وحشت هستهای و نابودی شهرها را با ابزار روایت بازیهای ویدیویی میآمیزد. حتی در مستند Connecting Worlds اشاره دارد که والدینش شاهد خشونت جنگ بودهاند و او این میراث را به شکلی ناخودآگاه به آثارش منتقل کردهاند .او ادعا میکند هیچگاه نخواسته مبارزه را پرستش کند؛ بلکه همیشه در کارش تلاش کرده تا مبارزه را نادر، سخت و پرعواقب نشان دهد. در مستند گفتهاند که او فکر میکرد جنگ را باید از زاویهای متفاوت نگاه کرد: نه قهرمانی، بلکه اجتناب، جستوجوی راه خروج، پنهانکاری و در نهایت حفظ جان انسانها.
در Death Stranding و نسخهی دوم آن، کوجیما به سمت موضوع فرزندی که هیچگاه کاملا شناخته نشده حرکت میکند. داستان عشق و مراقبت والدین و ارتباط با نسل بعد، گویی دارد گفتگوی خود او با ناخودآگاهش شکل میدهد. رابطهای پر از سوال، امید، شک و سپس یک نگاه عمیق انسانی.
در پایان، هیدئو کوجیما نه تنها یک بازیساز، نویسنده و کارگردان خبره است، بلکه راوی واقعی نسلیست که جنگ را ندیده اما روایت آن را شنیده. او در فقدان پدر و با مهر مادری بر دلهایی که رنج بردهاند، ناظر بوده است. در جایی میگوید که حمایتهای مادرش باعث بازیساز شدناش شد و اگر پدر زنده بود شاید این اتفاق هرگز نمیافتاد و با مسیر هنری او مخالفت میکرد.
پارادوکسی که تلخی فقدان و شیرینی موفقیت را روبروی هم قرار میدهد و در آثار خلق شده تجلی یافته است. علاوه بر این، باید گفت که کوجیما، بازیسازی را بهعنوان ابزاری برای بازخوانی گذشته، ایجاد ارتباط بین انسانها و مقابله با دنیای تکنولوژیک مدرن برگزیده است. نگاهی که فریاد میزند: جنگ یک مکانیسم نیست، بلکه یک شکست اجتماعی است، شکستی از ماهیت آنچه که انسانیت مینامیم.
با این حال، بازی Death Stranding تنها چند ماه پیش از پاندمی جهانی کووید-۱۹ منتشر شد؛ اتفاقی که بهشکل ناخواسته، دغدغهی اصلی بازی یعنی «اتصال» را بسیار معنادارتر کرد. در عمل هم این همزمانی فرصتی بود تا بازیای طولانی و دو قطبی، در دوران قرنطینه دوباره مورد توجه گیمرهای منزوی قرار گیرد.
اگر نسخهی نخست Death Stranding را در سال ۲۰۱۹ تجربه کرده باشید، شعار دنبالهی آن در بازی Death Stranding 2: On the Beach شاید در گوشتان طنین تهدیدآمیزی داشته باشد. در بازی نخست، بازیکن بیش از چهل ساعت را صرف پیمودن سرزمینی میکند که زمانی ایالات متحدهی آمریکا نام داشت اما حالا به شهرهای متحد آمریکا تقلیل یافته است و هدف آن برقراری پیوند میان پناهگاههایی منزوی و تشکیل شبکهای موقت برای تبادل اطلاعات و منابع بود. در پایان آن سفر، این رویکرد تایید میشود و در سلسلهای از اتفاقات، دنیای در آستانهی انقراض به لطف پشتکار بیوقفهی قهرمان داستان، سم پورتر بریجز، مهار میشود و آمریکا —دستکم در ظاهر— دوباره یکپارچه میگردد.
در جهانی که صنعت بازیسازی اغلب از ابراز مواضع سیاسی طفره میرود و عنوانهایی چون Call of Duty یا The Division سعی میکنند خود را غیرسیاسی نشان دهند، کوجیما همواره راه متفاوتی در پیش گرفته است. آثار او، بهویژه در مجموعهی Metal Gear Solid، با تمام عناصر فانتزی و اغراقشدهشان، در بستری از تاریخ معاصر، منازعات ژئوپلیتیک و پرسشهای اخلاقی عمیق پیش میروند. از جنگ داخلی رودزیا تا معاهدات خلع سلاح هستهای، کوجیما جهانی خلق میکند که اگرچه فراواقعیست، اما بیارتباط با جهان زیست ما نیست.
بررسی بازی دث استرندینگ ۲ در ادامهی جهانبینی کوجیما، تلاشی است برای احیای ارزشهایی که در شلوغی بازار بازیهای نسل نهم کمفروغ شدهاند؛ اما این بار نه از لنز سیاست رسمی یا سازوکارهای قدرت، بلکه از منظر انسان معمولی، تنها، و آسیبدیده. اگر در Metal Gear قدرت دولتها و درگیریهای پنهانشان بستر روایت بود، اینجا با دنیایی مواجهیم که دولتها فروپاشیدهاند و این فرد است که باید معنای مسئولیت، همدلی و بازسازی را از نو تعریف کند. کوجیما در این سری و بهویژه نسخه دوم بازی دث استرندینگ، بهجای قدرتطلبی، بر نیاز به اتصال انسانی و التیام زخمهای جمعی تمرکز کرده است.
بازی Death Stranding 2: On the Beach، که پس از تجربهی همهگیری و در فضایی سیاسی بهمراتب تاریکتر از نسخهی اول ساخته شده، روایتیست آشکارتر از ناکامیهای جهان معاصر، بهویژه در ساختار سیاسی آمریکا. بازی به شکلی هوشمندانه، با اشارههایی همچون واکسیناسیون کودکان یا فرهنگ اسلحهمحور آمریکا، جهان کنونی را نقد میکند. با این حال، در هستهی اثر، این دغدغهها رنگ فلسفی میگیرند: «ما چه مسئولیتی در قبال یکدیگر داریم؟» این پرسشیست که بازی، به زبان روایت، طراحی مراحل، و تعاملات درونمتنی و برونمتنیاش، از مخاطب میپرسد.
برخلاف آنچه در ظاهر مینماید، بررسی بازی Death Stranding 2: On the Beach هیچگاه بهراستی فرضیهی انزوا را به عنوان بدیلی جدی مطرح نمیکند. درواقع، کوجیما حتی ایدهی اولیهی خود را —که در آن قرار بود بازیکن شبکهی پیشتر ایجاد شده بود را از بین ببرد— کنار گذاشت و به روایتی تن داد که در آن، نهتنها اتصال ادامه مییابد، بلکه گسترش مییابد؛ تا آنجا که شبکهی کایرال حالا به مکزیک و استرالیا نیز راه مییابد.
در ابتدای بازی Death Stranding 2: On the Beach، سم به زندگیای گوشهگیرانه پناه برده، همراه با دخترک خردسالش «لو»، همان نوزادی که در نسخهی نخست در محفظهای شیشهای حمل میکرد. او حالا تحت تعقیب است؛ چرا که از اجرای دستور نابودی لو سر باز زده. سم، همچون قهرمانان کلاسیک وسترن، نهایتا برای آخرین ماموریت به میدان باز میگردد.
در جهانی که در آن ارتباطات انسانی به حداقل رسیده و بقای انسانها به شرایطی غیرانسانی وابسته شده، سم بیوقفه در حال تحویل بستههاییست که بیش از غذا و دارو، نماد پیوند، اعتماد و خاطرهاند؛ مانند اسباببازی، صفحات موسیقی، نامههای هواداران و … . او، بیهیاهو، امید را با خود حمل میکند.
اما شاید کلیدیترین نکتهی بازی در رابطهی میان بازیکنان نهفته باشد. همانند بازی تحسینشدهی Journey، که یکی از نیاکان ژانر strand type است، در بازی Death Stranding 2: On the Beach هیچ بازیکنی نمیتواند تجربهی بازی دیگری را بهطور منفی مختل کند. شما از نردبانها، طنابها و سازههایی استفاده میکنید که دیگر بازیکنان در جهان بازی شما بر جای گذاشتهاند. کامیونی که در مسیرتان پارک شده، احتمالا زحمت ساخت و تعمیرش را فردی دیگر کشیده است. بدین ترتیب، حتی در تنهاترین لحظات، نشانهای از دیگری در اطرافتان هست؛ یادآوری دائمی از اینکه، اگر بخواهیم، میتوانیم مسیر یکدیگر را اندکی هموارتر کنیم.
در نهایت، صدای سم—صدایی که هنگام فشردن تاچپد کنترلر فریاد میزند «منم سم!»—پاسخی نمادین دریافت میکند. صدایی از دل سازهی بازیکنی دیگر، تاکید دوبارهای بر این حقیقت که شاید در جهان تنها باشیم، اما این تنهایی به هیچعنوان مطلق نیست. اینجا، در دل ویرانی، بازی کوجیما هنوز به ما یادآوری میکند که ما بهرغم همهچیز، هنوز به هم متصلیم.
از این منظر، بازی Death Stranding 2: On the Beach تنها یک بازی ویدئویی نیست، بلکه بازتابی هنری و چندرسانهای از اضطرابهای جهان معاصر است. از بحرانهای جهانی تا گسلهای انسانی. این اثر در دل روایت خود، بیوقفه ما را در معرض انتخابها و مسیرهایی قرار میدهد که معنا و بار فلسفی دارند: آیا در دل خطر، برای نجات دیگری قدم برمیداریم؟ آیا برای ساختن پل، خود را در معرض سقوط قرار میدهیم؟ طراحی مراحل بازی، از سیستم همکاری غیرمستقیم میان بازیکنان گرفته تا دشواری عبور از اقلیمهای بیرحم، این مفاهیم را در بطن گیمپلی حک کرده است.
نقد و بررسی بازی Death Stranding 2: On the Beach در داستان، شخصیتها در جستوجوی معنا، گذشته، و ارتباط با دیگری هستند، گیمپلی نیز از شما میخواهد چیزی بیش از یک بازیکن باشید؛ یک همراه، یک سازنده، یک حامل معنا. این هماهنگی میان فرم و محتوا، همانچیزیست که بازی کوجیما را از سایر آثار پساآخرالزمانی متمایز میکند. چون اینجا، نجات جهان با همدلی ممکن میشود، نه با سلاح.
هیدئو کوجیما با بازی Death Stranding 2: On the Beach نه صرفا در پی ساخت یک دنباله، بلکه در تلاش برای کاوشی دوباره در مفهوم اتصال است؛ اتصالی که در جهانی منزوی، از همگسیخته و پر از ترس، همچنان میتواند معنا بیابد. او میخواست نشان دهد که حتی پس از برقراری ارتباط اولیه در بازی نخست، حفظ این پیوند و گسترش آن در سطحی وسیعتر چه بهایی دارد و با چه تهدیدهایی مواجه است.
او با تلفیق تجربهای احساسی، ساختاری بازیمحور و روایتی بینابینی از مرزهای زندگی و مرگ، در پی خلق جهانی بود که در آن «راه رفتن» فقط یک فعل فیزیکی نیست، بلکه نمادیست از پایداری، از ارتباط، از مقاومت در برابر فروپاشی. هدف او نه فقط سرگرمکردن، بلکه دعوت به تماشای درونیترین ترسها و امیدهای انسانی است.
هیدئو کوجیما در پروژههای اخیر پیش از آنکه خود را به عنوان طراح بازی معرفی کند؛ خود را هنرمند میدانست. هنرمندی که در مرز میان تکنولوژی و احساسات انسانی، جهانی میسازد که بیشتر شبیه به تاملی فلسفیست تا یک سرگرمی صرف. آثار او، بهویژه در دوگانهی دث استرندینگ، نه با هیجان صرف، بلکه با درنگ، سکوت، و نگاهی درونی پیش میروند—همان مختصاتی که او را به میراثدار اصیلی از سنت هنری ژاپن بدل میکند.
هنرمندان ژاپنی همواره توانمندی بینظیری در بیان ظرایف عواطف و احساسات انسانی از خود نشان دادهاند. هنر ژاپنی، برخلاف نمونههای شرقی که گاهی به اغراق و افراط گرایش دارند، و همینطور برخلاف نمونههای غربی که یا سرد و بیروح یا هیجانزده عمل میکنند، در نقطهای از تعادل و حرکت آرامشبخش قدم برمیدارد؛ مانند طبیعتی که همواره در حال تغییر است اما هرگز از اعتدال خارج نمیشود. شاید همین ویژگی منحصر بهفرد باشد که فرهنگ و هنر ژاپنی را تا این اندازه متمایز و تاثیرگذار ساخته است.
کوجیما نیز با الهام از همین منطق و زیباییشناسی، در بازی Death Stranding 2: On the Beach بار دیگر نشان میدهد که چگونه میتوان از سنت وام گرفت و آن را در بستری مدرن، بیننسلی و پساآخرالزمانی بازتولید کرد. او نهتنها روایت همدلی، فقدان، و جستوجوی معنا را در داستان جاری میسازد، بلکه در گیمپلی نیز با مکانیزمهایی چون همکاری غیرمستقیم بازیکنان، مفهوم اتصال را به تجربهای عینی و قابل لمس بدل میکند.
در جهانی که در آن بازیکن حتی چهرهی دیگران را نمیبیند، ردپای آنان از نردبان و برج مراقبت گرفته تا جاده و خودرو، حس همراهی و امید را بیآنکه کلامی رد و بدل شود، به بازی تزریق میکند. این پیوند میان فرم و محتوا، فلسفه و بازی، همانچیزیست که بازی Death Stranding 2: On the Beach را به اثری ماندگار و هیدئو کوجیما را به یک هنرمند تمامعیار بدل میسازد.
شاید با ورود به بطن هدف بازی و کوجیما، بتوان به پاسخی درست در باب سوال «آیا باید به همدیگر وصل میشدیم؟» برسیم. در نقد و بررسی بازی Death Stranding 2: On the Beach جواب این سوال، نه یک بلهی قاطع است و نه نفی سادهانگارانه؛ بلکه پاسخی مشروط و پیچیده است. کوجیما نشان میدهد که اتصال، اگرچه آسیبپذیر، پرهزینه و حتی گاه خطرناک است، اما همچنان یگانه راه مقاومت در برابر انزوا، فروپاشی و فراموشیست.
ما باید بههم وصل شویم. نه از سر اجبار یا خوشخیالی، بلکه از سر نیاز، از سر همدلی، از ترسی که تنها با حضور دیگری آرام میگیرد. در جهانی که گسست و بیاعتمادی روزافزوناند، این پیوندها اگرچه شکنندهاند، اما ضروریاند. و کوجیما، با تمام وسواس فرمی و فلسفیاش، میگوید: بله، باید وصل میشدیم؛ زیرا اگر نجاتی باشد، فقط در کنار هم خواهد بود.
بررسی بازی دث استرندینگ ۲ نشان میدهد بیتردید یکی از کاملترین و بهینهترین تجربههای جهانباز روی پلتفرمهای کنسولی تا به امروز است. جهانی وسیع، منسجم و پویا که نه تنها از نظر فنی، بلکه از منظر طراحی مسیر، تعامل با محیط و پاسخگویی به انتخابهای بازیکن، الگویی تازه برای بازیهای جهانباز آینده ترسیم میکند. هر گام در این جهان، با دقت طراحی شده و در خدمت هدفی معنادار قرار دارد؛ هدفی که از دل داستان و مسیر شخصی قهرمان، به آرامی پیش روی بازیکن گشوده میشود.
کوجیما پروداکشنز بار دیگر نشان داده که در ساخت دنبالهها مهارت کمنظیری دارد. همانطور که پیشتر در Metal Gear Solid 2 موفق شده بود مفاهیم نسخهی اول را گسترش داده و وارد قلمروهای پیچیدهتری کند، در بازی Death Stranding 2: On the Beach نیز بهطرز تحسینبرانگیزی توانسته است ایدهی مرکزی نسخهی نخست—اتصال در دل انزوا—را نهتنها حفظ، بلکه عمیقتر و ملموستر کند. مکانیزمهای تحویل بار، تعاملات محیطی و حتی بار روایی بازی، حالا با پختگی بیشتری ارائه میشوند؛ گویی کوجیما و تیمش با شناخت دقیق از نقاط قوت و ضعف نسخهی اول، نسخهی دوم را به شکلی ساختهاند که هم وفادار باشد و هم جسورانه در مسیر تکامل گام بردارد.
کارگردانی هنری بازی، در هماهنگی با طراحی محیط، به سطحی از ظرافت و خلاقیت رسیده که کمتر در آثار همرده میتوان یافت. از صخرههای بیجان و سواحل تیرهفام گرفته تا ساختارهای فروپاشیده و چشماندازهای متحولشونده، هر فریم از بازی همانند یک تابلوی نقاشی زنده است که با دقت تمام رنگآمیزی شده است. این هماهنگی هنری، نه فقط به چشم، که به حس بازی نیز معنا میبخشد.
در بخش موسیقی و پیادهسازی در بررسی بازی دث استرندینگ ۲ کاری جسورانه و جریانساز رخ داده است. انتخاب قطعات موسیقی و نحوهی ادغام آن با فضای بازی، لحظاتی فراموشنشدنی خلق میکند؛ لحظاتی که نه تنها احساسیاند، بلکه گاهی نقش کلیدی در جهتدهی به تجربه بازیکن دارند. از سوی دیگر، اجرای فنی بازی، در کنار گرافیکی خیرهکننده و بافتهایی با کیفیت بالا، نشان از تسلط کوجیما پروداکشنز بر تمام جنبههای فنی و زیباییشناختی دارد.
در بررسی بازی Death Stranding 2: On the Beach بایستی اشاره شود که روایت داستان و پرداخت شخصیتها، در کوجیماییترین و در عین حال پختهترین شکل ممکن ارائه شدهاند. شخصیتها عمیق، چندوجهی و پر از رمز و راز هستند؛ هر یک با گذشتهای سنگین و مسیری خاص که به تدریج و با ظرافت از طریق دیالوگها، نامهها، وقایع محیطی و تعاملات عاطفی پردهبرداری میشود. این روایت چندلایه، در کنار دنیاسازی گسترده و ظریفی که در لایههای زیرین آن تنیده شده، مخاطب را با خود همراه میکند و هر بار دلیلی تازه برای ادامه میبخشد.
همچنین بخش سینماتیک در بازی Death Stranding 2: On the Beach به شکلی استادانه و سینمایی طراحی شده است که هر لحظهاش مثل یک قاب فیلم بلند و دقیق به نظر میرسد و از نقاط قوت اصلی بازی محسوب میشود. کارگردانی کوجیما در این قسمتها بسیار برجستهتر شده و نسبت به آثار گذشتهش پختهتر شده است؛ استفاده هوشمندانه از قاببندی، حرکت دوربین و نورپردازی، حس حضور واقعی در لحظات کلیدی داستان را به بازیکن منتقل میکند. همچنین بازیگران با اجرای بینظیر و ظریف خود، احساسات پیچیده شخصیتها را بهخوبی بازتاب میدهند؛ حرکات چهره، زبان بدن و واکنشهای آنها به گونهای طراحی شدهاند که بیش از هر بازی دیگری در این ژانر، نزدیکی و همذاتپنداری مخاطب را ممکن میسازند.
نکتهی قابل توجه دیگر، دسترسیپذیری بینظیر بازی و اصلاحات معنادار آن در گیمپلی است. چه در مکانیکهای اصلی مانند مدیریت بار و مسیر، و چه در جزئیاتی مانند طراحی رابط کاربری یا سیستم راهنما، بازی تلاش کرده تا تجربهای عادلانه و لذتبخش برای طیف وسیعی از بازیکنان فراهم آورد. این تغییرات نه تنها تسهیلگر تجربهاند، بلکه لایهای تازه به استراتژی و تصمیمگیری در دل گیمپلی میافزایند.
این دسترسیپذیری اینقدری بهتر شده است که هر بازیکن به هر شکلی که دوست دارد میتواند بازی را رو به جلو ببرد و بازیکن در تجربه خود آزادی عمل بالایی دارد و به هر نحوی که قصد دارد ماموریتها را به سرانجام برساند؛ البته که این موضوع در رابطه با نسخه اول مجموعه نیز صدق میکند اما با وجود تجهیزات بیشتر، این آزادی عمل در متن بازی بیش از پیش حس میشود و دستاورد آن هم چیزی نیست جز اینکه همچنان آن چالشی که بازیکن باید در طی مراحل با آن روبرو شود نیز وجود دارد و حتی ملموستر شده است.
همچنین عمق دیالوگها و دقت در انتقال اطلاعات از طریق قصهگویی محیطی، متون پیدا شده، پیامها و حتی طراحی مراحل، بازی را بدل به اثری کرده که با هر بار کاوش، لایهای تازه از جهانش را نمایان میسازد. بازی Death Stranding 2: On the Beach نه تنها ادامهای موفق، بلکه بازتعریفی از آن چیزی است که یک بازی جهانباز میتواند و باید باشد.
با وجود تمامی این نکات باید اشاره کرد که هیدئو کوجیما بار دیگر بازگشته است؛ در دورانی که بازار بازیهای ویدیویی با انتشار چندین عنوان پرهیاهو اما شکستخورده، دچار تزلزل شده بود، هیدئو کوجیما با نسخهای نو از مجموعهی Death Stranding بار دیگر خود را در قامت ناجی کیفیت و خلاقیت معرفی کرد؛ حضوری بهموقع و مؤثر که یادآور این حقیقت است: در میان شلوغیهای سطحی، هنوز هم میتوان به عمق رفت.
قبل از ادامه نقد و بررسی بازی Death Stranding 2: On the Beach به مطالعه یادداشت نریمان هروی در پرونده این بررسی بپردازید:
نریمان هروی
فرای اینکه بازی دث استرندینگ ۲ تا چه حد در زمینه نویسندگی و کاتسینها نسبت به نسخه قبلی تفاوت داشت، باید این نسخه را در قالب بخشی هرچند کوتاه از لحاظ پیشرفت در بحث گیمپلی بررسی کرد. در صدر این موارد باید به APAS Enhancement اشاره کنم که حالا حکم یک انقلاب را نسبت به سیستم پیشپاافتاده پیشرفت در نسخه قبل را دارد و میتوانید با خرج کردن Skill Point، تواناییهای سم پورتر را موثرتر از گذشته کنید.
بزرگراهها دیگر تنها روش ساده برای جابهجایی محمولهها نیستند و مونوریلها به زمین بازی Death Stranding 2: On the Beach اضافه شدهاند. البته که ساخت چنین مسیرهایی نیازمند مواد اولیه قابلتوجهی هستند و شما با بازسازی و بهرهبرداری از ویژگی جدید بازی یعنی معادن، قادر به انجام این امر هستید.
تنها با صرف مدتی کوتاه در بازی، متوجه میشوید که جابهجایی در محیط آسانتر شده و موارد مضحکی مثل مشکلات فیزیک وسایل نقلیه و چالش بالا رفتن از سطوح دشوار، رفع شدهاند. اما حالا برای ایجاد چالشهای جدید، زلزلههایی به نام gate quakes به همراه طوفان شن رخ داده و همچنین رودخانهها در اثر Timefall عریضتر و صد البته عمیقتر میشوند. این موارد نه تنها در خدمت مکانیکهای گیمپلی هستند، بلکه از نظر بصری به کاربر تجربه متنوعتری ارائه میدهند.
پدیده Voidout هنگامی رخ میدهد که یک BT موفق به مصرف یک انسان شود. در حالت عادی این پدیده باعث خسارتی شبیه به یک حمله اتمی است، اما این قضیه در مورد سم متفاوت است. او در واقع Repatriate بوده و اگر باعث Voidout شود، ریاکشن کوچکتری رخ داده و صرفا مساحتی به اندازه یک دریاچه کوچک را نابود میکند. تجربه مبارزاتی که در نسخه قبل، کاملا شبیه به شوخی بودند و عملا به دلیل فرار از پدیده Voidout مجبور بودید اسلحه خودتان را کنار بگذارید و کمپهای تروریستی را بدون سر و صدا رد کنید.
اما در بررسی بازی Death Stranding 2: On the Beach باید گفت که به لطف حضور دشمنان مکانیکی، دست شما کاملا در استفاده از اسلحهها و تجهیزات نظامی باز است و حالا به جای اینکه لازم باشد اول فکر کنید و سپس شلیک کنید، اول ماشه را میکشید و بعدا فکر میکنید؛ شاید هم اصلا فکر نکنید.
البته که نباید از این موضوع بگذریم که کمپهای تروریستها همچنان در بازی دث استرندینگ ۲ به قوت خود باقی ماندهاند، اما به قدری این تقابل به لطف ویژگیهای جدید بازی مثل سلاح اسنایپر tranquilizer جذاب شده است که به مراتب تجربه خیلی بهتری نسبت به نسخه قبل میآفریند. اگر بخواهم ساده بگویم، کوجیما پروداکشنز بزرگترین نقطه ضعف نسخه اول را به فانترین بخش بازی در نسخه دوم تبدیل کرد.
تنها رقیب بازی دث استرندینگ ۲ برای کسب عنوان «بازی سال»، مشخصا عنوان Clair Obscur: Expedition 33 بوده و هیچ عنوان دیگری یارای رقابت با جدیدترین ساخته هیدئو کوجیما را ندارد. این یک پیشبینی نیست، بلکه یک اسپویلر است.
در حالی که اکثر بازیهای AAA برای جلب توجه مخاطب، به نبردهای پر زرقوبرق یا مأموریتهایی سریع و سطحی متوسل میشوند، بازی Death Stranding 2: On the Beach از راهی متفاوت میآید؛ مسیری که بازیکن را به کندی، دقت و تأمل فرامیخواند. کوجیما از مخاطب میخواهد نه فقط بازی کند، بلکه «تماشا» کند و درک داشته باشد. همین تغییر نگاه شاید آغازی باشد بر تغییر در طراحی بازیهای جهانباز. برخلاف عرف مرسوم، روایت در این بازی از دل محیط میجوشد نه از دیالوگ. داستان، درون فضا تنیده شده است.
این رویکرد، پیوند میان بازیکن و جهان بازی را تقویت میکند و تجربهای چندلایه پدید میآورد. کوجیما پروداکشنز در ترکیب فرم سینمایی و ساختار تعاملی بازی، شاهکاری خلق کرده که هر بخش از آن یادآور یک صحنه فیلمبرداریشده است، اما همچنان امکان سقوط از بلندی، رانندگی یا مواجه با BTها برای بازیکن فراهم است. تعادلی هوشمندانه که میان مکث و حرکت، میان تامل و هیجان، نقطهای طلایی مییابد.
همچنین بایستی در نقد و بررسی بازی Death Stranding 2: On the Beach اشاره کرد که روحیهی جسورانه و خلاقانهای که در تار و پود این اثر تنیده شده، وامدار نگاهی است که تنها در تیمهای کوچک و پروژههای چابک یافت میشود. کوجیما با حفظ بخشی از آن انرژی مستقل، نشان داده که حتی در دل یک پروژه عظیم، هنوز هم میتوان شعلهی تجربهگرایی و آزمونوخطای هنری را روشن نگه داشت. او به ما یادآوری میکند که برای نوآوری، گاهی باید دست از کلیشهها برداشت و به خلاقیت مجال تنفس داد.
وقتی پای اثری از هیدئو کوجیما در میان باشد، توجهها بیشتر به جهان بازی، روایت منحصربهفرد و فلسفه پشت داستان جلب میشود؛ انگار جنبههای فنی در سایهی ایدههای مفهومی قرار میگیرند. اما حقیقت آن است که هیچیک از این جهانسازیها بدون زیرساختی فنی، زنده و قابل لمس نمیشوند. بازی Death Stranding 2: On the Beach از این منظر نهتنها دستکمی از داستانپردازی خلاقانهاش ندارد، بلکه یک دستاورد فنی قابلتوجه در نسل نهم به شمار میرود.
موتور گرافیکی Decima در بازی Death Stranding 2: On the Beach بهمعنای واقعی کلمه پوست انداخته است؛ نمایشی از تمام ظرفیتهای نسل نهم که به خلق یکی از چشمگیرترین جهانهای دیجیتال در صنعت بازی انجامیده. اگرچه موتور Decima پیش از این در بازیHorizon: Forbidden West نیز خوش درخشیده بود، اما بازی Death Stranding 2: On the Beach نخستین باریست که این موتور بهطور کامل برای سختافزارهای نسل جدید بهینه شده و حالا میتوان نتیجهی آن را در قالبی تمامعیار تماشا کرد.
نورپردازی پیشرفته یکی از ستونهای اصلی این تجربه است. سیستم نور جهانی پویا، بههمراه بازتابهای غیرمستقیم نور در فضاهای داخلی و خارجی، فضایی واقعگرایانه و زنده خلق کرده که با چرخهی دینامیک شب و روز نیز هماهنگ است. سایهها، بافتها و نور محیطی در سطحی مثالزدنی رندر میشوند و به دنیای بازی عمق و حضور میبخشند.
شخصیتها نیز با دقتی خیرهکننده طراحی شدهاند؛ از بافت پوست و مو تا بازتاب نور در چشم و چینوچروک لباسها، همهچیز با جزئیاتی نزدیک به واقعیت بازآفرینی شده. محیطهای بازی هم دستخوش تحولاتی عظیم شدهاند که میتوان به اقلیمهای متنوع و شبیهسازی بینقص آب و برف، تا زمینهایی که زیر پای بازیکن شکلپذیرند و پویایی اقلیمی بیسابقهای دارند، اشاره کرد.
سیستم استریمینگ محیط بسیار روان است و موتور بازی قادر است جزئیات را حتی در فواصل دور حفظ کند. استفاده از فناوریهایی چون FSR و MSAA، تصویری شارپ و بدون نویز ارائه داده که با رزولوشن 4K در حالت کلی و ۶۰ فریم در حالت عملکرد، تجربهای روان و چشمنواز را ممکن ساختهاند.
از منظر صدا، استفاده از موتور صوتی Tempest در کنسول پلی استیشن ۵، کیفیت سهبعدی دقیق و فراگیر را برای همهی عناصر محیطی فراهم کرده؛ از صدای قطرات باران تا حرکت در برف و عبور باد. موسیقی بازی نیز پویا و موقعیتمحور است و از آرامش تا تنش را با دقتی سینمایی همراهی میکند.
در مجموع، بررسی بازی Death Stranding 2: On the Beach نهتنها یک جهش فنی برای موتور Decima محسوب میشود، بلکه نشان میدهد کوجیما و تیم او چگونه توانستهاند با اتکا به جدیدترین فناوریها، دنیایی فراتر از انتظار بسازند؛ دنیایی که مرز میان واقعیت و خیال را بار دیگر جابهجا میکند.
در آخر بررسی بازی Death Stranding 2: On the Beach باید گفت که این اثر فقط یک دنباله نیست؛ نوعی بازگشت است—اما نه به گذشته، بلکه به خود. به آن بخش از وجودمان که هنوز میپرسد: «آیا میتوان در دل این ویرانی، باز هم پلی ساخت؟» کوجیما در این بازی ما را وادار میکند از سرعت همیشگی بازیهای ویدئویی فاصله بگیریم، بایستیم، تماشا کنیم، گوش بسپاریم، و مهمتر از همه، احساس کنیم.
این اثر نه برای آنهاییست که تنها بهدنبال شلیک و پیشروی بیوقفهاند، بلکه برای آنهاییست که هنوز دلشان میخواهد معنای عمیقتری در تجربهی بازیها بیابند. آنهایی که باور دارند گاهی قدم زدن در مسیری دشوار، گفتوگویی خاموش با جهانیست که دیگر نمیشنود، اما هنوز میبیند.
بازی Death Stranding 2: On the Beach یادآور این است که بازیها نیز میتوانند آیینهای باشند؛ نهفقط برای تفریح، بلکه برای مواجهه با چیزی درون خودمان. و در زمانهای که همهچیز ما را به سمت قطع ارتباط سوق میدهد، این بازی با خود میگوید که: «نه، هنوز هم میتوان وصل شد.»
اگر اهل تجربهای هستید که هم فرم دارد و هم معنا، هم فناوری و هم مضمونی پشت داستان آن، بازی Death Stranding 2: On the Beach بازی شماست. نه برای گریز از واقعیت، بلکه برای فهم دوبارهی آن.
تشکر از همراهی شما با رسانه دنیای بازی در نقد و بررسی بازی Death Stranding 2: On the Beach. بررسی بازی Death Stranding 2: On the Beach از نظر شما و نمرهای که شما به این بازی میدهید چیست؟
برای اطلاع از جدیدترین اخبار، نقد و بررسیها و ویدیوهای اختصاصی، ما را در شبکههای اجتماعی دنبال کنید. همراه شما هستیم.