خانه » مقالات بازی
بازی Metal Gear Solid کونامی در سال ۱۹۹۸ پای خود را به اولین کنسول پلی استیشن باز کرد تا یک ژانر را با ترکیب روایت سینمایی و جاسوسی تاکتیکی به محبوبیت برساند. هیدئو کوجیما با بازی Metal Gear Solid شاهکاری بیبدیل آفرید که مرز میان بازی و سینما را درنوردید و استانداردی تازه برای روایت و طراحی گیمپلی خلق کرد.
بازیسازان سراسر جهان شیفتهی نگاه نوآورانهی او شدند و بارها از تاثیر عمیق این اثر بر مسیر خلاقیتشان سخن گفتهاند. Metal Gear Solid نه فقط یک بازی، بلکه نقطهی عطفی در تاریخ صنعت ویدیوگیم به شمار میرود و زمان آن است که به ردپای پاکنشدنی بازی متال گیر سالید، ساختهی هیدئو کوجیما، روی صنعت ویدیوگیم بپردازیم. در ادامهی این مطلب با بخش مقالات بازی رسانه دنیای بازی همراه باشید.
در کنار مطالعه متن مقاله تاثیر Metal Gear Solid بر صنعت ویدیوگیم، میتوانید نسخه ویدیو این مطلب را از طریق پیوند زیر در کانال یوتیوب دنیای بازی تماشا کنید:
ویدیو تاثیر متال گیر سالید بر صنعت بازی در یوتیوب دنیای بازی
لایک، نظر و سابسکرایب فراموش نشود😉
دنیای غرب تا سالهای سال، چیزی از هیدئو کوجیما تا آن زمان مشاهده نکرده بود. سالها پروژههای کوجیما اغلب روی کنسولهای نفرینشده و البته بدون نسخه غربی بودند. حتی نسخههای اولیه سری Metal Gear عرضه شده بود و توجه خاصی دریافت نکرد، اما به یکباره در سال ۱۹۹۷ ورق برگشت و همه چیز عوض شد. در سال ۱۹۹۶ ویدئویی از بازی Metal Gear Solid در Tokyo Game Show به نمایش درآمده بود، اما بالاخره در E3 سال ۱۹۹۷ گیمرها برای اولین بار یکی از بزرگترین غولهای کنسول پلی استیشن آشنا شدند.
دیزاینر اصلی بازی Syphon Filter آقای Richard Ham در این رابطه گفت که اولین مواجهه او با تریلر بازی صرفا تماشای آن روی یک تلویزیون معمولی در غرفه کونامی نبود:
این ویدئو روی یک نمایشگر بزرگ پخش شد و فکر میکنم اولین بار بود که چنین اتفاقی در E3 رخ میداد. اگر درست یادم باشد، هر ساعت این ویدیو پخش میشد و جمعیت عظیمی مات و مبهوت تماشای آن میشدند. تعداد بسیار زیادی از گیمرهای هاردکور دور من بودند و با تماشای آن جیغ میکشیدند. آنها باورشان نمیشد که دارند چنین ویدئویی را مشاهده میکنند.
استقبال از تریلر اولیه بازی Metal Gear Solid کمنظیر بود و حتی باعث تعجب هیدئو کوجیما شد. علاقه مخاطبین به این بازی، باعث شد تا کونامی دست بجنباند و برای مارکتینگ بازی سنگ تمام بگذارد. همچنین بیش از ۱۲ میلیون دیسک دموی بازی منتشر شد تا علاقهمندان بتوانند بازی را امتحان کنند. مجله CVG در نسخه فوریه ۱۹۹۸ در مقدمه مطلب خود از این بازی نوشت که «شما میتوانید دنباله Resident Evil و Tekken را تجربه کنید، اما اگر دنبال یک تجربه اورجینال هستید، این را ببینید!»
بازی Metal Gear Solid در مقاله Hottest Games of 1998 حضور داشت و جزئیات زیادی در مورد گیمپلی مخفیکاری، داستان جاسوسی درجه یک و محیط کامله سهبعدی آن پیش روی مخاطبین قرار گرفت. همچنین این مقاله روی ارزشهای سینمایی بازی، مانور زیادی داد و مستقیما ذکر شده بود که کوجیما در واقع قصد داشته که کارگردان سینما شود و موقع تجربه بازی، انگار مشغول تماشای یک فیلم سینمایی هستید.
حتی پیش از عرضه، دلیل هایپ بیش از اندازه بازی، روند گیمپلی تاکتیکال یا گرافیک سهبعدی باکیفیت نبود؛ مخاطبان در واقع مجذوب روایت بازی شده بودند. Richard Ham میگوید:
این بازی به شدت سینمایی بود. گیمپلی سینمایی چیزی بود که من سخت تلاش کردم تا آن را در بازی Syphon Filter اجرا کنم، چون طرفدار John Woo و سینمای اکشن بودم. نمایش بازی متال گیر سالید در E3 لحظهای نگرانکننده برای من و تیم بود، چون آنها همان کاری که ما میخواستیم انجام دهیم را خیلی بهتر انجام دادند.
هیچکس علاقه کوجیما به فیلمها و تاثیر سینما روی کارگردانی بازیهایش را رد نمیکند، اما امروزه منتقدانی هستند که ناعادلانه او را به خاطر تجربه سینمایی بازیهایش نقد میکنند، اما در زمان اولین پلی استیشن، مخاطبین زیادی برای تجربه یک بازی مشابه فیلمهای سینمایی سر و دست میشکستند و با عرضه بازی Metal Gear Solid، گیمرها بالاخره به آرزوی خود رسیدند.
Francois Coulon، کارگردان خلاق بازی Splinter Cell در این باره گفت:
در سال ۱۹۹۸ افراد زیادی از صنعت ویدیوگیم در مورد همگرایی فیلم و ویدیوگیم صحبت میکردند. در آن زمان صنعت ویدیوگیم به صنعت سینما حسادت میکرد، چرا که به اندازه سینما موردتوجه و به عنوان یک هنر در نظر گرفته نمیشود.
وقتی بازی Final Fantasy VII روی پلی استیشن منتشر شد، خیلیها به این باور رسیدند که این بازی بهترین ویژگیهای بصری را دارد، اما وقتی کاتسینهای بازی تمام میشد، دوباره شما بودید و کارکترهای Low Poly و کمجزئیات. اما بحث در بازی متال گیر سالید کاملا متفاوت بود و همه چیز در کاتسینها هیچ تفاوتی با گیمپلی نداشت. با شروع بازی Metal Gear Solid ، تجربه ویژوال پایداری را آغاز میکردید.
کاتسین ابتدایی بازی توسط انجین ساخته شده بود و وضوح مشابهی با گیمپلی داشت. البته که تنها نکته پایدار بازی، گرافیک نبود، چرا که کاتسینهای بازی مستقیما و بدون صفحه لودینگ به گیمپلی سوییچ میکردند. اگر بخواهم به زبان ساده توضیح بدهم، بازیکنان نمیدانستند که در قدم بعدی قرار است کاتسین ببینند یا وارد گیمپلی بازی شوند، پس این موضوع عملا باعث Immersive شدن بازی یا غوطهور شدن بازیکنان در بازی میشد.
امروزه بازیهای ویدئویی تاکید زیادی روی تجربه کاملا Immersive دارند و در تلاشند که بازیکن را از فضای بازی خارج نکنند. موضوع جالب اینجاست که رویکرد کوجیما نسبت به کاتسینها، رفته رفته قدیمی شد، چرا که بازیسازان یاد گرفتند که بدون گرفتن کنترل از دست بازیکن، داستانگویی کنند. البته که باید سوییچ کردن از لحظات آرام و صحبتهای کارکتر به نبردهای هیجانانگیز و یکپارچهسازی روایت و گیمپلی را جزو یکی از بزرگترین نوآوریهای بازی Metal Gear Solid بدانیم.
کاتسینهای طولانی که توضیحات مهمی در مورد داستان را برملا میکردند، شبیه به یک رمان بودند و همین توجه به جزئیات بود که بازیسازان و گیمرها را مجذوب این بازی کرد.
بازی Metal Gear Solid تجربهای بود که مکانیکهای قابلتوجه زیادی را پیش روی بازیکنان میگذاشت. برای مثال شما میتوانستید حواس دشمنان را با ایجاد صدا پرت کنید و از آنها عبور کنید، یا اینکه روی زمین بخزید و بدون ایجاد سروصدا از زیر موانع عبور کنید.
از یاد نبرید که کوجیما انتخابهایی برای نکشتن دشمنان را روی میز قرار داد تا با استفاده از tranquilizer dart یا مبارزه تنبهتن آنها را از سر راه خود بردارید. در این بخش به مطرح کردن موارد مهمی میپردازم که بازی Metal Gear Solid با بهره بردن از آنها، خودش را از دیگر بازیها متمایز کرد.
بازیها در دهه ۹۰ میلادی به گشت و گذار در دنیای سهبعدی پرداختند تا ویدیوهای از پیش رندرشده و دوربین ثابت به یکی از ارکان روایت در بازیها تبدیل شود. اما بازی Metal Gear Solid همه چیز را به صورت In-Engine انجام داد تا تمام بازی به شکل یکپارچه روایت شود و تجربه ایمرسیوتری را به بازیکنان ارائه دهد.
بازی Metal Gear Solid به همراه عناوینی مثل Thief: The Dark Project, Tenchu: Stealth Assassins و Commandos: Behind Enemy Lines در یک سال منتشر شد و هر کدام از آنها مخفیکاری را به شیوه خودش پیش میبرد. متال گیر سالید رویکرد پرجزئیاتتری را به نمایش گذاشت. برای مثال شما توسط ردپای روی برف شناسایی میشدید و همچنین بخار نفستان در هوای سرد آلاسکا قابل مشاهده بود.
مسلما سالید اسنیک به تنهایی قادر به نفوذ به مقر دشمن را نداشت و برای راهنمایی و جهتدهی به بازیکن بدون نیاز به قرار دادن NPC در گیمپلی، باید راهکاری در نظر گرفته میشد. اینجا بود که Codec متولد شد. Codec ابزاری بود که درون گوش قرار میگرفت تا به بازیکن دستورالعملهای لازم را بدهد. همانطور که میدانید، بازیهای مدرن زیادی از این راه برای راهنمایی بازیکنان استفاده کردند.
در بیشتر موارد، صداپیشگی در بازیها یا شبیه به اولین رزیدنت اویل بود، یا اصلا وجود نداشت. مسلما MGS اولین بازی با صداپیشگی باکیفیت نبود، اما کیفیت کلی همراه با روایت جذاب، ثابت کرد که صداپیشگی نقش مهمی در بازیهای سینمایی دارد.
این بازی با مکانیکهای مشخصی مثل مبارزه با Psycho Mantis دیوار چهارم را شکست تا تبدیل به خاطرهای فراموشنشدنی در ذهن بازیکنان شود. بازیهای کمی از المانهای مشابه استفاده میکردند، اما نمیتوان منکر تاثیرگذاری این نوآوری شد.
مسلما اگر داستانی ارزشمند برای روایت نبود، تمام این تلاشها برای تقلید از سینما بیثمر واقع میشد، ولی از این نظر بازی Metal Gear Solid توانست خودش را کاملا متمایز کند. صنعت ویدیوگیم هنوز در تلاش بود تا روایتهای قدرتمندی را برای یک بازی شکل دهد، و در حالی که پلی استیشن چندین تلاش درخور در این موضوع داشت، اما بازی Metal Gear Solid توانست آن را وارد مرحله جدیدی کند.
Jeremy Blaustein که به عنوان مترجم روی بازی MGS کار کرده، میگوید که «من فکر میکنم داستان بسیار ساده است. دختر و جهان را نجات بده. این یک داستان جاسوسی کلاسیک است». او اشتباه فکر نمیکند، داستان بازی چندان پیچیده نیست. یک جنگجوی کارکشته که پشت خطوط دشمن میرود تا یکه و تنها جلوی یک فاجعه اتمی را بگیرد.
این خط داستانی عملا تفاوتی با خط داستانی فیلمهای اکشن دهه هشتاد میلادی ندارد. اما در واقع وجود لایههای متعدد در روایت باعث جذابیت این بازی شد. افشای رازها و نوع تعامل کارکترها با یکدیگر، تجربهای هیجانانگیز و دوستداشتنی را برای بازیکنان رقم زد.
Jeremy Blaustein در این رابطه میگوید:
فکر میکنم شخصیت ها بسیار جذابند و این یکی از مهم ترین جنبههای داستان بازی است. من تلاش کردم که به هر کارکتر یک صدا و دیدگاه منحصر به فرد بدهم، درست مثل آقای کوجیما که همین کار را در نسخه ژاپنی بازی انجام میداد.
خاطرات گفتوگوهای نمادین مثل رونمایی از مستر میلر، بخشی جدانشدنی از تجربه بازی Metal Gear Solid شد. بخشی از آن به خاطر آشنایی با این کارکترها، و بخشی دیگر به خاطر رونمایی از رمز و رازهای مختلف بود. البته که این امر بدون دیالوگنویسی و صداپیشگی حرفهای میسر نمیشد. در حقیقت صداگذاری در آن زمان چندان رایج نبود ولی کونامی استانداردهای خودش را برای این بازی بالا برد. آقای David Hayter با صداپیشگی کارکتر سالید اسنیک تبدیل به فردی نمادین شد. به هیچ وجه نمیتوان منکر تاثیر صدای توانمند او روی محبوبیت این شخصیت شد.
Jeremy Blaustein ادامه میدهد:
من همیشه سالید اسنیک را به عنوان یک ضدقهرمان تصور میکردم. به همین دلیل من تصمیم گرفتم که او شبیه به Clint Eastwood به نظر برسد. من میخواستم او فردی خسته و کلافه از جنگ باشد. در ذهن من کارکتر کلینت ایستوود به خوبی روی سالید اسنیک مینشست.
با تمام جدیت ماجرا و روایتی تاریک از جنگ و جنگافزارهای هستهای، نباید حس شوخطبعی بکار رفته بازی را نادیده گرفت. کارکترها کارتونی هستند ولی ستینگ بازی به شدت واقعگرایانه است. جرمی بلاستین اشاره کرده که این ستینگ باعث شده تا کاراکترهای کارتونی، جدیتر به نظر بیایند و بازیکنان آنها را بپذیرند.
سربازانی با ژنتیک دستکاریشده، نانوماشینها، دستگاههای نامرئیکننده، نینجاهای سایبری و البته یک Mech هستهای عظیم، تنها بخشی از مفاهیم علمی تخیلی بودند که بازی Metal Gear Solid به آنها پرداخت، و این تنها شروع ماجرا برای فرنچایز متال گیر سالید بود.
البته که هیدئو کوجیما حرفهای زیادی برای گفتن در مورد جنگ و تاثیر آن روی جامعه داشت. جمله «آیا فکر میکنی عشق میتواند در میدان جنگ شکوفا شود؟» از دکتر هال امریک یا اوتاکان، نمونه خوبی از موضوعاتیست که کوجیما دوست دارد با چنین کارکترهایی به آنها بپردازد. همهی این موارد به داستان عمق بخشید و این تازه بدون پرداختن به عناصر فراطبیعی بازی Metal Gear Solid است.
Richard Ham همچنین در این باره میگوید:
موضوع شایان اهمیتی که در مورد بازی متال گیر سالید وجود دارد، حس شوخطبعی عجیبش است. روی این موضوع بارها و بارها تاکید کردند. مثلا عجیب است که یک جعبه مقوایی در واقع قدرتمندترین سلاح شما در بازی به شمار میرود. چنین موضوعاتی کاملا عجیبند ولی آنها اهمیتی نمیدهند.
چند بازی را میشناسید که توانسته ارزش یک جعبه مقوایی معمولی را به کل عوض کند؟ ممکن است خندهدار به نظر برسد که یکی از مشهورترین نفوذیهای جهان در یک جعبه مقوایی کاملا معمولی مخفی میشود، اما چنین نکتهای دقیقا یکی از نقاط قوت مهم فرنچایز متال گیر است. این بازی در بطن ماجرا، کاملا ساده است و به همین دلیل استفاده از جعبه مقوایی برای پیشبرد ماموریت جاسوسی کاملا منطقی به نظر میآید.
در دنیای Metal Gear Solid، تنها مهارتها و ماموریتها نیستند که در ذهن بازیکنان ماندگار میشوند، بلکه تجهیزات و آیتمهایی که با آنها همراه میشوید، خود به بخشی از هویت داستان و شخصیتها تبدیل شدهاند. از یک جعبه مقوایی ساده گرفته تا یک پیستول مجهز به صداخفهکن، این ابزارها چیزی فراتر از آیتمهای مصرفی هستند. این دست از موارد، نمادهایی از خاطرات، کارکرد و طنز خاص این سریاند.
در حال حاضر این پیستول با صداخفهکن، بهاندازه باندانای اسنیک، جزئی از هویت او شده و اولین سلاحی است که در بازی به دست میآورید. وقتی در MGS4 به جزیره Shadow Moses بازمیگردید و دوباره این اسلحه را پیدا میکنید، به شکل غیرمنتظرهای هیجانزده میشوید.
آیتم درمانی بازی به نمادی ماندگار در فرنچایز بدل شده و در چند مکانیک جالب گیمپلی بازی نقشآفرینی میکند. برای مثال در بازی Metal Gear Solid، این آیتم یخ میزد، باید آن را مدتی equipped نگه میداشتید تا یخ آن آب شده و قابل مصرف شود.
از نظر بصری، این آیتم یکی از مهمترین ویژگیهای سالید اسنیک است. اگر در میانه بازی در برابر شکنجه Revolver Ocelot مقاومت کنید، در پایان بازی باندانا را بهعنوان هدیه دریافت میکنید تا در playthrough بعدی مهمات بینهایت داشته باشید.
دیدن اسنیک در حالی که درون یک جعبه مقوایی خم شده و آرام حرکت میکند، لحظه مضحکی است. جواب دادن چنین شیوهای برای مخفیکاری، آن را به یکی از شناختهشدهترین ابزارهای سری تبدیل کرده. این جعبه در نسخههای بعدی سری، تبدیل به فرمی از شوخیهای خودآگاهانه و رفرنسهای متعددی شد.
در نسخههای بعدی سری به طور واضح به مشکلات سلامتی ناشی از سیگار کشیدن اشاره شد، اما در حالی که سیگار ممکن است بیفایده به نظر برسد، مزیتهایی هم دارد. برای مثال، روشن کردن سیگار به شما اجازه میدهد سیمهای لیزری مخفی را ببینید و هنگام استفاده از سلاح اسنایپر، دستان خود را ثابت نگه دارید.
Antonio Freyre، بازیساز مستقل میگوید:
اکثر مردم بر این باورند که داستان یا ستپیسها در واقع مهمترین بخش بازی Metal Gear Solid هستند، اما در واقع این گیمپلی مخفیکاری بود که در ذهن من ماندگار شد. هیچ بازی دیگری نتوانسته به کیفیت و سادگی جذاب بازیهای MGS برسد.
بازی متال گیر سالید از لحاظ گیمپلی مخفیکاری اصلا پیچیده نیست. حواستان به مینیمپ باشد، از دید دشمنان پنهان شوید و در صورت شناسایی، زیر یک کامیون پناه بگیرید تا دشمنان حضور شما را فراموش کنند. بازی سهلگیرانه عمل کرده و در واقع گیماور شدن در آن، شما را به ابتدای اتاق برمیگرداند.
البته که نمیتوان منکر لایههای مختلف بازی شد، چرا که صدای راه رفتن شما روی سطوح مشخص یا رد پای شما روی برف، باعث شناسایی شما میشود. همچنین به کمک دود سیگار قادر به مشاهده تلههای لیزری هستید و همیشه فضاهای زیادی در محیط برای خزیدن و پنهان شدن وجود دارند.
در زمان عرضه، بازیکنان از توانایی ضربه زدن به دیوار برای جلب توجه نگهبانان سر از پا نمیشناختند. بازیکنان به این وسیله قادر بودند تا گاردها را از مسیر گشتزنی خارج کرده و آنان را به راحتی از پا درآورند.
اولین مواجهه من با بازی متال گیر سالید، در یک فروشگاه به نام Blockbuster بود. آنها یک دموی قابلبازی در فروشگاه داشتند. در آن زمان انگلیسی من ضعیف بود و هیچ ایدهای از روند بازی نداشتم. من در همان ابتدای بازی گیر کردم و قادر به پیشروی نبودم. هر بار که به فروشگاه بلاکباستر میرفتم، این بازی را امتحان میکردم و شیفته این بازی عجیب شده بودم.
برای اولین بار بود که از بازیکنان خواسته شده بود که ماشه سلاح را نکشند و به جای آن، از تفکر خود برای رد کردن مرحله استفاده کنند. Francois Coulon در این باره میگوید:
بازی MGS به ما آموخت که مکانیکهای مخفیکاری چطوری پیاده میشوند. این بازی قوانین جامع و پایداری را برای هر مخفیکاری ارائه میدهد. اگر تنها یک المان بازی را حذف کنید، تجربه شما کاملا بیمعنی و خستهکننده میشود. بازی MGS به بهترین شکل ممکن ساخته شده و اگر در بازی شکست بخورید، نمیتوانید آن را گردن بازی بیندازید.
با این حال، نمیتوان گفت که اکشن در این بازی وجود نداشت. برای رعایت Pacing بازی و وجود مواردی مثل تماسهای Codec و لحظات آرام مشاهده Pattern گاردها، باید بخشهایی برای مبارزه اجباری نیز در نظر گرفته میشد. ایده باسفایت در سال ۱۹۹۸، ایده جدیدی نبود، اما متال گیر سالید کاری کرد که ایده تازهای به نظر بیاید. مهمترین آنها، مشخصا مبارزه با سایکو مانتیس به حساب میآید.
بازیکنان میتوانند کنترلر را به پورت بازیکن دوم متصل کنند تا مانتیس نتواند از قدرت ذهنخوانی خودش استفاده کند. تمامی باسفایتهای بازی متال گیر سالید به نحوی خاطرهانگیزند. گلولهها روی نینجای سایبرگ عمل نمیکنند. مبارزه تک به تک اولشخص با سلاح اسنایپر در برابر اسنایپرولف، یا حتی مبارزه در برابر متال گیر رکس تنها بخشی از باسفایتهای فوقالعاده متال گیر سالید است و این روند در نسخههای بعدی سری نیز ادامه داشت.
در نهایت، این بازی Metal Gear Solid بود که کوجیما را روی رادار یک نسل از بازیکنان قرار داد و او را به کارگردان محبوبشان در ویدیوگیم بدل کرد. Francois Coulon میگوید:
دلیل نمادین بودن این سری برای این مدت طولانی، فوقالعاده بودن بازیهای سری است. چند سری بازی توانسته سالها موفق ظاهر شود و بدون تکرار مکررات، کارش را ادامه دهد؟
این بازیساز مستقل همچنین به خالص بود کوجیما در گیمدیزاین اشاره میکند. بصیرت بالای او و تیمی که میتواند خواستههای او را اجرا کند، باعث تحسین طولانیمدت این سری شده است.
او اشاره کرد:
برای من سخت است که تاثیر کوجیما به تنهایی را در برابر تاثیر او به همراه تیمش را اندازه بگیرم، ولی اگر صادق باشم، نکته مهمی نیست. یک رهبر خلاق در این صنعت، شخصیست که بتواند بصیرتش را به دیگر اعضای تیم منتقل کند تا آنها بتوانند خلاقانه کار کنند. من نمیدانم آقای کوجیما چطور تیمش را مدیریت میکند، اما نتایج آن را دیدهایم.
در حالی که داستان عمیقتری پشت نحوه برخورد کونامی با کوجیما، تیمش و فرنچایز متال گیر سالید وجود دارد، اما حقیقت این است که بازیهای انگشتشماری بودند که تاثیر فرهنگی Metal Gear Solid را تکرار کردند. این بازی یکی از مهمترین لانچهای پلیاستیشن بود، مخفیکاری تاکتیکی را وارد صنعتی کرد که فکر و ذکرش خشونت بدون فکر بود و ویدیوگیم را چیزی بالاتر از یک ابزار بازی برای کودکان برد. بازی Metal Gear Solid ثابت کرد که گیمینگ میتواند چیزی بیشتر از فشردن دیوانهوار دکمهها و کشتن دشمنان باشد و در نهایت بتواند با سینما رقابت کند.
متون نقلقول مقاله تاثیر بازی متال گیر سالید برگرفته از پروندهی اختصاصی «متال گیر سالید» در شماره ۲۶۱ مجلهی Retro Gamer است.
با تشکر از شما که با مقاله تاثیر متال گیر سالید بر صنعت ویدیو گیم همراه رسانه دنیای بازی بودید.
2 دیدگاه ثبت شده است
به قول هفته خانک، اولین مقاله پستمدرن ژورنالیسم گیم ایران.
آقا مقاله که شاهکاره ولی من ویدیو رو گفتم…
برای اطلاع از جدیدترین اخبار، نقد و بررسیها و ویدیوهای اختصاصی، ما را در شبکههای اجتماعی دنبال کنید. همراه شما هستیم.