خانه » مقالات بازی
اگر بخواهیم دنیای ویدیوگیم را با باقی سرگرمیها مقایسه کنیم میتوانیم بگوییم که با یک دنیای بسیار جوان و کم سن و سال اما پر استعداد طرفیم. وابستگی زیاد ویدیوگیم به تکنولوژی یکی از نقاط قوت آن محسوب میشود و بازیهای AAA به عنوان نقطه کلیدی آن محسوب میشود. ویدیو گیم مجبور است همگام با تکنولوژی پیش رود و همزمان که به فکر پیشرفت استانداردهای خودش است به فکر معیارها و امکاناتی که پیشرفت تکنولوژی در اختیارش می گذارد هم باشد.
در ادامه این نوشته با بخش مقالات بازی همراه شوید تا با بازیهای AAA آشنا شویم و ببینیم این آثار تا چه مدتی در این دنیای رنگارنگ و پر هیاهو وجود دارند.
متاسفانه صنعت دوست داشتنی ما صنعت پر خرجی است، هم برای مخاطب اثر و هم برای تولید کنندهی اثر، گذشته از این مخارج، ساخت بازی پروژهای زمانبر و طولانی است که نیاز به صبر و حوصلهی بسیار زیادی دارد تا سازنده بتواند اثری تولید کند که به دل بازیکنان بشیند و فروش خوبی را داشته باشد. بگذریم از مشکلاتی همانند نسخههای غیر قانونی و قفلهای گران قیمت بر روی بازیها و قص علی هذا.
این موارد باعث میشود تا تولید کننده نیاز به یک سرمایهگذار داشته باشد. شخصی که در وهله اول به سود اهمیت بسیار بیشتری میدهد تا بازی و هنر بازیسازی. با جستجو در تاریخچهی ویدیو گیم، به خصوص در اوایل دهه ۹۰ میلادی، به این موضوع پی میبریم که سرمایه گذاران پشت بازیها صرفا علاقهای به این سرگرمی نداشتهاند.
آنها این بازیها را به چشم تحقیر نگاه میکردند و بخواهیم صادق باشیم تا حدودی حق هم داشتهاند. این نحوهی دید آنها به صنعت ویدیو گیم باعث ورود اصطلاحی به صنعت گیم شد که امروزه با به وفور از آن میشنویم. بازیهای تریپل ای یا AAA اما اجازه بدید قبل از اینکه به بررسی مرگ این اصطلاح بپردازیم ببینیم اصلا AAA از کجا آمده.
در مصاحبهای که مجله Edge با فعالان قدیمی ویدیو گیم همانند چارلز سسیل و کریس چارلا داشته، آنها اینطور اذعان میدارند که اصطلاح تریپل ای اصلا چیزی نیست که بازیسازان علاقه داشته باشند از آن استفاده کنند و این اصطلاح ابتدا توسط سرمایه گذاران و مدیر عاملان شرکتها وارد صنعت شده و به مرور زمان توسط رسانهها استفاده شده و در آخر بین گیمرها جا افتاده است.
این اصطلاح از سیستم رتبهبندی اعتباری آمریکا گرفته شده؛ جایی که «AAA» به اوراقی اشاره دارد که کمترین ریسک ورشکستگی را دارند. به عبارتی دیگر، آنقدر پول خرج این اثر شده که احتمال شکست خوردن آن به صفر نزدیک است. بازیسازان معتقدند این اصطلاح صرفا تقلیدی از فیلمهای بلاک باستر هالیوودی است. در زمانی که کسی صنعت ویدیوگیم را جدی نمیگرفت و آن را صرفا یک سرگرمی برای نوجوانان و بزرگسالان شکست خورده میدانستند، ویدیوگیم با این اصطلاح میخواهد ثابت کند که من هم حرفی برای گفتن دارم.
بخواهیم دقیقتر بشیم میتوانیم از بازی Final Fantasy VII به عنوان یکی از اولین بازیهای AAA نام ببریم. این بازی علاوه بر بودجهی ساخت زیاد دارای بودجهی تبلیغاتی بالایی نیز بود. تا سالها پس از انتشارش این شایعه وجود داشت که این بازی بیشترین تعداد مرجوعی را داشته است. تبلیغاتش پر است از صحنههای سینمایی CGI با کیفیت بالا و از آن طرف وقتی بازی را شروع میکنید با شخصیتهای انیمیشنی کلهگنده مواجه میشوید.
ورود این اصطلاح هرچند توسط خود خالقین آثار صورت نگرفته اما نمیتوانیم مفید بودن آن را منکر شویم. تریپل ای باعث شد تا صنعت گیم هم جزو کلهگندهها به حساب بیاد. بودجههای زیاد، تیمهای بازیسازی بزرگتر را به میدان آوردند و آنها هم وسعت و کیفیت آثار را گسترش دادند. در عین حال ضربات زیادی هم توسط AAA به بازیسازان زده شد.
کارگردانها مجبور بودند به بالا دستیها جواب پس بدهند و دیگر اون آزادی عمل قبلی را نداشتند. تیمهای بازیسازی با وجود بزرگ بودنشان تحت فشار کاری بالایی قرار داشتند. نمونهای که برای همهمان آشنا است ماجرای هیدئو کوجیما و کونامی بر سر بازی Metal Gear V بود. درگیریهایی که باعث شد تا کوجیما تصمیم به ترک کونامی و تاسیس استودیوی گیم خود بگیرد.
اما همه چیز به بودجهی ساخت و تبلیغات بستگی ندارد. این ها فقط ۵۰ درصد مطلب را شامل میشوند. ویکتوریا اما تیرر Victoria Emma Tyrer یکی از تسترهای تیمهای تضمین کیفیت که بر روی بازیهایی مانند Ghost of Tsushima و Horizon: Call of the Mountain کار کرده تعریف دقیق و جالبی را برای یک بازی AAA ارائه میدهد:
هر بازی که بیش از ۱۹ ساعت گیمپلی برای تکمیل کامل داشته باشد، امکانات اکتشافی زیادی برای بازیکن فراهم کند، به بازیکن اجازه دهد تجربه بازی خود را از طریق شخصیت یا مهارتهایش شخصیسازی کند، و احتمالاً طرفداران زیادی داشته باشد که با لباس شخصیتهای بازی در مراسمهای مختلف حاضر شوند.
اجازه بدید برای دقیقتر شدن بحثمون علاوه بر دیدگاه بازیسازان، از زاویهی دید مخاطب اثر هم به این موضوع نگاهی بیندازیم. بازیهای تریپل ای مورد انتظارترین بازیهای هر سال و هر نسل هستند. این بازیها محصولاتی هستند که ما از ۳ یا ۴ ماه قبل از انتشار آنها « با توجه به بودجه و اوقات فراغتی که داریم» برای تجربهی آنها برنامهریزی میکنیم.
این بازیها آثاری هستند که دوست داریم در روز انتشار به آنها دسترسی داشته باشیم و از ترس اسپویل شدن تا چندین روز با ترس و لرز به فضای مجازی بیاییم. ما در برابر این بازیها مثل کودک خردسالی در برابر یک تخم مرغ شانسی هستیم. اطلاع درستی از محصولی که قراره به دستمان برسد نداریم اما مطمئنیم که ازش لذت خواهیم برد.
البته که این وضعیت همیشه هم جوابگو نیست. بهترین مثال برای این قضیه که احتمالا به فکر شما هم رسیدهاست بازی Cyberpunk 2077 است. سایبرپانک با وجود داستان خوب و گیمپلی دوست داشتنیش یک بازی ناقص محسوب میشد. یکی از بدترین لانچهای سال را داشت و بازی پر بود از باگهای عجیب و غریب و آزاردهنده که مخاطب را از تجربهی آن منصرف میکرد.
اما همین AAA بودنش باعث نجاتش شد. سی دی پراجکت برای رفع نواقص بازی وقت گذاشت و در آخر با انتشار دی ال سی Phantom Liberty سایبرپانک را به جایگاهی که لیاقتش را داشت رساند. مطمئنا اگر این اتفاق برای یک بازی دابل A یا یک بازی مستقل میافتاد سازنده فرصت جبران و رفع نواقص اثر خود را نداشت.
من به عنوان یک گیمر معمولی، کسی که زیاد سمت بازیهای آنلاین نمیره و کشته مردهی یک ماجراجویی حداقل ۳۰ ساعته و هیجان انگیزه و به دنبال جهانی پر از اسرار و داستانهای فرعی زیبا و مخفی است کشته مردهی بازیهای تریپل ای هستم. تا چندین سال قبل با اطمینان خاطر میتوانستم بگویم که تریپل ایها تنها آثاری هستند که میتوانند تعطیلات و روزهای معمولی و کسل کنندهی من را به یک روز فوقالعاده تبدیل کنند. اما در چند سال اخیر و تجربیاتی که داشتهام دیگر نمیتوانم و مهمتر از آن، دلم نمیخواهد که این گزاره را به کار ببرم.
پیشرفت تکنولوژی و ساخت موتورهای بازیسازی جذاب و در دسترسپذیرباعث شده تا در سالیان اخیر نقش AAA در این صنعت کمی کمرنگتر شده و تیمهای کوچک و چندنفره بتوانند بازیهای شاهکاری بسازند. این سازندهها با ایدههای خلاقانه و نوآورانهشان در گیمپلی و داستان، ضعف گرافیکی ساختههای خود را پنهان میکنند و آثاری درخور توجه به ما ارائه میدهند.
برخی از آنها همانند اریک بارون، سازندهی بازی Stardew valley پا را فراتر از آن میگذارند و با خلق یک بازی با گرافیکی پیکسلی اما چشم نواز و رنگارنگ سبک خاص خود را به بازی خود میدهند. من حدود ۱۲۰ ساعت گیمپلی بر روی این بازی داشتم و واقعا برایم سخت بود که باور کنم کل صفر تا صد این اثر صرفا توسط یک نفر و در طی ۵ سال ساخته شده است.
به بهترین بازیهای امسال و یا سالهای گذشته نگاهی بیندازید. ما تازه از نیمه سال ۲۰۲۵ عبور کردیم و دو بازی Blue Prince و Clair Obscur Expedition 33 که هیچکدام AAA نبودند عملکرد فوقالعادهای از خود نشان دادند و برای خیلیها نامزد بهترین بازی سال شدهاند. Balatro ،Vampire Survivors و Cult of the Lamb بازیهای مستقل و موفقی بودهاند که درسالهای گذشته نشان دادهاند میتوان با یک گیمپلی نوآورانه و گرافیکی ساده اما جذاب گیمرها را پای بازی خود نشاند.
وجود این بازیها باعث میشود تا ما به بقای AAA شک کنیم. قسمت زیادی از بودجه تریپل ایها صرف تبلیغات دیوانهوار آنها میشود. اگر این فاکتور را نادیده بگیریم و به مقایسهی تریپلایها با باقی بازیها بپردازیم متوجه میشویم که مرز میان این دو گروه هرساله کمرنگتر میشود.
ولی باید به یک نکتهی دیگر هم توجه کنیم، شرکتها و استودیوهای بزرگ، همانند راک استار و ناتی داگ، آخرین افراد حاضر در سنگر AAA هستند. این استودیوها علاوه بر ساخت بازیهایی با بروزترین گرافیک و کیفیت بصری ممکن، همچنین تلاش میکنند تا در گیمپلی خود نوآوریهایی هرچند کوچک یا جزئی به بازیکن ارائه دهند.
بخواهیم منطقی به این قضیه نگاه کنیم باید بگوییم که هیچ مخاطبی انتظار شکست از این استودیوها را ندارد. با توجه به تعریف و توضیحاتی که از تریپل ایها دادیم میتوانیم با اطمینان بگوییم که تا وقتی این استودیوها به کار خود مشغول هستند ما میتوانیم بین AAA ها و سایر بازیها تفاوتی قائل شویم.
علی گرامی
ارزش اصطلاح تریپل ای یا بازیهای AAA که در دهه ۹۰ میلادی منشا گرفته، در سال ۲۰۲۵ چیست؟ آیا وقت آن نرسیده که این اصطلاح را کنار بگذاریم؟
سوالی که در ذهن توسعهدهندگان در سال ۲۰۲۳ جا خشک کرد، سالی که بخاطر بازیهایی که عرضه شدند به خوبی از آن یاد میشود اما نه برای توسعهدهندگان بازیها. در سالهای گذشته شاهد افزایش شدید تعطیلی استودیوها و شاهد تجدید ساختارها بودیم و پایههای این بازار به مرور در حال لرزش است. برای جواب این سوال شاید بهتر باشد برگردیم به ریشه این سبک بازیها و ببینیم شرایط تاریخی صنعت بازی چه رفتاری با این سبک داشته است.
ریشهی این سبک به زمانی بازمیگردد که صنعت بازی از دوران برنامهنویسان مستقل و تیمهای کوچک، وارد عصر توسعه در مقیاس بزرگ شد؛ بهویژه در دوران کنسول پلیاستیشن ۱، که بازیهایی مانند Shenmue از سگا با دنیای شبهواقعی و گرافیک بالا، نمایانگر استاندارد جدیدی در تولید بازی بودند. در آن زمان، ژاپن پیشگام تولید بازیهای بزرگ بود و استودیوهایی مانند نینتندو، کپکام و سگا توانستند مفهوم بازیسازی در مقیاس صنعتی را شکل دهند و بتواند سبکی برای خود تعریف کند که رقیب مدیومهای دیگر مانند سبک بلاک باستر در سینما و هالیوود باشد.
این فرایند باعث شد که مخاطبان، بازیهای تریپل ای (AAA) را عناوینی ببینند که با بودجههای بسیار بالا، تیمهای بزرگ و کمپینهای تبلیغاتی گسترده تولید میشوند. این بازیها معمولا نمایانگر سطح بالایی از کیفیت فنی، گرافیکی و تولید هستند و از سوی ناشران بزرگی مانند سونی، مایکروسافت، یوبیسافت یا الکترونیک آرتز عرضه میشوند. تریپل ای در اصل یک اصطلاح مالی بود که در دهه ۹۰ میلادی به پروژههایی اطلاق میشد که سرمایهگذاری کلانی روی آنها شده و انتظار میرفت فروش بالایی داشته باشند.
با گذر زمان، معنای تریپل ای تغییر کرد؛ از نشانهای برای کیفیت، به معیاری برای مقیاس تبدیل شد. امروزه در حالی که برخی بازیهای مستقل با بودجه محدود هم به سطح تولید مشابه تریپل ای میرسند، همچنان این اصطلاح در صنعت رواج دارد. برخی آن را لازمهی ارتباط با بازار و رسانهها میدانند، اما بسیاری از توسعهدهندگان معتقدند که تریپل ای دیگر تعریف مشخصی ندارد و حتی میتواند مانعی برای ورود استعدادهای جدید به صنعت باشد.
این نگاه با توجه به تغییراتی که داخل صنعت شکل گرفته به وجود آمدند و ارزشها و ساختارها رنگ جدیدی به خود گرفتند. یکی از این تغییرات دموکراتیک شدن ابزارهای توسعه است. با موتورهایی مانند Unreal Engine 5، حالا حتی یک تیم کوچک میتواند اثری تولید کند که از لحاظ بصری یا تجربهی کاربری، با پروژههای بزرگ برابری کند. این باعث میشود شاخصهایی مثل گرافیک یا کیفیت هنری دیگر نتوانند معیار خوبی برای تریپل ای بودن باشند. چون ما تریپل ای را با استودیوهایی میشناسیم که آخرین مدل فناوری برای ساخت و توسعه یک بازی در دست داشتند.
از طرفی، شکست تجاری یا فنی بازیهایی با برچسب تریپل ای مثل سایبرپانک ۲۰۷۷ یا بتلفیلد ۲۰۴۲ نشان میدهد که بودجه بالا لزوما تضمینی برای کیفیت یا موفقیت نیست. تریپل ای دیگر یک مهر کیفیت نیست؛ گاهی حتی بار منفی دارد، چون ذهنیت «بازی بزرگ اما پر از باگ» را تداعی میکند.
همزمان، بازیهای مستقل مثل Hades ،Celeste یا Disco Elysium، با تیمهایی کوچک و بودجهای محدود، نهتنها به موفقیت رسیدند بلکه تاثیر فرهنگی و هنری عمیقی گذاشتند. اینها نشانههایی هستند از تغییر ذائقهی مخاطبان و جابجایی مرکز ثقل قدرت در صنعت.
مشکل دیگر، نبود تعریف دقیق است. بعضی توسعهدهندگان، «تریپل ای» را با بودجه و اندازهی تیم میسنجند، برخی با کیفیت فنی، برخی با طول بازی، و برخی با بازاریابی یا گسترهی مخاطب. این گوناگونی دیدگاهها، اصطلاح را از یک معیار مشخص به یک کلیشهی سردرگم تبدیل کرده است.
با این حال، نمیتوان انکار کرد که رسانهها، ناشران و سرمایهگذاران هنوز به «تریپل ای» به چشم ابزاری تبلیغاتی نگاه میکنند. این واژه همچنان جذاب است و در اخبار، تریلرها و رویدادها به عنوان نشانهای از «بازی بزرگ بعدی» استفاده میشود.
اما شاید وقتش رسیده بهجای تکیه بر این برچسب قدیمی، از واژگانی دقیقتر استفاده کنیم: بازیهای های-فیدلیتی یا تجربهمحور یا حتی دستهبندیهایی مبتنی بر ژانر، مدت زمان یا تاثیر فرهنگی. چون در دنیای متنوع امروز، «تریپل ای» دیگر برای همه، یک معنا ندارد و احتمالا وقت آن رسیده است که این اصطلاح را کنار بگذاریم.
ممنون از توجه شما که با رسانه دنیای بازی همراه بودید.
یه معلم گیمر، دیگه چی از این بهتر!!!
برای اطلاع از جدیدترین اخبار، نقد و بررسیها و ویدیوهای اختصاصی، ما را در شبکههای اجتماعی دنبال کنید. همراه شما هستیم.