خانه » نقد و بررسی از طرف مردی که دنیا را فریب داد | نقد و بررسی Metal Gear Solid V: The Phantom Pain × توسط سجاد زارعی در ۱۳۹۴/۰۶/۲۲ , 21:00:59 100 نقد و بررسی Metal Gear Solid V: The Phantom Pain چهقدر به نقش زبان انگلیسی در دنیا فکر کردهاید؟ اول از همه اینکه زبان بینالمللی است؛ متن اصلی تمام قطعنامههای سازمان ملل، در زبان انگلیسی تنظیم میشود (به این معنی که نسخهی انگلیسی آنها ارزش حقوقی دارد)؛ زبان اصلی آمریکا و انگلیس است و این یعنی بزرگترین شبکههای جاسوسی دنیا، از این زبان استفاده میکنند؛ روابط و مناسبات تجاری بین بسیاری از کشورها هم با این زبان انجام میشود. و اگر «متال گیر»ی به داستان نگاه کنیم، زبان اصلی «سایفر» هم انگلیسی است؛ تشکیلاتی که دنیا را برای همیشه تغییر داد. در کنار تمام اینها، بزرگترین عامل انتقال فرهنگ زبان است؛ همانطور که «امیل سیوران» معتقد است ملیت با زبان مشخص میشود نه با مرز جغرافیایی. اجازه بدهید تا بیش از این وارد جزئیات نشوم. هنوز عدهی زیادی هستند که بازی را تجربه نکردهاند. در عوض نگاهی کلی به داستان این قسمت داشته باشیم. در حالت کلی، «درد فانتوم» (The Phantom Pain) داستان انتقام است. هر کس در این داستان، به نحوی قصد انتقام گرفتن دارد و کوجیما به ما نشان میدهد فکر انتقام، چهقدر میتواند یک شخص را تغییر دهد و او را به چیزی تبدیل کند که تمام عمر از آن گریزان بوده است. از طرف دیگر داستان درد فانتوم، برای طرفدران قدیمی سری حکم حلقهی گمشدهی زنجیرهی داستانی را دارد. زنجیرهای که از زمان آغاز کار «جک» با اسم رمز «اسنیک» شروع میشود و تا زمانیکه در آغوش پسرش جان میدهد ادامه دارد. در این بین، این که داستان پدر و پسر چگونه به هم میرسد ناگفته مانده بود که قرار شد در این قسمت جوابی به آن داده شود. سری متال گیر نزدیک به سی سال قدمت دارد و کوجیما هم همیشه گفته است برای داستان کل سری، از قبل برنامهریزی نکرده و با گذر زمان داستان را به هم پیوند داده است. هشت قسمت از این عنوان تاکنون عرضه شده و بخش خالی داستانی، مربوط به بخشی است که واقعا حیاتی بود و خودبهخود دست نویسنده را برای مانور دادن تا حد زیادی میبست. اما میتوان گفت کوجیما به خوبی از پس این کار برآمده است. درد فانتوم از نظر کارگردانی عالی است اما سناریوی بسیار شلختهای دارد؛ البته این شلختگی در سناریو کاملا از روی عمد است. کوجیما سعی کرده تا به سبک برخی از کارگردانان سینما همچون «دیوید لینچ» یک داستان صافوساده را طوری به بیننده نشان بدهد که پیچیده جلوه کند. این برای مخاطبان جدید جذاب اما برای طرفداران قدیمی ناراحتکننده است. در پایان شما متوجه میشوید که تمام شخصیتهای بازی (مخصوصا شخصیت اصلی) از تمام ماجرا خبر داشتهاند، و این فقط شما بودید که گول تکنیکهای سینمایی بازی را خورده و سرتان کلاه گشادی رفته است! چنین چیزی برخلاف عرف سری متال گیر است. یکی از عوامل جذابیت اسنیکها در طول سری، همین بود که آنها هم مثل ما از اتفاقاتی که در حال وقوع بود چیزی نمیدانستند. آنها هم پابهپای ما یاد میگرفتند و این ارتباط محکمی بین بازیکن و شخصیت اصلی برقرار میکرد. برعکس اینبار، حتا در روند خود بازی هم (بهخاطر حذف مکالمات Codec) ممکن است شخصیتها چیزهایی را بفهمند که شما متوجه آنها نشدهاید. میانپردههای بازی نسبت به قبل، کمتر و کوتاهتر شدهاند و برای پیبردن به اتفاقاتی که بین این میانپردهها رخ میدهد، باید نوار کاستهای موجود در بازی را جمعآوری کنید و به مکالمات آنها گوش کنید؛ وگرنه ممکن است نتوانید با شخصیتهای تازهوارد این قسمت مثل «اسکال فیس» و «کوایت» ارتباط برقرار کنید. در کنار تمام این موارد، بزرگترین تغییر بازی، تغییر هستهی آن است. درد فانتوم بههیچوجه بازی داستانمحوری نیست. داستان بسیار خوبی دارد، اما برای افرادی که دنبال آن بروند. ماموریتهای داستانی از یکجایی به بعد، دیگر بهراحتی در اختیار شما قرار نمیگیرند. حتا پایان واقعی بازی نیز تا وقتی که گیمپلی بازی را از پای در نیاورید در اختیارتان قرار نخواهد گرفت. داستان و گیمپلی به موازات یکدیگر پیش نمیروند. داستان اصلی بازی بسیار کند جلو میرود. از طرفی مثل بازیهای نقشآفرینی، انتخابهایی که میکنید ممکن است کاری کند که هیچوقت پایان اصلی بازی را نبینید و از طرف دیگر ساختار اپیزودی نامرتب بازی، ممکن است باعث شود خط داستان را گم کنید. Skull Face یکی از عجیب ترین آنتاگونیست های تاریخ البته همانطور که گفتم هیچکدام از این نکات برای تازهواردها به این سری هرگز ناراحتکننده نیست. کارگردانی میانپردهها و ماموریتهای داستانی چنان قوی و خوب است که امکان ندارد حس کنید با یک داستان بد یا ضعیف طرف هستید. به جرات میتوان گفت نحوهی حرکت دوربین و ترکیب آن با افکتهای صوتی و موسیقی و متن و دیالوگهای درد فانتوم از همنسلهایش کاملا جلوتر است و بهخوبی میتواند با آثار بزرگ سینما رقابت کند. برای مثال اپیزود Shining Lights Even in Death وقتی با موسیقی متن شاهکار بازی ترکیب میشود جزو بهترینهای تاریخ گیم است. فقط باید خودتان تجربه کنید تا متوجه منظور من بشوید؛ اما مشکل اینجاست که طرفداران بازی به هیچ وجه احساس متال گیر بازیکردن را با درد فانتوم تجربه نخواهند کرد. اگر مثل من از طرفداران قدیمی این سری هستید، به این قسمت به چشم یک عنوان جدید نگاه کنید؛ در غیر این صورت ممکن است با بازی به مشکل بخورید. داستان درد فانتوم در مقایسه با متال گیرهای قبلی، یک نسخهی جانبی و در مقایسه با باقی بازیها یک عنوان سینمایی تمامعیار است. البته فراموش نکنید که بازی از نظر داستانی، به شدت به قسمت های قبلی وابسته است. A Hero’s Way (شگرد یک قهرمان) متال گیر با درد فانتوم برای اولین بار، وارد دنیای بازیهای جهانباز شده است. ترکیب ساختار بازیهای مخفیکاری با یک دنیای باز و در عین حال ایجاد یک تجربهی سینمایی، کار سادهای نیست. فارکرای را میتوان به نوعی، آغازگر این ترکیب دانست. عنوان «اساسینز کرید» و ایدههای طلایی نسخهی دومش و «برادری» هم در شکلگیری این سبک بیاثر نبوده است. اما یوبیسافت برای هر دو عنوان، روند تکاملی در نظر نگرفت و بیشتر دنبال تغییر ماهیت بود؛ اساسینز کرید که تبدیل شد به اکشن/ادونچر محض و فارکرای هم به بخش شوتر بیشتر اهمیت داد تا مخفیکاری. درد فانتوم شمایل نهایی مخفیکاری جهانباز است. شبیهساز ریاست بر گروه مزدور است و در عین حال، قدرت داستانسراییاش را حفظ کرده. در بازی باید حواستان به سه بخش باشد: پایگاه مرکزی یا «پایگاه مادر» که مرکز فعالیتهای نظامی شماست؛ بخش ماموریتهایی که افرادتان را برای انجام آنها اعزام میکنید و در آخر ماموریتهایی که برای انجام آنها خودتان وارد میدان میشوید. هر سهی اینها بهشدت به هم مرتبط هستند و توضیح و تفسیر تکتک بخشهای گیمپلی بازی وقت زیادی میطلبد؛ پس اجازه دهید تا یکی از ماموریتهای موجود را که مثال خوبی از رابطهی میان سه بخش اصلی بازی است برایتان بازگو کنم. «کاز» با من تماس گرفت و گفت که مشتری جدیدی پیدا کرده است. فردی قرار است برای بازرسی به آفریقا بیاید و با یک دلال اسلحه در فرودگاه مرزی واقع در مرز آنگولا و زئیر قرار ملاقات ترتیب دادهاند. مشتری از «سگ های الماسی» (Diamond Dogs) خواسته تا هر دو نفر را از بین ببرند. در ادامه «آسلات» به من گفت که اگر بتوانم هر دو هدف را زنده گیر بیندازم، ممکن است بدرد بخورند. انتخاب با خودم است. با توجه به اینکه اهداف در آفریقا هستند، کاز به من پیشنهاد داد که قبل از شروع کار یک مترجم زبان مردم آن منطقه را پیدا کنم تا بتوانم مکالمات رادیویی دشمن را متوجه شوم. قبل از آغاز کار با iDroid وضعیت سلاح و ابزارم را چک کردم. یک ارتقای جدید برای تفنگ تکتیرانداز در دسترس است که ۱۸ دقیقه طول میکشد تا انجام شود. در این مدت برای پیدا کردن مترجم اقدام کردم. همچنین به افرادم ماموریت دادم تا در این مدت، انبارهای سلاح تکتیرانداز و کلاهخود دشمنان را نابود کنند. مدتی بعد، برای شروع ماموریت آماده شدم. به عنوان همراه، سگ باوفایم DD را انتخاب کردم و وارد منطقه شدم. قبل از ورود به فرودگاه، از بالای یک تپه در شمال شرقی فرودگاه به بررسی موقعیت پرداختم. تعدادی از نیروهای دشمن در محوطهی باز هستند و توانستم موقعیت و مسیر نگهبانیشان را متوجه شوم. برای پیدا کردن موقعیت افرادی که از بالا قابل رویت نیستند، از DD و حس بویاییاش کمک خواهم گرفت. اما قبل از ورود به فرودگاه میتوانم از بالا و به کمک سلاح تکتیراندازم که به تازگی آن را ارتقا دادم، تعدادی از نیروهای دشمن را از همین موقعیت از پا در آورم. خوشبختانه افرادم به موقع انبار کلاهخود دشمنان را نابود کردند برای همین فقط تعداد اندکی از نیروهای دشمن کلاهخود دارند و میتوانم اکثر آنها را هدشات کنم. از طرفی چون انبار سلاحهای تکتیرانداز دشمن هم توسط افرادم نابود شده است، فقط یک تکتیرانداز در فرودگاه دیده میشود که می توانم به راحتی او را هم از سر راه بردارم. بعد از دقایقی انتظار و تعدادی شلیک مسیر ورود به فرودگاه باز شد و وارد پایگاه شدم. DD موقعیت دشمنان را تشخیص داد و من تمام آنها را علامتگذاری کردم و دیگر به او نیاز نداشتم. برای همین او را به پایگاه فرستادم و در عوض Quiet را به موقعیت آوردم تا از بالا مرا پوشش دهد. داخل ساختمانها شدم و تعدادی را کشتم و از چند نفر هم حرف کشیدم. موقعیت دلال سلاح را متوجه شدم و بازرس را هم قرار است با هلیکوپتر به فرودگاه بیاورند. باید منتظر رسیدن بازرس بشوم تا هر دو را با هم گیر بیندازم. در این مدت برای اطمینان یک C4 روی پست برق فرودگاه گذاشتم تا اگر لازم شد، برق فرودگاه را قطع کنم. در همین مدت یکی دو بار هم نزدیک بود گیر بیفتم که Quiet نجاتم داد. ساختار جدید پایگاه مادر بعد از وقایع Ground Zeroes به طور کامل تغییر کرده است مدتی بعد بازرس با هلیکوپتر وارد فرودگاه شد؛ اما متاسفانه هلیکوپتری که همراه بازرس آمده یک هلیکوپتر جنگی بود که بعد از پیادهکردن بازرس شروع کرد به گشتزدن. با وجود هلیکوپتر گیرانداختن هر دو نفر واقعا سخت خواهد شد. متاسفانه موقعیت فرودگاه در آفریقا است و امکان ایجاد طوفان شن وجود ندارد. اما از نیروهای بخش Support درخواست ایجاد باران موقت و شدید کردم. تا موقعی که کار بچههای بخش Support انجام شود، تلاش کردم تا با استفاده از سلاح Tranquilizer اهداف را خواب کنم. بعد از چند دقیقه، باران شروع شد و با استفاده از پوشش ایجاد شده توسط صدای رعد و برق C4 را منفجر کردم و برق پایگاه قطع شد و پایگاه در تاریکی فرو رفت. هر چند کسی متوجه انفجار نشد، اما با قطعشدن برق یکی از سربازها به طرف پست برق رفت تا مشکل را بررسی کند. از زمانی که سرباز متوجه انفجار پست برق میشد تا زمانی که نیروی کمکی خبر میکرد و نیروهای کمکی به آنجا میرسیدند، مدتی وقت داشتم تا اهداف را خارج کنم اما هلیکوپتر همچنان مزاحم بود. متوجه شدم مسیر حرکت هلیکوپتر از کنار یکی از برجکهای فرودگاه است. از آنجا بالا رفتم و منتظر شدم تا نزدیک شود. طی یک حرکت ترکیبی با Quiet یک نارنجک را به بدنهی هلیکوپتر کوبیدم و هلیکوپتر را از میان برداشتم. خوشبختانه توجه سرباز های باقی مانده در پایگاه، به مسیر شلیک Quiet جلب شد و من با استفاده از موقعیت ایجادشده اهداف را با یک جیپ از فرودگاه خارج کردم و سپس آنها را با Fulton Recovery System به پایگاه مادر فرستادم. هیچکدام از وقایع این ماموریت، از پیش تعیینشده نبودند. این که از کجا، چگونه و در چه زمان به فرودگاه وارد شوید کاملا در اختیار خودتان است. میتوانید قبل از این که هلیکوپتر به فرودگاه برسد آن را منفجر کنید تا نگرانی از بابت آن نداشته باشید. میتوانید پایگاههای اطراف را نابود کنید تا نیروی کمکی در کار نباشد. میتوانید تجهیزات رادیویی فرودگاه را از بین ببرید تا نتوانند با پایگاههای اطراف تماس بگیرند. یا اینکه یک موقعیت مناسب پیدا کنید و از دور اهدافتان را به ملکوت اعلی بفرستید. یا در روشی دیگر، یک نارنجکانداز و یک موشکانداز بردارید و یک موسیقی هم روی iDroid اجرا کنید و به دشمن یورش ببرید. اگر من از Quiet کمک نگرفته بودم احتمالا کارم خراب می شد. اگر از قبل روی پست برق فرودگاه بمب کار نمیگذاشتم احتمالا کارم خراب میشد. اگر افرادم را از قبل برای نابودکردن محمولهی تفنگهای تکتیرانداز دشمن نفرستاده بودم باز همینطور. و خیلی اگرهای دیگر. هر تصمیمی که بگیرید روند گیمپلی را شکل خواهد داد. این که روند مراحل را سینمایی پیش ببرید یا به صورت طنز، کاملا به عهدهی شماست. همانطور که گفتم توضیح و تشریح تمام ویژگیهای گیمپلی بازی از حوصلهی یک نقد و بررسی کلی خارج است. گیمپلی بازی در میدان نبرد واقعا گسترده است. این روند گیمپلی کاملا نوآورانه و انقلابی نیست؛ بلکه در یک کلام کامل است. تمام نکات مثبت گیمپلی بازیهای این سبک و بازیهای قبلی سری، در این قسمت جمع شدهاند تا یک تجربهی کامل به بازیکنان ارائه دهند. و به شما اطمینان میدهم در آینده از این نوع گیمپلی استفادههای بسیاری خواهد شد. همانطور که یوبیسافت نسخهی جدید Ghost Recon را به این شکل در آورده است. نمیدانم نیاز به توضیح خاصی در مورد پایگاه مادر وجود دارد یا نه. بهطور کلی میتوان گفت اگر میخواهید در میدان نبرد پشتیبانی خوبی داشته باشید، باید به پایگاه مادر و گسترش آن اهمیت بدهید. وقتی که دنبال افراد جدیدی برای پایگاه هستید، در کنار اینکه به تواناییهایشان اهمیت میدهید، باید به فکر روحیهی آنها هم باشید. کلید پیشرفت پایگاه مادر افرادتان هستند و با پیشرفت پایگاه مادر امکانات و به دنبال آن انتخابهای بیشتری در اختیار شما قرار خواهد گرفت. البته بخش Forward Operating Base بازی که تاثیر زیادی بر پیشرفت پایگاه مادر دارد، محتاج به اتصال اینترنت است و این به طور جدی به بخش آفلاین بازی آسیب وارد میکند. Big Boss و دوستان بعد از یک نبرد نفس گیر The Man Who Sold The World (مردی که دنیا را فروخت) نتیجهگیری در مورد وضعیت درد فانتوم، برای من خیلی سخت است. مورد انتظارترین بازی چند سال اخیر برای من، که منتظر بودم تا بهترین عمرم شود، حتا بهترین متال گیر هم نشد. نمیتوانم انگ بد، ضعیف یا شکست به این بازی بزنم. درد فانتوم بدون شک، بازی خیلی خوبی است. احتمالا از دیدگاه بسیاری از منتقدین و مردم بهترین بازی مخفیکاری تاریخ باشد. از دیدگاه گیمپلی احتمالا همینطور است. اما این «بهترین مخفیکاری» تاریخ شدن، به قیمت «تغییر ماهیت متال گیر بودن» بازی تمام شده است. درد فانتوم غولآخرهای بسیار خوبی دارد؛ داستان بسیار خوبی دارد؛ اما نه به خوبی متال گیرهای قبلی. با این که این بازی، اولین تجربهی کوجیما و تیماش در ساخت یک بازی جهانباز بود اما به نحو احسن این کار را انجام داد. این بازی از منتقدین نمرات بالایی گرفت. هم خودش فروش خوبی کرد؛ هم سود خوبی به کونامی رساند (و خواهد رساند)؛ و حتا به فروش کنسول سونی هم کمک کرد. میلیونها نفر بازی را خواهند خرید و عدهی زیادی از آنها از بازی تعریف و تمجید خواهند کرد. اما چیزی، بین تمام طرفداران متال گیر مشترک است؛ و آن هم نبود حس متال گیرهای قبلی در این بازی است. بیوگرافی پیشنهادی: بیوگرافی هیدئو کوجیما نویسنده سجاد زارعی I Freed Myself By Walking In The Divide Of This World Broken Into Two [email protected] نقد و بررسی 100 دیدگاه ثبت شده است دیدگاهتان را بنویسید لغو پاسخبرای ارسال دیدگاه باید وارد شوید ها ها هااااااااااااااااااااا اعتراف اعتراف :۲۴: من گرند زیرو تجربه کردم و تریلرها رو دیدم به این نتیجه رسیدم بله حالا فکر کنم فهمیدی چرا کاتانا را از رو بستم برای این بازی از چند ماه قبل از ارائه این نسخه بازی ۰۰ پاسخ سجاد اگه اسپویل داستانی نداره بخونمش؟؟؟ ۰۰ پاسخ نداره ۰۰ ممنونم بابت نقد سجاد جان. :*: اون قسمت که گفتی کمبود حس متال گیر های قدیمی، باید بگم که استاد یکم خیلی بیش از حد این متال گیر رو تو تریلر هاش بزرگ جلوه داد ولی نتونست مثل همیشه استادی خودش رو تثبیت کنه و من به عنوان یه شاگرد کوجیما باید بگم که استاد بد آوردی بد . ۰۱ پاسخ داداشان گرامییکم برام میتونی داستان رو اسپویل و پ.خ کنید خواهش میکنم و تازه یه نکته ی خاص این شخصیت اصلی هومن اسنیک برهنه یا عریان هست ییا شبیه اونه یا سالید اسنیک پسر اینه که اینقدر شبیه هم هستن فقط تو رنگ صورتشون شبیه! و تو قسمت چهارم همین اسنیک شخصیت اصلی هست یا سالید اسنیک هست فقط پیام خصوصی! ۰۰ همه دوستان مطمئن باشن که کوجیما هر چی خواسته کونامی در اختیارش گذاشته .این بازی پر اشکاله.میخواستم برم کوایت رو از نزدیک بیهوش کنم بدون اینکه درخواست ساپورت کنم خودشون زدنش و حسرت به دلم موند جنگیدن با اسنایپر ولف کجا واین کجا؟حسی که اخر بازی ادم پیدا میکنه خیلی بده ادم بجای اینکه شوکه بشه احساس فریفته شدن بهش دست میده.من بر خلاف دوستان اشکال و از استاد میبینم.متال گیر بازی نبود که جهان باز بشه.فروش بازی هم امیدوار کننده نیست رو پنج پلتفرم هنوز اندازه لانچ متال گیر ۴ نفروخته.بابا چه اشکالی داشت داستان سالید اسنیک بازی بعدی امریخ شخصیت اصلیه با این روندی که استاد در پیش گرفته ۰۱ پاسخ قبول دارم حسابی استاد گند زد ۰۲ اگه منظورتون اسنایپر ولف نسخه ی اول هست که بهتون بگم خیلی راحت کشته میشد با اسلحه ی(نیکیتا ) ۰۱ ولی اگه mgs3 رو بازی کرده باشی به من حس جنگیدن با the end رو داشت ۰۰ چی میشه گفت !!! جای حرفی نمونده ۰۰ پاسخ گرافیکش که عالی بود ۰۰ گرافیک در مناظر و بافت ها خوب گفتی ولی بهنیه سازیش رو دست همه ی بازی های ساخته شده تا الان بود! ۰۰ اقا من هیچی نمیگم فعلا ولی واقعا برای شعور بع ۰۰ پاسخ چرا نصفه اومد؟ :۲۳: لپ کلام: فعلا نمیتونم درباره بازی نظر قطعی بدم ولی برای شعور بعضی کاربرا بسیار متاسفم که هنوز حتی نسخه های قبلیرو بازی نکردن ولی اومدن میگن متال متال متال ! خب اخه بچه ۱۴ ساله ( :lol : ) تو از متال گیر چی مفهمی؟ :۲۳: اصلا بازی کردی قبلیارو میای اینجا نظر میدی ؟ حیف من دیگه حوصله جرو بحث ندارم ولی بعضیاون واقعا ضایست زیر ۱۴ سال سن دارن :۲۳: ۰۰ خیلی دوست دارم تجربش کنم اما نمیتونم… هیچکدوم از نسخه های قبلی رو تجربه نکردم و از نظر داستان هیچ چیزی رو نمیدونم… وضعم بد جوری خرابه طوری که فرق snake , big boss , old snake , naked snake و … رو هم نمیدونم :lol: :lol: خداوکیل یه نفر بیاد این نسبت هاشون رو به من بفهمونه خیلی شاهکار کرده :lol: ۰۰ پاسخ افسوس که فعلا نمی تونم تو بحثتون شرکت کنم! حالا حالا ها فکر نکنم بتونم این اثر رو به اتمام برسونم… با اینحال یک سری مواردی که بنظرم اومد رو گفتم! نمره هم در حد متال گیر نیست که بخواد بهش داده بشه… بازی فوق العاده است. یک شاهکار اما با ایراداتی که بخشی از اونها تقصیر کوجیما و بخشیشون تقصیر کونامیه! نچسب بودن بازی نمیتونه ایرادی برای کم کردن ارزش بازی باشه چون مثل یک جور Bond بین عشق و معشوق عمل می کنه!کسانی که متال گیر زندگی کردن این نسخه اون هارو به چالشی دعوت می کنه تا شدت اجین شدگیشون با هویت و ماهیت سری سنجیده بشه! متاسفانه ۹۰ درصد فن ها در این چالش فیل میشن… چون قادر نیستن تغییرات بزرگ رو در “زندگیشون”بپذیرن… متاسفانه فنتوم پین مثل گذشته نیست. قرار هم نبود که باشه!!! و منم می دونستم اینرو. اما نمیتونم باهاش کنار بیام… این اثر شاهکارترین بازیه نسل تا به اینجا بوده. اما قطعا برای فن ها جای نسخ قبلی رو نمیگیره… ۰۰ پاسخ عاشق=عشق فعل رو هم یادم رفت بذار برای نکات فنی! فعلش نداره هست :۲۴: ۰۰ من با تغییر هیچ مشکلی ندارم نمونه ی بارز یه طرفدار که با تغییرات مشکل داره سعید میرابی هست! اما من حداقل انتظار یه بازی کامل داشتم. از نظر داستانی کلی خط و نشون که هیچ کدوم تو بازی نبودن دلیل ناامید شدن من هم اینه نه تغییرات ۰۰ من خودم داستان مونده هنوز تا بفهمم چی به چیه… نمیتونم فعلا باهات بحث کنم :۲۴: ۰۰ ها ها هاااا همه کسانی که دفاع میکردند حالا اعتراف میکنند :۲۴: بله تغییرات برای فارکرای یا کود یا اس اس ینز لازم هستش چون هر ساله ارائه میشوند ولی بازی های مثل متال گیر یا هیتمن که چند سال از ارائه آخرین نسخه شان میگذرد نیازی به تغییرات بنیادین ندارند نمونه نسخه قبلی هیتمن داغون ترین نسخه هیتمنی بود که بازی کرده بودم از نسخه سومش هم داغون تر ۰۰ یه مثال دیگه بزنم بازی GTA V چرا با کلی نکات تکراری هنوز لذت بخشه چون تغییرات آنچنانی و بنیادی نداره و هر ساله عرضه نمیشه چند سال یکبار عرضه میشوند ————————— اگر بخواهم مقایسه کنم بعد از تجربه خودم گرند زیرو = 0 میدم جی تی ای پنجم = نمره خوب میدم چون بعد از تجربه کردن جی تی ای متوجه شدم همون لذت قبل داره ولی گرند زیرو یه بول شت مطلق بودش که لذت قبل که نداره هیچ احساس کردم مکس پین فیشر دارم کنترل میکنم تا بیگ باس ( حیف اسم بیگ باس ) ۰۰ افرین داری نشون میدی شعورت درحد مسعود فراستی شایدم کمتره ۰۰ تازه از فردا شروعش می کنم! ببینیم چی شده! یه مقداری این صحنه و حس متال گیری که همه بهش اشاره می کنن نگران کنندس!اما باید خودم ببینم. نقد هم بعد از رفتن بازی می خونم. با تشکر. ۰۰ پاسخ سلام.نقد نظر همه ی دوستانو خوندم و خیلی برام جالبه همون اتفاقی افتاده برا همه که سره همه ی دنباله ها افتاده!راستش شاید باورش سخت باشه اما اگه همه متا گیر های ساخته شده رو کنار هم بزاریم و یه نگاهی به همشون بندازیم داستان اولی تا آخریشون یکیه!باور کنین!داستان متا گیر ۳ رو کاغذ همون قدر ضعیفه که فانتوم پین ضعیفه.من وقتی بازی رو شروع کردم گفتم خب الان این میشه بعدش اینه باز بعدش اینه و همش شد.شاید ناراحت کننده باشه ولی متا گیر همینه! منم تو حین بازی داشتم به این فکر می کردم که داستان چقدر بده بعد مدتی یه رازی منو گرفت!متال گیر فارغ از گیم پلی یه داستانه!مضامینش یکیه اما هر بار تو زمانی که عرضه میشه همه عاشقش میشن.منظورم اینه اگه فانتوم پین رو با زمان عرضه اش مقایسه کنین بی نظیره.ببینین الان همهمون بازیو خوردیم و اون حس نوستالوژی متا گیر های قبلی میگه قبلی یه چیزه دیگه بود!ولی نیست!واقعا نیست.چکیده ی چیزی که میخوام بگه اینه که اگه اون نوستالوژی نباشه و اون احساسات گذشته با هاش منطقی بر خورد بشه به این حقیقت می رسیم که یا همشون داستان خوبی دارن (در یک سطح) یا همه به همون اندازه ضعیفن.کوجیما یه بار داستان تازه نوشته و فقط داره با همون الگو به ما حال میده!کوجیما نه نویسنده ی خوبیه نه ایده هاش جدیدن فقط فقط کارگردان بی نظیریه!منم تا عمری هست بازی هاشو میکنم و خوش حالم که با همون شراب فبلی و تقلبی بازم مستم کرده!دوست منتقد کاش این بازیو نقد نمی کردی چون نوستالوژی همینه!همینشه آزار دهنده و شیرین. ۰۰ پاسخ خب به عنوان یه طرفدار قدیمی یه ذره هم باهاتون موافق نیستم! حتی یه ذره… به غیر از دو شماره ی اول (که اون هم از عمد بود) بقیه شون کلا حرفاشون فرق داشت باهم مخصوصا این نسخه که کلا تو یه فاز جدا هست ۰۰ همه متال گیر ها یکین؟!دقیقا چه چیزی باعث می شه یکی باشن؟ ۰۰ شاید این به خاطره تفاوت نوع نگاه منه بیاین قرینه های تکرار شونده رو یه مروری کنیم.(رااستیتش اینم یه شیرینی داره که فقط چند تاشو میگم همشونو خودتون حتما میدونین.)بیایم از این تفاوت های ظاهری بین شما ره ها بگذریم حالا : خب اول بریم دنباله یه دانشمند ……… حالا وقته متا گیره …….. خب حالا قراره شخصیت ما صد بار به دست آدم بده بیفته ولی اون نمیکشه (جه هالیوودی ) (بخش زندان در در مار خور و هانی بی در فانتوم)…….خب حالا وقته تفره رفتن سر شلیکه کلاهکه ……. ……………….. و یه عالمه قرینه ی دیگه. مضامین هم که همشون آشکاره صلح طلبی و ساختن بمب هسته ای : اشتباه بزرک بشریت و جنگ سرد : زمین جاه طلبی دو کشور مه حالا…….. .نیما جان شاید عینا تکرار نشه اما الگو و مضامین همینه. کوجیما زاپنیه حالا فقط یه نگاه به تاریخ ژاپن و جاهطلیاش تو جنگ جهانی و فاجعه ی هسته ی ……… بنداز.متا گیر پر از قرینه های تکراریه.تغییر داره اما کم.یکم از بالا بهش نگاه کنیم .داستان متا گیر همیشه تعلیقش یه جایه همیشه شروع داستان شبیه و …………. . ۰۰ خب این که ظاهر داستان هر قسمته اگه کل داستان واقعا این بود مطمئن باش اینقدر طرفدار پیدا نمی کرد ۰۰ داستان متال گیر سه ضعیفه !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! ۰۰ کاشکی یه بار درست اون کامنت رو میخوندی حداقل جناب mondo تا بفهمی اصن چی میخوام بگم.آقای زارعی منظورتون از کل داستان چیه؟متال گیر جز چیزایی که گفتم یکم کنایه ی سیاسی داره و یکم هم با مفاهیمی مثل مرز و سرباز و ……… بازی می کنه.(که همه با هم خیلی خوبه)ولی همه اینا داره تکرار میشه تو هر قسمت و فانتوم چیزی از بقیه کم نداره!(اگه منظورتون چیز دیگه است بگین).داشتن طرفدار که اصلا تعیین کننده نیست.فقط یه نگاه به فیلمای امسال هالیوود بکنیین ؛کنش و واکنش ها ی این فیلما اصن قصه نداره ؛کل فیلم داره به سناریو میخنده اما میلیون میلیون میرن می بینن! ۰۰ نمایش بیشتر
ها ها هااااااااااااااااااااا اعتراف اعتراف :۲۴: من گرند زیرو تجربه کردم و تریلرها رو دیدم به این نتیجه رسیدم بله حالا فکر کنم فهمیدی چرا کاتانا را از رو بستم برای این بازی از چند ماه قبل از ارائه این نسخه بازی ۰۰ پاسخ
ممنونم بابت نقد سجاد جان. :*: اون قسمت که گفتی کمبود حس متال گیر های قدیمی، باید بگم که استاد یکم خیلی بیش از حد این متال گیر رو تو تریلر هاش بزرگ جلوه داد ولی نتونست مثل همیشه استادی خودش رو تثبیت کنه و من به عنوان یه شاگرد کوجیما باید بگم که استاد بد آوردی بد . ۰۱ پاسخ
داداشان گرامییکم برام میتونی داستان رو اسپویل و پ.خ کنید خواهش میکنم و تازه یه نکته ی خاص این شخصیت اصلی هومن اسنیک برهنه یا عریان هست ییا شبیه اونه یا سالید اسنیک پسر اینه که اینقدر شبیه هم هستن فقط تو رنگ صورتشون شبیه! و تو قسمت چهارم همین اسنیک شخصیت اصلی هست یا سالید اسنیک هست فقط پیام خصوصی! ۰۰
همه دوستان مطمئن باشن که کوجیما هر چی خواسته کونامی در اختیارش گذاشته .این بازی پر اشکاله.میخواستم برم کوایت رو از نزدیک بیهوش کنم بدون اینکه درخواست ساپورت کنم خودشون زدنش و حسرت به دلم موند جنگیدن با اسنایپر ولف کجا واین کجا؟حسی که اخر بازی ادم پیدا میکنه خیلی بده ادم بجای اینکه شوکه بشه احساس فریفته شدن بهش دست میده.من بر خلاف دوستان اشکال و از استاد میبینم.متال گیر بازی نبود که جهان باز بشه.فروش بازی هم امیدوار کننده نیست رو پنج پلتفرم هنوز اندازه لانچ متال گیر ۴ نفروخته.بابا چه اشکالی داشت داستان سالید اسنیک بازی بعدی امریخ شخصیت اصلیه با این روندی که استاد در پیش گرفته ۰۱ پاسخ
چرا نصفه اومد؟ :۲۳: لپ کلام: فعلا نمیتونم درباره بازی نظر قطعی بدم ولی برای شعور بعضی کاربرا بسیار متاسفم که هنوز حتی نسخه های قبلیرو بازی نکردن ولی اومدن میگن متال متال متال ! خب اخه بچه ۱۴ ساله ( :lol : ) تو از متال گیر چی مفهمی؟ :۲۳: اصلا بازی کردی قبلیارو میای اینجا نظر میدی ؟ حیف من دیگه حوصله جرو بحث ندارم ولی بعضیاون واقعا ضایست زیر ۱۴ سال سن دارن :۲۳: ۰۰
خیلی دوست دارم تجربش کنم اما نمیتونم… هیچکدوم از نسخه های قبلی رو تجربه نکردم و از نظر داستان هیچ چیزی رو نمیدونم… وضعم بد جوری خرابه طوری که فرق snake , big boss , old snake , naked snake و … رو هم نمیدونم :lol: :lol: خداوکیل یه نفر بیاد این نسبت هاشون رو به من بفهمونه خیلی شاهکار کرده :lol: ۰۰ پاسخ
افسوس که فعلا نمی تونم تو بحثتون شرکت کنم! حالا حالا ها فکر نکنم بتونم این اثر رو به اتمام برسونم… با اینحال یک سری مواردی که بنظرم اومد رو گفتم! نمره هم در حد متال گیر نیست که بخواد بهش داده بشه… بازی فوق العاده است. یک شاهکار اما با ایراداتی که بخشی از اونها تقصیر کوجیما و بخشیشون تقصیر کونامیه! نچسب بودن بازی نمیتونه ایرادی برای کم کردن ارزش بازی باشه چون مثل یک جور Bond بین عشق و معشوق عمل می کنه!کسانی که متال گیر زندگی کردن این نسخه اون هارو به چالشی دعوت می کنه تا شدت اجین شدگیشون با هویت و ماهیت سری سنجیده بشه! متاسفانه ۹۰ درصد فن ها در این چالش فیل میشن… چون قادر نیستن تغییرات بزرگ رو در “زندگیشون”بپذیرن… متاسفانه فنتوم پین مثل گذشته نیست. قرار هم نبود که باشه!!! و منم می دونستم اینرو. اما نمیتونم باهاش کنار بیام… این اثر شاهکارترین بازیه نسل تا به اینجا بوده. اما قطعا برای فن ها جای نسخ قبلی رو نمیگیره… ۰۰ پاسخ
من با تغییر هیچ مشکلی ندارم نمونه ی بارز یه طرفدار که با تغییرات مشکل داره سعید میرابی هست! اما من حداقل انتظار یه بازی کامل داشتم. از نظر داستانی کلی خط و نشون که هیچ کدوم تو بازی نبودن دلیل ناامید شدن من هم اینه نه تغییرات ۰۰
ها ها هاااا همه کسانی که دفاع میکردند حالا اعتراف میکنند :۲۴: بله تغییرات برای فارکرای یا کود یا اس اس ینز لازم هستش چون هر ساله ارائه میشوند ولی بازی های مثل متال گیر یا هیتمن که چند سال از ارائه آخرین نسخه شان میگذرد نیازی به تغییرات بنیادین ندارند نمونه نسخه قبلی هیتمن داغون ترین نسخه هیتمنی بود که بازی کرده بودم از نسخه سومش هم داغون تر ۰۰
یه مثال دیگه بزنم بازی GTA V چرا با کلی نکات تکراری هنوز لذت بخشه چون تغییرات آنچنانی و بنیادی نداره و هر ساله عرضه نمیشه چند سال یکبار عرضه میشوند ————————— اگر بخواهم مقایسه کنم بعد از تجربه خودم گرند زیرو = 0 میدم جی تی ای پنجم = نمره خوب میدم چون بعد از تجربه کردن جی تی ای متوجه شدم همون لذت قبل داره ولی گرند زیرو یه بول شت مطلق بودش که لذت قبل که نداره هیچ احساس کردم مکس پین فیشر دارم کنترل میکنم تا بیگ باس ( حیف اسم بیگ باس ) ۰۰
تازه از فردا شروعش می کنم! ببینیم چی شده! یه مقداری این صحنه و حس متال گیری که همه بهش اشاره می کنن نگران کنندس!اما باید خودم ببینم. نقد هم بعد از رفتن بازی می خونم. با تشکر. ۰۰ پاسخ
سلام.نقد نظر همه ی دوستانو خوندم و خیلی برام جالبه همون اتفاقی افتاده برا همه که سره همه ی دنباله ها افتاده!راستش شاید باورش سخت باشه اما اگه همه متا گیر های ساخته شده رو کنار هم بزاریم و یه نگاهی به همشون بندازیم داستان اولی تا آخریشون یکیه!باور کنین!داستان متا گیر ۳ رو کاغذ همون قدر ضعیفه که فانتوم پین ضعیفه.من وقتی بازی رو شروع کردم گفتم خب الان این میشه بعدش اینه باز بعدش اینه و همش شد.شاید ناراحت کننده باشه ولی متا گیر همینه! منم تو حین بازی داشتم به این فکر می کردم که داستان چقدر بده بعد مدتی یه رازی منو گرفت!متال گیر فارغ از گیم پلی یه داستانه!مضامینش یکیه اما هر بار تو زمانی که عرضه میشه همه عاشقش میشن.منظورم اینه اگه فانتوم پین رو با زمان عرضه اش مقایسه کنین بی نظیره.ببینین الان همهمون بازیو خوردیم و اون حس نوستالوژی متا گیر های قبلی میگه قبلی یه چیزه دیگه بود!ولی نیست!واقعا نیست.چکیده ی چیزی که میخوام بگه اینه که اگه اون نوستالوژی نباشه و اون احساسات گذشته با هاش منطقی بر خورد بشه به این حقیقت می رسیم که یا همشون داستان خوبی دارن (در یک سطح) یا همه به همون اندازه ضعیفن.کوجیما یه بار داستان تازه نوشته و فقط داره با همون الگو به ما حال میده!کوجیما نه نویسنده ی خوبیه نه ایده هاش جدیدن فقط فقط کارگردان بی نظیریه!منم تا عمری هست بازی هاشو میکنم و خوش حالم که با همون شراب فبلی و تقلبی بازم مستم کرده!دوست منتقد کاش این بازیو نقد نمی کردی چون نوستالوژی همینه!همینشه آزار دهنده و شیرین. ۰۰ پاسخ
خب به عنوان یه طرفدار قدیمی یه ذره هم باهاتون موافق نیستم! حتی یه ذره… به غیر از دو شماره ی اول (که اون هم از عمد بود) بقیه شون کلا حرفاشون فرق داشت باهم مخصوصا این نسخه که کلا تو یه فاز جدا هست ۰۰
شاید این به خاطره تفاوت نوع نگاه منه بیاین قرینه های تکرار شونده رو یه مروری کنیم.(رااستیتش اینم یه شیرینی داره که فقط چند تاشو میگم همشونو خودتون حتما میدونین.)بیایم از این تفاوت های ظاهری بین شما ره ها بگذریم حالا : خب اول بریم دنباله یه دانشمند ……… حالا وقته متا گیره …….. خب حالا قراره شخصیت ما صد بار به دست آدم بده بیفته ولی اون نمیکشه (جه هالیوودی ) (بخش زندان در در مار خور و هانی بی در فانتوم)…….خب حالا وقته تفره رفتن سر شلیکه کلاهکه ……. ……………….. و یه عالمه قرینه ی دیگه. مضامین هم که همشون آشکاره صلح طلبی و ساختن بمب هسته ای : اشتباه بزرک بشریت و جنگ سرد : زمین جاه طلبی دو کشور مه حالا…….. .نیما جان شاید عینا تکرار نشه اما الگو و مضامین همینه. کوجیما زاپنیه حالا فقط یه نگاه به تاریخ ژاپن و جاهطلیاش تو جنگ جهانی و فاجعه ی هسته ی ……… بنداز.متا گیر پر از قرینه های تکراریه.تغییر داره اما کم.یکم از بالا بهش نگاه کنیم .داستان متا گیر همیشه تعلیقش یه جایه همیشه شروع داستان شبیه و …………. . ۰۰
کاشکی یه بار درست اون کامنت رو میخوندی حداقل جناب mondo تا بفهمی اصن چی میخوام بگم.آقای زارعی منظورتون از کل داستان چیه؟متال گیر جز چیزایی که گفتم یکم کنایه ی سیاسی داره و یکم هم با مفاهیمی مثل مرز و سرباز و ……… بازی می کنه.(که همه با هم خیلی خوبه)ولی همه اینا داره تکرار میشه تو هر قسمت و فانتوم چیزی از بقیه کم نداره!(اگه منظورتون چیز دیگه است بگین).داشتن طرفدار که اصلا تعیین کننده نیست.فقط یه نگاه به فیلمای امسال هالیوود بکنیین ؛کنش و واکنش ها ی این فیلما اصن قصه نداره ؛کل فیلم داره به سناریو میخنده اما میلیون میلیون میرن می بینن! ۰۰