جیب پر پول، لازمهی گیمر شدن
خانه » مقالات بازی
کشور دوست داشتنی ما و مردم خوبش چندین سال است که با مشکلات اقتصادی بزرگ و کوچکی دست و پنجه نرم میکنند. متاسفانه این مشکلات در چند سال اخیر به مراتب بیشتر و بزرگتر شدهاند و بر روی زندگی ما تاثیرات منفی زیادی گذاشتهاند.
در این میان میتوانیم قشر گیمر را جزو گروههایی بدانیم که بیشترین ضربهها را از این گرانیها دریافت کرده. طبیعی هم هست. حدود ۹۹ درصد کالاهای مربوط به ویدیوگیم باید خارج از ایران تهیه شوند و به کشور بیایند. گذشته از نوسانات و قیمت ارز، همین قسمت تهیه و واردات بازی خودش دردسرهای زیادی دارد که باعث میشود قیمت کنسولها و نسخههای فیزیکی بازیها به آسمان برسد.
اما اینبار قضیه کمی فرق میکند. به دلایلی که در ادامه آنها را بیان میکنیم، باقی گیمرها در سایر نقاط جهان نیز با یک موج گرانی روبرو هستند. موجی که صرفا بر روی کنسولها و بازیها اثر میگذارد و این اثر میتواند همیشگی باشد. امروز در بخش مقالات بازی وبسایت دنیای بازی به بررسی مشکلات اقتصادی گیمرها در داخل و خارج از ایران میپردازیم و به سوال « آیا ویدیو گیم لاکچری شده است؟» پاسخ میدهیم. با ما همراه شوید.
اگر بخواهم به سوالمان در همین ابتدا و به صورت خلاصه پاسخ بدهم، میگویم «بله، خیلی وقته!!!»
پس از دوران جنگ تحمیلی کنسولهای بازی مختلفی از طریق قاچاق راه خود را به ایران باز کردند. اما موج اصلی همهگیری کنسول در دههی ۷۰ بود. جایی که کنسول میکرو جنیوس «که در اصل یک نسخهی کپی از کنسول NES بود» به درون خانههای ایرانیان راه پیدا کرد. پس از میکرو، کنسولهای مختلف دیگری مانند آتاری و سگا، به بازار ایران راه پیدا کردند.
دروغ چرا، حتی در اون موقع که مشکلات اقتصادی نسبت به الان بسیار کمتر بود هم خرید یک کنسول بازی برای یک خانواده کمی چالش برانگیز محسوب میشد. مخصوصا که آن دید و نگاهی که ما امروز به کنسولهای بازی و بازیهای ویدیویی داریم در گذشته وجود نداشت. اما با وجود نسخههای کپی از بازیها، تقریبا این سرگرمی به عنوان یک سرگرمی معمولی شناخته میشد.
اما الان در چه وضعیتی قرار داریم؟ حداقل حقوق کارمندان دولت در سال ۱۴۰۴ حدود ۱۲ میلیون تومان برآورد شده است «بدون در نظر گرفتن مزایا». با نگاه به لیست قیمتها در ستون سمت راست رسانه دنیای بازی میبینیم که قیمت یک دستگاه PS5 دیجیتال با حداقل امکانات در حدود ۴۵ میلیون تومان (تا به این لحظه) است. این قیمت بدون در نظر گرفتن بازیهایی است که باید بر روی کنسول نصب شود. این یعنی اگر یک جوان بخواهد برای خود یک کنسول بازی بخرد، باید حدود ۴ ماه کار کند و کل حقوق خود را ذخیره کند تا بتواند یک کنسول بازی معمولی با بازیهای غیر قانونی و آفلاین تهیه کند.
و بله، متاسفانه ویدیوگیم در ایران به یک سرگرمی لاکچری تبدیل شده است. نوسانات بازار، سودجویی فروشندگان، سختی واردات کنسول و درآمد پایین اکثریت، دلایلی هستند که ویدیوگیم را به یک سرگرمی لاکچری تبدیل میکنند. پس دم همهی ما لاکچری بازها گرم…
اما اوضاع مالی گیمرها در سراسر دنیا و تعامل آنها با قیمتها آن هم پس از ۵ سال از عرضهی کنسولهای نسل نهم به چه صورت است؟ متاسفانه بسیار بد!
کنسول PS5 بر خلاف کنسول قبلی خود تا اینجای کار در بازار رسمی ایالات متحده یک افزایش قیمت را تجربه کرده و در بازارهای اروپا، استرالیا و کانادا این اتفاق ۳ بار تاکنون رخ داده است. این اتفاق درست برعکس چیزی به شمار میرود که برای PS4 رخ داد. در اکتبر ۲۰۱۵ این دستگاه محبوب با ۵۰ دلار کاهش قیمت جهانی مواجه شد. اما دلیل این نوسانات و افزایش قیمت آن هم تنها ۵ سال پس از عرضهی کنسول در چیست؟
در حقیقت در دهههای قبلی قیمت بالای وسایل گیمینگ چیزی معقول به حساب میآمد. شما برای خرید کارتریجهای سگا و نینتندو باید قیمتی معادل ۱۰۰ الی ۱۵۰ دلار امروز را پرداخت میکردید. اما با پیشرفت تکنولوژی و ورود به هزارهی سوم، قیمت قطعات الکترونیکی دچار افت شدیدی شد. علاوه بر اینها با ورود دیسکها به دنیای تکنولوژی، ذخیرهسازی اطلاعات بسیار کم هزینهتر شد و باعث شد که محصولات گیمینگ قیمت ارزانتری داشته باشند و بیشتر در دسترس عموم قرار گیرند.
ویروس کرونا مختص انسانها بود و ما فکرش را هم نمیکردیم که این ویروس علاوه بر سیستم تنفسی ما بر روی بوردهای الکتریکی و دیسکهای نوری دوست داشتنیمان هم اثر بگذارد.
کنسولهای نسل جدید در پاییز ۲۰۲۰ عرضه شدند. درست در زمانی که جهان درگیر مبارزه با همهگیری کرونا بود. جملهی Stay At Home تقریبا در سراسر تبلیغات و برنامههای چندرسانهای به چشم میخورد و خب چه دلیلی برای تو خانه ماندن بهتر از ویدیوگیم؟ خود من حس میکنم در اون دوران کمکاری کردم و آنقدر که فرصتش را داشتم بازی نکردم.
نتیجهی این در خانه بمانید چه بود؟ پولی که در اکثر اوقات صرف تفریحات و سفر مردم میشد خرج بازیهای کامپیوتری شد. کار به جایی رسید که سلبریتیهای مختلف به دنیای ویدیوگیم آمدند. ویدیوی هنری کویل که در آن به اسمبل کردن سیستم خود میپرداخت در مدت زمان کوتاهی بین گیمرها وایرال شد. بری لارسون که اتفاقا چندی پیش به عنوان صداپیشهی شخصیت پرنسس روزالینا در انیمیشن جدید سوپرماریو معرفی شد در آن زمان یک کانال یوتیوب راه انداخت و به استریم بازیهای نینتندو پرداخت.
مایکروسافت و سونی تا آخرین لحظه دربارهی قیمت نهایی کنسولهای نسل جدید تردید داشتند.آنها از ترس کاهش تقاضا، قیمت پایینتری «از دید تولیدکننده» انتخاب کردند. هر دو کنسول بهسرعت به موفقیت بزرگی دست یافتند و از قفسهها ناپدید شدند. حتی اگر در آن زمان قیمت بالاتری تعیین میشد، میزان فروش تفاوت چندانی نمیکرد.
اما با رشد چشمگیر فروش دیجیتال و افزایش بیسابقهی زمان بازی کاربران آنلاین، بازار جهانی بازیهای ویدیویی بین سالهای ۲۰۱۹ تا ۲۰۲۱ حدود ۲۶ درصد رشد کرد؛ تولیدکنندگان اطمینان داشتند که سالهای آینده رونق بیشتری در پیش دارند. ناشران و استودیوهای بازیسازی نیز بر همین باور بودند که بازیکنان زمان بیشتری را صرف کنسولهای خود خواهند کرد .موجی از سرمایهگذاریها، وامهای کلان و خریدهای چند میلیارد دلاری آغاز شد. همه انتظار رشد بیوقفه داشتند اما امروز همهی آنها ناامید شدند.
دورهی رونق جهانی ویدیوگیم در سال ۲۰۲۲ پایان یافت. صرفا پایان کرونا باعث و بانی این موضوع نبود. این موضوع که با پایان قرنطینه علاقه به بازی کردن کم شود قابل پیشبینی بود. با پایان یافتن کرونا افزایش تورم گریبانگیر تمامی جهان شد. قبل از آن و در اواسط دوران قرنطینه، تامین قطعات الکتریکی به سادگی قبل نبود و این موضوع تمام شرکتهای حوزهی تکنولوژی را با چالش مواجه کرد. در آخر هم جنگ میان اوکراین و روسیه تبدیل به تیر آخری شد که بر پیکرهی این بازار فرو رفت.
تنها چند ماه طول کشید تا صنعت بازی درک کند که دیگر از دوران طلایی خبری نیست. از سپتامبر گذشته تا اوت ۲۰۲۵، بیش از ۷۰۰۰ نفر در صنعت بازی شغل خود را از دست دادهاند، هرچند این رقم واقعیت کامل را نشان نمیدهد، چون که افراد بیشتری تحتتاثیر قرار گرفتهاند یا خواهند گرفت. از آنجا که سازندگان کنسول متوجه شدند درآمد حاصل از کمیسیون فروش بازیها جبران هزینهها را نخواهد کرد و تولید سختافزار نیز گرانتر شده است، ناچار شدند دربارهی قیمت کنسولها تصمیم تازهای بگیرند. در ابتدا مشخص نبود که افزایش قیمت تصمیم درستی است یا نه، اما شرایط اقتصادی خیلی زود تردیدها را برطرف کرد.
دولت جدید آمریکا امسال جنگ تعرفهای با چین را آغاز کرده و از تعرفهها بهعنوان سلاح اصلی خود استفاده کرده است. تولیدکنندگان لوازم الکترونیکی انتظار افزایش تعرفهها را داشتند، اما آشفتگی ناشی از اعلان و تعلیق پیاپی تعرفهها، تصمیم دربارهی افزایش قیمت کنسولها را قطعی کرد.
در روزی که تاریخ عرضه و قیمت نینتندو سوئیچ ۲ اعلام شد، دولت آمریکا نهتنها تعرفههایی علیه چین، بلکه تعرفههای بالایی علیه ویتنام نیز وضع کرد. کشوری که نینتندو برای کاهش وابستگی به چین بخشی از تولید خود را به آن منتقل کرده بود. مالزی، یکی دیگر از مراکز مونتاژ کنسولها نیز مشمول تعرفه شد. به این موارد باید نوسانات نرخ ارز را هم افزود. در نتیجه، پیام واضحی به بازارها داده شد: «باید برای آینده حاشیهی امن مالی ایجاد شود، پس قیمتها باید افزایش یابد.» و همین اتفاق افتاد.
ممکن است کسی بپرسد: «تعرفهها مربوط به واردات به آمریکاست، به اروپا چه ربطی دارد؟»
متاسفانه، بهدلیل زنجیرهی توزیع جهانی کنسولها، سناریویی که در آن پلیاستیشن ۵ در اروپا ارزانتر از آمریکا باشد، عملا غیرممکن است. چنین اختلافهایی فقط در موارد خاص وجود دارد، مثل نسخهی ژاپنی سوئیچ ۲ که ارزانتر است، اما فقط اجازهی اجرای بازیهای منطقهی ژاپن را میدهد. تولیدکنندگان نهتنها میخواهند از واردات متقابل (از اروپا به آمریکا) جلوگیری کنند، بلکه قصد دارند کاهش سود در یک منطقه را با افزایش جهانی قیمتها جبران کنند.
علاوه بر این، قیمت قطعات داخلی کنسولها (پردازنده، تراشهی گرافیکی، SSD و دهها قطعهی دیگر) نیز در نوسان است. هزینهی همهچیز در حال افزایش است — از حقوق کارگران کارخانهها تا فرایند تحقیق و توسعهی نسل بعدی سختافزار و هزینههای لجستیکی. برای آنکه پلیاستیشن ۵ از نظر گرافیکی بر پلیاستیشن ۴ برتری داشته باشد (حتی با وجود اینکه جهش عظیمی نبود)، هزینهی بسیار بیشتری نسبت به گذار از PS3 به PS4 صرف شد. با آغاز نسل بعدی، یعنی پلیاستیشن ۶، احتمالا این هزینهها باز هم افزایش مییابد — مگر آنکه سونی و مایکروسافت از جهش فنی بزرگ (بهویژه در کیفیت گرافیکی) صرفنظر کنند و سختافزار جدید تفاوت چشمگیری با نسل قبل نداشته باشد.
مت پیسکاتلا (Mat Piscatella)، تحلیلگر شرکت Circana «که پیشتر با نام NPD Group شناخته میشد»، معتبرترین منبع آمار فروش بازی در آمریکا، در پادکست Game Mess Mornings میگوید:
افزایش قیمتها در این مرحله از چرخهی کنسولهای فعلی پدیدهای است که پیشتر تجربه نکردهایم.
به گفتهی او، علاوه بر افزایش هزینههای تولید سختافزار و توسعهی بازیها، مشکلات فعلی صنعت به محبوبیت عظیم بازیهای رایگان (Free-to-Play یا F2P) و تعداد اندک بازیهایی که بازار را قبضه کردهاند نیز برمیگردد.
گیمرهای جوان دیگر مثل گذشته کنسول جدید نمیخرند. آنها روی همان دستگاههایی بازی میکنند که دارند. اغلب گوشیهای همراه یا لپتاپ. بیشترشان مشغول بازیهای F2P، عناوین خریداریشدهی قبلی، یا بازیهای اشتراکی هستند.
بزرگترین طعنهی این وضعیت در این است که اگر صرفا به اعداد نگاه کنیم، صنعت در ظاهر حال خوبی دارد. گزارش جولای Circana دربارهی بازار آمریکا نشان میدهد که رشد سالانهی ۵ درصدی نسبت به سال قبل ثبت شده است؛ رشدی که به لطف عرضهی نینتندو سوئیچ ۲ و انتشار EA Sports College Football 26 به دست آمد. تنها در آمریکا، سوئیچ ۲ بیش از دو میلیون دستگاه فروخته است.
در جدول کلی پرفروشترین بازیهای سال ۲۰۲۵، Monster Hunter Wilds در رتبهی نخست قرار دارد، در حالی که کپکام از فروشش شکایت دارد و بلافاصله پس از آن ریمستر Oblivion دیده میشود. با این حال، اگر دقیقتر به دادهها نگاه کنیم، کاهش سالانهی فروش کنسولها چشمگیر است. ۴۷ درصد برای PS5 و ۶۹ درصد برای ایکسباکس. قیمت بالای کنسولهای جدید بسیاری از خریداران بالقوه را منصرف کرده است.
در اروپا دادههای دقیقی مانند آمریکا وجود ندارد، اما در جریان نمایشگاه Gamescom گزارشی با عنوان All About Video Games منتشر شد که وضعیت بازار در سال ۲۰۲۴ را بر اساس تحلیل پنج کشور کلیدی خلاصه میکرد. طبق این گزارش، بازیهای موبایل با سهم ۴۴ درصدی، بیشترین بخش از هزینههای بازیکنان اروپایی را به خود اختصاص دادهاند. بازیهای کنسولی در رتبهی دوم با ۳۸ درصد قرار دارند. در سال گذشته، بازیهای رایانههای شخصی «PC» تنها ۱۵ درصد از درآمد بازار اروپا را تشکیل میدادند «افزایش ۱ درصدی نسبت به ۲۰۲۳» و خدمات اشتراکی و استریم ابری نیز سهمی ۴ درصدی داشتند.
مانند آمریکا، بازار اروپا هم وضع نسبتا پایداری دارد و عرضهی سوئیچ ۲ دوباره توجه مردم به سختافزار را افزایش داد، بهویژه در آلمان، بزرگترین بازار گیمینگ اروپا محسوب میشود؛ اما خبری از تب خرید گسترده نیست. جالب اینکه ۹۰ درصد از درآمد بازیها از فروش دیجیتال به دست آمده و تنها ۱۰ درصد از نسخههای فیزیکی بوده است، در حالی که این عدد در سال قبل ۱۵ درصد بود. به نظر میرسد مرگ تدریجی بازیهای دیسکی در همهی قارهها قطعی است.
با بررسی بازارهای آمریکا و اروپا، یک الگوی نگرانکننده بهوضوح دیده میشود، سلطهی همیشگی گروه محدودی از بازیها. بر اساس آمار موجود، ۴۰ درصد از زمان بازی کاربران PS5 و Xbox صرف ده بازی لایو سرویس شده است؛ همانهایی که شرکتهای بزرگ در تعقیبشان هستند، در رؤیای ساخت Apex Legends یا PUBG بعدی. نتیجه؟ شکستهایی چون Concord از سونی که صدها میلیون دلار هزینه برداشت.
دادههای دیگر نشان میدهد ۶۰ درصد از زمان بازی بازیکنان صرف عناوینی شده که بیش از شش سال از عمرشان میگذرد. دوران خرید بازی جدید در هر دو ماه تمام شده، و این یکی از عواملی است که به افزایش بیوقفهی قیمت بازیها دامن زده است.
وقتی ایکسباکس ۳۶۰ در نوامبر ۲۰۰۵ عرضه شد، Call of Duty 2 از نخستین بازیهایی بود که ۵۹ دلار قیمت داشت. البته در دههی ۹۰ برخی بازیهای کارتریجی «مثل Chrono Trigger» بهدلیل حجم و هزینهی تولید گرانتر بودند، اما پس از عرضهی پلیاستیشن ۱ ، قیمتها به حالت طبیعی بازگشتند، تا اینکه دوباره همهچیز تغییر کرد.
در سال ۲۰۱۰، میانگین بودجهی تولید یک بازی AAA حدود ۳۰ میلیون دلار بود؛ پنج سال بعد، در دوران PS4 و Xbox One، این رقم به ۶۰ میلیون دلار رسید. از آن پس، هزینهی ساخت بازیهای بزرگ از کنترل خارج شد. از یک سو، بسیاری از استودیوها دیگر توان رقابت با غولهایی چون Rockstar را نداشتند، شرکتی که در سال ۲۰۱۹ بازی Red Dead Redemption 2 را با بودجهای بیش از ۳۰۰ میلیون دلار منتشر کرد، عنوانی با دنیایی آنقدر وسیع که بیش از ۱۲۰ گیگابایت فضا میگرفت و بیش از ۵۰ ساعت گیمپلی داشت. از سوی دیگر، عناوینی مانند Minecraft و Roblox، و بعدتر Fortnite، گزینههای رایگان اما سودآور از طریق میکروتراکنشها را در اختیار بازیکنان گذاشتند.
در همان زمان، بازیهایی مانند The Last of Us Part II یا Spider-Man 2 با بودجههایی بین ۱۵۰ تا ۲۰۰ میلیون دلار ساخته میشدند، و طبیعی بود که قیمتشان نیز افزایش یابد. زمانی که شرکت Take-Two قیمت بازی NBA 2K21 را به ۷۰ دلار افزایش داد، مدیرعامل شرکت، استراوس زلنیک (Strauss Zelnick)، در سال ۲۰۲۱ گفت این افزایش «ضروری» است و بازیکنان در واقع آمادهی آن بودند. در همان دوران، نخستین بازیهای PS5 نیز مرز ۶۰ دلاری را شکستند. بهتدریج، بازیکنان به قیمتهای بالاتر عادت داده شدند و برچسب ۷۰ دلاری به عنوان بهای قابلقبول برای یک بازی جدید جا افتاد.
امروز میتوان حدس زد که کدام بازی مرز بعدی را خواهد شکست و قیمت ۹۰ دلاری را عادی خواهد کرد و پاسخ تنها یک گزینه است: GTA VI. با اعلام اینکه این بازی در پاییز ۲۰۲۶ منتشر خواهد شد، افزایش مدت تولید و تاخیر در انتشار احتمال بالا رفتن قیمت توسط راکاستار و ناشرش (Take-Two) را بیشتر میکند.
مایکل پَکتر (Michael Pachter)، تحلیلگر باسابقهی صنعت، حتی از برچسب ۱۰۰ دلاری سخن گفته و آن را با بودجهی کیهانی بیش از ۱.۵ میلیارد دلار توجیه کرده است! البته همهی تحلیلگران با او موافق نیستند، اما قیمت ۸۰ دلاری تقریبا قطعی به نظر میرسد. برخی کارشناسان میگویند بحث بر سر قیمت ۹۰ دلار تا آخرین لحظه ادامه خواهد داشت، اما ۱۰۰ دلار قطعا بیش از حد است.
به هر حال، با هر قیمتی که عرضه شود، یک مرز دیگر شکسته خواهد شد. اگر کسی بخواهد GTA 6 را در بهترین حالت ممکن تجربه کند، یعنی روی PS5 Pro، باید آمادهی پرداخت ۹۰۰ الی ۱۰۰۰ دلار باشد، در صورت خرید درایو بهصورت جداگانه.
همانطور که پیشتر گفته شد، پس از همهگیری کرونا و از سال ۲۰۲۲ به بعد، کنسولها بهجای ارزانتر شدن، گرانتر شدند، تغییری در الگوی سنتی صنعت سرگرمی الکترونیک که از دههی ۱۹۸۰ پابرجا بود. در مورد نسل فعلی، دیگر هیچ چیزی جلوی این روند را نمیگیرد. تولید نسخههای ارزانتر (مانند مدلهای Slim در گذشته) فعلا در برنامه نیست. هیچ کارشناس مطمئنی نمیتواند بگوید آیا سختافزار در سال ۲۰۲۶ باز هم گرانتر خواهد شد یا نه. اما سونی و مایکروسافت برای جلوگیری از این اتفاق، تمام تلاش خود را خواهند کرد.
یکی از نشانههای این تلاشها بازگشت مدل PS5 Slim بدون درایو است که بهجای حافظهی ۱ ترابایتی، ۸۲۵ گیگابایت دارد درست مانند مدل اولیه، برای کاهش هزینهها. نینتندو نیز از همان ابتدا اعلام کرده بود که قیمت سوئیچ ۲ ممکن است بهدلیل تعرفههای گمرکی تغییر کند. دوران پرنوسان فعلی، تاثیر مستقیمی بر سرگرمی محبوب ما گذاشته است.
اما چه میتوان کرد تا این چرخهی معیوب شکسته شود؟ شاید اگر سونی کنسولی مشابه Xbox Series S داشت، وضعیت بهتر بود. به همین دلیل شایعات مربوط به پلیاستیشن ۶ از سه مدل احتمالی سخن میگویند:
یک مدل استاندارد (گرانتر)، یک مدل مشابه سوئیچ ۲، و نسخهای با مشخصات ضعیفتر مشابه Series S گرچه مدل ضعیفتر ایکسباکس مشکلات زیادی برای توسعهدهندگان هنگام بهینهسازی بازیها ایجاد کرده، اما عرضهی نسخهی ارزانتر پلیاستیشن ۶ بهترین گزینهی ممکن به نظر میرسد. گزینهی دیگر سرویس بازی ابری (Cloud Gaming) است، اما اجرای آن هم هزینهی بالایی برای ارائهدهندگان خدمات دارد و هم با مشکلات اینترنت کاربران روبهروست.
تنها راه جلوگیری از گرانتر شدن سالبهسال، توقف ساخت بازیهای بیش از حد پرهزینه است (موفقیت بازی Clair Obscur: Expedition 33 نشان داد این امر ممکن است). و نیز پایان دادن به رقابت تسلیحاتی سختافزارها.در غیر این صورت، ما تا آخر عمر GTA 6 بازی خواهیم کرد، چون از خرج کردن برای بازیهای جدیدی که به اندازهی یک PSOne قیمت دارند، دریغ خواهیم کرد.
در این مقاله سعی کردیم به این سوال که آیا ویدیوگیم لاکچری شده است؟ پاسخ دهیم. همانطور که گفته شد صنعت جذاب و جوان ما به تازگیها با چالشهای جدیدی مواجه شده است. چالشهایی که برای مقابله با آنها به صبر و آزمون و خطای بالایی احتیاج دارد. مطمئنا ما گیمرها پای این چالشها میسوزیم و میسازیم. شاید اگر استودیوهای مستقل و بازیهای آنها نبودند امید کمتری به بازگشت روزهای روشن داشتیم.
از طرفی دیگر، دو رقیب سنتی، سونی و مایکروسافت، پس از سالها رقابت و انحصارطلبی تصمیم گرفتهاند که بازیهای خود را برای پلتفرم رقیب هم منتشر کنند و با این کار حاشیهی سود خود را گستردهتر کنند. این عمل به یکپارچگی این صنعت کمک بیشتری میکند و به شرکتها فرصت بیشتری برای فرار از شرایط بد امروز میدهد.
نقل قولها و آمارهایی که در این مقاله ارائه شد از شمارهی ۳۳۷ مجلهی PSX Extreme برداشته شده است.
از شما همراهان وبسایت دنیای بازی برای خواندن مقالهی «آیا ویدیوگیم لاکچری شده است؟» تشکر میکنم. به نظر شما این افزایش قیمتها چقدر بر روی بازار غیررسمی ایران اثر میگذارد؟
یه معلم گیمر، دیگه چی از این بهتر!!!
2 دیدگاه ثبت شده است
نقد اصلن خبی نبود باید نویسنده اخراج بشه سریعا
ممنون از اینکه مطلب را مطالعه کردید. حتما به این پیشنهادتون توجه میکنیم
برای اطلاع از جدیدترین اخبار، نقد و بررسیها و ویدیوهای اختصاصی، ما را در شبکههای اجتماعی دنبال کنید. همراه شما هستیم.