بررسی بهترین کاربرد DirectX 11 در بازی ها: DirectX 11 و بازی کرایسیس ۲
هدف اصلی این است که قابلیت های DirectX 11 را با DirectX 9 مقایسه کنیم. نسخه ی اصلی بازی برای دو کنسول PS3 و XBOX 360 عرضه شده بود و به همین علت از قابلیت های جالب DirectX 11 در آن استفاده نشده است. البته از همان ابتدا شایعاتی در مورد عرضه ی پچ مخصوص نسخه ی PC شنیده می شد ولی تا روز ۲۷ ژوئن ۲۰۱۱ خبری از آن نشد. با نصب مجموعه ی پچ ۱٫۹ و بافت هایی که رزولوشن بالا دارند و آپگرید به DirectX 11 می خواهیم تاثیرات آن را بررسی کنیم.
کرایتک باز هم تیغه ی خونین موتور گرافیکی قدرتمند خود را در دست گرفته و کار خود را به نحو احسن انجام داده است، عرضه ی این آپگرید را سریع صورت نداده بلکه سعی کرده بهترین آپگرید را در مقایسه با سایر بازی ها که آپگرید DX11 برایشان عرضه شده، عرضه کند. تاثیر این آپگرید بیش از هر آپگرید بازی های دیگر تا به امروز بوده است.
مجموعه بافت های عرضه شده باعث می شود که رزولوشن اکثر بافت ها در بازی، دو برابر شود. برای ارزیابی و بررسی دقیق این چشم نوازی هایی که به صورت رایگان قابل دانلود و نصب هستند، باید تحلیل دقیقی انجام بدهیم.
تاثیرات پچ نسخه ی ۱٫۹ بازی Crysis 2
این تاثیرات در هر دو حالت DirectX 9 و DirectX 11 دیده می شود:
تعامل سایه ها (هم در DirectX 9 و هم در DirectX 11 وجود دارد)
نام دیگر این قابلیت SSDO (مخفف Screen Space Directional Occulusion است، یک تکنیک سایه زنی روی اجسامی که نزدیک به هم هستند) می باشد که آپگریدی برای نوع قبلی یعنی SSAO است. SSDO در سایه زنی نقاط تماس اجسام و کار با نورهای پراکنده در محیط نسبت به SSAO بهتر عمل می کند.
بازتاب ناحیه ای آنی (هم در DirectX 9 و هم در DirectX 11 وجود دارد)
کرایتک سازنده ی موتور بازی کرایسیس ۲ این بار روشی جدید برای تولید بازتاب های ناحیه ای آنی (به عبارت دیگر Real-Time Local Reflections یا RLR گفته می شود) ابداع کرده است. این تکنیک بازتاب های HDR روی اشیاء را با تعقیب اشعه های نور تخمین می زند، درست است که روش چندان ایده آلی نیست اما برای هر نوع سطح منحنی شکلی که در صحنه وجود دارد، قابل استفاده است.
RLR قابلیت تولید بازتاب های جسم روی خودش را نیز دارد، چیزی که با روش ترسیم مکعبی Cube Map یا بازتاب های صفحه ای Planer Reflections نمی توان به آن دست یافت.
بهبود ترسیم تن رنگ ها (هم در DirectX 9 و هم در DirectX 11 وجود دارد)
ترسیم کننده ی تن رنگ جدید از یک منحنی S شکل کنترل رنگ، استفاده می کند تا محدوده ی وسیع تر با دقت بالاتر تن های تیره، ترسیم کند. روش جدید امکان کنترل بهتر نمایش (exposure) صحنه را به هنرمند می دهد.
پیشرفت هایی که تنها در DirectX 11 دیده می شود:
مفروش سازی (Tessellation) و ترسیم جابجایی ها (Displacement Mapping)
یکی از بزرگ ترین محاسن DirectX 11، تسلیشن شتاب گرفته با سخت افزار است. Crysis 2 میتواند تسلیشن را روی هر نوع مشی به کار ببرد. سخت افزارهای پیشرفته هنوز قابلیت انجام تمام تسلیشن های دنیای بازی را ندارند، لذا دپارتمان هنرمندان، آن را روی مدل هایی به کار برده اند که بیشترین استفاده را از این قابلیت می کنند و به اصطلاح بیشتر به چشم می آیند. ترسیم جابجایی ها نیز برای بهتر دیده شدن جزئیات هندسی به کار می رود.
ترسیم جفت شدگی به علت اختلاف دیدگاه (POM)
POM یا Parallax Occulusion Mapping برای ایجاد عمق بدون اضافه کردن اجسام هندسی به کار می رود. جسم شبیه سازی شده می تواند سایه هم روی خود ایجاد کند.
سایه های واقعی با نیم سایه های متغیر
وقتی سایه روی سطوحی که فاصله ی زیادی با جسم دارند، تشکیل می شود، به دلیل فاصله ی زیاد لبه های آن مات میشود و این تکنیک از دنیای واقعی برگرفته شده است.
بهبود کیفیت طراحی آب با استفاده از Tessellation و Displacement Mapping
در بسیاری از صحنه های بازی Crysis 2 اجسام آبی استفاده شده است، با استفاده از تسلیشن دینامیکی (پویا و متغیر) سطح آب بهتر از قبل شده است و جزئیات بیشتری دارد. سطح آب متحرک اقیانوس با استفاده از ترکیب موج ها با فرکانس بالاتر، واقعی تر به نظر می رسد. پراکنش آب از زیر سطح شروع می شود، کفی که در قسمت نوک موج ها تشکیل می شود نیز به شیدر ها اضافه شده است. در نهایت فیزیک تعامل آب بهتر شده است مقلا با شلیک کردن به سمت مخزنی که حاوی مایع است، افکت های جذاب تری ایجاد می کند.
مات شدن در اثر تحرک شدید با استفاده ازکیفیت بهتر HDR
مات شدن در اثر تحرک شدید نیز بهبود یافته است. علاوه بر این اجسامی که متحرک هستند و با ناظر حرکت می کنند مثل دست و تفنگ، کمتر مات می شوند یا اصلا مات نمی شوند.
افکت عمق میدان دید با استفاده از روشی بر اساس بلوک پیکسل ها به نام Bokeh
DirectX 11 یک روش جدید طراحی عمق میدان دید بر اساس بلوک پیکسل ها دارد. این قابلیت برای دیدن از طریق دوربین به شکل واقعی تر به کار می رود و همچنین تاثیر شکل دیافراگم دوربین را بهتر تخمین می زند.
بهبود ذرات
مات شدن در اثر تحرک سریع روی ذرات هم اعمال شده است و همچنین ذرات مثل دنیای واقعی دارای سایه شده اند.
تاثیرات پچ بافت هایی با رزولوشن بالا
این پچ باعث می شود که رزولوشن بسیاری از بافت های به کار رفته دو برابر شود اما به یاد داشته باشید که تمام بافت های به کار رفته در بازی جایگزین نمی شوند. اسکرین شات ها نشان می دهد که بهبود رزولوشن بیشتر در مورد عناصری است که دارای نوشته هستند، مثل پوستر ها و نشان ها.
تنظیمات پیشرفته ی گرافیکی
پچ نسخه ی ۱٫۹ بر خلاف نسخه ی اصلی بازی Crysis 2، دارای تنظیمات گرافیکی به صورت جزء به جزء است. علاوه بر تنظیمات کلی، قابلیت هایی که در حالت Ultra وجود دارد به صورت زیر است:
اجسام: تسلیشن (تنها در DirectX 11 است)، ترسیم جفت شدگی به علت اختلاف دیدگاه (تنها در DirectX 11 است)
ذرات: سایه زنی (تنها در DirectX 11 است)، مات شدن در اثر تحرک شدید (تنها در DirectX 11 است)
پس پردازش: مات شدن در اثر تحرک شدید با کیفیت بالا و عمق میدان دید بهتر (تنها در DirectX 11 است)
سایه زنی: سایه ی در اثر تماس اجسام و بازتاب ناحیه ای آنی
سایه ها: سایه های واقعی با نیم سایه های متغیر
آب: نسخه ی DirectX 11 آب اقیانوس و مخازن به کار رفته است.
با تشکر از روزبه سامانی (xneon 360)
منبع: سایت TomsHardware
directX11 یعنی اوج گرافیک.
هنوز نتونستم کرایسیس رو با d11 بازی کنم این skyrim تموم شه حلا شاید رفتم دنبالش
حتما تجربه اش کن که تجربه ای بسیار ناب و لذت بخش خواهد بود…
من کرایسیس رو با direct x 11 بازی کردم فوق العاده بود . به امید این که بقیه بازی ها هم از این پیروی کنند .
مطلب مفیدی بود.بهره بردیم…
مطلب خوب و آموزنده ای بود فقط اگه زود تر نوشته می شد بهتر بود. بنچ مارک های بازی روی کارت گرافیک ها و پردازنده های مختلف رو بد نیست ببینید:
http://www.techspot.com/review/379-crysis-2-performance/page4.html
من متاسفانه بازی رو روی ویندوز ایکس پی اجرا کردم اما چند وقت پیش پک High Res Texture ش رو گرفتم می خوام با دایرکت ایکس ۱۱ رو ویندوز ۷ بازیش کنم. خود کرایتک که خیلی از DX11 تعریف کرده حالا ببینم چه جوریه. ضمناً الان که دارم Rage رو بازی می کنم به نظرم اصلاً گرافیکش در حد و اندازه های کرایسیس ۲ نیست. (خود بازی هم که واقعآً نا امید کننده بوده تا اینجا)
عجب جونوریه این DIRECTX 11
با سلام!
ایکس نئون عزیز، ممنون! هم خودت آموختی و هم ما را آموزاندی!!!
بعلاوه پیشرفت قابل توجهی کردی. قابل درک است. امیدوارم مراحل یادگیری درسهای زبان را بهمراه درسهای زندگی بخوبی تا آخر طی نمایی. موفق باشی.
—
با این مقاله بعضی از موضوعات مطرح شده در تاپیک”خشم زلال” بخوبی شکافته شده و با تکنیکهایی که می توانند در بهبود گرافیکی بازی تاثیر گذار باشند، آگاه شویم. دیر بارگذاری شدن بافتها در بازی خشم / Rage مشکلی را متوجه تیم بازیسازی آن نکرده، بلکه عملکردی را مشخص می سازد که شرکت کرایتک آنرا بخوبی انجام داده و در ادامه با دادن بسته های مکمل توانسته کیفیت بصری بازی خود را بالاتر ببرد. عملکردی که شرکت id آنرا برعکس به انجام رسانده است.
شایسته است در مقالات تخصصی، بعضی از اصطلاحات فنی را برای آگاهی بیشتر مخاطبان در پایین مقاله پانوشت نمود.
—
این مقاله براحتی می تواند بعنوان بهترین مقاله در طی این مدت اخیر شناخته شود.
با تشکر از همه دوستان عزیز!
بیاموزید و بیاموزانید.
ممنون حامد جان.بله این مطلب نیازمند یکسری پیش زمینه ها و تعاریف هم بود که متاسفانه زمان یاری نیمکنه که برای دوستان توضیح بدم و انشا.. در فرصتی مناسب برای دوستان توضیحات بیشتری قرار میدم.امید وارم اعضای سایت دنیای بازی با خوندن این مطلب استفاده لازم رو برده باشند ودید بهتری نسبت به دنیای بازی های ویدوئی و تکنیک ها و تکنولوژی های جدید گرافیکی بدست آورده باشند.در مورد انتخاب مطلب برتر هم لطف دارید شما :wink:
______________________________
Copyright © ۲۰۰۹-۲۰۱۱ MEA Co. All rights reserved :arrow:
انجمن حقوق بگیران مایکروسافت
کرایسیس بدون directx11 صحنه هاش با کیفیت و پر از جزییات بود. دیگه معلومه با directx11 هر جای بازیو که نگاه میکنی باید از این همه زیبایی دهنت باز بمونه. موتور فقط کرای انجین ۳
مرسی.بررسی خوبو عالیی بود.منتها اگه به همراه عکس های مقایسه ۲ محیط در DX9 و DX11 بود کاملتر میشد به علاوه کاش کمی طودتر نوشته میشد!
شایان جان مقایسه تصویری هم موجوده فقط یکم با گذاشتن و آپلود کردن تصاویر مشکل داشتم خواستم اصل مطلب رو به مخاطبم برسونم .از تاخیر پیش اومده هم از همه دوستان پوزش میطلبم. :oops:
______________________________
Copyright © ۲۰۰۹-۲۰۱۱ MEA Co. All rights reserved :arrow:
انجمن حقوق بگیران مایکروسافت
این مطلب فوق العاده خوب و مفید بود . :wink:
شما لطف داری سعید جان.اگه دوستان علاقه مند باشند بازهم برای شما از این مطالب آماده میکنم.
______________________________
Copyright © ۲۰۰۹-۲۰۱۱ MEA Co. All rights reserved :arrow:
انجمن حقوق بگیران مایکروسافت
دایرکت ۱۱ فوق العاده است به شرطی که مانیتورهای full hd هم با ما راه بیان :?:
تو این که Dx11 خیلی شاخه که شکی نیست ولی خود کرایسیس اون قدر ها هم شاخ نبود
روزبه جان ممنون از خبرت و باید بگم حتی BF 3 هم با وجود گرافیک خیره کنندش باز هم حریف Crysis DX 11 نشد!!!
البته این نظر شخصیه منه و ممکنه دوستان با این حقیر اختلاف نظر داشته باشند ۸)
۱۰۰% دانته جان در دهه اخیر هیچ بازیی و هیچ موتور گرافیکی نتوانست با قدرت نمایی اخیر شرکت کرایتک رقابت کنه.الته من موتور فورست بایت ۲ رو در خیلی زمینه ها قبول دارم وبه نظرم نور پردازی و میزان افکت های به کار رفته در این موتور فوق العادس و بعضی جاها منو حیرت زده کرد.
______________________________
Copyright © ۲۰۰۹-۲۰۱۱ MEA Co. All rights reserved :arrow:
انجمن حقوق بگیران مایکروسافت
سایه پردازی کرای انجین ۳ (فارست بیت۲ ) کاملا نابود می کنه شما کافیه در کرایسس برید جلوی چندتا منبع نور انوقت قدرت سایه پردازی بازی بهتر درک میکنین تنها بازی که تونسته نزدیک به سایه پردازی کرایسس بشه اونم تا ۵۰ درصدش امسال فقط ددایلند بنظرم بوده. فارست بیت ۲ بد نیست( تخریب )توقع بالایی در این زمینه ازش داشتم ولی توقع زیادی بود و کلا جای کار زیاد داره تازه اومده
کرای انجین ۳ کلا فارست بیت ۲ رو میخوره منظور این بود زنون جان و در تمام زمینه ها کرای انجین ۳ از همه رقیبانش خیلی جلوتره و حتی نباید به این موضوع فکر کرد که فعلا رقیبی پیدا بشه برای این کرای انجین
دوستان عزیز من در تعجبم که در بعضی خبرها که فوق العاده ارزش و بار فنی پایینی دارن بیش از ۲۵۰ نظر داده میشه وبحث های جالبی به راه میفته و بعضا دعوا ولی در اینجور مطالب جز چند نفر کسی نظر تخصصی و خوبی نمیده یا اصلا نظر نمیده! خب بیاید باهم بحث کنیم پیرامون این مباحث.چرا باید همش سرگرم بحث های بچگانه و فن بازی ها باشیم؟ چرا نمیخوایم عمق و درون بازی های رایانه ای رو درک کنیم؟ برای مثال شخصی که فرق تکنولوژی های بکار ر فته در بتلفیلد ۳ یا کرایسیس ۲ رو با سایر بازی ها نمیدونه چجور میاد در زمینه گرافیک اون بازی ها نظرات فوق تخصصی(پدیده :lol: ) میده؟
______________________________
Copyright © ۲۰۰۹-۲۰۱۱ MEA Co. All rights reserved :arrow:
انجمن حقوق بگیران مایکروسافت
با سلام!
من این تعجب زدگی شما را مدتها پیش دچار گشته ام.
نقدبازیها، کاری هنری و فنی است، و هر نقد نویسی را نمی توان منتقد نامید. نقد نویسی سطوحی دارد که هر شخصی نمیتواند گام بر سطح نهایی آن بگذارد. ایکاش میشد این مفاهیم را جا انداخت!!!
—
بعلاوه نگران نباش خودم برایت گرمش می کنم!
مهم می دانی چیست؟ مهم اینست که شما به درکی بیشتر از دیروز خود رسیده ای. اما نه فقط در بازی! بلکه این امر را در سطوح زندگیت در جهت رسیدن به معرفت بیشتر بسط و گسترش داده و از آن بیشتر بیاموز.
—
با تشکر از شما و همه دوستان عزیزم!
ممنون حامد عزیز.همین که میدونم اندک مخاطبی هم در سایت برای اینجور مطالب دارم جای دلگرمی و امید است برام.من توقع ندارم همه کاربران یا اعضای سات فوق تخصص سخت و نرم افزار باشن( همونجور که خود هم نیستم) ولی انتظار دارم به مساله مهم و اصلی یا یاد گرفتن و یاد دادن بیشتر اهمیت داده بشه تا مسائل حاشیه ایه.من خودم علاقه خاصی به یادگیری و درک اینجور مباحث دارم وانتظار ندارم سایرین هم مثل من یا شما عمل کنند ولی برام مهم که به مساله آموزش اهمیت داده بشه.
چقدر زیبا گفتی: بیاموزید و بیاموزانید :wink:
______________________________
Copyright © ۲۰۰۹-۲۰۱۱ MEA Co. All rights reserved :arrow:
انجمن حقوق بگیران مایکروسافت
راستی حامد جان من روزبه هستم.خوشحال میشم مثل قدیم به اسم کوچیک صدا کنی.اگر هم یکم در بخش نظرات به دوستان تذکر میدم بخاطر پیشرفت سایت و کنترل اوضاع است.پس شما به دل نگیر
سلام بر تو روزبه عزیز و خسته نباشی برای مطلب بسیر اموزندت
در جواب سوالت باید بگم سایتی که مربوط به بازی باشه و توش بحث در مورد بازی نباشه به نظرم سایت نیست ودر صورتی سایت پر از بحث های مختلف در پیرامون بازی میشه که دو قطب مخالف در سایت وجود داشته باشه واون وقت هست که سایت از شر نظرهایی مثل “خیلی ممنون”واز این قبیل رهایی پیدا میکنه و وقتی یه بحث جالبی در سایت شکل میگیره باعث میشه وقتییکه یک کاربر مهمان میاد توسایت کل نظرات رو بیخونه و باعث بالا رفتن تعداد بازدیدهای سایت بیشه.بعدشم اینجا سایت مربوط به سخت افزار نیست که بحث های مربوط به این مسائل توش شکل بگیره.
_____________________________
محسن از انجمن PS 3 IS GOD
بنظرم هر موردی که درباره دنیای گیم باشه ( سخت افزاری و نرم افزاری) باید بررسی بشه. در این موردهم اگه سطح فنیمون بره بالاتر مگه بده !؟ خوبه که از همه چیز اطلاعات داشته باشیم . مثلا بعضی هارو دیدم خوره گیمن ولی حتی از انویدیا کنترل پنل نمی تونن استفاده کنن یا درست تنظیم بکننش برای هر بازی پس بهتر به این بخشهای هم رسیدگی بشه .
محسن عزیز سلام.بله من هم قبول دارم اینجا یک سایت بازی است و نه سخت افزار ولی تا خوانندگان و کاربران یک سایت سطح مناسب و قابل قبولی از اجزاری پردازنده ها و نحوه پردازش شدن داده ها(همون بازی ها) نداشته باشن هیچ وقت نمیشه درک درستی از عمق بازی ها پیدا کرد.مثلا برای مقایسه گرافیک بتلفیلد ۳ با کرایسیس ۲ یا فارکرای ۳(به زودی ) باید به با چنین مفاهیمی آشنا بااشید.من هم با سعید میرابی عزیز موافقم.یک گیمر در کنار مهارت های بازی ها باید دانش خوب و قابل قبولی در همه زمینه ها و مباحث مرتبط با گیم داشته باشه.
______________________________
Copyright © ۲۰۰۹-۲۰۱۱ MEA Co. All rights reserved :arrow:
انجمن حقوق بگیران مایکروسافت
درسته ولی باید اون مطالبی که درباره ی سخت افزار درسایت قرار میگیره باید در سطحی باشه که هر کسی که اون خبرو میبینه بتونه دربارش یه نظری بده والا اگر یه تعداد کمی از بچه ها بتونن بفهمن و درک کنن فایده نداره.
__________________
محسن از انجمن PS 3 IS GOD
خیلی ممنون روزبه جان.خسته نباشی
بسیار اموزنده بود
این مطلب مال xneon 360 بود بابا حرفه ای :lol:
باسلام
و تشکر از دوست خوبم روزبه
مطلب عمیق و مهمی رو مطرح کردی
جای خوشحالی داره که این مطالب رو بازهم توی سایت میبینم!
مقایسه خوب و ارزشمندی بود بین قابلیتها و عملکردها
امیدوارم که همه دوستان قدر این نوع کارهای پژوهشی رو هرچه بیشتر بدونن.
آرزوی موفقیت برای تو و همه دوستان دارم
—— همیشه شاد و همیشه خوش باشید ———–
خیلی ممنون بهنام جان.همین نظرت تو دلگرمی برای من محسوب میشه.واقعا کارهای مقایسه های و مطالب فنی خیلی وقت گیر و پر دردسر هستن.چون باید به طور خیلی دقیق و مو به مو دو ویژگی رو بررسی و مقایسه کرد.
______________________________
Copyright © ۲۰۰۹-۲۰۱۱ MEA Co. All rights reserved :arrow:
انجمن حقوق بگیران مایکروسافت
با سلام!
شرح برخی از اصلاحات فنی بکار رفته:
Tessellation (مفروش سازی): تمامی سطح یک طرح یا مدل به چندضلعی های(مربعی،مثلثی) منتظم تقسیم یا شکسته می شوند. این چندضلعی ها بر روی هم نیفتاده و در ضمن رخنه یا گسستگی نیز نباید داشته باشند. (همانند سطح یک پارچه که با چهارخانه های یکسان و هم اندازه رنگ آمیزی شده است).
افزایش هر چه بیشتر این چند ضلعی ها باعث فرم و عمق گرفتن بیشتر مدلها شده و سطوح محیطی(لبه) مدلها از حالت شکستگی و بدفرمی درآمده و سطوح صاف و انحنا دار بهتری پدید آید.
—
با تشکر از همه دوستان!
بیاموزید و بیاموزانید.
با سلام!
ATI و NVidia استاندارد های متفاوتی را برای بیان میزان قدرت پردازش هندسی استفاده می کنند مشخصه چیپ NVidia بر اساس تعداد رئوس در ثانیه است. ( که به مفهوم نقاط در گوشه های مثلث می باشد ) در حالیکه مشخصه ATI بر اساس تعداد مثلث در ثانیه است. با توجه به اینکه مثلث های کنار هم دارای رئوس مشترکی هستند. نمی توان به سادگی تعداد مثلث ها را بدست آورد.
با تشکر از فان فوت فن!
با سلام!
مایکروسافت DirectX 11 API را در ماه ژوئیه سال ۲۰۰۹ به همراه آخرین سیستم عامل خود یعنی ویندوز ۷ معرفی کرد. در میان ویژگی های کلیدی که این غول نرم افزاری با پشتیبانی طراحان پیشگام تراشه های گرافیکی به ترویج آن ها پرداخت، نام امیدوارکننده فناوری Tessellation سخت افزاری به چشم می خورد.
حالا پس از گذشت بیش از یک سال از آن زمان، هنوز به ندرت می توان برنامه هایی را یافت که از DirectX 11 پشتیبانی کنند. از سوی دیگر، دو شرکت AMD و Nvidia محصولاتی را با قابلیت پشتیبانی کامل از DirectX 11 معرفی کرده اند، که می توان انتظار داشت سرانجام بهره گیری از این API وضعیت جدی تری پیدا کند. در حالی که عناوین بیشتری با در نظر گرفتن آخرین API توسعه پیدا می کنند
به لطف مایکروسافت و سیستم عامل ویندوز ۷ این شرکت، Tessellation سخت افزاری به عنوان یک نوآوری شگفت انگیز در نظر گرفته می شود که قرار است دنیای طراحی بازی ها را متحول سازد. در حالی که این فرضیه هنوز می تواند معتبر باشد، اما کاملاً واقعیت ندارد. Nvidia و ATI( واحد تجارت گرافیکی AMD) مدت ها است که در حال تجربه و حتی تا حدودی پیاده سازی فناوری های مرتبط با Tessellation در محصولات خود هستند.
—
با تشکر از محمد نادر عزیز و دیگر دوستان عزیزم!
بیاموزید و بیاموزانید.
شرح برخی از اصلاحات فنی بکار رفته:
Mapping (نگاشت/نقشه کشیدن/ترسیم کردن): اصطلاحی که در نقشه کشی/ cartography به معنی نقشه کشیدن یا ساخت نقشه بکار می رود.
Texture (بافت): جزییاتی است که سطح یا مدل سه بعدی را با استفاده از خصیصه های رنگ، مختصات … تعریف می کند(تعریف خودم). یا تصویری است که در درون یک مدل یا سطح مورد استفاده قرار می گیرد. یا برای پوشاندن یک شی یا مدل از بافت استفاده می شود.(همانند کاغذ دیواری کردن).
Texture mapping(نگاشت بافت): به پوشاندن سطح یک شی یا مدل یا چندضلعی گفته می شود. متدی برای اضافه کردن جزییات یا رنگ به گرافیکهای کامپیوتری یا مدلهای سه بعدی است.
—
با تشکر از همه دوستان!
بیاموزید و بیاموزانید.
ممنون حامد جان از توضیحات.امید وارم بتونیم در یک همکاری چند نفره یکسری مطالب آموزشی تدوین کنیم و برای دوستان بر روی سایت قرار بدیم تا همگی استفاده کنند.
______________________________
Copyright © ۲۰۰۹-۲۰۱۱ MEA Co. All rights reserved :arrow:
انجمن حقوق بگیران مایکروسافت
شرح برخی از اصلاحات فنی بکار رفته:
Motion blur (محوشدگی در حرکت): خصوصیتی است که در هنگام حرکت سریع کاراکتر به اطراف باعث سرعت گرفتن اشیا اطراف که ناشی از چرخش و حرکت سریع دوربین یا نقطه دید کاراکتر می باشد.
حال با توجه به متن بالا، ابن قابلیت داری عمق مرکز دید شده است و ماتی و محو شدگی باعث از دست رفتن مرکز دید نمی گردد. که وابستگی زیادی به قدرت دوربین در تصویربرداری در لحظه دارد(عکسبرداری، سینما). بعبارت دیگر حرکت سریع دوربین با از دست ندادن فوکوس.
—
با تشکر از همه دوستان!
بیاموزید و بیاموزانید.
شرح برخی از اصلاحات فنی بکار رفته:
Parallax mapping (نگاشت اختلاف منظر دید/جابجایی ظاهری تصویر بعلت تغییر محل رویت): تکنیکی است که در برنامه های کاربردی رندر سه بعدی بر روی بافتها اعمال می گردد. بعنوان مثال: سنگهای روی دیوار با ایجاد این نگاشت دارای عمق بیشتر شده و از سطح دیوار جدا شده و آشکارتر می گردند. این تکنیک با جابجایی مختصات بافت بر روی چندضلعی رندرشده اجرا می شود.
—
با تشکر از همه دوستان!
بیاموزید و بیاموزانید.
با سلام!
در بحث Tessellation ،مثلث های بیشتر به معنای کیفیت بهتر هستند. در واقعیت، این فناوری کاری بسیار بیشتر از ایجاد جذابیت بصری برای چشم انجام می دهد. همچنین می توان از تکنیکی با نام نگاشت جابجایی( Displacement Mapping) برای ارتقای کیفیت تصویر با محاسبات Tessellation استفاده کرد. نگاشت جابجایی ( Displacement Map)، بافتی است که اطلاعات ارتفاع را در یک مدل یا صحنه معین ذخیره می کند. هنگامی که این بافت بر روی یک سطح اعمال می شود، به رئوس موجود بر روی سطح امکان می دهد تا براساس اطلاعات ارتفاع به بالا یا پایین جابجا شوند. محبوب ترین روش برای بهره گیری از این تکنیک، اعمال نقشه های جا به جایی بر روی سطوح عوارض زمین به منظور ایجاد کوه ها، دره ها، ساحل رودخانه ها، دهانه های آتشفشان و … است. برای انجام نگاشت جا به جایی به صورت روان و قابل قبول، سطح مورد نظر باید از تعداد زیادی رأس تشکیل شده باشد. اگر یک مدل رندر شده دارای تعداد ناکافی از رئوس باشد، هیچ مقداری از Tessellation مابین آن ها نمی تواند یک مدل واقعاً طبیعی را ایجاد کند.
—
با تشکر از محمد نادر عزیز و دیگر دوستان عزیزم!
بیاموزید و بیاموزانید.