کالبدشکافی روزنامه‌نگاری بازی کالبدشکافی روزنامه‌نگاری بازی؛ رسانه‌های بازی در سراشیبی سقوط
در ۱۴۰۴/۰۸/۲۹ , 21:26:20

کالبدشکافی روزنامه‌نگاری بازی؛ رسانه‌های بازی در سراشیبی سقوط

0
در ۱۴۰۴/۰۸/۲۹ , 21:26:20

روزنامه‌نگاری بازی‌های ویدیویی در حال تجربه‌ی یک فروپاشی همه‌جانبه است. بحرانی که با خروج بیش از ۱۲۰۰ روزنامه‌نگار حرفه‌ای طی دو سال اخیر، آینده‌ی این حرفه را در هاله‌ای از ابهام فرو برده است. این اتفاق یک رکود دوره‌ای یا جابجایی شغلی ساده نیست، بلکه مرگ قطعی و ساختاری مدلی تجاری است که بر سه پایه‌ی ناپایدار بنا شده بود: اتکای کامل به درآمد تبلیغاتی وابسته به ترافیک، بهینه‌سازی برای موتورهای جستجو و موج ادغام‌های شرکتی. با مقاله کالبدشکافی روزنامه‌نگاری بازی همراه بخش مقالات رسانه دنیای بازی باشید.

تحلیل داده‌ها نشان می‌دهد که این فروپاشی، حاصل برخورد همزمان دو نیروی ویرانگر بوده است: یک شوک خارجی غیرقابل‌کنترل و یک پوسیدگی داخلی کاملا قابل‌ پیش‌بینی. شوک خارجی، از جانب تغییرات الگوریتمی گوگل و ظهور هوش مصنوعی مولد وارد شد که عملا شریان حیاتی ترافیک به رسانه‌ها را قطع کرد. پوسیدگی داخلی، حاصل مدل‌های کسب‌وکار تولید محتوا بود که توسط شرکت‌های مادر و هلدینگ‌های رسانه‌ای گسترش پیدا کرد.

وضعیت فعلی روزنامه‌نگاری بازی | یک حرفه‌ی در حال فروپاشی

کالبدشکافی روزنامه‌نگاری بازی
اعضای تحریریه رسانه IGN در سال ۲۰۱۸

ابعاد بحران کنونی در رسانه‌های بازی، فراتر از تعدیل نیروهای موردی و یک انقباض عمیق در نیروی کار حرفه‌ای است. داده‌های پلتفرم Press Engine که در اختیار وب‌سایت VGC قرار داده، عمق این فاجعه را روشن می‌سازد. بر اساس این داده‌ها، در ۲۴ ماه گذشته، بیش از ۱۲۰۰ روزنامه‌نگار حرفه‌ای که به‌صورت منظم اخبار بازی را در رسانه‌های معتبر جهانی پوشش می‌دادند، از فعالیت رسانه‌ای کناره‌گیری کرده‌اند.

این رقم به دو دوره‌ی مساوی تقسیم می‌شود: بیش از ۶۰۰ نفر در ۱۲ ماه گذشته و تقریبا همین تعداد در ۱۲ ماه پیش از آن. نکته‌ی حیاتی و هشداردهنده در این آمار، آن است که این افراد به هیچ رسانه‌ی دیگری بازنگشته‌اند. این گزاره نشان می‌دهد که ما با جابجایی شغلی عادی در صنعت مواجه نیستیم، بلکه شاهد یک خروج کامل و دائمی از این حرفه هستیم. این استعدادها در حال ترک کامل روزنامه‌نگاری بازی هستند.

در کنار مقاله سقوط رسانه‌های بازی بخوانید:

صنعت بازی سازی استرالیا بازمی‌گردد؛ از سقوط غول‌های AAA تا شکوفایی استودیوهای مستقل

صنعت بازی سازی استرالیا بازمی‌گردد

تاثیر این انقباض در معتبرترین بخش‌های صنعت مشهود است. طبق آمار Press Engine، در میان وب‌سایت‌های تخصصی و عمومی با مخاطبان میلیونی، مجموع خبرنگاران فعال حوزه بازی در سطح جهانی طی دو سال گذشته حدود ۲۵ درصد کاهش یافته است. بخش عمده‌ای از این خروج‌ها مربوط به وب‌سایت‌های بزرگی مانند IGN، Polygon و GameSpot بوده است. برندهایی که زمانی ستون‌های اصلی این صنعت محسوب می‌شدند.

اعتبار این داده‌ها از آنجا ناشی می‌شود که Press Engine یک پلتفرم برای توزیع کدهای بررسی بازی‌ها محسوب می‌شود و مدل کسب‌وکار آن به داشتن پایگاه داده‌ی دقیق از خبرنگاران فعال وابسته است. بنابراین، حذف شدن از این پایگاه داده، یک سیگنال با اطمینان بالا مبنی بر خروج کامل از حرفه به حساب می‌آید.

رسانه‌های بازی در مسیر انقراض | تلفات نامرئی

کالبدشکافی روزنامه‌نگاری بازی

اگر آمار کارکنان تمام‌وقت نگران‌کننده است، آمار مربوط به اقتصاد گیگ این حوزه، فاجعه‌بار به نظر می‌رسد. گزارش VGC آمار تکان‌دهنده‌ی دومی را نیز فاش می‌کند: اگر نویسندگان آماتور، پاره‌وقت یا فریلنسر نیز در نظر گرفته شوند، تعداد افرادی که از رسانه‌های بازی خارج شده‌اند از اکتبر ۲۰۲۳ تاکنون به بیش از ۴۰۰۰ نفر می‌رسد.

این بیش از ۴۰۰۰ نفر، نیروی کار ارزان، انعطاف‌پذیر و فاقد حمایت‌های اتحادیه‌ای را تشکیل می‌دادند که مدل‌های کارخانه تولید محتوا برای تولید حجم انبوه محتوای مبتنی بر سئو به آن‌ها متکی بودند.

فروپاشی این جمعیت فریلنسر، یک شاخص پیشرو برای تعدیل نیروی کارکنان تمام‌وقت بود. این اتفاق نشان می‌دهد که تقاضا برای محتوای حجمی و مبتنی بر سئو به طور ناگهانی سقوط کرده است؛ سقوطی که پیامد مستقیم شوک‌های الگوریتمی گوگل بود.

کالبدشکافی روزنامه‌نگاری بازی | ضربه اول: به‌روزرسانی محتوای مفید گوگل

کالبدشکافی روزنامه‌نگاری بازی

به‌روزرسانی محتوای مفید یا Helpful Content Update که اولین بار در آگوست ۲۰۲۲ راه‌اندازی شد و در مارس ۲۰۲۴ در هسته‌ی اصلی الگوریتم گوگل ادغام گردید، یک تغییر پارادایم بود. برخلاف به‌روزرسانی‌های پیشین که صفحات مجزا را هدف می‌گرفتند، HCU بدان معناست که اگر درصد قابل توجهی از محتوای یک سایت غیرمفید تشخیص داده شود، کل دامنه‌ی آن سایت جریمه شده و رتبه‌ی خود را از دست می‌دهد.

تعریف گوگل از محتوای غیرمفید مستقیما قلب مدل کسب‌وکار رسانه‌های بازی را هدف گرفت: محتوایی که در درجه اول برای کسب رتبه در موتورهای جستجو ایجاد شده است، نه برای انسان‌ها.

در کنار مقاله کالبدشکافی روزنامه‌نگاری بازی بخوانید:

نگاهی به موج نوی صنعت بازی کشور چین [پرونده+ ویدیو]

نگاهی به موج نوی صنعت بازی کشور چین

برای بیش از یک دهه، مدل اقتصادی غالب بر این اساس استوار بود: شناسایی کلمات کلیدی پر جستجو مانند راهنمای بازی‌ها، تولید سریع و انبوه مقالات بهینه‌شده برای آن کلمات، جذب ترافیک انبوه از گوگل و کسب درآمد از تبلیغات. به‌روزرسانی HCU این مدل را جریمه کرد. در نتیجه، کتابخانه‌های محتوایی عظیمی که این سایت‌ها طی سال‌ها با هزینه‌های هنگفت ساخته بودند که شامل هزاران راهنما و مقاله‌ی سئو محور بودند، ناگهان از یک دارایی درآمدزا به یک بدهی الگوریتمی تبدیل شدند که کل دامنه‌ی سایت را به پایین می‌کشید.

رسانه‌های بازی در مسیر انقراض | اعتراف گروه رسانه‌ای Gamurs

کالبدشکافی روزنامه‌نگاری بازی
گروه رسانه‌ای Gamurs

شواهد قطعی برای تاثیر مستقیم HCU، در تعدیل نیروهای گروه رسانه‌ای Gamurs، مالک Destructoid، The Escapist، Dot Esports و… یافت می‌شود. این شرکت در سپتامبر ۲۰۲۴، ۳۰ نفر از کارکنان خود را اخراج کرد. در یک ایمیل داخلی فاش‌شده، مدیریت Gamurs صراحتا و بدون هیچ ابهامی، این تعدیل نیرو را به گردن انتشار به‌روزرسانی محتوای مفید گوگل و کاهش ترافیک جستجوی گوگل انداخت.

شهادت کارکنان اخراج‌شده این تصویر را کامل می‌کند. یکی از کارمندان گزارش داد که ترافیک سایت شروع به سقوط کرد و آن‌ها احساس می‌کردند که به دلیل تبدیل شدن به یک مزرعه تولید محتوا مجازات شدند. طنز ماجرا اینجاست که در همان زمان، گزارش‌ها نشان می‌داد Gamurs در حال استخدام ویراستاران هوش مصنوعی با وظیفه‌ی تولید ۲۵۰ مقاله در هفته با نرخ ناچیز ۴.۲۰ دلار برای هر مقاله بوده است. این نشان می‌دهد که آن‌ها صرفاً در حال جایگزینی کارخانه تولید محتوای انسانی با یک نسخه‌ی ارزان‌تر و ماشینی هستند.

شوک دوم که بحران HCU را تشدید کرد، ظهور هوش مصنوعی‌ها بود. این همان چیزی است که «الکس دونالدسون»، خبرنگار کهنه‌کار و مدیر وب‌سایت RPG Site، به عنوان عوامل بحران شناسایی کرد:

خلاصه‌سازی‌های هوش مصنوعی گوگل و تغییر رفتار کاربران که پرسش‌ها را مستقیما به سرویس‌هایی مانند ChatGPT منتقل کرده‌اند.

IGN, شرکت گوگل (Google)
الکس دونالدسون

این دو عامل، یک هم‌افزایی ویرانگر ایجاد کرده‌اند. HCU مدل کسب‌وکار مبتنی بر سئو را جریمه کرد، و هوش مصنوعی در حال منسوخ کردن کامل نیاز به آن است.

مشکلات رسانه‌های گیم | پوسیدگی داخلی

شوک‌های الگوریتمی تنها نیمی از داستان هستند. عامل دوم و شاید مهم‌تر، نیروهای داخلی هستند. الکس دونالدسون معتقد است:

بخش قابل توجهی از خسارت‌هایی که رسانه‌های بازی متحمل شده‌اند، با مدیریت بهتر، شفافیت بیشتر و انتظارات واقع‌بینانه‌تر از سوی مالکان قابل پیشگیری بود.

در کنار مقاله سقوط رسانه‌های بازی بخوانید:

بررسی بازی Ghost of Yotei

بررسی بازی Ghost of Yotei

این مدیریت اشتباه یک شکست تصادفی نیست، بلکه یک مدل کسب‌وکار عمدی و غارتگرانه محسوب می‌شود که توسط شرکت‌های هلدینگ رسانه‌ای اجرا می‌شود. این مدل، برندهای رسانه‌ای معتبر را می‌بلعد، تیم‌های تحریریه گران‌قیمت و اغلب دارای اتحادیه را پاکسازی می‌کند و آن‌ها را با کارخانه‌های تولید محتوای ارزان، مبتنی بر سئو و متکی بر فریلنسرهای استثمار شده جایگزین می‌کند. این مدل کسب‌وکار، همان چیزی است که این رسانه‌ها را در برابر شوک‌های الگوریتمی به شدت آسیب‌پذیر ساخت.

چهار شرکت مادر بزرگ Valnet Inc. ،Ziff Davis ،Fandom ،Gamurs Group اکنون تقریبا بر اکثر رسانه‌های بازی انگلیسی‌زبان تسلط دارند و همگی از یک الگوی رفتاری مشابه پیروی می‌کنند.

سقوط رسانه‌های بازی | بلعیدن، تخلیه کردن، چرخاندن

شرکت Valnet Inc مالک رسانه‌هایی چون Polygon، متهم به پیاده‌سازی یک مدل غارتگرانه است. این شرکت پس از خرید برندهای معتبر مانند کارکنان اصلی و اعضای اتحادیه را اخراج می‌کند.

سپس Valnet آن‌ها را با یک «کارخانه تولید محتوا» جایگزین می‌سازد که کارکنان سابق آن را «کارگاه بیگاری دیجیتال» نامیده‌اند. در این مدل، فریلنسرهای استثمار شده وادار به تولید محتوای انبوه و کلیک-بیت مبتنی بر سئو می‌شوند. Valnet از اعتبار برندهای خریداری‌شده به عنوان پوششی برای این محتوای بی‌کیفیت استفاده می‌کرد، اما به‌روزرسانی HCU گوگل مستقیما برای جریمه کردن همین استراتژی طراحی شده بود.

مدل مدیریتی Ziff Davis که شرکت مادر دو رسانه IGN و Eurogamer است، شکل شیادانه‌تری از این مدیریت بد را به نمایش می‌گذارد. تناقض آشکار این مدل آنجاست که Ziff Davis به عنوان شرکت مادر، گزارش‌های مالی قدرتمندی را اعلام می‌کند، اما همزمان شرکت زیرمجموعه‌ی خود یعنی IGN، را مجبور به اخراج ۱۲ درصد از اعضای اتحادیه‌اش کرده است.

این مدل پنهان کسب‌وکار در پی واکنش اتحادیه IGN افشا شد. اتحادیه در پاسخ به این تعدیل نیرو، اقدام به «کار به قانون» را آغاز کرد. در این تاکتیک، کارکنان دقیقاً به شرح وظایف خود عمل می‌کنند و از انجام اضافه‌کاری داوطلبانه یا پذیرش مسئولیت‌های همکاران اخراج‌شده، خودداری می‌کنند.

این اقدام ثابت کرد که مدل مدیریت Ziff Davis بر حسن نیت و کار اضافی پرداخت‌نشده‌ی کارکنان باقیمانده برای پر کردن جای خالی‌ها متکی است. به عبارت دیگر، سودآوری این شرکت نه از نوآوری، بلکه از فشار آوردن بر نیروی کار باقیمانده حاصل می‌شود. الگوی مشابهی نیز در شرکت Fandom مالک GameSpot و Giant Bomb نیز گزارش شده، جایی که کارکنان مجبور بودند از کمترین امکانات، بیشترین بهره را بسازند.

کالبدشکافی روزنامه‌نگاری بازی | مسیر پیش رو: کوچک‌سازی، استقلال و اقتصاد مبتنی بر اعتماد

در مواجهه با این فروپاشی دوگانه، آینده چگونه خواهد بود؟ بحران کنونی در حال تحمیل یک جداسازی دردناک اما ضروری بین روزنامه‌نگاری واقعی و کارخانه تولید محتوای مبتنی بر تبلیغات و سئو است. آینده‌ی روزنامه‌نگاری بازی، کوچک‌تر، پراکنده‌تر و مستقیماً به اعتماد مخاطب وابسته خواهد بود، نه ترافیک الگوریتمی.

یک نمونه‌ی برجسته از این مدل جدید، وب‌سایت Aftermath است. این سایت مستقل در نوامبر ۲۰۲۳ توسط گروهی از روزنامه‌نگاران کهنه‌کار که خود قربانی تعدیل نیرو در رسانه‌هایی مانند Kotaku و Waypoint بودند، تاسیس شد.

اعضای وب‌سایت Aftermath
اعضای وب‌سایت Aftermath

مدل کسب‌وکار Aftermath یک رد مستقیم بر مدل‌های غارتگرانه‌ی بخش قبل است. این سایت به صراحتا خود را تحت مالکیت کارکنان و مبتنی بر حمایت خوانندگان معرفی می‌کند و کاملا به اشتراک‌های پولی مخاطبان خود متکی است. فلسفه وجودی آن‌ها رهایی از مدیران اجرایی محتاط و مهم‌تر از همه، رهایی از وابسنگی شدید به سئو است. آن‌ها شرط می‌بندند که مخاطبان حاضرند مستقیما برای روزنامه‌نگاری تحقیقی و انتقادی پول بپردازند. رشد مشترکین پولی آن‌ها از ۲۸۵۰ نفر به ۴۳۵۰ نفر در کمتر از یک سال، نشان می‌دهد که این مدل اگرچه در مقیاسی بسیار کوچک‌تر، اما پایدار است.

مدل دوم که پایداری خود را ثابت کرده است، رسانه‌ی مبتنی بر شخصیت است. بهترین نمونه‌ی آن Nextlander است؛ یک گروه تولید محتوا در یوتوب که توسط چهره‌های سابق وب‌سایت Giant Bomb تاسیس شد.

اعضای وب‌سایت Aftermath
اعضای Nextlander

مدل کسب‌وکار Nextlander کاملا مبتنی بر حمایت مستقیم مخاطبان از طریق پلتفرم Patreon است. با داشتن بیش از ۸۶۹۰ عضو پولی فعال، موفقیت مالی آن‌ها خیره‌کننده بوده است.. در حالی که برند Giant Bomb تحت مالکیت Fandom در حال افول است، استعدادهای سابق آن به صورت مستقل در حال شکوفایی هستند. این امر نشان می‌دهد که دارایی واقعی، اعتمادی بود که آن روزنامه‌نگاران با مخاطبان خود ایجاد کرده بودند. اعتمادی که به افراد تعلق دارد، نه به برندهای بزرگ.

مشکلات رسانه‌های گیم | بازنویسی رسانه‌های بازی در میان ویرانه‌ها

صنعت روزنامه‌نگاری بازی، همزمان از دو سو ضربه خورد: از بیرون، با تغییرات الگوریتمی گوگل و ظهور هوش مصنوعی که ناگهان راه ترافیک را بستند؛ و از درون، توسط مدیریت اشتباهی که توسط هلدینگ‌های صاحب رسانه اعمال شد. این شرکت‌ها با اولویت دادن به محتوای سئو محور، این رسانه‌ها را از درون تهی کرده و در برابر تغیرات گوگل و هوش مصنوعی‌ها آسیب‌پذیر ساخته بودند.

در کنار مقاله مشکلات رسانه‌های گیم بخوانید:

آیا ویدیوگیم لاکچری شده است؟

آیا ویدیوگیم لاکچری شده است؟

چشم‌انداز آینده‌ی روزنامه‌نگاری بازی، آینده‌ای کوچک‌تر، پراکنده و شکننده‌تر است. این آینده به طور کامل بر اعتماد بین روزنامه‌نگاران و مخاطبان وفادارشان بستگی دارد. هشدار کارشناسان و نویسندگان دیگر یک توصیه انتزاعی نیست، بلکه یک فراخوان است: از رسانه‌های مستقل حمایت کنید. پیش از آن‌که دیگر حق انتخابی باقی نمانده باشد.

این بود مقاله کالبدشکافی روزنامه‌نگاری بازی، ممنون از همراهی شما مخاطبان حرفه‌ای رسانه دنیای بازی.

نیما زند
نویسنده نیما زند

IGNشرکت گوگل (Google)
مقالات بازی

دیدگاهتان را بنویسید

در شبکه‌های اجتماعی،
به خانواده دنیای بازی بپیوندید!

برای اطلاع از جدیدترین اخبار، نقد و بررسی‌ها و ویدیوهای اختصاصی، ما را در شبکه‌های اجتماعی دنبال کنید. همراه شما هستیم.

Dbazi Social Media

مقالات بازی

تاریخچه استودیو Giant Squid تاریخچه استودیو Giant Squid
توسط علی علی‌پور
0
سری بازی زلدا را چگونه بازی کنیم؟ سری بازی زلدا را چگونه بازی کنیم؟
توسط حسین کریمی
0
تاریخچه استودیو Team Cherry تاریخچه استودیو Team Cherry
توسط علی علی‌پور
0
تاریخچه استودیو Sandfall Interactive تاریخچه استودیو Sandfall Interactive
توسط میلاد طاهرنژاد
0
داستان کامل سری بازی اسپلینتر سل [پرونده] داستان کامل سری بازی اسپلینتر سل [پرونده]
توسط نریمان هروی
0
Mafia داستان سری بازی Mafia
توسط حسین کریمی
0
داستان سری بازی Halo داستان سری بازی Halo
توسط حسین کریمی
0
تاریخچه استودیو سی دی پراجکت رد تاریخچه استودیو سی دی پراجکت رد
توسط علی علی‌پور
0
داستان سری بازی S.T.A.L.K.E.R داستان سری بازی S.T.A.L.K.E.R
توسط علی علی‌پور
0
داستان سری بازی Death Stranding داستان سری بازی Death Stranding
توسط مهدی یوسفی
0

چند رسانه ای

تبدیل جهان Avatar به میدان نبرد تبدیل جهان Avatar به میدان نبرد [تماشا کنید]
توسط ایلیا حسامی
0
رونمایی از بسته الحاقی Assassins Creed Mirage رونمایی از بسته الحاقی Assassins Creed Mirage با نام Valley of Memory [تماشا کنید]
توسط محمدصدرا باقری
0
تریلر زمان عرضه بازی Ghost of Yōtei انتشار تریلر زمان عرضه بازی Ghost of Yōtei؛ آغاز ماجراجویی انتقام [تماشا کنید]
توسط محمدصدرا باقری
0
تریلر داستانی Battlefield 6 تریلر داستانی بازی Battlefield 6 در رویداد State of Play به نمایش درآمد [تماشا کنید]
توسط محمدصدرا باقری
0
معرفی بازی‌های رایگان پلی‌استیشن پلاس معرفی بازی‌های رایگان پلی‌استیشن پلاس در ماه اکتبر؛ آلن ویک ۲ در صدر لیست [تماشا کنید]
توسط محمدصدرا باقری
0
Master Ninja: دری به سوی سختی مطلق در Ninja Gaiden 4 Master Ninja: دری به سوی سختی مطلق در Ninja Gaiden 4 [تماشا کنید]
توسط ایلیا حسامی
0
ورود بروس لی وارد به جهان Hitman؛ هدفی مرموز در دسترس بازیکنان ورود بروس‌لی به جهان Hitman با هدفی مرموز در دسترس بازیکنان [تماشا کنید]
توسط ایلیا حسامی
0
اسپایدرمن و گوست رایدر در میدان نبرد Marvel Tōkon: Fighting Souls اسپایدرمن و گوست‌رایدر در میدان نبرد Marvel Tōkon: Fighting Souls [تماشا کنید]
توسط ایلیا حسامی
0
بازسازی ژاپن در نسخه جدید Microsoft Flight Simulator 2024 با جزئیات خیره‌کننده بازسازی کشور ژاپن در نسخه جدید Microsoft Flight Simulator 2024 با جزئیات خیره‌کننده [تماشا کنید]
توسط ایلیا حسامی
0
معرفی گیم‌پلی بازی Marvels Wolverine معرفی گیم‌پلی بازی Marvels Wolverine؛ انتشار در پاییز ۲۰۲۶ [تماشا کنید]
توسط محمدصدرا باقری
0