صنعت بازی سازی استرالیا بازمی‌گردد صنعت بازی سازی استرالیا بازمی‌گردد؛ از سقوط غول‌های AAA تا شکوفایی استودیوهای مستقل
در ۱۴۰۴/۰۸/۰۲ , 21:00:00

صنعت بازی سازی استرالیا بازمی‌گردد؛ از سقوط غول‌های AAA تا شکوفایی استودیوهای مستقل

0
در ۱۴۰۴/۰۸/۰۲ , 21:00:00

صنعت بازی سازی استرالیا پس از یک دهه فروپاشی و فرار استعدادها، اکنون در حال تجربه یک دوران احیا و بازسازی است. صنعتی که پس از تعطیلی آخرین استودیوی بزرگ AAA خود در سال ۲۰۱۵ در آستانه نابودی قرار داشت، حالا به لطف موفقیت جهانی بازی‌های مستقل و حمایت‌های مالی دولت، بار دیگر جایگاه خود را در نقشه جهانی بازی‌سازی بازیافته است. با مقاله صنعت بازی سازی استرالیا بازمی‌گردد، همراه بخش مقالات بازی از رسانه دنیای بازی باشید.

این رنسانس که بر پایه موفقیت‌هایی چون Hollow Knight، و Cult of the Lamb بنا شده، به‌طور مستقیم با معرفی «کسر مالیات بازی‌های دیجیتال» (DGTO) در سال ۲۰۲۲ پیوند خورده است. این مشوق مالیاتی به توسعه‌دهندگان اجازه می‌دهد تا ۳۰ درصد از هزینه‌های واجد شرایط خود را بازپس گیرند. در نتیجه، اشتغال تمام‌وقت در این صنعت از حدود ۱۳۰۰ نفر در سال ۲۰۲۰ به بیش از ۲۴۶۵ نفر در سال ۲۰۲۴ افزایش یافته است.

در عین حال این احیای صنعت، چالش‌های تازه‌ای نیز به همراه داشته است. بازگشت شرکت‌های بزرگ بین‌المللی مانند Sledgehammer Games و Gameloft، در حالی که استودیوهای مستقل همچنان با کمبود نیروی ارشد روبه‌رو هستند، رقابت پرهزینه‌ای برای جذب استعدادها ایجاد کرده است. صنعت بازی استرالیا از خاکستر برخاسته، اما اکنون باید با عواقب موفقیت خود روبه‌رو شود.

صنعت بازی استرالیا | دوران طلایی تازه: میراثی که استودیوهای مستقل ساختند

صنعت بازی سازی استرالیا بازمی‌گردد
صنعت بازی سازی استرالیا بازمی‌گردد

مسیر احیای صنعت بازی استرالیا از استودیوهای مستقل آغاز شد. از تیم‌های کوچکی که در نبود غول‌های AAA، با خلاقیت و تمرکز بر بازارهای جهانی مسیر تازه‌ای ساختند. در زمانی که سرمایه‌گذاران از کشور گریخته بودند، استودیوهای مستقل با تکیه بر نوآوری و خلاقیت، پایه‌های صنعتی نو را شکل دادند.

در کنار مقاله «بازسازی صنعت بازی سازی استرالیا» بخوانید:

نگاهی به موج نوی صنعت بازی کشور چین [پرونده+ ویدیو]

نگاهی به موج نوی صنعت بازی کشور چین

نمونه بارز این بازخیز موفقیت چشمگیر Hollow Knight: Silksong از استودیوی Team Cherry است. این بازی که انتظارها برای انتشارش سال‌ها طول کشید، پس از عرضه به پدیده‌ای جهانی بدل شد. در چهار هفته نخست، بیش از ۴ میلیون نسخه از آن تنها در پلتفرم استیم به فروش رسید و با احتساب دانلودهای Game Pass، تعداد بازیکنانش از ۶ میلیون نفر فراتر رفت. این موفقیت آن‌قدر چشمگیر بود که چند ناشر بین‌المللی تاریخ انتشار بازی‌های خود را تغییر دادند تا از رقابت مستقیم با آن پرهیز کنند.

قلب این تحولات در بازی‌سازی استرالیا ملبورن است. طبق داده‌های انجمن بازی‌ها و سرگرمی‌های تعاملی استرالیا (IGEA)، حدود ۵۲ درصد از دفاتر مرکزی استودیوهای بازی‌سازی کشور در ایالت ویکتوریا مستقر هستند.

«جولیان ویلتون» از استودیوی Massive Monster معتقد است این تمرکز، حاصل جامعه‌ای خلاق و دارای همبستگی است:

«در ملبورن رقابت وجود دارد، اما روح همکاری قوی‌تر است. همه در تلاش‌اند تا یکدیگر را بالا بکشند.»

از آن‌جا که بازار داخلی استرالیا کوچک است، استودیوها از همان ابتدا بازی‌های خود را با نگاه جهانی طراحی می‌کنند. آمارها نیز نشان‌دهنده این رویکرد است: ۹۳ درصد از درآمد ۳۳۹.۱ میلیون دلاری صنعت در سال مالی ۲۰۲۴ از خارج از استرالیا به‌دست آمده است. این واقعیت نشان می‌دهد که موفقیت جهانی الزاماً نیازمند بودجه‌های عظیم نیست، بلکه با ایده‌های جسورانه نیز می‌توان به آن دست یافت.

احیای صنعت بازی استرالیا | سیاست‌های دولتی که ورق را برگرداندند

صنعت بازی سازی استرالیا بازمی‌گردد

موفقیت‌های فردی استودیوهای مستقل هرچند الهام‌بخش بود، اما برای بازسازی یک صنعت ملی کافی نبود. نقطه عطف این موضوع تغییر بنیادین در نگاه دولت استرالیا بود. پس از لغو فاجعه‌بار «صندوق بازی‌های تعاملی» (AIGF) در سال ۲۰۱۴ که با بودجه ۲۰ میلیونی سعی برحمایت از بازی‌سازان داشت، دولت‌های بعدی به‌تدریج متوجه شدند که در حال از دست دادن یک فرصت اقتصادی بزرگ هستند. این تغییر دیدگاه بازی‌های ویدیویی را از یک «سرگرمی» صرف، به یک صنعت حیاتی با پتانسیل صادراتی عظیم ارتقا داد. دولت استرالیا، که اقتصادش به‌طور سنتی به صادرات منابع طبیعی متکی است، سرانجام پذیرفت که برای آینده به صادرات بازی‌های ویدیویی نیاز دارد. صنعتی که بدون نیاز به حفاری زمین، ارزش افزوده خلق می‌کند.

«جنس شرودر» از انجمن IGEA می‌گوید دولت بالاخره پذیرفت که نمی‌توان تا ابد تنها از زمین منابع استخراج کرد؛ بازی‌ها صادراتی هستند که ارزش افزوده‌ی بالایی دارند.

در کنار مقاله «احیای صنعت بازی استرالیا» بخوانید:

تاریخچه استودیو Team Cherry

تاریخچه استودیو Team Cherry

نتیجه این تغییر نگاه، معرفی «کسر مالیات بازی‌های دیجیتال» یا DGTO در سال ۲۰۲۲ بود. برنامه فدرال DGTO، مشوقی ۳۰ درصدی و قابل بازگشت برای هزینه‌های توسعه بازی در داخل استرالیاست. استودیوهایی که دست‌کم ۵۰۰ هزار دلار استرالیا برای توسعه یا پورت یک بازی هزینه کنند، مشمول این طرح می‌شوند. سقف این بازگشت مالیاتی برای هر شرکت ۲۰ میلیون دلار در سال است.

بازسازی صنعت بازی سازی استرالیا | تاثیرات سیاست‌گذاری جدید

صنعت بازی سازی استرالیا بازمی‌گردد
برخی از اعضای استودیو مستقل Drop Bear Bytes

قدرت واقعی این برنامه زمانی آشکار می‌شود که با مشوق‌های ایالتی ترکیب شود. ایالت‌های ویکتوریا، نیو ساوت ولز و استرالیای جنوبی ۱۰ درصد اضافی و کوئینزلند تا ۱۵ درصد اضافی ارائه می‌دهند. در مجموع، استودیوها می‌توانند تا ۴۵ درصد از هزینه‌های خود را پس بگیرند. سازوکاری که پیش‌تر کانادا و بریتانیا را به قطب‌های جهانی بازی‌سازی بدل کرد.

تاثیر DGTO به سرعت در صنعت استرالیا حس شد. به گفته‌ی «ران کری»، مدیرعامل IGEA، از سال ۲۰۲۰ تا ۲۰۲۴ اشتغال در این صنعت تقریباً دو برابر شد و درآمدها ۸۵ درصد رشد کردند.

«کریگ ریچی»، بنیان‌گذار استودیوی مستقل Drop Bear Bytes در این باره می‌گوید:

«اگر در ویکتوریا زندگی نمی‌کردم، احتمالا استودیوی ما دوام نمی‌آورد. حمایت‌های ایالتی ما را در رقابت جهانی نگه داشت، چون هزینه توسعه در استرالیا بسیار بالاست.»

احیای صنعت بازی استرالیا | مرگ AAA: سقوطی که همه‌چیز را تغییر داد

صنعت بازی سازی استرالیا
اد اورمان بعدها از بنیان‌گذاران استودیو Uppercut Games شد

اهمیت رنسانس کنونی زمانی درک می‌شود که به گذشته نگاهی بیندازیم. در اواخر دهه ۲۰۰۰ و اوایل دهه ۲۰۱۰، استرالیا میزبان استودیوهای تراز اول AAA بود. اما در کمتر از پنج سال، تقریباً همه‌ی آن‌ها تعطیل شدند.

یکی از نخستین و سنگین‌ترین ضربات، سقوط استودیوی Team Bondi در سیدنی بود که  L.A. Noire را با همکاری Rockstar Games توسعه داده بودند. در سال ۲۰۱۱، گزارش تحقیقی «اندرو مک‌میلن» در IGN Australia، شرایط کاری طاقت‌فرسا و مدیریت سمی در این استودیو را فاش کرد. کارمندان سابق از هفته‌های کاری ۱۱۰ ساعته و عدم پرداخت پاداش‌ها سخن گفتند. در نهایت، Team Bondi با ۱.۴ میلیون دلار بدهی به ۴۰ طلبکار ازجمله کارکنان خود ورشکسته شد و Rockstar نیز همکاری با آن را قطع کرد.

در کنار مقاله «احیای صنعت بازی استرالیا» بخوانید:

آیا بازی‌های AAA (تریپل ای) به پایان راه خود رسیده‌اند؟ [پرونده]

بازی‌های AAA

چند سال بعد در ۲۰۱۵، استودیوی 2K Australia که پیش‌تر با نام Irrational Australia شناخته می‌شد نیز تعطیل شد. این استودیو در ساخت بازی‌های BioShock و Freedom Force نقش کلیدی داشت. «اد اورمان»، یکی از اعضای سابق آن، می‌گوید با تغییر نام استودیو به 2K Marin در سال ۲۰۱۰ هویت استرالیایی تیم از بین رفته بود.

در نهایت این استودیو به یک تیم پشتیبان برای BioShock Infinite تبدیل شد و سرانجام به دلیل هزینه بالای توسعه در استرالیا بسته شد. با آن تعطیلی به نحوی حضور استودیوهای AAA در استرالیا پایان یافت.

صنعت بازی سازی استرالیا | فرار مغزها و عوامل اقتصادی

این تعطیلی‌ها در خلا اتفاق نیفتادند. بحران مالی جهانی ۲۰۰۸، همراه با افزایش ارزش دلار استرالیا، هزینه توسعه را برای ناشران خارجی به‌شدت بالا برد. دولت نیز حمایت‌های خود را متوقف کرده بود.

نتیجه این موضوع مهاجرت گسترده‌ی استعدادها بود. بسیاری از چهره‌های برجسته صنعت کشور را ترک کردند. از جمله «الکس هاچینسون»، که بعدها کارگردان Far Cry 4 شد. او سال‌های نخست کار خود را در استودیوهای استرالیایی گذراند و آن دوران را «غم‌انگیز» توصیف می‌کند:

«بودجه نداشتیم و تنها ناشرانی با ما کار می‌کردند که هیچ آینده‌ای نداشتند.»

اورمان می‌گوید در آن دوران تنها ۶۰۰ نفر در سراسر کشور در صنعت بازی مشغول بودند. بسیاری از همکارانش یا مهاجرت کردند یا به صنایع دیگر پیوستند.

احیای صنعت بازی استرالیا | ریشه‌ها: نسلی که از خاکستر برخاست

صنعت بازی سازی استرالیا
«آکادمی سرگرمی‌های تعاملی» در سیدنی

پیش از این سقوط بزرگ استرالیا صنعتی پویا داشت که بذر استعدادهای امروزی را کاشت. استودیوی Micro Forté در کانبرا از پیشگامان این دوره بود. اد اورمان نیز نخستین شغل خود را در همین استودیو آغاز کرد که بازی Fallout Tactics: Brotherhood of Steel را در سال ۲۰۰۱ توسعه داد.

در آن دوران بسیاری از توسعه‌دهندگان تازه‌کار بودند و آموزش رسمی وجود نداشت. به همین دلیل، «جان دی مارگریتی»، بنیان‌گذار Micro Forté، «آکادمی سرگرمی‌های تعاملی» (AIE) را تاسیس کرد. این موسسه آموزشی، هنوز فعال است و نسل جدیدی از توسعه‌دهندگان را تربیت کرده که برخی از آن‌ها امروز در استودیوهای موفق مستقل فعالیت دارند.

صنعت بازی سازی استرالیا | چالش جدید: مدیریت موفقیت

صنعت بازی استرالیا اکنون در موقعیتی پایدار قرار دارد. درآمد سالانه‌اش به ۳۳۹.۱ میلیون دلار در سال ۲۰۲۴ رسیده، اشتغال رو به رشد است و دولت فدرال و ایالت‌ها پشتیبانی قوی از آن دارند. اما این موفقیت، پارادوکسی تازه ایجاد کرده است.

بازگشت شرکت‌های AAA، که روزی نبودشان باعث مرگ صنعت شد، حالا تهدیدی برای اکوسیستم مستقل است. شرکت‌هایی مانند Sledgehammer Games که در ۲۰۱۹ دفتر خود را در ملبورن افتتاح کرد، Gameloft ،EA ،Riot و Ubisoft، با پیشنهاد دستمزدهای بالا، استعدادهای بومی را جذب می‌کنند.

«کریگ ریچی» می‌گوید:

«ما یک طراح رابط کاربری و یک مدل‌ساز سه‌بعدی را به Sledgehammer از دست دادیم. آن‌ها مثل جاروبرقی استعداد می‌بلعند.»

این جنگ استعدادها با کمبود تاریخی نیروی ارشد در کشور ترکیب شده است. اورمان توضیح می‌دهد:

«استودیوهای AAA مکان‌های خوبی برای یادگیری هستند، اما استودیوهای کوچک‌تر توان آموزش در آن مقیاس را ندارند.»

در کنار مقاله «بازسازی صنعت بازی سازی استرالیا» بخوانید:

چگونه بازی‌ های تبلیغاتی اروپا را فتح کردند

بازی‌های تبلیغاتی

با تمام این توصیفات، چنین چیزی یک چالش مثبت است. نشانه‌ای از بلوغ دوباره صنعتی که زمانی در آستانه نابودی بود. اکنون استرالیا در مرحله‌ای است که خلاقیت مستقل و قدرت صنعتی می‌توانند هم‌زیستی کنند. برآوردها نشان می‌دهد اندازه بازار بازی‌های ویدئویی این کشور تا سال ۲۰۳۳ به ۴.۹ میلیارد دلار خواهد رسید. برای صنعتی که تنها ده سال پیش از خاکستر برخاست، این آینده بیش از هر چیز نشانه‌ی بازگشت سرمایه و هویت است.

صنعت بازی استرالیا | فاصله‌ی کوتاه بقا تا موفقیت

صنعت بازی سازی استرالیا بازمی‌گردد

داستان صنعت بازی استرالیا، روایتی از انعطاف‌پذیری در استراتژی و تغییر هویت است. این صنعت از خاکستر استودیوهای بزرگ، توسط تیم‌های کوچک و خلاق مستقل بازسازی شد. موفقیت جهانی آن‌ها دولت را متقاعد کرد که این صادرات می‌تواند به یک ستون اقتصادی تبدیل شود. اکنون با بازگشت همان غول‌های AAA، که توسط مشوق‌های مالیاتی جدید جذب شده‌اند، پارادوکس موفقیت ایجاد شده است. استرالیا حالا از چالش بقا عبور کرده و به چالش مدیریت رشد رسیده است. مدیریت این جنگ استعداد و حفظ تعادل بین اکوسیستم مستقل و قدرت صنعتی استودیوهای بزرگ، آزمون واقعی صنعت بازی استرالیا، در سال‌های آتی خواهد بود.

این بود مقاله بازسازی صنعت بازی سازی استرالیا، ممنون از توجه شما مخاطبان حرفه‌ای رسانه دنیای بازی.

نیما زند
نویسنده نیما زند

مقالات بازی

دیدگاهتان را بنویسید

در شبکه‌های اجتماعی،
به خانواده دنیای بازی بپیوندید!

برای اطلاع از جدیدترین اخبار، نقد و بررسی‌ها و ویدیوهای اختصاصی، ما را در شبکه‌های اجتماعی دنبال کنید. همراه شما هستیم.

Dbazi Social Media

مقالات بازی

تاریخچه استودیو Giant Squid تاریخچه استودیو Giant Squid
توسط علی علی‌پور
0
سری بازی زلدا را چگونه بازی کنیم؟ سری بازی زلدا را چگونه بازی کنیم؟
توسط حسین کریمی
0
تاریخچه استودیو Team Cherry تاریخچه استودیو Team Cherry
توسط علی علی‌پور
0
تاریخچه استودیو Sandfall Interactive تاریخچه استودیو Sandfall Interactive
توسط میلاد طاهرنژاد
0
داستان کامل سری بازی اسپلینتر سل [پرونده] داستان کامل سری بازی اسپلینتر سل [پرونده]
توسط نریمان هروی
0
Mafia داستان سری بازی Mafia
توسط حسین کریمی
0
داستان سری بازی Halo داستان سری بازی Halo
توسط حسین کریمی
0
تاریخچه استودیو سی دی پراجکت رد تاریخچه استودیو سی دی پراجکت رد
توسط علی علی‌پور
0
داستان سری بازی S.T.A.L.K.E.R داستان سری بازی S.T.A.L.K.E.R
توسط علی علی‌پور
0
داستان سری بازی Death Stranding داستان سری بازی Death Stranding
توسط مهدی یوسفی
0

چند رسانه ای

تبدیل جهان Avatar به میدان نبرد تبدیل جهان Avatar به میدان نبرد [تماشا کنید]
توسط ایلیا حسامی
0
رونمایی از بسته الحاقی Assassins Creed Mirage رونمایی از بسته الحاقی Assassins Creed Mirage با نام Valley of Memory [تماشا کنید]
توسط محمدصدرا باقری
0
تریلر زمان عرضه بازی Ghost of Yōtei انتشار تریلر زمان عرضه بازی Ghost of Yōtei؛ آغاز ماجراجویی انتقام [تماشا کنید]
توسط محمدصدرا باقری
0
تریلر داستانی Battlefield 6 تریلر داستانی بازی Battlefield 6 در رویداد State of Play به نمایش درآمد [تماشا کنید]
توسط محمدصدرا باقری
0
معرفی بازی‌های رایگان پلی‌استیشن پلاس معرفی بازی‌های رایگان پلی‌استیشن پلاس در ماه اکتبر؛ آلن ویک ۲ در صدر لیست [تماشا کنید]
توسط محمدصدرا باقری
0
Master Ninja: دری به سوی سختی مطلق در Ninja Gaiden 4 Master Ninja: دری به سوی سختی مطلق در Ninja Gaiden 4 [تماشا کنید]
توسط ایلیا حسامی
0
ورود بروس لی وارد به جهان Hitman؛ هدفی مرموز در دسترس بازیکنان ورود بروس‌لی به جهان Hitman با هدفی مرموز در دسترس بازیکنان [تماشا کنید]
توسط ایلیا حسامی
0
اسپایدرمن و گوست رایدر در میدان نبرد Marvel Tōkon: Fighting Souls اسپایدرمن و گوست‌رایدر در میدان نبرد Marvel Tōkon: Fighting Souls [تماشا کنید]
توسط ایلیا حسامی
0
بازسازی ژاپن در نسخه جدید Microsoft Flight Simulator 2024 با جزئیات خیره‌کننده بازسازی کشور ژاپن در نسخه جدید Microsoft Flight Simulator 2024 با جزئیات خیره‌کننده [تماشا کنید]
توسط ایلیا حسامی
0
معرفی گیم‌پلی بازی Marvels Wolverine معرفی گیم‌پلی بازی Marvels Wolverine؛ انتشار در پاییز ۲۰۲۶ [تماشا کنید]
توسط محمدصدرا باقری
0