خانه » مقالات بازی
صنعت بازی سازی استرالیا پس از یک دهه فروپاشی و فرار استعدادها، اکنون در حال تجربه یک دوران احیا و بازسازی است. صنعتی که پس از تعطیلی آخرین استودیوی بزرگ AAA خود در سال ۲۰۱۵ در آستانه نابودی قرار داشت، حالا به لطف موفقیت جهانی بازیهای مستقل و حمایتهای مالی دولت، بار دیگر جایگاه خود را در نقشه جهانی بازیسازی بازیافته است. با مقاله صنعت بازی سازی استرالیا بازمیگردد، همراه بخش مقالات بازی از رسانه دنیای بازی باشید.
این رنسانس که بر پایه موفقیتهایی چون Hollow Knight، و Cult of the Lamb بنا شده، بهطور مستقیم با معرفی «کسر مالیات بازیهای دیجیتال» (DGTO) در سال ۲۰۲۲ پیوند خورده است. این مشوق مالیاتی به توسعهدهندگان اجازه میدهد تا ۳۰ درصد از هزینههای واجد شرایط خود را بازپس گیرند. در نتیجه، اشتغال تماموقت در این صنعت از حدود ۱۳۰۰ نفر در سال ۲۰۲۰ به بیش از ۲۴۶۵ نفر در سال ۲۰۲۴ افزایش یافته است.
در عین حال این احیای صنعت، چالشهای تازهای نیز به همراه داشته است. بازگشت شرکتهای بزرگ بینالمللی مانند Sledgehammer Games و Gameloft، در حالی که استودیوهای مستقل همچنان با کمبود نیروی ارشد روبهرو هستند، رقابت پرهزینهای برای جذب استعدادها ایجاد کرده است. صنعت بازی استرالیا از خاکستر برخاسته، اما اکنون باید با عواقب موفقیت خود روبهرو شود.
مسیر احیای صنعت بازی استرالیا از استودیوهای مستقل آغاز شد. از تیمهای کوچکی که در نبود غولهای AAA، با خلاقیت و تمرکز بر بازارهای جهانی مسیر تازهای ساختند. در زمانی که سرمایهگذاران از کشور گریخته بودند، استودیوهای مستقل با تکیه بر نوآوری و خلاقیت، پایههای صنعتی نو را شکل دادند.
نمونه بارز این بازخیز موفقیت چشمگیر Hollow Knight: Silksong از استودیوی Team Cherry است. این بازی که انتظارها برای انتشارش سالها طول کشید، پس از عرضه به پدیدهای جهانی بدل شد. در چهار هفته نخست، بیش از ۴ میلیون نسخه از آن تنها در پلتفرم استیم به فروش رسید و با احتساب دانلودهای Game Pass، تعداد بازیکنانش از ۶ میلیون نفر فراتر رفت. این موفقیت آنقدر چشمگیر بود که چند ناشر بینالمللی تاریخ انتشار بازیهای خود را تغییر دادند تا از رقابت مستقیم با آن پرهیز کنند.
قلب این تحولات در بازیسازی استرالیا ملبورن است. طبق دادههای انجمن بازیها و سرگرمیهای تعاملی استرالیا (IGEA)، حدود ۵۲ درصد از دفاتر مرکزی استودیوهای بازیسازی کشور در ایالت ویکتوریا مستقر هستند.
«جولیان ویلتون» از استودیوی Massive Monster معتقد است این تمرکز، حاصل جامعهای خلاق و دارای همبستگی است:
«در ملبورن رقابت وجود دارد، اما روح همکاری قویتر است. همه در تلاشاند تا یکدیگر را بالا بکشند.»
از آنجا که بازار داخلی استرالیا کوچک است، استودیوها از همان ابتدا بازیهای خود را با نگاه جهانی طراحی میکنند. آمارها نیز نشاندهنده این رویکرد است: ۹۳ درصد از درآمد ۳۳۹.۱ میلیون دلاری صنعت در سال مالی ۲۰۲۴ از خارج از استرالیا بهدست آمده است. این واقعیت نشان میدهد که موفقیت جهانی الزاماً نیازمند بودجههای عظیم نیست، بلکه با ایدههای جسورانه نیز میتوان به آن دست یافت.
موفقیتهای فردی استودیوهای مستقل هرچند الهامبخش بود، اما برای بازسازی یک صنعت ملی کافی نبود. نقطه عطف این موضوع تغییر بنیادین در نگاه دولت استرالیا بود. پس از لغو فاجعهبار «صندوق بازیهای تعاملی» (AIGF) در سال ۲۰۱۴ که با بودجه ۲۰ میلیونی سعی برحمایت از بازیسازان داشت، دولتهای بعدی بهتدریج متوجه شدند که در حال از دست دادن یک فرصت اقتصادی بزرگ هستند. این تغییر دیدگاه بازیهای ویدیویی را از یک «سرگرمی» صرف، به یک صنعت حیاتی با پتانسیل صادراتی عظیم ارتقا داد. دولت استرالیا، که اقتصادش بهطور سنتی به صادرات منابع طبیعی متکی است، سرانجام پذیرفت که برای آینده به صادرات بازیهای ویدیویی نیاز دارد. صنعتی که بدون نیاز به حفاری زمین، ارزش افزوده خلق میکند.
«جنس شرودر» از انجمن IGEA میگوید دولت بالاخره پذیرفت که نمیتوان تا ابد تنها از زمین منابع استخراج کرد؛ بازیها صادراتی هستند که ارزش افزودهی بالایی دارند.
نتیجه این تغییر نگاه، معرفی «کسر مالیات بازیهای دیجیتال» یا DGTO در سال ۲۰۲۲ بود. برنامه فدرال DGTO، مشوقی ۳۰ درصدی و قابل بازگشت برای هزینههای توسعه بازی در داخل استرالیاست. استودیوهایی که دستکم ۵۰۰ هزار دلار استرالیا برای توسعه یا پورت یک بازی هزینه کنند، مشمول این طرح میشوند. سقف این بازگشت مالیاتی برای هر شرکت ۲۰ میلیون دلار در سال است.
قدرت واقعی این برنامه زمانی آشکار میشود که با مشوقهای ایالتی ترکیب شود. ایالتهای ویکتوریا، نیو ساوت ولز و استرالیای جنوبی ۱۰ درصد اضافی و کوئینزلند تا ۱۵ درصد اضافی ارائه میدهند. در مجموع، استودیوها میتوانند تا ۴۵ درصد از هزینههای خود را پس بگیرند. سازوکاری که پیشتر کانادا و بریتانیا را به قطبهای جهانی بازیسازی بدل کرد.
تاثیر DGTO به سرعت در صنعت استرالیا حس شد. به گفتهی «ران کری»، مدیرعامل IGEA، از سال ۲۰۲۰ تا ۲۰۲۴ اشتغال در این صنعت تقریباً دو برابر شد و درآمدها ۸۵ درصد رشد کردند.
«کریگ ریچی»، بنیانگذار استودیوی مستقل Drop Bear Bytes در این باره میگوید:
«اگر در ویکتوریا زندگی نمیکردم، احتمالا استودیوی ما دوام نمیآورد. حمایتهای ایالتی ما را در رقابت جهانی نگه داشت، چون هزینه توسعه در استرالیا بسیار بالاست.»
اهمیت رنسانس کنونی زمانی درک میشود که به گذشته نگاهی بیندازیم. در اواخر دهه ۲۰۰۰ و اوایل دهه ۲۰۱۰، استرالیا میزبان استودیوهای تراز اول AAA بود. اما در کمتر از پنج سال، تقریباً همهی آنها تعطیل شدند.
یکی از نخستین و سنگینترین ضربات، سقوط استودیوی Team Bondi در سیدنی بود که L.A. Noire را با همکاری Rockstar Games توسعه داده بودند. در سال ۲۰۱۱، گزارش تحقیقی «اندرو مکمیلن» در IGN Australia، شرایط کاری طاقتفرسا و مدیریت سمی در این استودیو را فاش کرد. کارمندان سابق از هفتههای کاری ۱۱۰ ساعته و عدم پرداخت پاداشها سخن گفتند. در نهایت، Team Bondi با ۱.۴ میلیون دلار بدهی به ۴۰ طلبکار ازجمله کارکنان خود ورشکسته شد و Rockstar نیز همکاری با آن را قطع کرد.
چند سال بعد در ۲۰۱۵، استودیوی 2K Australia که پیشتر با نام Irrational Australia شناخته میشد نیز تعطیل شد. این استودیو در ساخت بازیهای BioShock و Freedom Force نقش کلیدی داشت. «اد اورمان»، یکی از اعضای سابق آن، میگوید با تغییر نام استودیو به 2K Marin در سال ۲۰۱۰ هویت استرالیایی تیم از بین رفته بود.
در نهایت این استودیو به یک تیم پشتیبان برای BioShock Infinite تبدیل شد و سرانجام به دلیل هزینه بالای توسعه در استرالیا بسته شد. با آن تعطیلی به نحوی حضور استودیوهای AAA در استرالیا پایان یافت.
این تعطیلیها در خلا اتفاق نیفتادند. بحران مالی جهانی ۲۰۰۸، همراه با افزایش ارزش دلار استرالیا، هزینه توسعه را برای ناشران خارجی بهشدت بالا برد. دولت نیز حمایتهای خود را متوقف کرده بود.
نتیجه این موضوع مهاجرت گستردهی استعدادها بود. بسیاری از چهرههای برجسته صنعت کشور را ترک کردند. از جمله «الکس هاچینسون»، که بعدها کارگردان Far Cry 4 شد. او سالهای نخست کار خود را در استودیوهای استرالیایی گذراند و آن دوران را «غمانگیز» توصیف میکند:
«بودجه نداشتیم و تنها ناشرانی با ما کار میکردند که هیچ آیندهای نداشتند.»
اورمان میگوید در آن دوران تنها ۶۰۰ نفر در سراسر کشور در صنعت بازی مشغول بودند. بسیاری از همکارانش یا مهاجرت کردند یا به صنایع دیگر پیوستند.
پیش از این سقوط بزرگ استرالیا صنعتی پویا داشت که بذر استعدادهای امروزی را کاشت. استودیوی Micro Forté در کانبرا از پیشگامان این دوره بود. اد اورمان نیز نخستین شغل خود را در همین استودیو آغاز کرد که بازی Fallout Tactics: Brotherhood of Steel را در سال ۲۰۰۱ توسعه داد.
در آن دوران بسیاری از توسعهدهندگان تازهکار بودند و آموزش رسمی وجود نداشت. به همین دلیل، «جان دی مارگریتی»، بنیانگذار Micro Forté، «آکادمی سرگرمیهای تعاملی» (AIE) را تاسیس کرد. این موسسه آموزشی، هنوز فعال است و نسل جدیدی از توسعهدهندگان را تربیت کرده که برخی از آنها امروز در استودیوهای موفق مستقل فعالیت دارند.
صنعت بازی استرالیا اکنون در موقعیتی پایدار قرار دارد. درآمد سالانهاش به ۳۳۹.۱ میلیون دلار در سال ۲۰۲۴ رسیده، اشتغال رو به رشد است و دولت فدرال و ایالتها پشتیبانی قوی از آن دارند. اما این موفقیت، پارادوکسی تازه ایجاد کرده است.
بازگشت شرکتهای AAA، که روزی نبودشان باعث مرگ صنعت شد، حالا تهدیدی برای اکوسیستم مستقل است. شرکتهایی مانند Sledgehammer Games که در ۲۰۱۹ دفتر خود را در ملبورن افتتاح کرد، Gameloft ،EA ،Riot و Ubisoft، با پیشنهاد دستمزدهای بالا، استعدادهای بومی را جذب میکنند.
«کریگ ریچی» میگوید:
«ما یک طراح رابط کاربری و یک مدلساز سهبعدی را به Sledgehammer از دست دادیم. آنها مثل جاروبرقی استعداد میبلعند.»
این جنگ استعدادها با کمبود تاریخی نیروی ارشد در کشور ترکیب شده است. اورمان توضیح میدهد:
«استودیوهای AAA مکانهای خوبی برای یادگیری هستند، اما استودیوهای کوچکتر توان آموزش در آن مقیاس را ندارند.»
با تمام این توصیفات، چنین چیزی یک چالش مثبت است. نشانهای از بلوغ دوباره صنعتی که زمانی در آستانه نابودی بود. اکنون استرالیا در مرحلهای است که خلاقیت مستقل و قدرت صنعتی میتوانند همزیستی کنند. برآوردها نشان میدهد اندازه بازار بازیهای ویدئویی این کشور تا سال ۲۰۳۳ به ۴.۹ میلیارد دلار خواهد رسید. برای صنعتی که تنها ده سال پیش از خاکستر برخاست، این آینده بیش از هر چیز نشانهی بازگشت سرمایه و هویت است.
داستان صنعت بازی استرالیا، روایتی از انعطافپذیری در استراتژی و تغییر هویت است. این صنعت از خاکستر استودیوهای بزرگ، توسط تیمهای کوچک و خلاق مستقل بازسازی شد. موفقیت جهانی آنها دولت را متقاعد کرد که این صادرات میتواند به یک ستون اقتصادی تبدیل شود. اکنون با بازگشت همان غولهای AAA، که توسط مشوقهای مالیاتی جدید جذب شدهاند، پارادوکس موفقیت ایجاد شده است. استرالیا حالا از چالش بقا عبور کرده و به چالش مدیریت رشد رسیده است. مدیریت این جنگ استعداد و حفظ تعادل بین اکوسیستم مستقل و قدرت صنعتی استودیوهای بزرگ، آزمون واقعی صنعت بازی استرالیا، در سالهای آتی خواهد بود.
این بود مقاله بازسازی صنعت بازی سازی استرالیا، ممنون از توجه شما مخاطبان حرفهای رسانه دنیای بازی.
برای اطلاع از جدیدترین اخبار، نقد و بررسیها و ویدیوهای اختصاصی، ما را در شبکههای اجتماعی دنبال کنید. همراه شما هستیم.