لباس جدید اژدهای سرخ
خانه » مقالات بازی
صنعت بازی سازی کشور چین عملا به قبل و بعد از عرضه عنوان Black Myth: Wukong تقسیم میشود. به نظر میرسد که حالا چین در صنعت بازی قد علم کرده و با عرضههای اخیر بازیهای چینی، قصد دارد جای پای خود را در صنعت گیم محکم کند.
با موفقیت تجاری بازی Black Myth: Wukong، صنعت بازی چین در حال آمادهسازی برای عرضه بازیهای برجسته بیشتری در سال های آینده است؛ تصمیمی که نشان از جاهطلبی دولت چین در عرصه بازیهای ویدیویی دارد.
در ماه آگوست سال گذشته، استودیوی ناشناخته Game Science یکی از سریعترین فروشهای تاریخ بازی را با ۱۰ میلیون نسخه در عرض سه روز رقم زد. این بازی اکشن، از یک رمان کلاسیک چینی الهام گرفته و داستان میمونی انساننما با قدرتهای فراطبیعی را روایت میکند. با پرونده نگاهی به موج نوی صنعت بازی کشور چین، همراه بخش مقالات بازی رسانه دنیای بازی باشید.
در کنار متن مقاله نگاهی به موج نو صنعت بازی کشور چین، میتوانید نسخه ویدیویی این پرونده را از طریق پیوند زیر در کانال یوتیوب رسمی رسانه دنیای بازی تماشا کنید:
ویدیو نگاهی به موج نوی صنعت بازی کشور چین
لایک، سابسکریاب، کامنت و معرفی ویدیو به بقیه را فراموش نکنید، شما از این طریق از رسانه مستقل دنیای بازی حمایت میکنید❤
این بازی بر اساس برآوردهای موسسه Niko Partners، تاکنون بیش از ۱.۱ بیلیون دلار درآمد داشته و نزدیک به ۲۵ میلیون نسخه فروش کسب کرده است. البته که حدود ۷۰ درصد آن حاصل از فروش در کشور چین به حساب میآید.
به زعم طرفداران این بازی، جذابیت آن بیشتر به گرافیک پیشرفته، گیمپلی سرگرمکننده، شخصیتپردازی قوی و همچنین اصالت فرهنگی برمیگردد.
توسعهدهندگان برای دستیابی به این موفقیت سطح کار خود را بهطرز چشمگیری ارتقا دادهاند. این بازی نخستین عنوان مهم AAA در چین محسوب میشود؛ اصطلاحی که به بازیهایی با بودجههای هنگفت و مدتزمان توسعه طولانی گفته شده و اغلب برای کامپیوترهای شخصی و کنسول عرضه میشوند.
آقای Daniel Ahmad مدیر تحقیقات Niko Partners، گفته که Black Myth: Wukong جایگاه بازی سازان چینی را در نقشه جهانی بازیهای پرمیوم AAA تثبیت کرد. فعالان صنعت امیدوارند این موفقیت بتواند سرمایهگذاری را در بخشی از بازیسازی داخلی را از سختگیریهای نظارتی احیا کند؛ یعنی زمانی که کودکان در روزهای مشخص از بازی بیش از یک ساعت منع بودند.
یکی از سازندگان بازی در استودیویی در Shenzhen که توسط Tencent حمایت میشود، گفته که موفقیت Black Myth: Wukong باعث شده توسعهدهندگان جرات کنند رویای ساخت پروژههای AAA را دنبال کنند، اما او اضافه میکند که تاکنون نشانهای از بازگشت پرشور سرمایهگذاری خطرپذیر ندیده است. این بازی همچنین از سوی رسانههای دولتی با استقبال گرمی روبهرو شد. آنها نقش این بازی در ترویج تصویر مثبتی از چین در خارج را ستودند که خود گویای نگاه دولت چین است.
دیدگاه دولت چین نسبت به سرگرمی موردعلاقه ما چیست؟ آنها از این صنعت چه میخواهند؟ این دولت چه سود و زیانهایی را در صنعت ویدیوگیم میبیند؟ هدف چین تنها گسترش فرهنگ است؟ CCP چرا حاضر شده بودجه ساخت Black Myth: Wukong را فراهم کند؟ قرار است به این موضوعات بپردازیم.
در تاریخ ۲۲ دسامبر سال ۲۰۲۳، ناظران تنظیم مقررات حزب کمونیست چین محدودیتهای جدیدی بر بازیهای ویدیویی در این کشور اعمال کردند که شوکی به بازار وارد آورد و حدود ۸۰ میلیارد دلار از ارزش سهام برخی از بزرگترین شرکتهای بازیسازی چین را پایین آورد.
این مقررات شامل محدود کردن زمان بازی، سقف پرداختهای درونبرنامهای و ممنوعیت کامل پاداشهای ورود روزانه به بازی بود. در پی این خبر، سهام شرکت Tencent با بزرگترین ریزش روزانه از سال ۲۰۰۸ مواجه شد و ۱۲.۴ درصد سقوط کرد که معادل از دست رفتن ۴۳.۵ میلیارد دلار ارزش بازار بود. شرکت NetEase هم از این قاعده مستثنی نبود و با افت بیسابقه ۲۴.۶ درصد (۱۴.۷ میلیارد دلار) روبهرو شد.
واکنش شدید بازار باعث شد حزب کمونیست چین تنها دو روز بعد تمامی محدودیتها را معکوس کند، تا اعتماد سرمایهگذاران را بازگرداند. همزمان، رئیس NPPA که مسئول اعلام مقررات جدید بود، از سمت خود برکنار شد. علاوه بر این، مسئولان مجوز انتشار ۱۰۵ عنوان بازی جدید را صادر کردند.
حزب کمونیست چین از دهه ۷۰ میلادی به بازیهای ویدیویی به چشم «آلودگی معنوی» نگاه میکرد و همچنین آن را منحرفکننده دانشآموزان از مطالعه میدانست. پس از گشایش بازارها در اواخر دهه ۷۰ و اوایل دهه ۸۰، محدودیتهای سختگیرانهای برای انتشار عناوین بازی اعمال و مالیات سنگینی بر واردات مرتبط با این صنعت وضع شد. مالیات ۱۳۰ درصدی بر کنسولهای بازی عملا راه را برای نفوذ شرکتهای خارجی در بازار داخلی بسته بود.
در نتیجه این تصمیمات، گیمرهای چینی به کنسولهای تولید داخل مثل Xiaobawang روی آوردند؛ سیستمی که در سال ۱۹۹۳ بهعنوان ابزار آموزشی عرضه میشد اما امکان اجرای بازیهای کنسول NES را نیز داشت. والدین چینی آن را برای فرزندانشان به منظور آموزش خریدند، اما کودکان راههایی برای اجرای نسخههای تقلبی بازیهای NES روی آن پیدا کردند. کنسول Xiaobawang و دیگر کنسولهای بومی بههمراه بازیهای قلابیشان بخشی از جریان Shanzhai یا محصولات تقلبی در چین بودند. کالاهایی که نمونههای خارجی را کپی میکردند اما برای بازار داخلی بومیسازی میشدند.
با همهگیر شدن گیمینگ در چین، رسانههای دولتی و افکار عمومی دید منفی خود را نسبت به این سرگرمی گسترش دادند که در نهایت به موجی از محدودیتها و برخوردهای دولت با این صنعت منجر شد.
در سال ۲۰۰۰، حزب کمونیست چین با استناد به تاثیر منفی بازیهای ویدیویی بر سلامت روانی جوانان، نخستین برخورد جدی خود با صنعت بازی را شروع کرد. در این سال، کنسولهای خارجی ممنوع شدند (این ممنوعیت در سال ۲۰۱۵ لغو شد) و بازیه سانسور شدند. اما این محدودیتها زمینهساز رشد کافههای اینترنتی محلی موسوم به Wangba شدند؛ فضایی که در غیاب کنسولها به سرعت رونق گرفت. در سال ۲۰۰۰، حدود ۴۰ هزار Wangba در چین فعال بودند. این رقم تا سال ۲۰۰۲ به بیش از ۱۱۰ هزار رسید.
بازیهای رایانهای با ورود عناوین خارجی مانند Starcraft II و World of Warcraft در چین شکوفا شدند، اما بازیهای بومی مثل Jianxia Qingyuan نیز بهتدریج تولید شدند. در سال ۲۰۰۰، ارزش صنعت بازی چین حدود ۲۱۰ میلیون دلار برآورد میشد؛ تا سال ۲۰۰۵ این رقم به ۶۰۰ میلیون دلار رسید و هماکنون به به ۶۶ میلیارد دلار رسیده است.
رشد بازیهای کامپیوتری، قدرت خرید بازیکنان چینی و گسترش بازیهای کلون، باعث ظهور بازیهای آنلاین رایگان در منطقه شد. این بازیهای آنلاین با موانع ورودی پایین (رایگان بودن)، مصونیت از کپیبرداری (به دلیل اجرای آنلاین روی سرورهای رسمی) و امکان درآمدزایی تدریجی از کاربران (خریدهای درونبرنامهای)، بهسرعت پرطرفدار شدند. در اواسط و اواخر دهه ۲۰۰۰، این مکانیک درآمدی در چین و پس از آن در بازارهای جهانی گسترش یافت و زمینهساز موفقترین بازیهایی از قبیل Garena Free Fire، League of Legends و Fortnite شد.
با این حال، رشد صنعت بازی در خود چین نگرانیهای تازهای درباره اعتیاد به بازی در میان نوجوانان برانگیخت. در سال ۲۰۰۷، گزارشی دولتی اعلام کرد که ۶ درصد از کاربران نوجوان اینترنت بیش از ۴۰ ساعت در هفته بازی میکنند. در همان سال، مقررات جدیدی وضع شد که استفاده از بازیها را ملزم به استفاده از «نرمافزار ضداعتیاد» میکرد. استفاده از این نرمافزار که تنها با ورود با شناسه ملی میسر بود، مدت زمان بازی کودکان را رصد میکرد و در صورت عبور از سه ساعت، نیمی از ارز درونبازی آنها را عملا به باد میداد.
اوایل دهه ۲۰۰۰، تلفنهای همراه کمکم فراگیر شدند و با ظهور گوشیهای هوشمند، پیشرفتهای تکنولوژیک با سرعت بیشتری رخ داد. در سال ۲۰۰۷ با عرضه آیفون نقطه عطفی در صنعت بازی پدید آمد. آن زمان ارزش کل بازار جهانی بازی حدود ۴۲ میلیارد دلار بود و سهم بازیهای موبایلی کاملا ناچیز به حساب میآمد.
اما تا سال ۲۰۲۳ میلادی، ارزش صنعت بازی به حدود ۱۸۴ میلیارد دلار رسید و موبایلها تقریبا نیمی از درآمد را تشکیل میدهند. آیفون و گسترش گسترده گوشیهای هوشمند طی سالهای گذشته، میزان نفوذ بازی در جهان، مخصوصا در چین را بهشدت افزایش داد. از آنجایی که اکثر کاربرهای چینی دسترسی به کامپیوتر شخصی نداشتند، تلفن هوشمند به اصلیترین ابزار متصل به اینترنت و عمدهترین پلتفرم گیمینگ برای میزان وسیعی از مصرفکنندگان تبدیل شد.
در سال ۲۰۱۰، ارزش مارکت بازی چین حدود ۴.۹ میلیارد دلار برآورد میشد و تا ۲۰۲۰ این رقم به ۴۳.۱ میلیارد دلار رسید که بخش قابلتوجهی از رشد آن مدیون بازیهای موبایلی بود. امروزه بیش از ۶۶ درصد سهم بازار بازی چین به موبایل اختصاص دارد.
در اوایل دهه ۲۰۱۰، مقررات ضداعتیاد که برای بازیهای کامپیوتری وضع شده بود، بازیهای موبایلی را پوشش نمیداد و این مسئله محبوبیت و رشد سریع موبایلگیمینگ را تشدید کرد. اما در سال ۲۰۱۷، پس از انتقادات شدید عمومی و رسانهای، شرکت Tencent به صورت خودخواسته قوانین ضداعتیاد مشابهی را در بازی محبوب Honor of Kings اجرا کرد.
در سال ۲۰۱۸، چندین نهاد دولتی از وزارت فرهنگ گرفته تا سازمان رادیو و تلویزیون، فشار بر صنعت بازی را افزایش دادند و صدور مجوز برای عناوین جدید را متوقف کردند . در یکی از موارد، وزارت آموزش و پرورش چین درخواست محدودیتهای زمانی بیشتر برای بازیکنان را مطرح کرد، تا منجر به افت ۵ درصدی ارزش بازار Tencent (حدود ۲۰ میلیارد دلار) شد. در پی این اتفاقات، «کمیته اخلاق بازیهای آنلاین» تشکیل شد تا محتوای جدید را از نظر مسائل مرتبط با اعتیاد و افزایش نزدیکبینی در کودکان را بررسی کند. در سالهای ۲۰۱۸ و ۲۰۱۹ چندین بار صدور مجوز بازیهای جدید در چین به حالت تعلیق درآمد.
اواخر سال ۲۰۱۹، چین مقررات جدیدی وضع کرد که زمان بازی کاربران را در روزهای کاری به ۹۰ دقیقه و در آخر هفته به سه ساعت محدود میکرد. تا سال ۲۰۲۱ این محدودیت به مجموع سه ساعت بازی در هفته تغییر یافت. در آگوست ۲۰۲۱، روزنامه دولتی Economic Information Daily با انتشار یک گزارش، بازیهای ویدیویی را «افیون روحی» خواند و همچنین هشدار داد که اعتیاد به بازی در حال افزایش است و خواستار مقررات سختگیرانهتر شد.
انتشار این گزارش بار دیگر سهام شرکتهای بازیسازی را با افت روبهرو کرد و ارزش بازار Tencent حدود ۱۰ درصد کاهش یافت. سهام Tencent و NetEase نیز پس از احضار به جلسه قانونگذاران در سپتامبر ۲۰۲۱، به ترتیب ۸.۵ و ۱۱ درصد دیگر هم سقوط کرد. در همان ماه، یادداشتی داخلی به شرکتهای بزرگ بازیسازی ارسال شد که به آنها نسبت به تایید عناوینی که «مرزهای اخلاقی را تار و مبهم میکنند»، فرم «بازنگریشده» از تاریخ ارائه میدهند یا بیش از حد ژاپنی به نظر میرسند، هشدار میداد.
گزارش سال ۲۰۲۲ کمیته گروه صنعت بازی چین (نزدیک به حزب کمونیست چین) نشان داد که اقدامات مقابله با اعتیاد بازی در میان نوجوانان موثر بوده و بیش از ۷۰ درصد جوانان زیر سه ساعت در هفته بازی میکنند. این تحولات ما را به لغزش مهم آنها در بازیهای ویدیویی، یعنی از دست رفتن حدود ۸۰ میلیارد دلار ارزش بازار و سپس عقبنشینی اصلاحی دولت از همان مقررات، بازمیگرداند.
حزب کمونیست چین باور عمیقی دارد که بازیهای ویدیویی تاثیرات منفی زیادی بر جامعه چین دارند. از جمله اینکه باعث حواسپرتی دانشآموزان از تحصیل شده و همچنین به شیوع نزدیکبینی در میان جوانان دامن میزند.
اما چیزی که به صراحت گفته نمیشود و به احتمال زیاد در تصمیمگیریهای دولت نقش دارد، این موضوع است که بازیهای ویدیویی دروازهای برای نفوذ فرهنگی خارجی به جامعه چین باز میکنند و میتوانند تهدیدی برای نظام نظارت دولتی سختگیرانه بر شهروندان باشند.
مشخص بوده که CCP مجبور به ایجاد تعادل میان کنترل جامعه و رشد اقتصادی است. هرگونه محدودیت بر صنعت بازی، مستقیما بر ارزش مالی برخی از مهمترین شرکتهای گیم چین تاثیر میگذارد. انتظار میرود شرکتهای بازیسازی چینی همچنان تلاش کنند بازار داخلی را حفظ کنند، اما با توجه به محدودیتها و فضای نامطمئن مقررات، به راهاندازی دفاتر و عملیات خارج از چین روی بیاورند. تا از مقررات سختگیرانه داخلی فاصله بگیرند و تمرکز خود را بر تولید بازی برای بازارهای خارجی بگذارند.
علی گرامی
اوایل دههی ۲۰۰۰، در حالی که سیاستمداران جهان همچنان قدرت را در تانکها و موشکها میدیدند، یک استاد آمریکایی در دانشگاه هاروارد واژه تازه Soft Power را به فرهنگ استراتژیک افزود. جوزف نای میگفت کشورها میتوانند بهجای اجبار و زور، با جذابیت فرهنگی و تصویرسازی، دیگران را به سمت خود بکشند. در قرن ۲۱، در آن سوی اقیانوس آرام، پکن به خوبی سیگنال این ایده را از غرب گرفت و برای ساخت روایت، عزم خود را جزم کرد.
برای چین، این حرف ورای یک نظریهی دانشگاهی بود و پژواکی از زخمهای کهنه سرزمین اژدهای سرخ به شمار میرفت. کشوری که قرن نوزدهم را با عنوان قرن تحقیر در حافظهی جمعی خود ثبت کرده، خوب میدانست عقبماندگی چه بهایی دارد. توپهای بریتانیایی در جنگهای تریاک، قراردادهای نابرابر و اشغالهای پیاپی، همه یک درس را تکرار کرده بودند، اینکه هر جا عقب بمانی، به حاشیه رانده میشوی. این بار، خطر برای چین در سرگرمی و فرهنگ عامه نهفته است که این روزها بیشتر از گذشته به چشم میآید.
با اصلاحات اقتصادی دنگ شیائوپینگ در اواخر دههی ۱۹۷۰، درهای چین به جهان باز شد. همراه با ماشینآلات و سرمایهی خارجی، موجی از فرهنگ غربی وارد کشور شد؛ فیلمهای هالیوود، موسیقی پاپ و البته کنسولهای بازی ژاپنی و آمریکایی. جوانان شیدا شدند، اما سیاستگذاران با نگرانی در حال تماشای این تحول بودند.
با ظهور دههی ۹۰، اینترنت به همهچیز شتاب بخشید. بازیهای آمریکایی و ژاپنی به زبان مشترک نسل جوان جهان بدل شدند. برای پکن روشن بود که اگر چیزی در مقابل این موج نسازد، در میدان تازهی رقابت –میدان ذهنها و روایتها– بازنده خواهد بود. همین نقطه بود که غولهایی مثل Tencent و NetEase سر برآوردند؛ ابتدا برای پر کردن خلا داخلی، و بعد برای ورود به بازارهای جهانی.
امروز وقتی از Honor of Kings یا Genshin Impact حرف میزنیم، دیگر نمیتوان آنها را تنها بهعنوان بازیهای موفق دید. اینها متونی فرهنگیاند که در کانتکست جنگ نرم معنایی تازه پیدا میکنند. یک بازیکن در اروپا یا آمریکا شاید تنها بهخاطر هیجان و گرافیک جذب شود، اما همزمان در جهانی بازی میکند که لایهلایه از نشانههای شرقی و روایتهای بومی چین ساخته شده است. سرگرمی در ظاهر، اما دیپلماسی فرهنگی در باطن.
چین حتی به این هم بسنده نکرد. با خرید سهام استودیوهایی چون Riot Games و Epic Games، عملا به قلب صنعت سرگرمی غرب راه یافت. در ظاهر این معاملات تجاری بودند، اما در لایههای درونی خود، نشانهای از یک راهبرد ژئوپولیتیک داشت که حضور در شبکهی جهانی بازیها، دسترسی به دادههای کاربران و شریک شدن در شکلدهی آیندهی این صنعت را نشان میداد.
اینجاست که «متن» و «کانتکست» در معادله چینیها به هم میرسند. بازی بهعنوان متن، جهانی از داستان و مکانیک است. اما وقتی در کانتکست رقابت ژئوپولیتیک قرار بگیرد، به ابزار قدرت بدل میشود. همانطور که هالیوود دههها سبک زندگی آمریکایی را جهانی کرد، چین میخواهد با بازیهای ویدیویی روایت خود را به جهان صادر کند.
این انتخاب اتفاقی نیست؛ ریشه در همان زخم تاریخی دارد. چین نمیخواهد دوباره در جایگاه مصرفکننده و حاشیهنشین بایستد. از قرن تحقیر تا نظریهی قدرت نرم، از موج فرهنگی غرب پس از اصلاحات اقتصادی تا انفجار اینترنت، همه درسی واحد به پکن دادهاند که در دنیای امروز هر که روایت را بسازد، آینده را میسازد.
و حالا، در قرن بیست و یکم، میدان نبرد لزوما خاکریز و توپخانه ندارد. گاهی میدان، صفحهی یک مانیتور است؛ سربازانش گیمرهای پراکنده در سراسر جهاناند؛ و اسلحههایش همان بازیهایی هستند که ساعتها ذهن میلیونها نفر را درگیر میکنند. چین این حقیقت را زودتر از بسیاری درک کرد و به همین دلیل صنعت بازی را به خط مقدم جنگ نرم خود تبدیل کرده است.
یک بازی نقشآفرینی اکشن برگرفته از رمان کلاسیک چینی سفر به غرب است که نماد موفقیت چین در پیشبرد صنعت بازیهای ویدیویی بهشمار میآید. این بازی شخصیت Sun Wukong را به تصویر میکشد. هدف آن آشنایی مخاطبان با فرهنگ چین از طریق عناصر بودایی و معماری سنتی است.
این بازی روایتهای غیرغربی را تبلیغ کرده و سلطه فرهنگی غرب را به چالش میکشد بازیهایی همچون Genshin Impact و Honor of Kings نیز نقش ابزارهای جنگ نرم را ایفا میکنند و با معرفی فرهنگ و تاریخ چین به کاربران جهانی، توانایی بالای بازیهای ویدیویی در انتقال روایتهای ملی را به اثبات رساندهاند.
سرمایهگذاریهای گسترده تنسنت در بازیهایی مانند League of Legends و Arena of Valor به شکلگیری کامیونیتیهای بزرگ eSports در سراسر جهان منجر شده و Honor of Kings نیز علاقهمندان را با اساطیر چین آشنا کرده است.
بازی Black Myth: Wukong عنوانیست که من را برای تجربهاش تا حدودی مشتاق کرد، اما مشکلات متعددی بود که باعث شد نتوانم از این عنوان لذت ببرم. از لحاظ گیم دیزاین انگار که هر یک از چپترهای بازی توسط یک کارگردان مدیریت شده و هیچ انسجامی در طراحی ۶ چپتر آن دیده نمیشد. اجرای بازی روی Performance Mode کنسول پلی استیشن ۵ چیزی جز افت فریمهای متعدد حتی در صحنههای خلوت به همراه نداشت و عملا مهمترین نقطه قوت بازی یعنی مبارزه با باسها را تبدیل به عذابی فراموشنشدنی میکرد.
ماهیت اصلی این بازی چینی تفاوت چندانی با یک بازی Boss Rush نداشت و وجود مورد مضحکی مثل دیوارهای نامرئی متعدد، من را متعجبتر از قبل میکرد. پترن، انیمیشن و حتی طراحی دشمنان کاملا یک کپی عین به عین از عناوین میازاکی به حساب میآمد. البته از این نگذریم که ویژگیهای بصریاش، قابل تحسین بود.
مسلما این عنوان لیاقت حضور در جمع بهترین بازیهای سال را نداشت، اما به هر حال مارکت عظیم چین و جذب مخاطبین میلیاردی چینی به قدری وسوسهکننده هستند که فرد فرصتطلبی مثل جف کیلی قطعا از آن نمیگذشت. البته از این موضوع بگذریم که مدیرعامل Game Science نسبت به برنده نشدن عنوان «بهترین بازی سال» در این مراسم، واکنش تند و غیرحرفهای نشان داد و طوری رفتار کرد که انگار ووکانگ نه تنها در حد و اندازه نامزدهای دیگر بود، بلکه عملکرد بهتری نسبت به آنها داشت.
با توجه به عناوینی که چین عرضه کرده، واضح است که این بازیها صرفا چیزی جز مدعیهای درجه چندم نیستند. عناوینی که نه تنها استاندارد تعریف نمیکنند، بلکه به مراتب پایینتر از استاندارد ظاهر شده و تنها عنوان یک بازی نسل نهمی را به دوش میکشند. قرار دادن نام بازیهایی مثل ووکانگ در کنار عناوین درجه یک بازیسازی مثل میازاکی، چیزی به جز تحقیر آثار فوقالعادهای مثل سری سولز نیست؛ بازیهایی فراموشنشدنی که با نهایت تخصص، عشق و حرفهایگری ساخته شدند و استانداردی برای همیشه تعریف کردند.
این بود پرونده نگاهی به موج نوی صنعت بازی کشور چین. ممنون از توجه شما مخاطبان حرفهای دنیای بازی.
برای اطلاع از جدیدترین اخبار، نقد و بررسیها و ویدیوهای اختصاصی، ما را در شبکههای اجتماعی دنبال کنید. همراه شما هستیم.