خانه » دستهبندی نشده شینجی میکامی از پلی استیشن ۴ و بازی جدیدش «شیطان درون» می گوید × توسط Rzht در ۱۳۹۲/۰۵/۱۳ , 18:02:33 38 استاد میکامی ابراز کرده که گرافیک برای انقلاب در بازی های ترسناک ضروری است، اما کنسول های قدرتمند تر مهم ترین فاکتور برای بهبودی آن نیست. در مصاحبه ای با PlayStation 4-focused که توسط Siliconera ترجمه شده است، استاد میکامی شور و اشتیاق خود را درمورد سخت افزار جدید با ما به اشتراک گذاشته است. تصویر هنری بازی «The Evil Within» بر روی کاور مجله PlayStation نسخه هلند.مگنوم را در دستِ سپاستین ببینید! او گفته: “کنسول PlayStation 4 تفکیک پذیری تصویری (resolution) بسیار بالایی دارد، بنابراین تصاویر بسیار با جلوه هستند. در نگاهی به نورپردازی، قسمت هایی که در گذشته نسبتا ناقص بودند اکنون می توانند با جزئیات بیشتری انجام شوند، که من معتقد هستم قسمت بزرگی از این نقلاب است. همچنین استاد میکامی قضیه تعریف کردن از کنسول PlayStation 4 را بیشتر واکس زد، اینکه PS4 اجازه می دهد چه نورپردازی و دیگر عناصر ضروری برای جو سازیِ ترسناک را انجام داد. او گفته که این چیز جدیدی نیست که کنسول ها به تنهایی خودشان باعث تفاوت می شوند. او گفت: من شخصا معتقد هستم که انقلاب در موتور بازی ها و ابزار ها در توسعه یک بازی بسیار مهم تر هستند تا انقلاب در سخت افزار. انقلاب PlayStation 4 بسیار چشم گیر است، و به عنوان یک framework بسیار عالی است. هرچند من اعتقاد دارم که ما وارد عصر جدیدی شده ایم که داشتن موتور و ابزار مناسب بسیار مهم است برای اینکه بتوانیم خود را در حد PlayStation 4 ظاهر کنیم و از آن بهره ببریم. کیفیت کار پایانی ما بسیار بالا خواهد بود، مخصوصا قسمتی که گیم پلی به صحنه های سینمایی متصل می شود. بازی به راحتی و به نرمی وارد صحنه های سینمایی خواهد شد و به راحتی هم ازآن خارج خواهد شد. توسط جدا کردن داده ها به درستی از طریق چپتر ها، بسیار سخت است تشخیص داد که چه زمان گیم پلی و چه زمان صحنه سینمایی شروع می شود. ما توجه زیادی به تاثیر پذیری اتاق ها، پتانسیل ارتباط بین شما و دشمن، احساس عمق و میزان صدا کرده ایم. بی درز کردن بازی همگی عالی از آب در خواهد آمد. در پایان، کسی هنرمند و ماهر است که “کیفیت” را ایجاد کند، از جایی که سخت افزار ها تکامل پیدا کرده اند محیط های صنعتی، افراد ماهر و مهارت هم در این روزگار بیشتر لازم است، جایی که من دوست دارم ما بهترین ها رو تولید کنیم و این روند رو ادامه دهیم. مشخصات جدید PlayStation 4 ، مانند “توانایی بسیار بالا در به تصویر کشیدن جزئیات بیشتر و دقیق” بخشی حیاتی و ضروری در ایجاد یک جو و اتمسفر است. ما از این لحاظ در کنار ایجاد محیط های واقع گرایانه نهایت تلاش خود را می کنیم بنابراین لطفا منتظر باشید. _____ استاد شینجی میکامی July 30, 2013 . 2:25pm توسط Sato استاد میکامی در مورد بازی ترسناک خود «The Evil Within» صحبت کرد: در واقع ژانری که در ابتدا ما میخواستیم در آن بازیسازی را شروع کنیم ژانر ترس و بقا نبود، اما با توجه به شرایط بعد از گذشت مراحلی این تصمیم کاملا تغییر کرد. پس از اینکه ما قسمتی از ZeniMax شدیم، ما چندین ملاقات را با اعضا و کارکنانی داشتیم; جایی که جمله “من میخواهم یک بازی ترس و بقا بسازم” مکررا شنیده میشد. بنظرم اشتیاق اعضا به ساخت بازی ترسناک یکی از اصلی ترین دلایل تغییر به این سبک بود. اخیرا بازی های ژانر ترس و بقا بر روی اکشن متمرکز شده است. من دوست دارم که این تمرکز را بر روی ترس در بازی بر گردانم. با این افکار و احساسات بود که ما به شکلی که الان هستم در آمدیم و به ساخت بازی ترسناک فکر کردیم. ما در ژاپن نام بازی را «PsychoBreak» قرار دادیم. جریان بازی در مورد جهانی مملو از چیز های خشن و روانی است که هدف، رهایی از این جهان است. اینکه نام بازی PsychoBreak است به این معناست که کلمه “Psycho” به ترس باز میگردد و کلمه “Break” به بقا اشاره دارد. استاد برایمان تعریف و تفاوت بین “ترس” و “ترس و بقا” را توضیح می دهد: “ترس” به این معناست که در موقعیت ضعف و ناتوانی زیادی قرار بگیرید، در حالی که با یک دشمن قوی تر نسبت به خود مواجه شوید، و برای نجات زندگی خود راهی را پیدا کنید. فرار اصلی ترین بخش این جریان است. اما “ترس و بقا” به این معناست که از شرایطی که گفته شد دور شوید اما همچنان بتوانید مهاجم هم باشید، بنظرم این بیشتر پنجاه-پنجاه است. بیان ساده تر این شرایط آن است که وقتی که مهمات دارید همه چی خوب است، اما وقتی که ندارید مجبورید فرار کنید. با این طرز فکر بازی های ترسناک با غلبه بر قسمت های ترسناک می تواند نسبتا واضح و آسان شود. هرچند در ترس و بقا، فقط ترس دشمنان مطرح نیست. و شما شانس این را دارید که دشمنان را شکست دهید، این حالت به گونه ای از ابتدا تا پایان در بازی وجود دارد و بالانس می شود. من شخصا با افرادی که از بازی کردن این عنوان سر باز زنند مشکلی ندارم ، چونکه آنها بسیار ترسو و بزدل هستند! ما انگیزه های مختلفی داریم به منظور اینکه بتوانیم بگوییم ‘خوب این چیزی است که احتیاج است ما در صنعت بازی قرار دهیم‘. ما بدون در نظر گرفتن کشور یا منطقه خاصی در حال ساخت این بازی هستیم. عنوان کلیدی “The Evil Within” یک عنوان مبهم نیست اما ‘مرموز‘ است. اینکه ندانید اوضاع از چه قرار است به خودیِ خود ترس را به وجود می آورد، اما قدرت، درونِ تمایل به بیشتر دانستن قرار دارد. این موضوع و زمینه ای است که من می خواهم آن را بسازم. هدف ما انتقال احساس بدنی به بازیکن از طریق کنترلر است، به طور مثال، نوعی احساس عصبانیت که شما را وحشت زده کند یا گفتن جمله ای مانند “خواهشا یه جوری فقط بمیر….” وقتی که شما سعی دارید دشمن را از پای در آورید و به آن شلیک می کنید. _____ استاد شینجی میکامی May 2, 2013 . 1:02am توسط Sato بازی جدید استاد میکامی «The Evil Within» در حال حاضر با یکی از چشم انگیر ترین و کاربردی ترین موتور های نسل حاضر یعنی id tech 5 در حال ساخت ساخت. استفاده از PS4 کار هیجان انگیزی است، اما مستلزم به کارگیری توانایی و مهارت کافی را از سوی استدیو Tango Gameworks است. بازی «The Evil Within» در سال ۲۰۱۴ برای کنسول های PlayStaion 3,Xbox 360,Xbox one, PlayStation 4 و PC عرضه می شود. نویسنده Rzht I'm going to town either way دستهبندی نشده 38 دیدگاه ثبت شده است دیدگاهتان را بنویسید لغو پاسخبرای ارسال دیدگاه باید وارد شوید واقعا خندم میگره .ما pc بازها از کی تا حالا می تونیم رزولین رو تغیر بدیم حالا اینا بعد از گذشتن سالیان دراز بالاخره به رزولیشن بالا رسیدن تازه میگن انقلاب:D ۰۰ پاسخ وای چه شود میترکونه ۰۰ پاسخ تصویرش عالیه. منتظرم ببینم استاد چی کار کرده. مطمئنم نا امید نمیشم. ۰۰ پاسخ عکس کاور خیلی باحاله. اینکه گفته اول ترس و بقا نبوده یعنی چی میتونسته باشه؟! از نظر سخت افزاری هم پلی استیشن و ایکس باکس این دغدغه رو از بین بردند میمونه هنر سازنده ها. ۱۰ پاسخ ۲-۳سال دیگه جفتشون کم میارن. ۰۰ متأسفانه نمایش هاش تو QuakeCon گویی زیاد باب میل نبوده. البته بعد فنی. ۰۰ پاسخ خیلی دلم میخواد بدونم استاد شینجی خودش از چی میترسه،وقتی بازیای خودش رو بازی میکنه میترسه یا نه. ۰۰ پاسخ باباش ۰۰ اینا فکر کنم خودشون بازی هاشونو بازی نمی کنن ! ( کامیا چند روز پیش تویت زد که دارم برای اولین بار رزیدنت ۲ بازی می کنم ) اما من حدس می زنم شینجی از اسلندر میترسه ۰۰ کسی که بدونه ترس چیه و ترس وبقا چیه و بتونه درست تفکیکشون کنه میتونه عنوانی بسازه که القا کننده ترس به معنای واقعی کلمه باشه.میکامی میدونه ترس چیه میدونه چی میخواد میدونه عامل ترس چیه ابزارش چیه و موقعیت زمانی و مکانیش.پس میتونه موفق باشه.کسی که ندونه ترس چیه و عاملش چیه و ابزارش چیه چه طور میتونه عنوان ترسناک بسازه اونوقت بسازه میشه بچه بازی!بعضی ها در صنعت بازیسازی میدونن دنبال چی هستن و این خیلی خوبه میکامی هست کوجیما هست سم لیک هست کارمک هست و…خیلی دوست بعد از چندین سال دوباره بترسم امیدوارم هر چه زودتر این عنوان رو ملاقات کنم. ۰۰ پاسخ حرف هات قشنگ و درست بود دلم برای ترسیدن تنگ شده ۰۰ پلی استیشن + شینجی میکامی + ژانر وحشت = نوستالژی +شاهکار+نمادی برای صنعت گیم —— ““ترس” به این معناست که در موقعیت ضعف و ناتوانی زیادی قرار بگیرید، در حالی که با یک دشمن قوی تر نسبت به خود مواجه شوید، و برای نجات زندگی خود راهی را پیدا کنید. فرار اصلی ترین بخش این جریان است.” از فرموده ی بالای این استاد : موقعیت ضعف و ناتوانی …..دشمن قوی تر….راه نجات….و فرار المانهایی هستند که این روز ها در بازی هایی که در این سبک قرار میگیرند از اون بی بهره هستن! پس نباید از بازی های امروزی انتظار ترسیدن داشت. —- وقتی که با دشمنها و یا بهتر بگم خیلی از دشمنها مواجه هستیم که به هیچ وجه ما رو در موقعیتی قرار نمی گذارن که احساس درماندگی کنیم و با اون همه ادواتی که حمل میکنیم دشمن قوی معنا نداره پس دلیلی برای پیدا کردن راه نجات نیست و در این صورت فرار معنا نداره!….پس دشمنها رو سلاخی کن! از دیگر فرموده هاش که همیشه گفته تکرار المانها و کلیشه ها به صورت مکرر در یک بازی هست که اون حس ترس رو کمرنگ و به در دنباله نابود میکنه دقیقا مثل DEAD SPACE —– صحبتهاش در مورد شیطان درون بیش از پیش من رو مشتاق کرده! قطعا با یک بازی بزرگ طرفیم! ان شالله نسل بعد با این بازی و خیزش دوباه ی سایلنت هیل و پروجکت سایرن و رزیدنت اویل و فیر و فتال فریم و اوت لست و ……در این سبک با شکوه شروع بشه! —— در مورد صحبتهاش هم در مورد پلی ۴ خب حرفهای جذابی زده و البته وان هم قطعا توانایی های بالایی خواهد داشت! —- بازی برا پی سی هم میاد. ۰۰ پاسخ ضمنا تشکر از رضای عزیز که مقالات و ترجمه هاش به شخصه برای خودم خیلی جذاب و خواندنی هست وخیلی چیز ها از اون یاد گرفتم و فهمیدم. ۰۰ خواهش میکنم… لطف داری ویکتور جان… ۰۰ قطعا مهم ترین عامل برای پیشرفت صنعت گیم در درجه اول خلاقیت و مهارت سازندگان و بعد بستر سخت افزاری قوی و توسعه پذیره که در آستانه ورود به هر نسل عامل سخت افزاری محدودیتی نداره ۰۰ پاسخ من از همین حالا میتونم بفهمم چه آشی برامون پخته مثل فضای مرده که همه جا سکوت بود یه دفعه جیغ میکشیدن ومثل مور وملخ میریختن رو سرمون البته آقای میکامی خدا بخواد ناامیدمون نمیکنه و ترس رو یه بار دیگه رو پلی استیشن تجربه میکنم ۰۰ پاسخ نمایش بیشتر
واقعا خندم میگره .ما pc بازها از کی تا حالا می تونیم رزولین رو تغیر بدیم حالا اینا بعد از گذشتن سالیان دراز بالاخره به رزولیشن بالا رسیدن تازه میگن انقلاب:D ۰۰ پاسخ
عکس کاور خیلی باحاله. اینکه گفته اول ترس و بقا نبوده یعنی چی میتونسته باشه؟! از نظر سخت افزاری هم پلی استیشن و ایکس باکس این دغدغه رو از بین بردند میمونه هنر سازنده ها. ۱۰ پاسخ
خیلی دلم میخواد بدونم استاد شینجی خودش از چی میترسه،وقتی بازیای خودش رو بازی میکنه میترسه یا نه. ۰۰ پاسخ
اینا فکر کنم خودشون بازی هاشونو بازی نمی کنن ! ( کامیا چند روز پیش تویت زد که دارم برای اولین بار رزیدنت ۲ بازی می کنم ) اما من حدس می زنم شینجی از اسلندر میترسه ۰۰
کسی که بدونه ترس چیه و ترس وبقا چیه و بتونه درست تفکیکشون کنه میتونه عنوانی بسازه که القا کننده ترس به معنای واقعی کلمه باشه.میکامی میدونه ترس چیه میدونه چی میخواد میدونه عامل ترس چیه ابزارش چیه و موقعیت زمانی و مکانیش.پس میتونه موفق باشه.کسی که ندونه ترس چیه و عاملش چیه و ابزارش چیه چه طور میتونه عنوان ترسناک بسازه اونوقت بسازه میشه بچه بازی!بعضی ها در صنعت بازیسازی میدونن دنبال چی هستن و این خیلی خوبه میکامی هست کوجیما هست سم لیک هست کارمک هست و…خیلی دوست بعد از چندین سال دوباره بترسم امیدوارم هر چه زودتر این عنوان رو ملاقات کنم. ۰۰ پاسخ
پلی استیشن + شینجی میکامی + ژانر وحشت = نوستالژی +شاهکار+نمادی برای صنعت گیم —— ““ترس” به این معناست که در موقعیت ضعف و ناتوانی زیادی قرار بگیرید، در حالی که با یک دشمن قوی تر نسبت به خود مواجه شوید، و برای نجات زندگی خود راهی را پیدا کنید. فرار اصلی ترین بخش این جریان است.” از فرموده ی بالای این استاد : موقعیت ضعف و ناتوانی …..دشمن قوی تر….راه نجات….و فرار المانهایی هستند که این روز ها در بازی هایی که در این سبک قرار میگیرند از اون بی بهره هستن! پس نباید از بازی های امروزی انتظار ترسیدن داشت. —- وقتی که با دشمنها و یا بهتر بگم خیلی از دشمنها مواجه هستیم که به هیچ وجه ما رو در موقعیتی قرار نمی گذارن که احساس درماندگی کنیم و با اون همه ادواتی که حمل میکنیم دشمن قوی معنا نداره پس دلیلی برای پیدا کردن راه نجات نیست و در این صورت فرار معنا نداره!….پس دشمنها رو سلاخی کن! از دیگر فرموده هاش که همیشه گفته تکرار المانها و کلیشه ها به صورت مکرر در یک بازی هست که اون حس ترس رو کمرنگ و به در دنباله نابود میکنه دقیقا مثل DEAD SPACE —– صحبتهاش در مورد شیطان درون بیش از پیش من رو مشتاق کرده! قطعا با یک بازی بزرگ طرفیم! ان شالله نسل بعد با این بازی و خیزش دوباه ی سایلنت هیل و پروجکت سایرن و رزیدنت اویل و فیر و فتال فریم و اوت لست و ……در این سبک با شکوه شروع بشه! —— در مورد صحبتهاش هم در مورد پلی ۴ خب حرفهای جذابی زده و البته وان هم قطعا توانایی های بالایی خواهد داشت! —- بازی برا پی سی هم میاد. ۰۰ پاسخ
ضمنا تشکر از رضای عزیز که مقالات و ترجمه هاش به شخصه برای خودم خیلی جذاب و خواندنی هست وخیلی چیز ها از اون یاد گرفتم و فهمیدم. ۰۰
قطعا مهم ترین عامل برای پیشرفت صنعت گیم در درجه اول خلاقیت و مهارت سازندگان و بعد بستر سخت افزاری قوی و توسعه پذیره که در آستانه ورود به هر نسل عامل سخت افزاری محدودیتی نداره ۰۰ پاسخ
من از همین حالا میتونم بفهمم چه آشی برامون پخته مثل فضای مرده که همه جا سکوت بود یه دفعه جیغ میکشیدن ومثل مور وملخ میریختن رو سرمون البته آقای میکامی خدا بخواد ناامیدمون نمیکنه و ترس رو یه بار دیگه رو پلی استیشن تجربه میکنم ۰۰ پاسخ