سقوطی به ژرفای وهم
خانه » نقد و بررسی » نقد و بررسی بازی
در میانهی شبهای تاریک ذهن، جایی میان کابوس و حافظه، کودکی دراز میکشد که اسمش «هنا» است. صدای تیکتاک ساعتی دیواری که انگار از درون قلب میآید، رشته افکار را پاره میکند. نور زرد لامپی که روی دیوار سوسو میزند، نشانهای از وسواس، جنون و هذیان است. با بررسی بازی Hannah همراه بخش نقد و بررسی بازی از رسانه دنیای بازی باشید.
مقدمهای برای یکی از عجیبترین سفرهای روانی در سالهای در بازی مستقل Hannah که به تازگی عرضه شده. اثری که سعی دارد تا فقط یک پلتفرمر ساده سه بعدی نباشد و با ریشههای ترس روانشناختی؛ در تلاش است زخمهای روحی مخاطب را یادآوری کند. اثری تجلی یافته در کالبد سه بعدی که از جنس رویا و جراحت ساخته شده است.
از همان لحظهی آغاز، Hannah مرز بین بازی و حافظه را در هم میشکند. نه منوهای پرزرقوبرق دارد، نه توضیحاتی واضح. تنها صدای قدمهای دختری کوچک روی چوبهای کهنه است و دیواری که در تاریکی سالهاست پار بر جا مانده. مخاطب با کفشهای کودکی قدم میزند که در ناکجا گم شده؛ میان میزهایی که حالا شبیه به کوههای رعب انگیز مینمایاند، میان مبلمان عظیمی که به جای امنیت، وحشت میزایند. بازی با همین تضاد کار دارد. پارادوکسی میان مقیاس و حس، بین ظرافت کودکانه و دهشت بزرگسالی.
سعی شده تا Hannah یک اثر اتمسفریک باشد. همان جایی که ترس از درون تراوش کند. هر اتاق بازتابی است از تکهای از ذهن، از خاطرهای که میخواهد زنده بماند. در این راه اما باید فضاسازی به گونهای باشد که این حس به مخاطب منتقل شود.
پالت رنگی محدود و عملکرد فنی و بصری ضعیف، مانند سدی جلوی ارتباط ذهنی مخاطب با اثر را گهگاه میگیرد. با اینکه از موتور قدرتمند آنریل انجین استفاده شده، اما شمایل گرافیکی بازی دست کمی از فاجعه ندارد. در تجربه فنی Hannah مانند تجربه یک اثر نوستالژیک است. البته که این حس بخشی هم به سیستم گیمپلی آن بر میگردد ولی Hannah در بیشتر دقایق خود شبیه به یک پلتفرمر سه بعدی ریمستر شده از نسل ششم کنسولهای خانگی است!
روایت در Hannah حرف نمیزند، بلکه تصویری مبهم ارائه میدهد. هر مرحله استعارهای است از بحران رشد، از تکههای گمشدهی کودکی. در یک صحنه، در میان اسباببازیهای متروک، عروسکی افتاده است که دیگر چهره ندارد و این یعنی بازی در مورد «از دست دادن» است، نه در مورد نجات دادن.
این همان نقطهای است که Hannah از پلتفرمر بودن فاصله میگیرد و وارد قلمروی روانشناختی میشود. جایی که بازی شبیه به Little Nightmer مینماید. این «بزرگ شدن و کوچک بودن میان صندلیها، تلویزیونها، فلاپیدیسکها، نمادی است از کودکی که در دنیای بزرگسالان گیر کرده، خاطرهاش تنها در ابعاد خرد شده دیده میشود. و در کنار آن، موسیقی و صداگذاری نیز کمک میکنند تا این حس کامل شود. وقتی صدا طنین میاندازد، وقتی ناله فلز سرد در گوش میپیچد، متوجه میشویم این بازی اصلا برای ترساندن ساخته نشده، بلکه برای شکاک بودن ساخته شده است؛ یعنی Hannah برای آنکه حس همیشه در خطر بودن را در ما زنده نگه دارد.
اما در زیر این لایههای استعاری، بازی همچنان باید کار کند. باید پرید، باید بالا رفت، باید نجات یافت. اینجاست که Hannah میلغزد. کنترلها گاه نافرماناند، پرشها بیقاعده و دوربین مانند چشمی کور که نمیداند کجا را نگاه کند. وقتی ترس از کنترل خارج میشود، دیگر ترس نیست، فقط سردرگمی است.
فاصلهی بین نبوغ بصری و خامی فنی در اینجا عمیق است. تو میخواهی در رویا فرو بروی، اما موتور بازی تو را به زمین واقعیت میکوبد. بارها پیش میآید که با سقوطی بیمنطق روبهرو شوی و از حس و حال بازی فاصله بگیری.
با اینحال، چیزی در هستهی این گیمپلی هنوز زنده است؛ لحظاتی که همه چیز در جای درست مینشیند. پرشی که با آهنگ تپش قلبت همزمان میشود، سایهای که در دوردست حرکت میکند، یا صدایی که از پشت در میآید و تو نمیدانی از بیرون است یا از درون. مخصوصا طراحی مراحی که گستردهتر از بخشهای معمول خطی هستند، جذابیت بیشتری دارند. برای نمونه، به شخصه از طراحی باس فایت اول بازی که روش جالبی برای شکست دادن داشت، لذت بردم. هر چند مشکلات فنی عملکرد نادرست ورودیها و مشکلات دوربین در اینجا نیز پا برجا بودند.
در طراحی هنری بازی، هرچیز استعارهای از وضعیت روانی هناست. اشیای بزرگشده، دیوارهای خمیده و مبلمان غولپیکر، جهان را از دید کودکی نشان میدهد که جهان بزرگتر از تحملش شده. نورها، رنگها، حتی صداهای دوردست، مانند زبان ناخودآگاه عمل میکنند. سازندگان با جسارت از دههی ۸۰ الهام گرفتهاند.
صداگذاری و موسیقی نیز چون شبحی در پسزمینه حضور دارد. صدای وزش باد در راهروها و ملودیهای بیکلامی که انگار از رادیوی اتاق کودک پخش میشوند، این موارد روح بازی را کامل میکنند. اما همانطور که گفته شد، بخش بصری همچنان آسیب زننده است.
اما زیبایی Hannah همانقدر که شاعرانه است، شکننده هم هست. ضعف در کنترل، دوربینهای نافرمان و طراحی فنی نامطمئن، آن رویای درخشان را میخراشند. بازی در اوج خود میخواهد مخاطب را درون رویا یا کابوس ببرد، اما در سقوطهای ناگهانی، یادآوری میکند که هنوز یک بازی مستقل کوچک است، با بودجهای محدود و ایدههایی بزرگتر از ابزارهایش.
میتوان امیدوار بود با توجه به ایدهها و نبوغ سازنده، در عناوین آینده آنها شاهد اثری بهتر باشیم. به شرطی که منابع مالی بیشتر دریافت کنند و تیم فنی وظایفش را بهتر از چیزی که حالا هست انجام دهد. با توجه به قیمت معقول بازی که یک سوم قیمت عناوین نسل هشتم است، تجربه آن برای دوستداران پلتفرمر سه بعدی میتواند خالی از لطف نباشد. مخصوصا کسانی که به تم دهه هشتاد و آثار روانشناختی علاقهمند هستند. یا حتی کسانی که به عنوان بازیساز میخواهند شروع به کار کنند.
One can hope that, given the developer’s ideas and creativity, their future titles will turn out even better—provided they receive more financial support and the technical team performs its duties more effectively than it currently does. Considering the game’s reasonable price, which is about one-third of the cost of eighth-generation titles, it can be an enjoyable experience for fans of 3D platformers. especially those who are interested in 1980s themes and psychological narratives, or even aspiring game developers looking to take their first steps in the field
بررسی بازی Hannah بر اساس نسخه منتقدین اکس باکس سری اکس که از سوی ناشر بازی شرکت QUByte Interactive برای دنیای بازی ارسال شده بود به رشته تحریر درآمده است.
این بود بررسی بازی Hannah، ممنون از همراهی شما مخاطبان حرفهای رسانه دنیای بازی.
برای اطلاع از جدیدترین اخبار، نقد و بررسیها و ویدیوهای اختصاصی، ما را در شبکههای اجتماعی دنبال کنید. همراه شما هستیم.