بازتعریف خشونت، اسطورهای در میدان نبرد آهنین
خانه » نقد و بررسی
بازیهای شوتر اولشخص، امروزه به سمت سرعت بیشتر و سیستم حرکتی اکروباتیک پیش میروند، اما بازی Doom: The Dark Ages با جسارت به گذشته بازمیگردد و تجربهای سنگین، تاکتیکی و پر از خشونت ارائه میدهد. این پیشدرآمد بر نسخههای ۲۰۱۶ و Eternal، با تغییراتی اساسی در گیمپلی و فضاسازی، نشان میدهد که id Software هنوز هم توانایی نوآوری در چارچوبهای کلاسیک را دارد. با بررسی بازی Doom: The Dark Ages همراه بخش نقد و بررسی بازی از وبسایت دنیای بازی باشید.
میتوانید بررسی ویدیویی بازی Doom: The Dark Ages را از طریق پیوند زیر در کانال یوتیوب دنیای بازی تماشا کنید:
بررسی بازی Doom: The Dark Ages
یکی از اولین چیزهایی که در همان دقایق ابتدایی بازی احساس میشود، وزن Doom Slayer است. برخلاف نسخهی Eternal که شخصیت اصلی بیشتر شبیه به یک نینجا با بدنی زرهی و سرعتی غیرانسانی بود، در The Dark Ages او چون یک شوالیهی زرهپوش است؛ راه رفتنش سنگینتر، دویدنش کندتر و حرکاتش با تاخیری فیزیکی همراهاند. این احساس وزن، تنها یک افکت بصری نیست بلکه پایهگذار فلسفهی جدید گیمپلی است: بازیکن باید با حضور فیزیکی خود در میدان نبرد، زمین را لمس کند و به جای پریدن و گذر سریع از پلتفرمها و محیط مراحل، بیشتر در آنها حضور داشته و به درک بهتر ساختار طراحی دنیای بازی بپردازد.
از نسخههای قبلی سری بازی دووم عناصر فراوانی کنار گذاشته شدهاند. شاید تعجب برانگیز باشد که چنین سیستمهایی که اتفاقا خوب هم جواب داده بودند با شجاعت برای بازی جدید کنار گذاشته شدهاند. برای مثال دیگر خبری از Grappling Hook، Double Dash و Wall Climb نیست. استودیوی id Software با حذف این مکانیکها، راه را برای طراحی سیستمهای جدیدی در بازی دووم دارک ایجز باز کرده که بیشتر به یک نبرد پر ابهت وفادارند. در همین جهت از سرعت بسیار بالایی که در گیمپلی Eternal شاهد بودیم، در بازی Doom: The Dark Ages به شدت کاسته شده است.
در مراحل ابتدایی و با توجه به ذهنیت پیشین و حتی حافظه عضلانی که از تجربه نسخه قبل داریم، این موضوع ممکن است کمی توی ذوق بزند. اما با شناخت مکانیکهای جدید و کارکرد بینقص آنها در بخش تیراندازی، راهی جز تحسین سازنده نیست. در مرکز تغییرات بازی Doom: The Dark Ages دو عنصر کلیدی خودنمایی میکند.
مهمترین ابزار جدید Doom Slayer در بازی Doom: The Dark Ages ، سپر مکانیکی تیغهدار اوست؛ ابزاری که همزمان نقش دفاع و حمله را بازی میکند. این سپر، از منظر طراحی، یادآور سپرهای فولادین دوران قرون وسطی است، اما با فناوری پیشرفته و قابلیت پرتاب و بازگشت به سبک کاپتین آمریکا. بازیکن میتواند با فشردن دکمهی خاصی، سپر را به سمت دشمن پرتاب کند، بهگونهای که در هوا میچرخد و بدن دشمنان را همچون تیغ اره پاره میکند. سپس به شکل مغناطیسی به دست Doom Slayer بازمیگردد.
این مکانیک جدید، دینامیکی دوگانه دارد؛ بازیکن میتواند با استفاده از پرتاب سپر به یک دشمن، او را Stun کرده و سپس با سلاحی دیگر به او تیراندازی کند. همچنین در لحظاتی که انبوهی از دشمنان اطراف بازیکن را گرفتهاند، پرتاب سپر، منطقهای را موقتا از حضور تهدید خالی میکند.
مکانیک Parry در بازیهای شوتر کمتر دیده میشود، اما id Software با ظرافتی مثالزدنی آن را در هستهی گیمپلی این نسخه قرار داده است. در حقیقت مکانیک Parry به دفع ضربهی دشمن در زمان مناسب گفته میشود و در این بازی، با انیمیشنی خشن و صدایی پرطنین همراه است که حس فیزیکی فوقالعادهای ایجاد میکند.
برخلاف بازیهای سولزلایک که Parry بیشتر علیه دشمنان انسانی کاربرد دارد، در بازی Doom: The Dark Ages این سیستم تقریبا برای مقابله با هر تهدیدی استفاده میشود. حملاتی از دشمنان که با رنگ سبز نشان داده میشوند قابلیت ضد حمله زمانی دارند. نکته اینجاست اغلب برای انجام این ضد حملهها پنجره زمانی زیادی در نظر گرفته شده است.
البته که با توجه به سیستم فوقالعاده تنظیم درجه سختی بازی دووم دارک ایجز، میتوان میزان دشواری تکتک بخشهای بازی را دستی تنظیم کرد که Parry کردن از این قاعده مستثنا نیست. دیگر نکتهی تحسینبرانگیز این است که بازی برای Parry کردن، پاداشی بزرگ در نظر گرفته؛ اجرای سریعتر Glory Kill و همچنین افتادن مهمات و سلامت بیشتر از دشمنان. این موضوع به این معنا است که بازی دووم دارک ایجز، بازیکن را به دفاع فعال و ریسکپذیر تشویق میکند؛ این یعنی همان مکانیک ریسک و پاداش در نقطه عطف خود.
گیمپلی جدید بازی Doom: The Dark Ages بدون طراحی مجدد دشمنان ممکن نبود. برخی دشمنان کلاسیک بازگشتهاند اما الگوهای حملهی آنها بازسازی شدهاند تا با سیستمهای تازه همخوانی داشته باشند. برای مثال، دشمنانی که با شمشیر یا گرز حمله میکنند، فرمول حملهی واضحی دارند که میتوان آنها را دفع کرد.
موجودات بالدار یا پرنده، به شکلی در بازی دووم دارک ایجز طراحی شدهاند که بتوان آنها را با پرتاب سپر نشانه گرفت. دشمنان سنگینوزن، نیازمند زنجیرهای از حمله، عقبنشینی، دفاع و ضد حمله هستند تا شکست داده شوند. یعنی در هر مبارزه نیازمند فکر، تاکیک و واکنش سریع هستید و به هیچ وجه نمیتوان تنها با اسپم کردن گلوله روی دشمنان مراحل را پیش برد. ضعفی که با ساختار Bullet Sponge دشمنان در بیشتر شوترها، در اینجا به خوبی پوشش داده شده است.
همچنین، باسفایتها اکنون بیشتر از گذشته بر کنترل میدان، مدیریت منابع و شناخت الگوهای حمله تمرکز دارند، و کمتر از «حرکت و شلیک کن» پیروی میکنند. هر چند متاسفانه در طراحی باسها شاهد آن غنای همیشگی نیستیم و تقریبا هیچ باس فایت به یاد ماندی در بازی Doom: The Dark Ages وجود ندارد.
این موضوع که بازی Doom: The Dark Ages از سرعت کاسته به معنای کندی این اثر نیست، بلکه بازتعریفی از سرعت است. اکنون بازی، از بازیکن انتظار دارد تا سرعت ذهنی داشته باشد، نه صرفا چابکی فیزیکی. تصمیمگیری درباره زمان دفاع، حمله، استفاده از سلاح خاص یا پرتاب سپر، همه باید در کسری از ثانیه گرفته شود. در نتیجه، ریتم بازی همچنان پرتنش است، اما نه با دویدن دیوانهوار، بلکه با ایستادن، تحلیل کردن و ضربه زدن. یکی از هوشمندانهترین جنبههای طراحی بازی Doom: The Dark Ages، تطبیق کامل سلاحها با فضاسازی، فلسفهی مبارزه و شخصیت Slayer است.
در این نسخه، طراحیها بیشتر فیزیکی، مکانیکی، ابتدایی و شکوهمند هستند. بهجای تفنگهایی با نور نئونی و زوایای براق، ما سلاحهایی داریم از فولاد سیاه، استخوان، آتش و خشم ساخته شدهاند. حالا زرادخانه Doom Slayer شامل بیشترین سلاحهاست. از هر کلاس دو سلاح در بازی وجود دارد که مهماتی مشابه دارند و تنها با فشردن یک دکمه طی مبارزات میتوان بین آنها سوییچ کرد.
مسئلهای که کمی در نسخه Eternal آزاردهنده به نظر میرسید، اجبار به استفاده همیشگی از سوپر شاتگان بود. به این شکل که این سلاح به قلاب مجهز بود و خواه ناخواه برای رسیدن هر چه سریعتر به دشمنان باید حتما از آن استفاده میکردیم. اما در اینجا سپر این وظیفه را به دوش کشیده است.
سپری که در دست چپ Slayer همیشه حضوری فعال دارد و میتوان از هر سلاحی در هر کلاسی همزمان با آن استفاده کرد. این کارکرد جداگانه دست چپ و راست، عمقی هر چه بیشتر به گیمپلی بازی بخشیده است. حالا در هر لحظه، بازیکن باید تصمیم بگیرد که آیا میخواهد سپر پرتاب کند، دشمن را با گرز بکوبد، یا از دور هدفگیری کند. این تصمیمها بهجای بازتاب واکنش سریع همیشگی در نسخههای قبل، نشانگر استراتژی و شناخت از دشمن هستند. همه این موارد باعث شده تا در بازی Doom: The Dark Ages به معنای واقعی کلمه کنترل Doom Slayer شبیه به کنترل یک ابر اسلحه باشد!
دو لحظهی بهیادماندنی و متفاوت در بازی Doom: The Dark Ages، بخشهایی هستند که Doom Slayer بر اژدهای سایبورگ پرنده یا مکای عظیمالجثه سوار میشود. این دو بخش، فراتر از نمایشی بصری یا گسست از گیمپلی اصلی هستند؛ آنها نقطهی اوج روایی و حماسی بازیاند.
این دو بخش باعث شده تا بزرگترین مشکلی که با نسخه ریبوت سال ۲۰۱۶ حل شود. مشکلی که باعث تکراری شدن و خستگی از مبارزات پرتعداد صرف میشد. این بخشها ریتم بازی را کنترل کردهاند و به آن تنوع بخشیدهاند. البته نباید انتظار گیمپلی عمیقی داشته باشید چرا که طراحی اکشن مبتنی بر اژدها سواری یا رباتهای غولپیکر یادآور بازیهای کژوال موبایلی است!
بخشهای سواری بر پشت اژدها، بیشتر در لحظاتی اتفاق میافتند که نیاز به جابهجایی سریع میان مناطق عظیم یا حمله به استحکامات دشمن است. بر پشت اژدها، بازیکن کنترل محدود دارد، اما میتواند با سلاح مخصوص به دشمنان در قلعههای معلق یا برجهای پرنده حمله کند.
این سکانسها حس حماسهی کلاسیک را با خشونت مدرن ترکیب میکنند. گرچه این لحظات بیشتر اسکریپتشدهاند، اما در اجرا چنان طراحیشدهاند که تنوع گیمپلی بازی Doom: The Dark Ages را حفظ و تجربهای مناسب خلق کردهاند. ساختار این مراحل، بیشتر شامل بزرگترین نقشههای سری است که باید بین ماموریتهای مشخص شده جابهجا شد. مسئلهای به شدت برای نگارنده یادآور طراحی برخی مراحل محبوب نسخههای پیشین Halo نیز هست.
در بخشهایی دیگر، بازیکن وارد ربات عظیمالجثه میشود. این مکاها برای تخریب موانع، نابودی نیروهای غولپیکر جهنمی و عبور از مناطق خاص استفاده میشوند. شاید از نظر حماسی و نشان دادن قدرت فنی این بخشها شایسته توجه باشند و گیمپلی را از تکرار اکشن تیراندازی مداوم نجات داده باشند، ولی همانطور که گفته شد، در مکانیکها بسیار ساده و پیش پا افتاده هستند. انتظار میرفت که زمان و خلاقیت بیشتری صرف این بخشها در بازی دووم دارک ایجز شود.
یکی از نقدهای وارد به Doom Eternal طراحی بسته و حلقهای برخی مراحل بود که هرچند از لحاظ شدت مبارزه جذاب بودند، اما حس اکتشاف را کاهش میدادند. در بازی دووم دوران تاریک، استودیو id Software با بازنگری کامل ساختار مراحل، موفق شده توازنی میان شدت گیمپلی و حس اکتشافی خلق کند که هم به مخاطبان قدیمی وفادار بماند و هم تجربهای تازه و غنی ارائه دهد.
مراحل در این نسخه، بهطور محسوسی «افقیتر» طراحی شدهاند. دیگر آن ساختار فشرده و عمودی نسخه قبلی را نمیبینیم. بهجای آن، مناطق گستردهتری داریم که چندین مسیر دارند و به بازیکن اجازه میدهند از زوایای مختلف به مبارزه نزدیک شود. این تغییر در طراحی، نهفقط تنوع تاکتیکی ایجاد میکند، بلکه احساس یک نبرد واقعی در یک میدان جنگ قرون وسطایی را القا میکند.
در کنار این طراحی بازتر، بازی از محیطهای چندلایه، تونلهای مخفی، گنجینههای پنهان و حتی معماهای محیطی ساده استفاده میکند. این ساختار، نهفقط برای گیمپلی، بلکه برای غنیتر کردن ریتم کلی بازی بسیار موثر است. پس از هر نبرد سنگین، بازیکن فرصتی دارد تا کاوش کند، منابع بیابد یا مسیرهای جایگزین کشف کند. این فضای تنفسی، به ریتم بازی عمق و لایهمندی میبخشد.
در بازی Doom: The Dark Ages، استودیو سازنده سعی کرده تا بهترین روایت تاریخ خود را داشته باشد و داستان را به خط مقدم اکشن بازی بیاورد؛ روایتی که نهتنها ماجرای Slayer را به اعماق تاریخ میبرد، بلکه از تاریخ خود سری Doom نیز سعی دارد یک اسطوره بسازد. اینبار، دیگر با یک «مرد خشمگین در برابر شیاطین» طرف نیستیم؛ بلکه با تجسم خشم کیهانی در دل یک تمدن فروریخته روبهرو هستیم. برای اولین بار است که دیگر انسانها و نژاد کیهانی را در کنار خود برای مبارزه با شیاطین میبینید. حضوری که از همیشه پررنگتر است و ساخت کاتسینهای متعدد برای بازی گواهی بر این ادعاست.
داستان بازی Doom: The Dark Ages به عنوان یک پیش درآمد بر این اصول نوشته شده که خاستگاه یک افسانه را به تصویر بکشد. اثری که سعی دارد تا پاسخهای متعددی مانند ماهیت وجودی ماشین کشتار جهنمیان که سالها در نسخههای مختلف Doom آن را کنترل میکنیم، را شفاف کند.
از این رو، برای اولین بار، شاهد نسخهای انسانیتر از Slayer هستیم؛ مردی که در برابر سقوط سرزمینش سکوت نکرد، اما از آن زمان بهبعد، دیگر سکوتاش ترک نشد. داستان بهوضوح او را نه فقط یک ماشین کشتار، بلکه قربانی خیانت، رنج و جادو معرفی میکند. کسی که از او مانند یک سلاح کشتار جمعی در برابر شیاطین استفاده میکنند. شاید بازی Doom: The Dark Ages بهترین روایت را در تاریخچه این فرانچایز داشته باشد، اما با همه این اوصاف همچنان کیلومترها از استانداردهای قصهگویی روز ویدئو گیم دور است. هر چند میتوان این ضعف را با ماهیت آرکید بازی که تمام تمرکز آن بر گیمپلی و سرگرمی است، پوشش داد.
در نهایت باید به این موضوع اشاره کرد که نسخه جدید id Tech بینظیر عمل کرده و همچنان ثابت میکند که id یکی از بهترین استودیوهای بازیسازی در تاریخ است. نورپردازیهای پویا، فیزیک بینظیر برای تخریبپذیری و زمان بارگذاری تقریبا صفر، جادوی برنامهنویسان بازی است. در کنار اینکه زیباییهای طراحی قرونوسطایی به عملکرد فنی بازی روح بخشیده و موسیقی بینظیری که همیشه جز جدایی ناپذیر سری بازی DOOM در سالهای اخیر بوده است.
به عنوان سخن پایانی باید گفت که جهنم دیگر جایگاه بیرحمی مطلق نیست، بلکه عرصهای است که شیاطین به واسطه حضور Doom Slayer دچار وحشت میشوند، وحشتی که از اعماق روح شوالیهای میآید که نه تنها از مرگ نمیهراسد، بلکه آن را به سلاح خود بدل کرده! بار دیگر استودیو id Software درخشید و بازی Doom: The Dark Ages از نظر نگارنده، بهترین نسخه از سهگانه مدرن این فرانچایز است.
این بود از بررسی بازی Doom: The Dark Ages، ممنون از شما که همراه وبسایت دنیای بازی بودید.
برای اطلاع از جدیدترین اخبار، نقد و بررسیها و ویدیوهای اختصاصی، ما را در شبکههای اجتماعی دنبال کنید. همراه شما هستیم.