خانه » اخبار بازی احتمال ساخت Mafia III توسط 2k × توسط Nil Dόvses در ۱۳۹۰/۱۱/۰۷ , 00:35:36 154 شرکت 2K به تازگی و با انتشار لیستی به منظور استخدام یک طراح برای بازی ای Open World باعث شد که سایت های خبری احتمال انتشار نسخه سوم از سری بازی محبوب MAfia را بدهند. طبق این فرم استخدام شرکت بازی ساز به یک طراح برای بازی ای AAA و برای کنسول ها در سبک جهان باز(Open World) نیازمند است. با توجه به اینکه سازندگان قصد ساختن یک بازی Open World و AAA دارند، برطبق احتمالات این بازی سومین نسخه از Mafia است. و همچنین با توجه به اینکه نسخه ی پیشین بازی پس از پشت سر گذاشتن ۵ سال دوره ی ساخت؛ بعد از عرضه نقد های متفاوت و مثبت و منفی ای از آن خود کرد و در هفته ی اول جزو بهترین و پرفروش ترین بازی های UK قرار گرفت، می توانیم برای تکرار این موفقیت ها و انتشار Mafia III امید وار باشیم. به هر حال سازندگان هنوز هیچ چیز را تائید قطعی نکرده اند و ممکن است این درخواست برای طراحی یک IP جدید باشد یا برای سومین نسخه ی مافیا. نظر شما چیست و شما کدام یک را ترجیح می دهید؟ نویسنده Nil Dόvses Mafia 154 دیدگاه ثبت شده است دیدگاهتان را بنویسید لغو پاسخبرای ارسال دیدگاه باید وارد شوید اول یه توضیحی در مورد «دنیای باز» و «سند باکس» بدم چون ظاهراً بعضی دوستان هنوزم نمی دونن این دو تا با هم فرق داره! بازی دنیای باز از اسمش معلومه یعنی محیط ها بسیار بزرگ باشن و وسعت نقشه تا حد بی نهایت، به طوری که در گوشه گوشه ی این محیط ها جا های مختلف برای پیدا کردن اشیای مخفی یا رفتن به جاهایی که احیاناً گیمر دیگه ای به اونجا نرفته باشه، وجود داشته باشه. همین طور استفاده از پتانسیل های محیط در بازی های دنیای باز وجود داشته باشه یعنی شما به یه نقطه ی دور دست از محیط می رید و مثلاً یه هواپیما می دزدید (سری GTA) یا در جای دیگه ای می رید و وارد یه کافه می شید و نوشیدنی می خورید و یا در سری کتیبه های بزرگان وارد غار ها می شید و گنجینه های با ارزش به دست میارید منظورم اینه که وسعت نقشه صرفاً برای دیدن نباشه بلکه امکان تعامل هم داشته باشه. استفاده از این پتانسیل ها در کنار وسعت بی نهایت نقشه (مثل سری GTA و سری TES و سری Fallout و Farcry 2 و …) اما بازی های سند باکس با دنیای باز فرق دارن. سند باکس یعنی گیم پلی غیر خطی. این که یک بازی به شما اجازه بده یک ماموریت رو به شیوه های مختلف به پایان برسونید مثلاً مخفی کاری کنید یا به دل دشمن بزنید یا از فلان توانایی بارز تون توی بازی استفاده بکنید و ماموریت ها رو رد کنید یا انتخاب کنید که از فلان مسیر (روش) به فلان هدف برسید به طوری که بازی کننده های مختلف در انجام یک ماموریت یکسان با «موانع مختلف» رو به رو بشن. هر دو مفهوم دنیای باز و سند باکس یک نوع طراحی مراحل هستن. دنیای باز بیشتر به وسعت بی حد و مرز نقشه توجه داره ولی سند باکس به راه های مختلف تمام کردن هر مرحله (که مطابق میل بازی کننده هست). دنیای باز هیچ ارتباطی به خط داستانی نداره اما سند باکس (یا همون گیم پلی غیر خطی) می تونه به خط داستانی هم مربوط بشه. بعضی از بازی های سند باکس (که در واقع همون نقش آفرینی ها باشن) به شما اجازه می دن داستان رو مطابق میل خودتون پیش ببرید یعنی دیالوگ های مختلفی رو انتخاب کنید و داستان رو به شکل دلخواه پیش ببرید (مثل مس افکت یا ویچر و …) …پس این دو تا رو با هم اشتباه نگیرید. مثلاً ویچر یه بازی سند باکس هست ولی دنیای باز نیست مس افکت هم همین طور. اسکایریم یه بازی دنیای باز هست ولی متاسفانه سند باکس نیست (یکی از بزرگ ترین نقاط ضعفش که بعداً بیشتر در موردش می گم). فارکرای ۲ دنیای باز هست ولی سند باکس نیست. کرایسیس ۱ سند باکس هست ولی دنیای باز نیست … اما بحث ما در مورد مافیا ۲ هست که به نظرم خیلی واضحه این بازی نسبت به شماره ی ۱ حرفی برای گفتن نداره. یه بازی که نه دنیای باز هست (نقشه ی بزرگی داره ولی اجازه ی استفاده از پتانسیل های محیط رو نمی ده) و نه سند باکس هست (چون گیم پلی و داستان کاملاً خطی داره). داستان بازی هم بسیار حالت تکراری داره و کاملاً یکنواخت (خطی) پیش می ره. بر خلاف گفته های علی عزیز که گفت پایان این بازی کلیف هنگر هست باید بگم اصلاً هم این طور نیست. پایان کلیف هنگر پایانی هست که در مخاطب تعلیق به وجود بیاره و با یک سکانس شوکینگ کاری بکنه که مخاطب درگیر بشه و پیش خودش فکر کنه که آیا فلان اتفاق می افته یا نه یا شایدم فلان می شه نه معلوم نیست باید صبر کنم ببینم نسخه ی بعد بازی چی می شه و آیا نقاط مبهم رو بر طرف می کنه یا نه! اما در مافیا ۲ این طوری نیست چون پتانسیل ش رو نداره. در سکانس آخر هم لئو می گه که کار جو تمومه (این مافیایی ها همین طورین به نظرم هیچ دلیلی برای کشتن جو وجود نداشت) و می شه با اطمینان گفت که جو رو می کشن و بازی تموم می شه. ۰۰ پاسخ می دونی این که من گفتم سند باکس هم میشه گفت نوعی بازی اوپن ورلد هست رو هیچ جا ننوشته بود و کسی هم اشاره نکرده بود و از اونجایی که هرکسی می تونه فلسفه ای برای خودش داشته باشه گفتم و در کل یک نظر کاملا شخصی بود (چند تا از بزرگان هم با من هم عقیده ان!) :wink: اما درباره پایان بازی باور کن کلیف هنگر بود! با وجود شخصیت پردازی خوب بازی چرا بازی پتانسیلش رو نداشته باشه؟ در اینکه مبهم بود هم شکی نیست و که اینکه پشت پرده رابطه فالکون و لئو چطوری بود و …. و البته الان نمیشه قطعی گفت که جو مرده و کاملا هم شوکینگ بود. ۰۰ حرف شما درست.پس بنا به حرف شما بازی مثل Just Cause سند باکسه یا open world؟ بی شک Just Cause یک سند باکسه اما دارای نقشه بزرگ است که می توانید با اون تعامل داشته باشید. اما جدا از اینها به نظر من قشنگترین لحضه ماافیا ۱ آخرش بود که میفهمی دوستت خیانت کرده و بدجور میخواد بکشدت.مافیا ۲ در برابر نسخه اولش مثل یه dlc بود.bomberman ۰۰ قربونت وحید جون اینو زودتر میگفتی بعضی از بچه ها سوتی ندن. :roll: سوتی ندم.الآن خوبه؟ ۰۰ با سلام! وحید عزیز، ممنون! توضیحاتت راجب OW (دنیای باز)و SB(ظرف ماسه) خوب… و طوریست که جای توضیح بیشتر را طلب نمی کند. اما… مرا هم در کنارت پذیرا باش. OW به طراحی محیطی مرحله مرتبط و SB مرتبط با طراحی محیطی مرحله نیست. با توجه به توضیحات کامل شما، OW شایسته و عقلانی است که در خدمت روایت بازی بوده و از پتانسیل آن بدرستی استفاده شود. بعبارت دیگر اگر محیطی پهناور طراحی گردد و بدرد گیم پلی و روایت بازی نخورد، هدر دادن منابع است. SB بیشتر بر روی گیم پلی تمرکز داشته و چارچوب روایی بازی را نشانه رفته است. بعبارت دیگر روند روایی آن ممکن است خطی بوده یا نبوده باشد اما شامل اجزای فرعی دیگری بوده که در کنار یکدیگر بدنه بازی را به پیش می برد. مفهوم آن اینست که ممکن است بازی یک پایان داشته باشد اما در در کنارش اجزا روایی دیگری را شامل گردد. که در مجموع گیم پلی بازی را تشکیل می دهد. *بتمن شهر آرکام: OW است با نقاط مختلف و معمادار و ماموریت پذیر بر روی نقشه ، و SB است با داستان یا روایت اصلی ِ خطی بهمراه مراحل و معماهای جانبی است(ظرف ماسه اش پر است). *ویچر۲ : OW است با نقاط مختلف و ماموریت پذیر بر روی نقشه، و SB است با داستان یا روایت و دیالوگهای غیر خطی بهمراه مراحل و ماجراهای جانبی است(ظرف ماسه اش پر است). *کرایسیس۱: OW است و دنیای بازش در خدمت گیم پلی(استفاده از امکانات زره)، و SB نیست با داستان یا روایت خطی. *فارکرای۲: OW است است با نقاط مختلف و ماموریت پذیر بر روی نقشه ، و SB است با داستان یا روایت غیر خطی بهمراه مراحل و ماجراهای جانبی است(ظرف ماسه اش پر است). *مافیا۲: OW است و دنیای بازش در خدمت نحوه روایت پیوسته بازی، و SB است با داستان یا روایت اصلی ِ خطی و در بعضی ماموریتها غیر خطی است. که بعضی از ماموریتها ریزه کاریهای داستانی را سروسامان می دهد(ظرف ماسه اش پر نیست). بعبارت دیگر شخصیت اصلی بازی در کنار فعالیتهای روزانه خود به زوایای تاریک خود و خانواده اش پی می برد که هر کدام می توانست بعنوان ماموریت فرعی در نظر گرفته شود اما با ظرافت خاصی در کنار یکدیگر و بطور پیوسته قرار گرفته و یک داستان را واحد را تعریف می کردند. این بازی مورد علاقه من بوده و هست و بهانه های بی دلیل هم برای خودم نمی تراشم. دوستان عزیزی که از این بازی خوششان نیامده راحت آنرا ابراز کنند و آنرا به دنیای باز نبودن همانند GTA مرتبط نکنند. (هنوز مانده که ارزش داستانی بازی مافیا ۲ کشف شود!!!) *اثر جرمی(مس افکت): OW است با نقاط مختلف و ماموریت پذیر بر روی نقشه ، و SB است با داستان یا روایت غیر خطی بهمراه مراحل و ماجراهای جانبی است(ظرف ماسه اش پر است). * *اسکایریم: OW است با نقاط مختلف و ماموریت پذیر بر روی نقشه ، و SB است با داستان یا روایت اصلی خطی و دیالوگهای غیر خطی بهمراه مراحل و ماجراهای جانبی است(ظرف ماسه اش پـُر ِ پـُر است)!!! برخی از ماموریتهای جانبی دارای دیالوگهای غیر خطی که ناشی از پذیرفتن یا نپذیرفتن درخواستهای دیگران، و کشتن یا نکشتن کاراکترهای روبرو، همکاری کردن یا نکردن با آنها و …. که در ادامه دادن و نحوه پایان دادن به آن ماموریت تاثیر دارد. (بعضی از دوستان عزیزم چقدر در حق این بازی اجحاف می کنند.) — اگر موافقت کرده و سبز ِ رفاقت می کنید آن موافق و دوست داشتن ِ سبز را بفشارید تا فرهنگی سبز شود دوستانه! با تشکر از همه دوستان عزیزم! **”دراکولا: به من بگو … آخرین کلمات لیزا چه بود؟” / “آلوکارد: او گفت: از انسانها متنفر نباش. اگر نمی توانی با آنها زندگی کنی لااقل به آنها آسیبی نرسان.” — دراکولا با آلوکارد در بازی کستلوانیا: سمفونی شب/ Castlevania: Symphony of the Night ** ۰۰ سلامی دیگر… جو باربارا هم سلام می رسونه!!! گفته به طرفدارام بگو که کاری نکرده که بخوان بکشننش… فقط رفقیش دیگه با بزرگتر از خودش می پره که دیگه جای جو اونجا نیست… در ضمن گفت… جون من حال کردید لحظه ای که قرار بود به ویتو خیانت کنم چه ضد حالی بهتون زدم، قیافتون دیدن داشت. ولی رفیق بچگی رو که به یه آدم عیاش و کثیف نمی فروشند… اما چه میشه میکرد دنیای تبهکاری کثیفه دیگه… حتی دوستان رو از هم جدا می کنه! — جو تشکر می کنه! ۰۰ حاجی اون ضد حال رو خوب اومدی.اون لحظه نمیدونم چرا اینقدر جوگیر شدم ولی هرچی ازدهنم در اومد به جو گفتم. بابت توضیحاتت درمورد OWوSB می تشکرم PC$ ۰۰ Hamedgh : با تمام حرفات موافقم . مخصوصا اینکه باید عمق مافیا رو پی برد . اون موقع هستش که میبینی این فقط یک بازی نیست بلکه حقیقت است حقیقتی که زمانی بوده و الانم هست .(اشاره به داستان) :wink: ——————————————— من با مافیا زندگی کردم . حتی یادمه وقتی دوستم CD مافیا یک رو خرای کرد یک ماه تموم هر موقع میدیدمش سرش غر میزدم تا آخرم یه نوشو خرید :wink: —————————————————- مافیا روایت داستانی خیلی از آدما میتونه باشه . درست ها و غلط ها و راه های نادرست یا درستی که یکی انتخاب میکنه . :roll: ———————————————- کمتر کسی پیدا میشه که از مافیا خوشش نیاد چون از اون محدود بازی هایی هستش که با گیمرش ارتباط مستقیم برقرار میکنهو اونو می بره تو دنیای خودش و روایت هاش. باز های زیادی سعی کردن از اون تقلید کنند (مثل پدرخوانده و …) که تقریبا همشون با شکست مواجه شدند و هیچکدوم موفقیت های مافیا رو نداشتن. :wink: —————————————————– اگه مافیا ۳ بیاد باید خیلی روی اون کار کنن چون نسخه قبلی اون خیلی خوب بود اما مثل نسخه اولش بینظیر نبود . دوست دارم یک مافیا ی تمام مافیایی شاهد باشم با همون سبک دوست داشتنی و آشنا خودش و با همون داستان گیرا . :wink: ———— با تشکر ۰۰ راستی خوشم می یاد که هنوزم تو مافیا سیر میکنی و هنوزم شخصیت هاش یادت مونده . :wink: ۰۰ با سلام! ممنون Nightmare عزیز! البته من هم یک انسان هستم و خطاها و اشتباهات انسانی نیز مرا در بر گرفته است. بنابراین آنچه که می گویم و می نویسم ممکن است با اشتباه عجین باشد. فلذا درباره مسائل تخصصی بهتر است دوستان عزیز تحقیقات بیشتری را انجام دهند. که در این میان اشتباهات این حقیر باعث گمراهی دیگران نگردد. — با تشکر از شما! (دوست من! تو نیازمند حکمت هستی اگر بدنبال دانایی و معرفت هستی. مبارزه بدون دانایی و معرفت به نتیجه نخواهد رسید و به انحراف خواهد گرایید. امیدوارم مفهوم نیکش را درک نموده باشی که از روی حسن نیت بود.) ** “بسیاری از افراد با خطر کردن زیاد، چیزهای فراوانی را از دست می دهند، بسیاری نیز بدنبال چیزهای زیادی نیستند و در انتها چیزی هم بدست نمی آورند.” — در بازی مافیا / Mafia ** **”در حکمت زیاد، اندوه فراونی نهفته است. که باعث افزایش دانایی و معرفت می شود. باعث افزایش حزن و تاسف می شود.”—الطائر در بازی فرقه آدمکشها : افشاگری ها/ Assassin’s Creed: Revelations** (دوست من! تو نیازمند حکمت هستی اگر بدنبال دانایی و معرفت هستی. مبارزه بدون دانایی و معرفت به نتیجه نخواهد رسید و به انحراف خواهد گرایید. امیدوارم مفهوم نیکش را درک نموده باشی که از روی حسن نیت بود.) ۰۰ جواب به کامنت دوم حامد عزیز: منظورت رو متوجه نشدم. جو می خواست به ویتو خیانت کنه ولی نکرد خب باید چی کار می کرد دیگه؟! بعدشم، من توی دیالوگ های بازی نفهمیدم علت این که لئو گالانته می خواست جو رو بکشه چی بود واقعاً؟ یه کم گنگ بود داستانش. دو سال پیش که بازی می کردم برا خودم یه نتیجه گیری هایی کرده بودم ولی الان زیاد چیزی یادم نمونده. این قدر شخصیت ها و اسم گروه و … زیاده (!) ۰۰ علیکم السلام و رحمت الله و برکاته … تشکر بابت جوابت حامد جان … اول در مورد دنیای باز و سند باکس باید بگم هر دو این ها زیر مجموعه ی Level Design (طراحی مرحله) قرار می گیرن و طراحی مرحله هم تا حد بسیار زیادی به محیط وابسته است. پس این که بگیم «لزوماً» (دقت کنید که دارم می گم لزوماً) سند باکس بودن ربطی به طراحی محیط نداره، غلطه. گفتی کرایسیس به دلیل داستان خطی ش سند باکس نیست که همچین چیزی درست نیست از نظر من. روایت غیر خطی داستان فقط «یک جنبه» از سند باکس بودن بازی هست. حتی توی مقاله ی ویکی پدیا که دسته بندی خوبی انجام داده به خوبی می شه اینو فهمید. در مورد بتمن نمی تونم نظر بدم چون بازی نکردم. در مورد ویچر و دنیای باز بودنش باید بگم به نظرم نیست چون وسعت محیط اونقدر ها هم نیست، محیط ها حالت اسکریپتی دارن و قشنگ نمی شه به همه جاشون سرک کشید (که گاهی کمی آزار دهنده است) خصوصاً این که با پیشرفت در بازی دیگه نمی شه به برخی مکان ها برگشت. مثلاً در فصل دوم بازی که وارد Vergen می شید دیگه نمی شه به Floatsam رفت. آیا می شه شهر Vergen رو به تنهایی یک دنیای باز نامید؟! مسلماً خیر … در مورد دنیای باز بودن کرایسیس باید بگم باز هم این بازی رو نمی شه دنیای باز نامید. این بازی فقط سند باکس هست اونم فقط در فصول اولیه ی بازی که به شما اجازه ی مخفی کاری، زدن به دل دشمن، استفاده های مختلف از محیط و قدرت های نانوسوئیت رو می ده و در نیمه ی بعد کاملاً خطی (نه سند باکس و نه دنیای باز) می شه. در مورد دنیای باز بودن این بازی فقط شاید در چند مرحله ی اول با محیط های خیلی بزرگ مواجه بشیم و در نیمه ی دوم بازی محیط ها بسیار کوچیک و بازی خطی می شه. در مورد فارکرای ۲ باهات موافقم. در مورد مافیا ۲ هم آخر منظورت رو نفهمیدم. ولی به نظرم مافیا ۲ آنچنان دنیای باز نیست. محیط هاش خیلی بزرگ بودن ولی توانایی استفاده ی از محیط وجود نداشت (به نظر من)، سند باکس هم که قطعاً نیست با داستان خطی و ماموریت های خطی و کسل کننده ش. مس افکت هم باهات موافقم که کاملاً سند باکس هست ولی دنیای باز به حساب نمیاد. این که موتور آنریل ۳ باعث شده با محیط های بسیار بسته ای طرف باشیم شکی توش وجود نداره. نمی دونم چه طوری مس افکت رو یه بازی دنیای باز به حساب میاری؟! توی این بازی متاسفانه حس اکتشاف هم نمی تونه وجود داشته باشه به هیچ وجه! و این یکی از اصلی ترین دلایل مبنی بر محیط باز نبودن و نقش آفرینی نبودن این بازی هست (اگه فرصت شد بعداً بیشتر در مورد اینا حرف می زنیم). در مورد اسکایریم هم به موقعش به قدر کافی از خجالتش در میام و نقص های بسیار زیادش رو بهتون می گم. ۰۰ با سلام (به همه دوستان)! الوحید العزیز! السلام العلیکم!!! (اشاره به نوع سلام شما دارد- از جهت شوخی) حبیبی…! SB بودن وابستگی شدیدی به گیم پلی و روایت بازی دارد. هر کدام از دانه های شن درون ظرف حکایت از خطوط فرعی از خط اصلی بازی بوده که در کنار یکدیگر پیکره بازی را روایت می کنند. بنابراین گیم پلی که شامل این خطوط فرعی نیز می گردد باید در بستری به اجرا درآیند که دنیای بازی و محیط آنرا تشکیل می دهند. حال ممکن است این دنیا بر اساس آنچه که قرار است در بازی روایت شود گسترده تر شده تا اهداف بازی به سرانجام رسد. بنابراین هر چه این طراحی محیطی بزرگتر شود دلیل بر دنیای باز تر بودن بازی نیست. متر و شاقولی نیست که آنرا اندازه گرفته و بدین نتیجه برسیم که این بازی دنیای بازتر و راست تر از دیگری است. بنابراین تفسیر شما درباره بازی ویچر۲ با اشتباه قرین است. بعبارت دیگر اگر متراژ نقشه از ۳۰ مایل مربع بیشتر گشت، بازی OW است. در ضمن بدین وسعت، فضای سیاهچالها و قرارگاهها را نیز بیفزایید. ممکن است دنیای بازی به وسعت بازیهای طومارهای کلیسا/Elder’s Scroll بوده و یا وسعت کمتری همانند بازی خشم/Rage را داشته باشد اما هر دو دنیای باز/OW هستند(پس واژه بی نهایت در دیدگاه وحید عزیز نادرست است). بنابراین هر چقدر دنیای باز بازی کوچکتر باشد باز همان گیم پلی و روایت بازی در آن قابل اجرا بوده و این انفکاک موجود، SB را از طراحی محیط بازی منفک تر می کند. برای آگاهی بیشتر: *مساحت بازی Elder Scrolls II: Daggerfall به مقدار ۶۲,۳۹۴ square miles است. *مساحت بازی Fallout3 به مقدار ۱۵ square miles *مساحت بازی GTA iv به مقدار ۱۳.۹ square miles فکر کنم با این مثال قضیه روشن شده باشد. — *بازی ویچر ۲ : اگر نمی توان بخوبی به همه جای آن سرک کشید دلیل مناسبی برای OW بودنش نیست. در صورتیکه این حقیر به جاهای مختلفی از محیط بازی توانستم دسترسی پیدا کرده و ماموریتها را به سرانجام برسانم. این بازی OW است. ممکن است بر اساس روایت بازی، به شهرهای دیگر وارد شده و امکان برگشت از بازیباز سلب گردد اما در هر فصل از بازی می تواند OW باشد و شما توانسته اید تجربیات و خط اصلی و فرعی بازی را در همان فصل به سرانجام رسانده و برای ادامه روایت بازی تنها یک تغییر مکان را صورت دهید. بازیها را با محیط و نقشه GTA مقایسه نکنید و آنرا قیاس نگیرید. که حکایت همان سبک نقش آفرینی پیش خواهد آمد. بازیها و طراحی آنها دائما در حال تغییر و پیشرفت بوده که پیچیدگی را نیز ممکن است در خود جای دهند. از نظر من امکان برگشت از یک دنیای باز به دنیای باز دیگر، نمی تواند دلیل خوبی باشد تا بازی را OW بنامیم. چرا که با تعریف اصلی آن مغایرت ایجاد می کند. این بازی در عین حال SB است و در همان فصل دوم و سوم نیز شاهد شنهای درون ظرف متنوعی بودیم(اگر بر روی سیستمم نصب بود می توانستم با ذکر ماموریتها و جزییات دیگر آنرا بیشتر بشکافم). کوچکترین رویداد در این بخش در زمانی رخ می دهد که شما با دختر مو بور(اسمش یادم نیست)به مبارزه می پردازید که بازی تصمیم گیری ریزی را به شما پیشنهاد می دهد در صورتیکه به خط اصلی بازی مرتبط نمی شد یا مقصر و و غیر مقصر دانستنش در جریان بلایی که شاه بر سر او آورده بود و … *بازی مافیا۲: به اندازه محیط و متراژ آن توجهی نمی کنم. بلکه از پیوستگی ریتم و روایت بازی گفتم که محیط و نقشه بازی این رفت وآمدها را به هم پیوند زده تا روایتی متفاوت شکل گیرد و اجرای گیم پلی بازی روان تر و ریتم بازی در زمان اجرا گسسته نگردد. اتفاقا بازی داستان و روایتی خطی نداشت اما پایانی خطی داشت. اما چگونه شکل گرفته بود؟ درگیری و زیر قرض رفتن خانواده ویتو و سرگذشت پدرش، موضوع فراری دادن لئو(خلافکار پیر و زیرک ماجرا- می دانستی روشهای مختلفی برای مخفی کردن و فراری دادن او موجود بود)، و … دیگر(که در خاطرم نمانده است) همگی به داستان اصلی چسبیده و آنرا پر مایه تر کرده بود تا شخصیت پردازی بیشتری صورت گیرد. بعبارت دیگر این روایات فرعی بازی و تصمیمات متنوع آنرا، همانند ماموریتهای مجزایی در نظر بگیرید که در بازی GTA اجرا می شود. SB است اما ظرفش همانند بازی GTA پر نیست، ظرافتش بالاست. به نظر من محیط بازی و طراحی محیطی مراحل، با توجه به داستان بازی غیر از این ممکن نبود. بارانداز و مکان حمل ونقل کالاها را در بازی در نظربگیرید که در آنجا ویتو باید زورگیری کرده و یا از سرگذشت چپدرش باخبر شود. برای روایت این بخشها باید محیط بدین وسعت طراحی گردد تا خواسته بازی سازان به اجرا درآید. بعلاوه ماموریتها ممکن است از نظر شما کسل کننده باشد اما خللی در OW بودن و جذابیت بازی(از دید طرفداران) نمی کند. *بازی اثر جرمی/مس افکت: بخش اکتشافات فضایی را در نظر بگیرید با ماموریتهای فرعی بسیار و کشفیات متنوعش که شکل خاصی از طراحی هنری و محیطی را به ارمغان آورده بود و یاد آور می شود که در دنیای باز حتما نباید با پای پیاده آمد و شد کرد بلکه یک فضا پیما نیز می تواند به این مهم نائل آید. که این دنیای فضایی و کهکشانی همانند زمین گسترده نبوده که بر رویش راه رفته و آنرا اکتشاف کنید. اگر در محیط کهکشانی بازی، ده سیاره دارید باید به یک یک آنها سرک کشیده و داخل خاک آنها فرود آمده و به انجام ماموریتها اصلی و فرعی نائل آیید. محیط داخل سیاره اصلی(شهر!) که کاپیتان شپرد در آنها رفت و آمد کرده و با دیگران بده بستان دارد نیز گسترده بوده که از قسمتهای نسبتا کوچک و متصل به شاهراه اصلی شهر تشکیل شده است. که با دیالوگهای خاص و پیچیده و انتخاب گرش و نحوه اجرای ماموریتها و خطی نبودن داستان بازی، می توان آنرا یک SB و OW نامید. بازی کرایسیس۱: خیر… این مخفی کاری ها و استفاده متنوع از زره در تمامی بازی موج می زد اما در جهت یک خط اصلی داستانی بوده و پیچ و خمی را شامل نمیشد. بنابراین محیط بازی را باید طوری طراحی می کردند که بتوان به بهترین نحو از این توانایی ها استفاده کرد. گمان نمی کنم جنگلها و محیط نسبتا وسیع آنرا فراموش کرده باشید؟ *بازی اسکایریم: بهترین بازی سال ۲۰۱۱ از نگاه بسیاری از سایتها و همایشها! و بازی انتخاب شده آقای کلیف بی(سازنده بازی Gears of War) و آقای کن لواین(سازنده بازی Bio Shock) و احتمالا سایر بازی سازان که از آنها بی اطلاع هستم!!! حالا شما خوشتان نیامده و آنرا سندباکس و غیره نمی دانید و دارای نقص های بیشمار می دانید… دلیل بر بد بودن و یا بازی نبودنش نیست. بسیاری از بازیبازان از بازی پرتال/Portal خوششان نیامده و از گیم پلی و موارد دیگر ایراد گرفتند اما این بازی توانست عناوین بسیاری را بدست آورد! بسیاری از این سو تفاهمات بخاطر درک نکردن داستان و روایت بازی و ارتباط برقرار نکردن درست با این سبک از بازیهاست. نکته نهایی: سلایق می توانند دلایل اصلی را خدشه دار نمایند!!! توضیح مهم: دوستان عزیزم! این مطالب از دانش و تجربیات این حقیر نوشیده که ممکن است با اشتباه همراه باشد. بنابراین برای دانستن بیشتر می توانید تحقیقات دیگری انجام دهید و اجبار و الزامی برای پذیرفتن مطالب من بصورت صد در صد نخواهید داشت. سر نخی است که می تواند از طرف دوستان دیگر کشیده شده تا معمایشان حل شود. — با تشکر از شما و همه دوستان عزیزم! ۰۰ با سلام! (پاسخ به دیدگاه بهمن ۸, ۱۳۹۰ at ۲:۰۱ بعد از ظهر) با تشکر از وحید عزیز! که اکشنی متفاوت از بعضی دوستان عزیزم، از خود بروز می دهد که قابل توجه و تشکر است. از اینکه دیدگاههای طولانی مرا مطالعه می کنی جای خوشحالیست امیدوارم در نهایت برای من و تو و دیگران مفید واقع گردد. هر بخش را که جالب دانستید مطالعه کنید و در غیر اینصورت به بخشهای دیگر پرش نمایید. بعلاوه توضیحات این حقیر ممکن است از اشتباه بدور نباشد بنابراین آنرا در کنار تفکرات خود گرفته و به نتایج جدید برسید که بدون تردید برای دوستانی که می خواهند بیشتر درباره بازیها بدانند تحقیقات بشتر نیز الزامی می نماید. — باز هم جای خوشحالیست که در جاهایی به تفاهم و توافق رسیدیم… اما موضوع OW (دنیای باز) !؟ وسعت بازیهای مندرج دیدگاه بالا را دوباره تکرار می کنم: *مساحت بازی Elder Scrolls II: Daggerfall به مقدار ۶۲,۳۹۴ square miles است. *مساحت بازی Fallout3 به مقدار ۱۵ square miles *مساحت بازی GTA iv به مقدار ۱۳.۹ square miles به چه حقیقتی دست می یابیم؟ آیا بازی Elder Scrolls II دنیای باز است و آن دو بازی دیگر نیستند؟ آیا تفاوتی که وسعت بازی اول با بازیهای دیگر دارد نشاندهنده اینست که این بازی دنیای بازتر است؟ چه مقیاس و چه متراژی را برای تعیین دنیای باز بودن یک بازی لحاظ می کنند؟ برای همین بود که مقدار و متراژ را تعیین کننده و عامل اصلی نمی دانم. چرا که هر سه بازی بالا OW هستند. — حالا طور دیگری بررسی را انجام می دهیم: آیا بازی سن آندریاس از سری بازیهای GTA، یک بازی OW نبود؟ (حتما در نزد خود به سوالاتم پاسخ دهید تا درصد تقارن و توافق معین گردد). این بازی یک OW است و بازیباز بواسطه همین امکان می توانست ماموریتها و سرگرمی های دیگری را در بازی تجربه کند. اما قرار بود قهرمان داستان از شهر اول به شهری دیگر سفر کند تا ادامه داستان در آنجا رخ دهد. حال محیط شهری باز و متفاوت دیگری پیش روی ما قرار گرفته بود که از شهر اول “بزرگتر” بود و برای رسیدن به آنجا باید با “هواپیما” مسافرت می کردیم. خاطرتان هست؟ حالا ماموریتهای فرعی و اصلی جدیدی (خط سیر اصلی بازی در کنار فرعیات دیگر) به وقوع می پیوست. پس به شهر بزرگتر دیگر با نقشه ای جدید از طریق هواپیما وارد می شویم. تقریبا شبیه ویچر۲ یا اثر جرمی(مس افکت) ! اما در سن آندریاس و اثر جرمی امکان بازگشت به شهرهای قبلی در نظر گفته شده بود اما در بازی ویچر۲ این امکان قرار داده نشده بود. اما سوال اینست: اگر در بازی سن آندریاس نیز امکان بازگشت در نظر گرفته نمی شد آیا این بازی یک OW نبود؟ بازی اثر جرمی، یک بازی زمینی و دارای یک نقشه واحد نیست. یک بازی کهکشانی با مختصات همانجاست. دیگر نمی توانید در بین سیارت پیاده روی کرده و یک نقشه واحد ارائه داد. بلکه باید با سفینه به کهکشان نوردی پرداخته و گیم پلی و روایت بازی را به نحو خاص دیگری پیاده سازی کرد تا از جذابیت نیفتاده و متنوع نیز باشد. حالا با گرفتن ماموریتهای اصلی و فرعی می توانید به سیارات یا سفینه های مختلف رفته و آنها را به انجام برسانید. حالا کل کهکشان و زیر مجموعه اش را در یک نقشه در نظر بگیرید. همانند نقشه اسکایریم آنها را دیده که از نقطه شمالی به نقطه جنوبی رفته و به سیاهچالها و قرارگاهها (سیاره ها) قدم گذاشته و ماموریت خود را انجام می دهید. بالطبع شهرهای بزرگ و ماموریت دهنده را نیز به همین سبک مقایسه نمایید. شاید اگر سازندگان بازی یک کهشکان نوردی واقعی تر با ابعاد گسترده تری را پیاده سازی می کردند این سو تفاهمات پدید نمی آمد. بدین مفهوم که فاصله مابین سیارات را بیشتر کرده و شما کنترل سفینه را بدست می گرفتید و در همین حین نیز با چند سفینه دشمن مبارزه می کردید!!! از دیدگاه من بازی اثر جرمی یک OW است. سوال دیگر: آیا بازی جزیره مرده/Dead Island را بازی کرده اید؟ در صورت پاسخ مثبت، آیا این بازی یک OW است؟ (حتما در نزد خودتان پاسخ دهید) قصدم این بود که بعد از پاسخ شما، نظر خودم را اضافه نمایم اما در همین جا اینکار را انجام می دهم. بازی جزیره مرده یک OW است. حتی بعد از رفتن به قسمتهای مجزای مختلف، باز هم OW است. اما بر اساس این معیار که در بازیهای OW درصورت نداشتن یک نقشه واحد، باید امکان بازگشت به نقشه های قبلی وجود داشته باشد، در نتیجه بازی جزیره مرده یک OW نیست.چرا؟… بدلیل اینکه با رفتن خط داستانی بازی به زندان، دیگر امکان بازگشت به نقشه های قبلی وجود ندارد!!! — از دیدگاه من، معیار گرفتن بازیها از نظر دنیا باز بودن با بازیهای GTA یا Elder Scrolls (یا بازیهای دیگر) امری اشتباه است. بعبارت دیگر فلان بازی یک OW نیست چون شبیه GTA نیست. دنیای بازیها دائم در حال تغییر و پیشرفت است. زمانی بازی Doom و المانهای اکشنش در سبک اکشن معیر بوده اما اینک با وارد شدن المانهای دیگر(اصلی و منطقی) به بازیهای اکشن، بازه گسترده تری یافته و ملاکها تغییر کرده است. — اما درباره دیوارهای نامرئی و بارگذاری در بازی ویچر یا بازیهای دیگر: در بسیاری از بازیها این محدودیت به انواع و اقسام مختلف رخ می دهد. من با واژه بی نهایت در طراحی نقشه مخالف هستم. چرا که بی نهایت تعریف نشده است. در بازی Fallout3 و اسکایریم و فرقه آدمکشها و فارکرای۲ و راننده: سان فرانسیسکو(Driver) و سایر بازیهای دنیای باز نیز این محدودیت اعمال شده است. بطوریکه وقتی از طریق راه دریا می خواهید چند سانتی متر دورتر شوید یا با دیوار نامرئی یا مرئی ِ رنگی روبرو شده یا اینکه با پیغام ماموریت شما به اتمام نرسیده است برخورد می کنید(یا پیغامهای دیگر)! یا اینکه به قسمت کوهستانی رسیده که صعود از آنجا امکان پذیر نیست و …. هر چه که هست در همان محیط “تعریف شده” قابل بررسی و جستجو است و ماموریتها در همانجا به سرانجام می رسد. درباره بارگذاری(لودینگ): بارگذاری یک امر اجتناب ناپذیر در بازیها خصوصا بازیهای OW است. چطور ممکن است یک نقشه وسیع به کلی محاسبات جوی و محیطی، محاسبات رفتاری موجودات و جای قرار گیری آنها، بافتها و نورپردازی و خصوصیات فنی دیگر، نیازی به بارگذاری نداشته باشند. این بارگذاری ها با تاخیر و دائم در حال انجام است که وابسته به کیفیت سخت افزاری کنسول و کامپیوتر و موتورهای گرافیکی و بازیسازی است. اگر می بینید در بعضی از بازیها تاخیر در نمایش بافتها و حرکتها مشاهده می شود ناشی از همین موارد است(بازی خشم/ Rage مثال خوبی در این زمینه است). در منوی تنظیمات بعضی از بازیها کنترل این بارگذاریها در اختیار بازیباز داده شده تا مقدار محو و پیدا شدن آیتمها و عمق میدان و موجودات و … را بطور دستی انجام دهد. این بارگذاریها ممکن است در ورود و خروج به سیاهچالها باشد، یا در حین ورود به محیطی خاص از نقشه…و یا حتی در حین نمایش فیلم و انیمشنها صورت پذیرد(بازی فضای مرده۲ / Dead Space2). چطور ممکن است این حجم وسیع از پردازش و محاسبات به یکباره انجام پذیرد؟ در بازی اسکایریم وقتی در جنوب نقشه هستید، نوع و تغییرات مکانی موجودات و تغییرات جوی و موارد دیگر در شمال نقشه در حال انجام و زندگی است حتی ممکن است در گذشته به غاری در همان شمال نقشه رفته باشید، و موجوداتش را کشته و لوازمش را برداشته باشید، که در صورت دسترسی مجدد باید تمامی نتایج قبلی دوباره برقرار شود. آیا تمامی این پردازشها بطور موازی انجام می شود، اینگونه است؟ — ***سایت ویکی پدیا را نمی توان مرجع مقالات تخصصی و کامل دانست. چرا که بسیاری از نویسندگانش، افراد دانش آموخته نبوده و نیستند. درباره سایتها نیز به همین نحو است. آیا آقای جان هریس نویسنده مقاله در سایت گاماسوترا فرد معتبر و دانش آموخته ایست؟ درباره تعریف دنیای باز بر اساس مقاله گاما سوترا(به بررسی تعریف ایشان می پردازیم): موقعیکه ما از بازیهای دنیای باز در این مقاله و در ارتباط با بازیهای اکتشافی بحث و گفتگو می کنیم، بطور عمومی بازیهایی را مد نظر داریم که بازیباز را به طرق مختلف برای اکتشاف یک دنیای بزرگ در خود غرق می کند. نقاط مشترک این بازیها در جستجوی چیزهای جدید، سرزمینهای جذاب و جدید در هر زمانیکه بازیباز مناسب بداند، است. و اجباری به بازیباز برای حرکت و پیمایش این محیطها در میان نباشد. فعالیتهای اتوماتیک و حصارهای محیطی ِ ساخته شده وجود نداشته باشد….هسته دنیای باز در مصرف خلاصه می شود. اگر مکانی را یکبار ببینید دیگر حالت مکشوف نشده ای را ندارد که دوباره باید مکشوف گردد. محیط این بازیها پر پیچ و خم هستند و اگر چیزی در طول بازی دیده و کشف شود دیگر به همان نحو قابل بازی یا کشف نیست. شاید بتوان آنرا برای بهبود زمان و کسب امتیارات بهتر بازی کرد اما همان تجربه را در خود نخواهد داشت…..(تا آخر- پایان ترجمه) و اما… به لیست بازیهایی که در ادامه آمده دقت کنید، بازیهای کنسولهای قدیمی(آتاری ۲۶۰۰) نیز جزو بازیهای دنیای باز به حساب آمده اند. بازی Pitfall2 و … که اگر همانند این حقیر این سری بازیها را دیده باشید، متوجه می شوید که معیار دنیای باز تنها در دنیای باز بازیهایی چون سری Elder Scrolls و GTA خلاصه نمی شود. حال با توجه به توضیحات نویسنده مطلب و دیدگاه بالایی من، آیا بازی فرقه آدمکشها و GTA و Fallout3 و فارکرای ۲ و … نقاط محدود کننده و حصارهای نامرئی را شامل نمی شوند؟ آیا بازیهای کنسولهای قدیمی هچون آتاری ۲۶۰۰ و … محدودیتی نداشته و ان دنیای بسیار بزرگ(یا بی نهایت-براساس گفته شما) را تداعی می کنند؟ خیر… نمی کنند. در بازی ویچر۲ و اثر جرمی(مس افکت) و GTA و … نیز در تعریف مقاله فوق می گنجند: جستجوی چیزهای جدید، سرزمینهای جذاب و جدید در هر زمانیکه بازیباز مناسب بداند، است و اجباری به بازیباز برای حرکت و پیمایش این محیطها در میان نباشد. آیا در بازی Adventure و Pitfall2 و … از کنسول ۲۶۰۰ این تعاریف صدق می کند؟ اگر صدق می کند به چه نحوی صورت گرفته است؟ آیا وسعت بازی Pitfall2 به اندازه وسعت بازی Elder Scrolls II است؟ جواب این سوالات می تواند زوایای تاریک بحث را بگشاید. — دم شما و قلم من، گرم…. و امیدوارم مفید واقع گردد. با تشکر از شما! ۰۰ در مورد مس افکت اشتباه می کنی !!! سند باکس نیست بلکه یک کهکشان کاملا باز هستش . ( انجمن Martial Art’s ) ۰۰ سعید جان و حامد جان! دقت داشته باشید که گیم پلی همیشه فقط در یک محیط شکل می گیره. کهکشانی که وقایع مس افکت در اون اتفاق می افته هیچ وقت همه ش به یک باره جلوی شما نیست که در اون بگردید و کاوش کنید. صحنه ها یک بار رندر نمی شن بلکه هر بار یک سیاره رو انتخاب می کنید و واردش می شید وقتی هم وارد سیاره شدید با مکان های بسیار بسته ای رو به رو می شید که گیم پلی در اون جریان داره، به این دیگه نمی شه گفت بازی دنیای باز. مثل این می مونه که تمام لوکیشن های یک بازی کاملاً خطی مثل بازی ندای وظیفه (که ما تکه تکه باهاشون رو به رو می شیم) رو هم زمان با هم در نظر بگیریم و بگیم این بازی محیط باز هست! (نمی دونم منظورمو متوجه شدین یا نه!) ۰۰ من که با مافیا ۲ زندگی کردم…ولی چندتا مشکل هم داشت یکیش این بود که بیشتر مراحلش باید یک نفر رو از جایی به جای دیگه میبردی…که البته اونم خوب بود…ولی بعد از فصل زندان روند بازی خیلی خوب شد…دی ال سی هاش هم بدک نبودن __ CoD Team ۰۰ پاسخ بهتره که مافیا رو بسازن. شماره یکش که فوق العاده بود. دو شم با وجود مشکلات زیاد لذت بخش بود. ۰۰ پاسخ مافیا ۱ که شاه کار بود بارها وبارها بازیش کردم .هنوز شخصیتهای تامی و پالی و سام و سالیاری و سارا و وینچنزو ورالف وفرانک و موریلو و… جلوی چشمامن .فراموش کردن این بازی سخته مراحلش عالی بودن و با فضا سازی بینظیرش آدمو داخل قصه میبرد هنوز مزه ی مرحله ای که با سالواتوره وارد وویلا میشدیم تا از گاو صندوق دزدی بکنیم زیر زبونمه .جزو ۱۰ بازی برتر عمرمه .اما شماره ی دومش فقط میتونم بگم یه عنوان متوسط بود وفقط گرافیکش برازنده ی این عنوان بود مراحل وشخصیت هاش با شماره ی اول قابل مقایسه نبودن .امیدوارم اگه شماره ی سومی در کار باشه مثل شماره ی اولش باشه. ۰۰ پاسخ اگه قراره Mafia 3 هم مثل Mafia 2 باشه میخوام تا صد سال سیاه ساخته نشه. ۰۰ پاسخ من از مافیا ۲ واقعا متنفر بودم جدا از تمام مشکلاتی که بعضی از دوستان گفتن مشکل دیگش این بود اسم مافیا رو گذاشته بودن روی این بازی ! سازندگان این بازی تو این چند سال واقعا خواب تشریف داشتن و اصلا یه نیمچه نگاه هم به بازی های openworld دیگه ننداخته بودن مافیا ۱ هم openworld نبود ولی لاعقل داستان و شخصیت پردازیش بهتر از مافیا ۲ بود من نمی دونم واقعا می خوان مافیا ۳ رو بسازن یا نه فقط طبق معمول باید همان جمله کلیشه ای رو گفت : امیدوارم بازی خوبی بشه! ۰۰ پاسخ مافیا II شاید به انتخاب خیلی از مجلات و سایت ها توی سالی که عرضه شد به عنوان نا امیید کننده ترین بازی شناخته شد ولی واقعا بازیه عالیه بود،صحنه آخر که ما فکر میکنیم توی اتاق دوستمون قرار کشته بشه و ویتو اسکالتا یه سیگار روشن میکنه،دستش میلرزه،از این نکات ریز زیاد داشت و واقعا عالی میشه اگر شماره III_ش بخواد بیاد ۰۰ پاسخ من که خیلی با این بازی حال کردم و به نظرم بازیه خیلی خوبیه ، ولی یک سری اشکال توی نسخه ی قبلیش وجود داشت که امیدوارم در آینده برطرف بشه… :-| ۰۰ پاسخ امیدوارم برگرده به ریشه هاش . وگرنه AAA نمیشه. ۰۰ پاسخ این داریوش رو مثل اینکه نمیشه ریشه کنش کرد؟بنش کنید دیگه ۰۰ پاسخ مشکل ما مهربونی مسئولای سایت با این آقاس مارکوس عزیز ۰۰ اخه لحنشم خیلی…. از بین ۳۰۰ تا کاربر میشه تشخیصش داد.خدا یه عقلی به این بده یه پولی به ما ۰۰ نمایش بیشتر
اول یه توضیحی در مورد «دنیای باز» و «سند باکس» بدم چون ظاهراً بعضی دوستان هنوزم نمی دونن این دو تا با هم فرق داره! بازی دنیای باز از اسمش معلومه یعنی محیط ها بسیار بزرگ باشن و وسعت نقشه تا حد بی نهایت، به طوری که در گوشه گوشه ی این محیط ها جا های مختلف برای پیدا کردن اشیای مخفی یا رفتن به جاهایی که احیاناً گیمر دیگه ای به اونجا نرفته باشه، وجود داشته باشه. همین طور استفاده از پتانسیل های محیط در بازی های دنیای باز وجود داشته باشه یعنی شما به یه نقطه ی دور دست از محیط می رید و مثلاً یه هواپیما می دزدید (سری GTA) یا در جای دیگه ای می رید و وارد یه کافه می شید و نوشیدنی می خورید و یا در سری کتیبه های بزرگان وارد غار ها می شید و گنجینه های با ارزش به دست میارید منظورم اینه که وسعت نقشه صرفاً برای دیدن نباشه بلکه امکان تعامل هم داشته باشه. استفاده از این پتانسیل ها در کنار وسعت بی نهایت نقشه (مثل سری GTA و سری TES و سری Fallout و Farcry 2 و …) اما بازی های سند باکس با دنیای باز فرق دارن. سند باکس یعنی گیم پلی غیر خطی. این که یک بازی به شما اجازه بده یک ماموریت رو به شیوه های مختلف به پایان برسونید مثلاً مخفی کاری کنید یا به دل دشمن بزنید یا از فلان توانایی بارز تون توی بازی استفاده بکنید و ماموریت ها رو رد کنید یا انتخاب کنید که از فلان مسیر (روش) به فلان هدف برسید به طوری که بازی کننده های مختلف در انجام یک ماموریت یکسان با «موانع مختلف» رو به رو بشن. هر دو مفهوم دنیای باز و سند باکس یک نوع طراحی مراحل هستن. دنیای باز بیشتر به وسعت بی حد و مرز نقشه توجه داره ولی سند باکس به راه های مختلف تمام کردن هر مرحله (که مطابق میل بازی کننده هست). دنیای باز هیچ ارتباطی به خط داستانی نداره اما سند باکس (یا همون گیم پلی غیر خطی) می تونه به خط داستانی هم مربوط بشه. بعضی از بازی های سند باکس (که در واقع همون نقش آفرینی ها باشن) به شما اجازه می دن داستان رو مطابق میل خودتون پیش ببرید یعنی دیالوگ های مختلفی رو انتخاب کنید و داستان رو به شکل دلخواه پیش ببرید (مثل مس افکت یا ویچر و …) …پس این دو تا رو با هم اشتباه نگیرید. مثلاً ویچر یه بازی سند باکس هست ولی دنیای باز نیست مس افکت هم همین طور. اسکایریم یه بازی دنیای باز هست ولی متاسفانه سند باکس نیست (یکی از بزرگ ترین نقاط ضعفش که بعداً بیشتر در موردش می گم). فارکرای ۲ دنیای باز هست ولی سند باکس نیست. کرایسیس ۱ سند باکس هست ولی دنیای باز نیست … اما بحث ما در مورد مافیا ۲ هست که به نظرم خیلی واضحه این بازی نسبت به شماره ی ۱ حرفی برای گفتن نداره. یه بازی که نه دنیای باز هست (نقشه ی بزرگی داره ولی اجازه ی استفاده از پتانسیل های محیط رو نمی ده) و نه سند باکس هست (چون گیم پلی و داستان کاملاً خطی داره). داستان بازی هم بسیار حالت تکراری داره و کاملاً یکنواخت (خطی) پیش می ره. بر خلاف گفته های علی عزیز که گفت پایان این بازی کلیف هنگر هست باید بگم اصلاً هم این طور نیست. پایان کلیف هنگر پایانی هست که در مخاطب تعلیق به وجود بیاره و با یک سکانس شوکینگ کاری بکنه که مخاطب درگیر بشه و پیش خودش فکر کنه که آیا فلان اتفاق می افته یا نه یا شایدم فلان می شه نه معلوم نیست باید صبر کنم ببینم نسخه ی بعد بازی چی می شه و آیا نقاط مبهم رو بر طرف می کنه یا نه! اما در مافیا ۲ این طوری نیست چون پتانسیل ش رو نداره. در سکانس آخر هم لئو می گه که کار جو تمومه (این مافیایی ها همین طورین به نظرم هیچ دلیلی برای کشتن جو وجود نداشت) و می شه با اطمینان گفت که جو رو می کشن و بازی تموم می شه. ۰۰ پاسخ
می دونی این که من گفتم سند باکس هم میشه گفت نوعی بازی اوپن ورلد هست رو هیچ جا ننوشته بود و کسی هم اشاره نکرده بود و از اونجایی که هرکسی می تونه فلسفه ای برای خودش داشته باشه گفتم و در کل یک نظر کاملا شخصی بود (چند تا از بزرگان هم با من هم عقیده ان!) :wink: اما درباره پایان بازی باور کن کلیف هنگر بود! با وجود شخصیت پردازی خوب بازی چرا بازی پتانسیلش رو نداشته باشه؟ در اینکه مبهم بود هم شکی نیست و که اینکه پشت پرده رابطه فالکون و لئو چطوری بود و …. و البته الان نمیشه قطعی گفت که جو مرده و کاملا هم شوکینگ بود. ۰۰
حرف شما درست.پس بنا به حرف شما بازی مثل Just Cause سند باکسه یا open world؟ بی شک Just Cause یک سند باکسه اما دارای نقشه بزرگ است که می توانید با اون تعامل داشته باشید. اما جدا از اینها به نظر من قشنگترین لحضه ماافیا ۱ آخرش بود که میفهمی دوستت خیانت کرده و بدجور میخواد بکشدت.مافیا ۲ در برابر نسخه اولش مثل یه dlc بود.bomberman ۰۰
با سلام! وحید عزیز، ممنون! توضیحاتت راجب OW (دنیای باز)و SB(ظرف ماسه) خوب… و طوریست که جای توضیح بیشتر را طلب نمی کند. اما… مرا هم در کنارت پذیرا باش. OW به طراحی محیطی مرحله مرتبط و SB مرتبط با طراحی محیطی مرحله نیست. با توجه به توضیحات کامل شما، OW شایسته و عقلانی است که در خدمت روایت بازی بوده و از پتانسیل آن بدرستی استفاده شود. بعبارت دیگر اگر محیطی پهناور طراحی گردد و بدرد گیم پلی و روایت بازی نخورد، هدر دادن منابع است. SB بیشتر بر روی گیم پلی تمرکز داشته و چارچوب روایی بازی را نشانه رفته است. بعبارت دیگر روند روایی آن ممکن است خطی بوده یا نبوده باشد اما شامل اجزای فرعی دیگری بوده که در کنار یکدیگر بدنه بازی را به پیش می برد. مفهوم آن اینست که ممکن است بازی یک پایان داشته باشد اما در در کنارش اجزا روایی دیگری را شامل گردد. که در مجموع گیم پلی بازی را تشکیل می دهد. *بتمن شهر آرکام: OW است با نقاط مختلف و معمادار و ماموریت پذیر بر روی نقشه ، و SB است با داستان یا روایت اصلی ِ خطی بهمراه مراحل و معماهای جانبی است(ظرف ماسه اش پر است). *ویچر۲ : OW است با نقاط مختلف و ماموریت پذیر بر روی نقشه، و SB است با داستان یا روایت و دیالوگهای غیر خطی بهمراه مراحل و ماجراهای جانبی است(ظرف ماسه اش پر است). *کرایسیس۱: OW است و دنیای بازش در خدمت گیم پلی(استفاده از امکانات زره)، و SB نیست با داستان یا روایت خطی. *فارکرای۲: OW است است با نقاط مختلف و ماموریت پذیر بر روی نقشه ، و SB است با داستان یا روایت غیر خطی بهمراه مراحل و ماجراهای جانبی است(ظرف ماسه اش پر است). *مافیا۲: OW است و دنیای بازش در خدمت نحوه روایت پیوسته بازی، و SB است با داستان یا روایت اصلی ِ خطی و در بعضی ماموریتها غیر خطی است. که بعضی از ماموریتها ریزه کاریهای داستانی را سروسامان می دهد(ظرف ماسه اش پر نیست). بعبارت دیگر شخصیت اصلی بازی در کنار فعالیتهای روزانه خود به زوایای تاریک خود و خانواده اش پی می برد که هر کدام می توانست بعنوان ماموریت فرعی در نظر گرفته شود اما با ظرافت خاصی در کنار یکدیگر و بطور پیوسته قرار گرفته و یک داستان را واحد را تعریف می کردند. این بازی مورد علاقه من بوده و هست و بهانه های بی دلیل هم برای خودم نمی تراشم. دوستان عزیزی که از این بازی خوششان نیامده راحت آنرا ابراز کنند و آنرا به دنیای باز نبودن همانند GTA مرتبط نکنند. (هنوز مانده که ارزش داستانی بازی مافیا ۲ کشف شود!!!) *اثر جرمی(مس افکت): OW است با نقاط مختلف و ماموریت پذیر بر روی نقشه ، و SB است با داستان یا روایت غیر خطی بهمراه مراحل و ماجراهای جانبی است(ظرف ماسه اش پر است). * *اسکایریم: OW است با نقاط مختلف و ماموریت پذیر بر روی نقشه ، و SB است با داستان یا روایت اصلی خطی و دیالوگهای غیر خطی بهمراه مراحل و ماجراهای جانبی است(ظرف ماسه اش پـُر ِ پـُر است)!!! برخی از ماموریتهای جانبی دارای دیالوگهای غیر خطی که ناشی از پذیرفتن یا نپذیرفتن درخواستهای دیگران، و کشتن یا نکشتن کاراکترهای روبرو، همکاری کردن یا نکردن با آنها و …. که در ادامه دادن و نحوه پایان دادن به آن ماموریت تاثیر دارد. (بعضی از دوستان عزیزم چقدر در حق این بازی اجحاف می کنند.) — اگر موافقت کرده و سبز ِ رفاقت می کنید آن موافق و دوست داشتن ِ سبز را بفشارید تا فرهنگی سبز شود دوستانه! با تشکر از همه دوستان عزیزم! **”دراکولا: به من بگو … آخرین کلمات لیزا چه بود؟” / “آلوکارد: او گفت: از انسانها متنفر نباش. اگر نمی توانی با آنها زندگی کنی لااقل به آنها آسیبی نرسان.” — دراکولا با آلوکارد در بازی کستلوانیا: سمفونی شب/ Castlevania: Symphony of the Night ** ۰۰
سلامی دیگر… جو باربارا هم سلام می رسونه!!! گفته به طرفدارام بگو که کاری نکرده که بخوان بکشننش… فقط رفقیش دیگه با بزرگتر از خودش می پره که دیگه جای جو اونجا نیست… در ضمن گفت… جون من حال کردید لحظه ای که قرار بود به ویتو خیانت کنم چه ضد حالی بهتون زدم، قیافتون دیدن داشت. ولی رفیق بچگی رو که به یه آدم عیاش و کثیف نمی فروشند… اما چه میشه میکرد دنیای تبهکاری کثیفه دیگه… حتی دوستان رو از هم جدا می کنه! — جو تشکر می کنه! ۰۰
حاجی اون ضد حال رو خوب اومدی.اون لحظه نمیدونم چرا اینقدر جوگیر شدم ولی هرچی ازدهنم در اومد به جو گفتم. بابت توضیحاتت درمورد OWوSB می تشکرم PC$ ۰۰
Hamedgh : با تمام حرفات موافقم . مخصوصا اینکه باید عمق مافیا رو پی برد . اون موقع هستش که میبینی این فقط یک بازی نیست بلکه حقیقت است حقیقتی که زمانی بوده و الانم هست .(اشاره به داستان) :wink: ——————————————— من با مافیا زندگی کردم . حتی یادمه وقتی دوستم CD مافیا یک رو خرای کرد یک ماه تموم هر موقع میدیدمش سرش غر میزدم تا آخرم یه نوشو خرید :wink: —————————————————- مافیا روایت داستانی خیلی از آدما میتونه باشه . درست ها و غلط ها و راه های نادرست یا درستی که یکی انتخاب میکنه . :roll: ———————————————- کمتر کسی پیدا میشه که از مافیا خوشش نیاد چون از اون محدود بازی هایی هستش که با گیمرش ارتباط مستقیم برقرار میکنهو اونو می بره تو دنیای خودش و روایت هاش. باز های زیادی سعی کردن از اون تقلید کنند (مثل پدرخوانده و …) که تقریبا همشون با شکست مواجه شدند و هیچکدوم موفقیت های مافیا رو نداشتن. :wink: —————————————————– اگه مافیا ۳ بیاد باید خیلی روی اون کار کنن چون نسخه قبلی اون خیلی خوب بود اما مثل نسخه اولش بینظیر نبود . دوست دارم یک مافیا ی تمام مافیایی شاهد باشم با همون سبک دوست داشتنی و آشنا خودش و با همون داستان گیرا . :wink: ———— با تشکر ۰۰
با سلام! ممنون Nightmare عزیز! البته من هم یک انسان هستم و خطاها و اشتباهات انسانی نیز مرا در بر گرفته است. بنابراین آنچه که می گویم و می نویسم ممکن است با اشتباه عجین باشد. فلذا درباره مسائل تخصصی بهتر است دوستان عزیز تحقیقات بیشتری را انجام دهند. که در این میان اشتباهات این حقیر باعث گمراهی دیگران نگردد. — با تشکر از شما! (دوست من! تو نیازمند حکمت هستی اگر بدنبال دانایی و معرفت هستی. مبارزه بدون دانایی و معرفت به نتیجه نخواهد رسید و به انحراف خواهد گرایید. امیدوارم مفهوم نیکش را درک نموده باشی که از روی حسن نیت بود.) ** “بسیاری از افراد با خطر کردن زیاد، چیزهای فراوانی را از دست می دهند، بسیاری نیز بدنبال چیزهای زیادی نیستند و در انتها چیزی هم بدست نمی آورند.” — در بازی مافیا / Mafia ** **”در حکمت زیاد، اندوه فراونی نهفته است. که باعث افزایش دانایی و معرفت می شود. باعث افزایش حزن و تاسف می شود.”—الطائر در بازی فرقه آدمکشها : افشاگری ها/ Assassin’s Creed: Revelations** (دوست من! تو نیازمند حکمت هستی اگر بدنبال دانایی و معرفت هستی. مبارزه بدون دانایی و معرفت به نتیجه نخواهد رسید و به انحراف خواهد گرایید. امیدوارم مفهوم نیکش را درک نموده باشی که از روی حسن نیت بود.) ۰۰
جواب به کامنت دوم حامد عزیز: منظورت رو متوجه نشدم. جو می خواست به ویتو خیانت کنه ولی نکرد خب باید چی کار می کرد دیگه؟! بعدشم، من توی دیالوگ های بازی نفهمیدم علت این که لئو گالانته می خواست جو رو بکشه چی بود واقعاً؟ یه کم گنگ بود داستانش. دو سال پیش که بازی می کردم برا خودم یه نتیجه گیری هایی کرده بودم ولی الان زیاد چیزی یادم نمونده. این قدر شخصیت ها و اسم گروه و … زیاده (!) ۰۰
علیکم السلام و رحمت الله و برکاته … تشکر بابت جوابت حامد جان … اول در مورد دنیای باز و سند باکس باید بگم هر دو این ها زیر مجموعه ی Level Design (طراحی مرحله) قرار می گیرن و طراحی مرحله هم تا حد بسیار زیادی به محیط وابسته است. پس این که بگیم «لزوماً» (دقت کنید که دارم می گم لزوماً) سند باکس بودن ربطی به طراحی محیط نداره، غلطه. گفتی کرایسیس به دلیل داستان خطی ش سند باکس نیست که همچین چیزی درست نیست از نظر من. روایت غیر خطی داستان فقط «یک جنبه» از سند باکس بودن بازی هست. حتی توی مقاله ی ویکی پدیا که دسته بندی خوبی انجام داده به خوبی می شه اینو فهمید. در مورد بتمن نمی تونم نظر بدم چون بازی نکردم. در مورد ویچر و دنیای باز بودنش باید بگم به نظرم نیست چون وسعت محیط اونقدر ها هم نیست، محیط ها حالت اسکریپتی دارن و قشنگ نمی شه به همه جاشون سرک کشید (که گاهی کمی آزار دهنده است) خصوصاً این که با پیشرفت در بازی دیگه نمی شه به برخی مکان ها برگشت. مثلاً در فصل دوم بازی که وارد Vergen می شید دیگه نمی شه به Floatsam رفت. آیا می شه شهر Vergen رو به تنهایی یک دنیای باز نامید؟! مسلماً خیر … در مورد دنیای باز بودن کرایسیس باید بگم باز هم این بازی رو نمی شه دنیای باز نامید. این بازی فقط سند باکس هست اونم فقط در فصول اولیه ی بازی که به شما اجازه ی مخفی کاری، زدن به دل دشمن، استفاده های مختلف از محیط و قدرت های نانوسوئیت رو می ده و در نیمه ی بعد کاملاً خطی (نه سند باکس و نه دنیای باز) می شه. در مورد دنیای باز بودن این بازی فقط شاید در چند مرحله ی اول با محیط های خیلی بزرگ مواجه بشیم و در نیمه ی دوم بازی محیط ها بسیار کوچیک و بازی خطی می شه. در مورد فارکرای ۲ باهات موافقم. در مورد مافیا ۲ هم آخر منظورت رو نفهمیدم. ولی به نظرم مافیا ۲ آنچنان دنیای باز نیست. محیط هاش خیلی بزرگ بودن ولی توانایی استفاده ی از محیط وجود نداشت (به نظر من)، سند باکس هم که قطعاً نیست با داستان خطی و ماموریت های خطی و کسل کننده ش. مس افکت هم باهات موافقم که کاملاً سند باکس هست ولی دنیای باز به حساب نمیاد. این که موتور آنریل ۳ باعث شده با محیط های بسیار بسته ای طرف باشیم شکی توش وجود نداره. نمی دونم چه طوری مس افکت رو یه بازی دنیای باز به حساب میاری؟! توی این بازی متاسفانه حس اکتشاف هم نمی تونه وجود داشته باشه به هیچ وجه! و این یکی از اصلی ترین دلایل مبنی بر محیط باز نبودن و نقش آفرینی نبودن این بازی هست (اگه فرصت شد بعداً بیشتر در مورد اینا حرف می زنیم). در مورد اسکایریم هم به موقعش به قدر کافی از خجالتش در میام و نقص های بسیار زیادش رو بهتون می گم. ۰۰
با سلام (به همه دوستان)! الوحید العزیز! السلام العلیکم!!! (اشاره به نوع سلام شما دارد- از جهت شوخی) حبیبی…! SB بودن وابستگی شدیدی به گیم پلی و روایت بازی دارد. هر کدام از دانه های شن درون ظرف حکایت از خطوط فرعی از خط اصلی بازی بوده که در کنار یکدیگر پیکره بازی را روایت می کنند. بنابراین گیم پلی که شامل این خطوط فرعی نیز می گردد باید در بستری به اجرا درآیند که دنیای بازی و محیط آنرا تشکیل می دهند. حال ممکن است این دنیا بر اساس آنچه که قرار است در بازی روایت شود گسترده تر شده تا اهداف بازی به سرانجام رسد. بنابراین هر چه این طراحی محیطی بزرگتر شود دلیل بر دنیای باز تر بودن بازی نیست. متر و شاقولی نیست که آنرا اندازه گرفته و بدین نتیجه برسیم که این بازی دنیای بازتر و راست تر از دیگری است. بنابراین تفسیر شما درباره بازی ویچر۲ با اشتباه قرین است. بعبارت دیگر اگر متراژ نقشه از ۳۰ مایل مربع بیشتر گشت، بازی OW است. در ضمن بدین وسعت، فضای سیاهچالها و قرارگاهها را نیز بیفزایید. ممکن است دنیای بازی به وسعت بازیهای طومارهای کلیسا/Elder’s Scroll بوده و یا وسعت کمتری همانند بازی خشم/Rage را داشته باشد اما هر دو دنیای باز/OW هستند(پس واژه بی نهایت در دیدگاه وحید عزیز نادرست است). بنابراین هر چقدر دنیای باز بازی کوچکتر باشد باز همان گیم پلی و روایت بازی در آن قابل اجرا بوده و این انفکاک موجود، SB را از طراحی محیط بازی منفک تر می کند. برای آگاهی بیشتر: *مساحت بازی Elder Scrolls II: Daggerfall به مقدار ۶۲,۳۹۴ square miles است. *مساحت بازی Fallout3 به مقدار ۱۵ square miles *مساحت بازی GTA iv به مقدار ۱۳.۹ square miles فکر کنم با این مثال قضیه روشن شده باشد. — *بازی ویچر ۲ : اگر نمی توان بخوبی به همه جای آن سرک کشید دلیل مناسبی برای OW بودنش نیست. در صورتیکه این حقیر به جاهای مختلفی از محیط بازی توانستم دسترسی پیدا کرده و ماموریتها را به سرانجام برسانم. این بازی OW است. ممکن است بر اساس روایت بازی، به شهرهای دیگر وارد شده و امکان برگشت از بازیباز سلب گردد اما در هر فصل از بازی می تواند OW باشد و شما توانسته اید تجربیات و خط اصلی و فرعی بازی را در همان فصل به سرانجام رسانده و برای ادامه روایت بازی تنها یک تغییر مکان را صورت دهید. بازیها را با محیط و نقشه GTA مقایسه نکنید و آنرا قیاس نگیرید. که حکایت همان سبک نقش آفرینی پیش خواهد آمد. بازیها و طراحی آنها دائما در حال تغییر و پیشرفت بوده که پیچیدگی را نیز ممکن است در خود جای دهند. از نظر من امکان برگشت از یک دنیای باز به دنیای باز دیگر، نمی تواند دلیل خوبی باشد تا بازی را OW بنامیم. چرا که با تعریف اصلی آن مغایرت ایجاد می کند. این بازی در عین حال SB است و در همان فصل دوم و سوم نیز شاهد شنهای درون ظرف متنوعی بودیم(اگر بر روی سیستمم نصب بود می توانستم با ذکر ماموریتها و جزییات دیگر آنرا بیشتر بشکافم). کوچکترین رویداد در این بخش در زمانی رخ می دهد که شما با دختر مو بور(اسمش یادم نیست)به مبارزه می پردازید که بازی تصمیم گیری ریزی را به شما پیشنهاد می دهد در صورتیکه به خط اصلی بازی مرتبط نمی شد یا مقصر و و غیر مقصر دانستنش در جریان بلایی که شاه بر سر او آورده بود و … *بازی مافیا۲: به اندازه محیط و متراژ آن توجهی نمی کنم. بلکه از پیوستگی ریتم و روایت بازی گفتم که محیط و نقشه بازی این رفت وآمدها را به هم پیوند زده تا روایتی متفاوت شکل گیرد و اجرای گیم پلی بازی روان تر و ریتم بازی در زمان اجرا گسسته نگردد. اتفاقا بازی داستان و روایتی خطی نداشت اما پایانی خطی داشت. اما چگونه شکل گرفته بود؟ درگیری و زیر قرض رفتن خانواده ویتو و سرگذشت پدرش، موضوع فراری دادن لئو(خلافکار پیر و زیرک ماجرا- می دانستی روشهای مختلفی برای مخفی کردن و فراری دادن او موجود بود)، و … دیگر(که در خاطرم نمانده است) همگی به داستان اصلی چسبیده و آنرا پر مایه تر کرده بود تا شخصیت پردازی بیشتری صورت گیرد. بعبارت دیگر این روایات فرعی بازی و تصمیمات متنوع آنرا، همانند ماموریتهای مجزایی در نظر بگیرید که در بازی GTA اجرا می شود. SB است اما ظرفش همانند بازی GTA پر نیست، ظرافتش بالاست. به نظر من محیط بازی و طراحی محیطی مراحل، با توجه به داستان بازی غیر از این ممکن نبود. بارانداز و مکان حمل ونقل کالاها را در بازی در نظربگیرید که در آنجا ویتو باید زورگیری کرده و یا از سرگذشت چپدرش باخبر شود. برای روایت این بخشها باید محیط بدین وسعت طراحی گردد تا خواسته بازی سازان به اجرا درآید. بعلاوه ماموریتها ممکن است از نظر شما کسل کننده باشد اما خللی در OW بودن و جذابیت بازی(از دید طرفداران) نمی کند. *بازی اثر جرمی/مس افکت: بخش اکتشافات فضایی را در نظر بگیرید با ماموریتهای فرعی بسیار و کشفیات متنوعش که شکل خاصی از طراحی هنری و محیطی را به ارمغان آورده بود و یاد آور می شود که در دنیای باز حتما نباید با پای پیاده آمد و شد کرد بلکه یک فضا پیما نیز می تواند به این مهم نائل آید. که این دنیای فضایی و کهکشانی همانند زمین گسترده نبوده که بر رویش راه رفته و آنرا اکتشاف کنید. اگر در محیط کهکشانی بازی، ده سیاره دارید باید به یک یک آنها سرک کشیده و داخل خاک آنها فرود آمده و به انجام ماموریتها اصلی و فرعی نائل آیید. محیط داخل سیاره اصلی(شهر!) که کاپیتان شپرد در آنها رفت و آمد کرده و با دیگران بده بستان دارد نیز گسترده بوده که از قسمتهای نسبتا کوچک و متصل به شاهراه اصلی شهر تشکیل شده است. که با دیالوگهای خاص و پیچیده و انتخاب گرش و نحوه اجرای ماموریتها و خطی نبودن داستان بازی، می توان آنرا یک SB و OW نامید. بازی کرایسیس۱: خیر… این مخفی کاری ها و استفاده متنوع از زره در تمامی بازی موج می زد اما در جهت یک خط اصلی داستانی بوده و پیچ و خمی را شامل نمیشد. بنابراین محیط بازی را باید طوری طراحی می کردند که بتوان به بهترین نحو از این توانایی ها استفاده کرد. گمان نمی کنم جنگلها و محیط نسبتا وسیع آنرا فراموش کرده باشید؟ *بازی اسکایریم: بهترین بازی سال ۲۰۱۱ از نگاه بسیاری از سایتها و همایشها! و بازی انتخاب شده آقای کلیف بی(سازنده بازی Gears of War) و آقای کن لواین(سازنده بازی Bio Shock) و احتمالا سایر بازی سازان که از آنها بی اطلاع هستم!!! حالا شما خوشتان نیامده و آنرا سندباکس و غیره نمی دانید و دارای نقص های بیشمار می دانید… دلیل بر بد بودن و یا بازی نبودنش نیست. بسیاری از بازیبازان از بازی پرتال/Portal خوششان نیامده و از گیم پلی و موارد دیگر ایراد گرفتند اما این بازی توانست عناوین بسیاری را بدست آورد! بسیاری از این سو تفاهمات بخاطر درک نکردن داستان و روایت بازی و ارتباط برقرار نکردن درست با این سبک از بازیهاست. نکته نهایی: سلایق می توانند دلایل اصلی را خدشه دار نمایند!!! توضیح مهم: دوستان عزیزم! این مطالب از دانش و تجربیات این حقیر نوشیده که ممکن است با اشتباه همراه باشد. بنابراین برای دانستن بیشتر می توانید تحقیقات دیگری انجام دهید و اجبار و الزامی برای پذیرفتن مطالب من بصورت صد در صد نخواهید داشت. سر نخی است که می تواند از طرف دوستان دیگر کشیده شده تا معمایشان حل شود. — با تشکر از شما و همه دوستان عزیزم! ۰۰
با سلام! (پاسخ به دیدگاه بهمن ۸, ۱۳۹۰ at ۲:۰۱ بعد از ظهر) با تشکر از وحید عزیز! که اکشنی متفاوت از بعضی دوستان عزیزم، از خود بروز می دهد که قابل توجه و تشکر است. از اینکه دیدگاههای طولانی مرا مطالعه می کنی جای خوشحالیست امیدوارم در نهایت برای من و تو و دیگران مفید واقع گردد. هر بخش را که جالب دانستید مطالعه کنید و در غیر اینصورت به بخشهای دیگر پرش نمایید. بعلاوه توضیحات این حقیر ممکن است از اشتباه بدور نباشد بنابراین آنرا در کنار تفکرات خود گرفته و به نتایج جدید برسید که بدون تردید برای دوستانی که می خواهند بیشتر درباره بازیها بدانند تحقیقات بشتر نیز الزامی می نماید. — باز هم جای خوشحالیست که در جاهایی به تفاهم و توافق رسیدیم… اما موضوع OW (دنیای باز) !؟ وسعت بازیهای مندرج دیدگاه بالا را دوباره تکرار می کنم: *مساحت بازی Elder Scrolls II: Daggerfall به مقدار ۶۲,۳۹۴ square miles است. *مساحت بازی Fallout3 به مقدار ۱۵ square miles *مساحت بازی GTA iv به مقدار ۱۳.۹ square miles به چه حقیقتی دست می یابیم؟ آیا بازی Elder Scrolls II دنیای باز است و آن دو بازی دیگر نیستند؟ آیا تفاوتی که وسعت بازی اول با بازیهای دیگر دارد نشاندهنده اینست که این بازی دنیای بازتر است؟ چه مقیاس و چه متراژی را برای تعیین دنیای باز بودن یک بازی لحاظ می کنند؟ برای همین بود که مقدار و متراژ را تعیین کننده و عامل اصلی نمی دانم. چرا که هر سه بازی بالا OW هستند. — حالا طور دیگری بررسی را انجام می دهیم: آیا بازی سن آندریاس از سری بازیهای GTA، یک بازی OW نبود؟ (حتما در نزد خود به سوالاتم پاسخ دهید تا درصد تقارن و توافق معین گردد). این بازی یک OW است و بازیباز بواسطه همین امکان می توانست ماموریتها و سرگرمی های دیگری را در بازی تجربه کند. اما قرار بود قهرمان داستان از شهر اول به شهری دیگر سفر کند تا ادامه داستان در آنجا رخ دهد. حال محیط شهری باز و متفاوت دیگری پیش روی ما قرار گرفته بود که از شهر اول “بزرگتر” بود و برای رسیدن به آنجا باید با “هواپیما” مسافرت می کردیم. خاطرتان هست؟ حالا ماموریتهای فرعی و اصلی جدیدی (خط سیر اصلی بازی در کنار فرعیات دیگر) به وقوع می پیوست. پس به شهر بزرگتر دیگر با نقشه ای جدید از طریق هواپیما وارد می شویم. تقریبا شبیه ویچر۲ یا اثر جرمی(مس افکت) ! اما در سن آندریاس و اثر جرمی امکان بازگشت به شهرهای قبلی در نظر گفته شده بود اما در بازی ویچر۲ این امکان قرار داده نشده بود. اما سوال اینست: اگر در بازی سن آندریاس نیز امکان بازگشت در نظر گرفته نمی شد آیا این بازی یک OW نبود؟ بازی اثر جرمی، یک بازی زمینی و دارای یک نقشه واحد نیست. یک بازی کهکشانی با مختصات همانجاست. دیگر نمی توانید در بین سیارت پیاده روی کرده و یک نقشه واحد ارائه داد. بلکه باید با سفینه به کهکشان نوردی پرداخته و گیم پلی و روایت بازی را به نحو خاص دیگری پیاده سازی کرد تا از جذابیت نیفتاده و متنوع نیز باشد. حالا با گرفتن ماموریتهای اصلی و فرعی می توانید به سیارات یا سفینه های مختلف رفته و آنها را به انجام برسانید. حالا کل کهکشان و زیر مجموعه اش را در یک نقشه در نظر بگیرید. همانند نقشه اسکایریم آنها را دیده که از نقطه شمالی به نقطه جنوبی رفته و به سیاهچالها و قرارگاهها (سیاره ها) قدم گذاشته و ماموریت خود را انجام می دهید. بالطبع شهرهای بزرگ و ماموریت دهنده را نیز به همین سبک مقایسه نمایید. شاید اگر سازندگان بازی یک کهشکان نوردی واقعی تر با ابعاد گسترده تری را پیاده سازی می کردند این سو تفاهمات پدید نمی آمد. بدین مفهوم که فاصله مابین سیارات را بیشتر کرده و شما کنترل سفینه را بدست می گرفتید و در همین حین نیز با چند سفینه دشمن مبارزه می کردید!!! از دیدگاه من بازی اثر جرمی یک OW است. سوال دیگر: آیا بازی جزیره مرده/Dead Island را بازی کرده اید؟ در صورت پاسخ مثبت، آیا این بازی یک OW است؟ (حتما در نزد خودتان پاسخ دهید) قصدم این بود که بعد از پاسخ شما، نظر خودم را اضافه نمایم اما در همین جا اینکار را انجام می دهم. بازی جزیره مرده یک OW است. حتی بعد از رفتن به قسمتهای مجزای مختلف، باز هم OW است. اما بر اساس این معیار که در بازیهای OW درصورت نداشتن یک نقشه واحد، باید امکان بازگشت به نقشه های قبلی وجود داشته باشد، در نتیجه بازی جزیره مرده یک OW نیست.چرا؟… بدلیل اینکه با رفتن خط داستانی بازی به زندان، دیگر امکان بازگشت به نقشه های قبلی وجود ندارد!!! — از دیدگاه من، معیار گرفتن بازیها از نظر دنیا باز بودن با بازیهای GTA یا Elder Scrolls (یا بازیهای دیگر) امری اشتباه است. بعبارت دیگر فلان بازی یک OW نیست چون شبیه GTA نیست. دنیای بازیها دائم در حال تغییر و پیشرفت است. زمانی بازی Doom و المانهای اکشنش در سبک اکشن معیر بوده اما اینک با وارد شدن المانهای دیگر(اصلی و منطقی) به بازیهای اکشن، بازه گسترده تری یافته و ملاکها تغییر کرده است. — اما درباره دیوارهای نامرئی و بارگذاری در بازی ویچر یا بازیهای دیگر: در بسیاری از بازیها این محدودیت به انواع و اقسام مختلف رخ می دهد. من با واژه بی نهایت در طراحی نقشه مخالف هستم. چرا که بی نهایت تعریف نشده است. در بازی Fallout3 و اسکایریم و فرقه آدمکشها و فارکرای۲ و راننده: سان فرانسیسکو(Driver) و سایر بازیهای دنیای باز نیز این محدودیت اعمال شده است. بطوریکه وقتی از طریق راه دریا می خواهید چند سانتی متر دورتر شوید یا با دیوار نامرئی یا مرئی ِ رنگی روبرو شده یا اینکه با پیغام ماموریت شما به اتمام نرسیده است برخورد می کنید(یا پیغامهای دیگر)! یا اینکه به قسمت کوهستانی رسیده که صعود از آنجا امکان پذیر نیست و …. هر چه که هست در همان محیط “تعریف شده” قابل بررسی و جستجو است و ماموریتها در همانجا به سرانجام می رسد. درباره بارگذاری(لودینگ): بارگذاری یک امر اجتناب ناپذیر در بازیها خصوصا بازیهای OW است. چطور ممکن است یک نقشه وسیع به کلی محاسبات جوی و محیطی، محاسبات رفتاری موجودات و جای قرار گیری آنها، بافتها و نورپردازی و خصوصیات فنی دیگر، نیازی به بارگذاری نداشته باشند. این بارگذاری ها با تاخیر و دائم در حال انجام است که وابسته به کیفیت سخت افزاری کنسول و کامپیوتر و موتورهای گرافیکی و بازیسازی است. اگر می بینید در بعضی از بازیها تاخیر در نمایش بافتها و حرکتها مشاهده می شود ناشی از همین موارد است(بازی خشم/ Rage مثال خوبی در این زمینه است). در منوی تنظیمات بعضی از بازیها کنترل این بارگذاریها در اختیار بازیباز داده شده تا مقدار محو و پیدا شدن آیتمها و عمق میدان و موجودات و … را بطور دستی انجام دهد. این بارگذاریها ممکن است در ورود و خروج به سیاهچالها باشد، یا در حین ورود به محیطی خاص از نقشه…و یا حتی در حین نمایش فیلم و انیمشنها صورت پذیرد(بازی فضای مرده۲ / Dead Space2). چطور ممکن است این حجم وسیع از پردازش و محاسبات به یکباره انجام پذیرد؟ در بازی اسکایریم وقتی در جنوب نقشه هستید، نوع و تغییرات مکانی موجودات و تغییرات جوی و موارد دیگر در شمال نقشه در حال انجام و زندگی است حتی ممکن است در گذشته به غاری در همان شمال نقشه رفته باشید، و موجوداتش را کشته و لوازمش را برداشته باشید، که در صورت دسترسی مجدد باید تمامی نتایج قبلی دوباره برقرار شود. آیا تمامی این پردازشها بطور موازی انجام می شود، اینگونه است؟ — ***سایت ویکی پدیا را نمی توان مرجع مقالات تخصصی و کامل دانست. چرا که بسیاری از نویسندگانش، افراد دانش آموخته نبوده و نیستند. درباره سایتها نیز به همین نحو است. آیا آقای جان هریس نویسنده مقاله در سایت گاماسوترا فرد معتبر و دانش آموخته ایست؟ درباره تعریف دنیای باز بر اساس مقاله گاما سوترا(به بررسی تعریف ایشان می پردازیم): موقعیکه ما از بازیهای دنیای باز در این مقاله و در ارتباط با بازیهای اکتشافی بحث و گفتگو می کنیم، بطور عمومی بازیهایی را مد نظر داریم که بازیباز را به طرق مختلف برای اکتشاف یک دنیای بزرگ در خود غرق می کند. نقاط مشترک این بازیها در جستجوی چیزهای جدید، سرزمینهای جذاب و جدید در هر زمانیکه بازیباز مناسب بداند، است. و اجباری به بازیباز برای حرکت و پیمایش این محیطها در میان نباشد. فعالیتهای اتوماتیک و حصارهای محیطی ِ ساخته شده وجود نداشته باشد….هسته دنیای باز در مصرف خلاصه می شود. اگر مکانی را یکبار ببینید دیگر حالت مکشوف نشده ای را ندارد که دوباره باید مکشوف گردد. محیط این بازیها پر پیچ و خم هستند و اگر چیزی در طول بازی دیده و کشف شود دیگر به همان نحو قابل بازی یا کشف نیست. شاید بتوان آنرا برای بهبود زمان و کسب امتیارات بهتر بازی کرد اما همان تجربه را در خود نخواهد داشت…..(تا آخر- پایان ترجمه) و اما… به لیست بازیهایی که در ادامه آمده دقت کنید، بازیهای کنسولهای قدیمی(آتاری ۲۶۰۰) نیز جزو بازیهای دنیای باز به حساب آمده اند. بازی Pitfall2 و … که اگر همانند این حقیر این سری بازیها را دیده باشید، متوجه می شوید که معیار دنیای باز تنها در دنیای باز بازیهایی چون سری Elder Scrolls و GTA خلاصه نمی شود. حال با توجه به توضیحات نویسنده مطلب و دیدگاه بالایی من، آیا بازی فرقه آدمکشها و GTA و Fallout3 و فارکرای ۲ و … نقاط محدود کننده و حصارهای نامرئی را شامل نمی شوند؟ آیا بازیهای کنسولهای قدیمی هچون آتاری ۲۶۰۰ و … محدودیتی نداشته و ان دنیای بسیار بزرگ(یا بی نهایت-براساس گفته شما) را تداعی می کنند؟ خیر… نمی کنند. در بازی ویچر۲ و اثر جرمی(مس افکت) و GTA و … نیز در تعریف مقاله فوق می گنجند: جستجوی چیزهای جدید، سرزمینهای جذاب و جدید در هر زمانیکه بازیباز مناسب بداند، است و اجباری به بازیباز برای حرکت و پیمایش این محیطها در میان نباشد. آیا در بازی Adventure و Pitfall2 و … از کنسول ۲۶۰۰ این تعاریف صدق می کند؟ اگر صدق می کند به چه نحوی صورت گرفته است؟ آیا وسعت بازی Pitfall2 به اندازه وسعت بازی Elder Scrolls II است؟ جواب این سوالات می تواند زوایای تاریک بحث را بگشاید. — دم شما و قلم من، گرم…. و امیدوارم مفید واقع گردد. با تشکر از شما! ۰۰
در مورد مس افکت اشتباه می کنی !!! سند باکس نیست بلکه یک کهکشان کاملا باز هستش . ( انجمن Martial Art’s ) ۰۰
سعید جان و حامد جان! دقت داشته باشید که گیم پلی همیشه فقط در یک محیط شکل می گیره. کهکشانی که وقایع مس افکت در اون اتفاق می افته هیچ وقت همه ش به یک باره جلوی شما نیست که در اون بگردید و کاوش کنید. صحنه ها یک بار رندر نمی شن بلکه هر بار یک سیاره رو انتخاب می کنید و واردش می شید وقتی هم وارد سیاره شدید با مکان های بسیار بسته ای رو به رو می شید که گیم پلی در اون جریان داره، به این دیگه نمی شه گفت بازی دنیای باز. مثل این می مونه که تمام لوکیشن های یک بازی کاملاً خطی مثل بازی ندای وظیفه (که ما تکه تکه باهاشون رو به رو می شیم) رو هم زمان با هم در نظر بگیریم و بگیم این بازی محیط باز هست! (نمی دونم منظورمو متوجه شدین یا نه!) ۰۰
من که با مافیا ۲ زندگی کردم…ولی چندتا مشکل هم داشت یکیش این بود که بیشتر مراحلش باید یک نفر رو از جایی به جای دیگه میبردی…که البته اونم خوب بود…ولی بعد از فصل زندان روند بازی خیلی خوب شد…دی ال سی هاش هم بدک نبودن __ CoD Team ۰۰ پاسخ
مافیا ۱ که شاه کار بود بارها وبارها بازیش کردم .هنوز شخصیتهای تامی و پالی و سام و سالیاری و سارا و وینچنزو ورالف وفرانک و موریلو و… جلوی چشمامن .فراموش کردن این بازی سخته مراحلش عالی بودن و با فضا سازی بینظیرش آدمو داخل قصه میبرد هنوز مزه ی مرحله ای که با سالواتوره وارد وویلا میشدیم تا از گاو صندوق دزدی بکنیم زیر زبونمه .جزو ۱۰ بازی برتر عمرمه .اما شماره ی دومش فقط میتونم بگم یه عنوان متوسط بود وفقط گرافیکش برازنده ی این عنوان بود مراحل وشخصیت هاش با شماره ی اول قابل مقایسه نبودن .امیدوارم اگه شماره ی سومی در کار باشه مثل شماره ی اولش باشه. ۰۰ پاسخ
من از مافیا ۲ واقعا متنفر بودم جدا از تمام مشکلاتی که بعضی از دوستان گفتن مشکل دیگش این بود اسم مافیا رو گذاشته بودن روی این بازی ! سازندگان این بازی تو این چند سال واقعا خواب تشریف داشتن و اصلا یه نیمچه نگاه هم به بازی های openworld دیگه ننداخته بودن مافیا ۱ هم openworld نبود ولی لاعقل داستان و شخصیت پردازیش بهتر از مافیا ۲ بود من نمی دونم واقعا می خوان مافیا ۳ رو بسازن یا نه فقط طبق معمول باید همان جمله کلیشه ای رو گفت : امیدوارم بازی خوبی بشه! ۰۰ پاسخ
مافیا II شاید به انتخاب خیلی از مجلات و سایت ها توی سالی که عرضه شد به عنوان نا امیید کننده ترین بازی شناخته شد ولی واقعا بازیه عالیه بود،صحنه آخر که ما فکر میکنیم توی اتاق دوستمون قرار کشته بشه و ویتو اسکالتا یه سیگار روشن میکنه،دستش میلرزه،از این نکات ریز زیاد داشت و واقعا عالی میشه اگر شماره III_ش بخواد بیاد ۰۰ پاسخ
من که خیلی با این بازی حال کردم و به نظرم بازیه خیلی خوبیه ، ولی یک سری اشکال توی نسخه ی قبلیش وجود داشت که امیدوارم در آینده برطرف بشه… :-| ۰۰ پاسخ