خانه » اخبار بازی ضد نقد نقشآفرینی بتسدا | نقشآفرینی و جهانبازِ تقلبی × توسط یاشار گروسیان در ۱۳۹۵/۱۱/۰۶ , 22:04:57 67 بحث و گفتوگو در مورد سبک نقشآفرینی و زیرشاخههای آن در دنیای بازیها نسبت به دیگر سبکها بحثی طولانی و مفصل است. علت این موضوع پیچیدگیِ چیستیِ نقشآفرینی و عناصر این سبک است که بحث در مورد آن را پیچیدهتر میکند. عناوین نقش آفرینی زیادی از سالهای دور تا کنون به مخاطب تحویل داده شده است و هر کس بنا بر سلیقه یا تجربهی خود از عناوین ریز و درشت این سبک، همواره یک عنوان را شاهکارِ تمام دوران خود یا دوران بازیهای این سبک میپندارد، چه بسا نقشآفرینی بازانی که با نگاهی افراطیتر، عنوان مورد نظر بهترینِ کلِ تاریخ بازیها میپندارند. یکی از آن بازیها که مورد توجه عامهی مخاطبان است به یقین چیزی جز «اسکاریم» (Skyrim) معروف نیست. عنوانی که به سبب نام ناشر خود یعنی «بتسدا» (Bethesda Softworks) دوستداران این سبک را به سمت عناوین دیگر خود نظیر «فالآوت» (Fallout) نیز میکشاند. پس چه اسکاریم باشد و چه فالآوت، برای مخاطب دنبالهروی این ناشر و این جنس از نقشآفرینیها ذهنیتی نزدیک به شاهکار ساخته میشود، تا جایی که عدهای دنیای نقشآفرینیها را به دوران قبل و بعد از اسکایریم و همجنسهایش یعنی فالآوتها تقسیم میکنند. خلاصه و کوتاه عرض کنم که همه چیز و همه کس دست به دست هم داده است تا مخلوقات بتسدا صفت «بهترینها» را در سبک نقشآفرینی به یدک بکشند. تا بدینجا نه خردهای بر مخاطب و نه بر بازیهای بتسدا گرفته میشود اما مناقشه زمانی آغاز میشود که بخواهیم برای یک بار هم که شده این آثارِ بتسداطور را «نقد» کنیم و خدایی ناکرده اگر صدای بادِ مخالف به گوش طرفدارن برسد، حسابی مورد نوازشی طوفانی قرار خواهیم گرفت. پیرو مقالهای با عنوان ضدنقد بازی ویچر ۳ که پیشتر نوشته بودم، عدهای بر این باور بودند که شاید نگارنده به قول عدهای با زدنِ ویچر ۳ قصدی قبلی برای دفاع از اسکایریم و فالآوت را دارد غافل از اینکه نگارنده با هیچ اثری شوخی ندارد، حتی اگر آن اسکایریم یا فالآوتی باشد که نقشآفرینی بازها آنها را توی سرِ ویچر پرستان میکوبند و یا برعکس. در این نوشته عهدِ نگارنده بر حفظ اصالتِ نگاه و قلمش است. نگارنده با هیچ اثری تعارف ندارد، پس ضدنقد این بار متوجه مخلوقات بتسدا میشود. موافق یا مخالف برای نگارنده فرقی ندارد، پس از مخاطبان بتسدا پرست میخواهم که با گاردی باز این ضدنقد را خوانده و تشریح شوند که اسکایریم و فالآوت هم نمیتوانند همچون ویچر ۳ به دلایلی که در ادامه عرض خواهم کرد صفت «شاهکار» را کسب کنند و حتی با جرات میتوان گفت که بتسدا جز آن دسته از ناشرانی است که نقشآفرینیهای قلابی را تحویل مخاطب میدهد و در بسیاری از موارد با تحقیر مخاطب، شعور وی را زیر سوال میبرد. توجه داشته باشید که بتسدا ناشر عناوین نام برده محسوب میشود ولی هم شما و هم من واقف هستیم که بتسدا به عنوان چیزی بیش از یک ناشر ساده شناخته میشود و تا حد بسیار زیادی در ساخت این بازیها نقش داشته است. دورانِ پیشا اسکایریم همانطوری که در مقدمه گفتم، خیل عظیمی از گیمرهای عزیز اسکایریم را به عنوان نقطهی عطف در بازیهای نقشآفرینی میدانند بدین شکل که هرگاه صحبت از سنجش و ارزیابی یک نقشآفرینی در دنیایی گاتیک و اسطورهای میشود، یک کفهی ترازو حتما اسکایریم است. جدا از بحث اسکایریم، اینکه عقبه و ریشهی نقشآفرینی از چه زمانی و از کجا آب میخورد بماند برای زمانی دیگر که نه حجم این مطلب و نه سن من و شما به آن قد میدهد. اما نکتهای که میتوان با اطمینان خاطر عنوان کرد این است که برخلاف تصور عموم، اسکایریم اولین جنسِ یک نقشآفرینی که میشناسید به این شکل نبوده است. اشتباه نکنید! قرار نیست از دامن بتسدا خارج شده و عنوانی غیر را روبهروی آن قرار دهم بلکه هدف، اشاره به عنوانی عینا شبیه به اسکایریم و مخلوقی از همین بتسدای خودمان است. مجموعه بازیهای The Elder Scrolls یدی طولا در نقشآفرینی دارند ولی از میان این عناوین همیشه یک عنوان در دورهای مورد توجه مخاطب قرار میگیرد. Oblivion قسمت چهارم این مجموعه در سال ۲۰۰۶ یکی از همان بازیهاست. اگر سنتان به حد کافی قد بدهد (و نگارنده امیدوار است که قد بدهد) آبلیویون هنگام انتشار به حد کافی سروصدا به پا کرده و یک نقشآفرینی در جهانی باز را بازتعریف کرد. طیف زیادی از المانهای نقشآفرینی به واقع در آبلیویون شبیه سازی شده بود از جمله نقشهی وسیع، تعداد بسیار زیادی NPC و از همه مهمتر تعداد بیشماری آیتم و آبجکت در دنیایی سه بعدی که تا به حال به این شکل پیادهسازی نشده بود. قطعا آبلیویون را میتوان بیشتر از اینها تشریح کرد ولی تنها با یک جمله کلیدی میتوان به راحتی توصیفی خلاصه و کامل از آن را به مخاطبی که احیانا آن را تجربه نکرده یا فراموش کرده است ارائه داد؛ آبلیویون یک اسکایریم بود! بله! هر آنچه که به عنوان المانهای هستهای در اسکایریم وجود دارد، در آبلیویون پیشتر وجود داشته است. بله! ما هم شما را دیدهایم و هم میشناسیم، اگر هم نشناسیم با دیدن این تصاویر، پی به شباهتهای آبلیویون و اسکایریم خواهیم برد. هدف از این یادآوری تنها این بوده است که بدانید خدایی ناکرده اسکایریم با آمدنش کارِ شاقی نکرده است بلکه در حقیقت یک نسخهی دیگر از آبلیویون ولی به شکل زیباتر و قابل تحملتری به مخاطب تحویل داده شده است. همان بساطی که در آبلیویون بوده، این بار اما به لحاظ بصری کمی زیباتر به سال ۲۰۱۱ راه پیدا کرده است. پس اسکایریم آنطور که تصور میکنید نه بدیع است و نه جدید، بلکه یک کلونِ جدیدتر از آبلیویون است. اگر دامنهی این استدلال را کمی بازتر کنیم به راحتی میتوان تکلیف را با فالآوتها نیز روشن کرد. فالآوت سوم و چهارم نیز در حقیقت نوعی آبلیویون هستند اما این بار به فضا و دنیایی پسا آخرزمانی راه پیدا کردهاند و به جای شمشیر و جادو، با اسلحه گرم و بمب و موشک سروکار دارید. هدف از این رجوع، طرح پرسشی مهم و کلیدی است؛ چطور و بر چه اساسی این تشابهات را میتوان به سادگی فهمید؟ چه چیزی باعث میشود تا تصور کنیم فالآوت و اسکایریم نوعی دیگر از آبلیویون است؟ پاسخ چیزی نیست جز ساختار و اصولی که همهی این بازیها بر اساس آنها ساخته شدهاند. شیوه و چگونگیِ پیادهسازی عناصر این چند بازی خصوصا در بعد گیمپلی و همچنین در بعد طراحی محیط و دنیایِ بازی، چه در فالآوت باشد و چه در اسکایریم، «یک نوع» و «یک جنس» هستند و از همین روی نگارنده بر این باور است که بتسدا با ارائهی اسکایریم و فالآوت کار شاقی نمیکند جز کپی کردنِ هر آنچه که در آبلیویون بافته بود. حقیقت تلخ اما زمانی رو میشود که هم شما و هم من به وضوح میبینیم که همهی این عناوین در «شیواری» و «چگونگی» به شلختهترین و عقبماندهترین شکل ممکن ساخته شدهاند. اگر مقصود وارد کردن این ایراد به آبلیویون باشد، با در نظر گرفتن زمانِ تولید و انتشار آن، تمامی این بدسلیقگی و بدفرمی از ساخت یک نقش آفرینی توجیهپذیر میشد اما اسکایریم که پنج سال پس از آبلیویون متولد شد چطور؟ فالآوت ۳ چطور؟ اصلا همین فالآوت چهارمِ سال ۲۰۱۵ چطور؟ آیا این بازیها نسبت به زمانی که ساخته و منتشر شدهاند، تغییری محسوس نسبت به آبلیویون داشتهاند؟ یا همان میزان شلختگی و ناپختگی را از آبلیویون به ارث بردهاند؟ برای بررسی این موضوع بد نیست به ساختار و شیوهی طراحی این بازیها نگاهی بیندازیم. شلختگی، بدفرمی و عقبماندگی نقد و بررسی صفر تا صد اسکایریم یا فالآوتها نیازمند ورود به همهی ارکان آن است اما هدف نگارنده در این بخش پررنگ کردن عیوب و ایرادهایی است که حسابی روی مخ مخاطب میروند و بنا بر ذات ضدنقد، دیدن نیمهی خالیِ لیوان کمک شایانی به درک و فهم این موضوع میکند. در آبلیویون نقشهای وسیع و جهانی باز و آزاد را شاهد بودیم که تنها «حجم» در گستردهترین حالت خود پیادهسازی شده بود ولی عملا این فضای حجیم فاقد چگالیِ لازم برای پر کردنِ جزییات بود. مقصود از چگالیِ فضا دقیقا همان چیزی است که اسکایریم و فالآوت ندارند. در اسکایریم و فالآوت نقشه در هشت جهت جغرافیایی گویی کش آمده است و یک نوع و یک جنس بافتِ تکراری و مرده در چندین جای نقشه، گویی فقط کپی شده است. سازندگان «حداقلِ خلاقیت» را برای تنوع بخشیدن به بافتِ محیط و فضا به خرج دادهاند. چیزی که به شدت در عریان شدن هرچه بیشتر این ایراد تاثیر دارد، تخت و صاف بودن سطح محیطی است که بازی آن را «بافت» مینامد اما در واقع اصلا بافتی در کار نیست. سنگ یا گلوخ، برف یا خاک، رودخانه یا علفزار، خیلی فرقی ندارد، همه چیز «صاف» و «تخت» است. گویی زمین همهجا آسفالت شده است و برجستگی و ریزبافت عملا وجود ندارد. این ایراد زمانی در گیمپلیِ بازی محسوس میشود که شخصیت گیمر به جای «راه رفتن» روی زمین، «سر میخورد» و گویی ریلی نامرئی وی را به این سمت و آن سمت حرکت میدهد. این شلختگی و بدفرمی در ساختِ جهانی باز، در همهی عناوین نام برده (فالآوتها و اسکایریم) به وضوح دیده میشود. نقاط تشابه در طراحی محیط میان این بازیها بسیار واضح و عریان است. بافت وجود ندارد، همه چیز صاف و تخت است، گیمر راه نمیرود، نمیدود بلکه تنها سر میخورد. سوال من به عنوان مخاطبی عامی این است که چرا باید این همه شلختگی و بدفرمی را تحمل کرد؟ اگر در دورهی آبلیویون میبودیم، تاریخ تولید و نارساییِ فنی میتوانست دلیلی موجه باشد ولی اکنون که در سال ۲۰۱۱ (اسکایریم) هستیم چطور؟ در سال ۲۰۱۵ (فالآوت ۴) چطور؟ فاصلهی میان آبلیویونِ ۲۰۰۶ تا فالآوتِ چهارم، نه سال است! یعنی نه سال برای پیشرفت طراحیِ بافت و زمینی جاندارتر و داینامیکتر کم است؟ یعنی بتسدا ترجیح میدهد بازیِ سال ۲۰۱۵ را به شیوهی نه سال قبل طراحی و تولید کند؟ ای ننگ بر این نگاه! لعنت بر این شلختگی و بدفرمی! کمی پیشرفت، کمی به جلو هل دادن کیفیت فنی، کمی حوصله، کمی خلاقیت، کمی جزییات که هم «ببینیم» و هم «حس کنیم» به خدا چیز بدی نیست! آیا این شیوهی بد و نافرم از طراحی و پیادهسازی بازی توسط سازنده که عنوان جهانِ باز را به یدک میکشد، تحقیر مخاطب و توهین به شعور وی نیست؟ با وجود گذشت این همه سال همه چیز به همان سبک کهنهای که در آبلیویون دیدهایم در اسکایریم تکرار شده است. خودتان تصاویر را مقایسه کنید، واقعا پس از گذشت هفت سال نباید شاهد پیشرفتی جدی در کیفیت فنی بازی میبودیم؟ منِ مخاطب به دنبال گرافیکِ خفن و زیبا نیستم ولی ارتفای کیفیت در طول این همه سال خوب چیزیه والا! از طرفی چرا باید فرض کنیم هرچه نقشه قلمبهتر باشد پس بازی جهانِ باز میشود؟ ایراد نبود چگالی در نقشه توصیف همین مشکل است. مشکل جایی است که اسکایریم یا فالآوت تصور میکنند تنها با کش دادن نقشهی بازی و تکرار چند محیط یک شکل و یک جنس در چندین جای نقشه، جهانِ بازی را باز و آزاد میکنند درحالی که جهانِ باز با بزرگ و پهن کردن نقشه حاصل نمیشود. جهان یک بازی زمانی باز و آزاد است که هر نقطه از نقشه دارای جزییات و ویژگیهای منحصر به فردی باشد. در اسکایریم چندین غار و دالانِ یک شکل با یک جنس دشمن وجود دارند، در فالآوت ۳ چندین پناهگاه زیرزمینی وجود دارند که همگی یک شکل هستند. گویی بازی یک نوع طراحی را در چندین جای نقشه تکرار و تکرار کرده است با این تصور که نقشهی بازی هرچه بزرگتر باشد پس بازی حتما دارای دنیایی آزاد و باز میشود. این تصور که رابطهی میان «جهانِ باز» تنها با «بزرگ کردن» نقشه حاصل میشود، تصوری قدیمی و کهنه است. «دارک سولز»ها با وجود اینکه نقشهای جمع و جور دارند، هر نقطه از نقشه و هر مکان از دنیای بازی، منحصر به فرد و غیرتکراری است. «عصر اژدها: ریشهها» (Dragon’s Age: Origins) دنیایی پهن و کش آمده ندارد ولی هر نقطه از دنیای آن دارای زیست و ویژگیهایی است که در دیگر نقاط جهان بازی وجود ندارد. در حقیقت دارک سولز یا عصر اژدها: ریشهها نقشهای کوچکتر را انتخاب و آن را با جزییات بیشتر، دقیقتر و غیرتکراریتر پر میکنند. این بازیها لقمهای کوچکتر و اندازهتری را برمیدارند در نتیجه نقشهای با چگالیِ مناسب تحویل میدهند درست برعکس اسکایریم و فالآوت که در صددِ ساخت جهانی حجیم با نقشهای پهن هستند ولی از آنجایی که در طراحی جزییات ناتوانند، مجبور میشوند یک بافتِ کلی و ساده را در چندین جای نقشه آن هم به بدفرمترین و شلختهترین شکل ممکن پیادهسازی کنند. این تفکر که نقشه را بزرگ کنیم پس جهانِ بازی آزاد و باز شد، تفکری کهنه است و معنایی جز تحقیر و توهین به مخاطب نیست. مصیبتِ نافرمی و شلختگی به شکلی وخیمتر در طراحی و حرکات شخصیتها نیز وجود دارد. شخصیتها دقیقا شبیه به عناوین کهنهای همچون آبلیویون، عروسکی و فاقد حس هستند. گویی یک عدد باطری داخل هر شخصیت کار گذاشته شده تا ادا و اطوار درآورد، دست و پایش را حرکت دهد، «ادای حس» را درآورد نه آنکه واقعا «جاندار» باشد. صدای شخصیتها همگی روباتگونه است و گویی صداپیشه متن را بدون دیدن تصویر به شکل نریشن میخواند. اینجا مثلا حمله اتمی رخ داده است ولی حرکات آدمها به گونهای است که گویی برای نرمش در یک صبح دلانگیز از خانه بیرون زدهاند! مگر مخاطب از پشت کوه آمده است که باید این همه بدسلیقگی، شلختگی و نافرمی را تحمل کند؟ اصلا چرا باید تحمل کند؟ مگر منِ مخاطب در سال ۲۰۰۶ بازی میکنم که این نافرمی برایم توجیهپذیر باشد؟ سوالِ من مخاطب این است که چرا بازیسازیِ بتسدا در طول این چند سال جلو نمیرود؟ چرا همیشه یک شیوه را بلد است، آن هم شیوهای که در آبلیویون تحمل کردهام؟ بعد از آبلیویون، در اسکایریم یا فالآوت چه پیشرفتی حاصل شد؟ آیا جز این است یک کلون دیگر از آبلیویون تحویل داده شد؟ آیا درجا زدنِ این شیوه از طراحی و پیادهسازی محیط و شخصیتها پس از این همه سال، به معنای تحقیر مخاطب نیست؟ آیا مخاطب حق ندارد پس از گذشت و تجربه این همه نقش آفرینی از بتسدا، پیشرفت و کیفیت ببیند؟ واقعا این خواستهی زیادی است؟ درست همزمان با اسکایریم، ویچر ۲ با همهی کاستیهایش، در بخش طراحی محیط و فضاسازی جلوتر بود. درست همزمان با فالآوت ۴، ویچر ۳ وجود داشت که محیط و اشیای آن به واقع داینامیک و زنده بودند نه مانند فالآوت و اسکایریم که بافتی خمیری و بیحس را عینا به روش آبلیویون پیادهسازی کرده بودند. وقتی عناصر طراحی محیط و بافت پیشرفت نمیکند و درجا میزند، اطلاق واژهی عقبمانده به عناوین بتسدا توجیهپذیر و کاملا بر حق است. عناوینی که در زمانِ حال همچنان در دوران آبلیویونِ یک دهه قبل سیر میکنند، اگر منطبق با زمان نشوند و یا بدتر از آن، در طول زمان پیشرفت نکنند، پس حتما نسبت به زمانهی خود عقبمانده هستند. عقبماندگی در المانهای نقشآفرینی برای توصیف المانهای نقشآفرینیِ طراحی شده در اسکایریم و فالآوت انتخاب کلمات درستی که به خوبی وخامت اوضاع را تشریح کنند، خودش نوعی چالش است. المانهایی که در هر نقشآفرینی پیادهسازی میشوند از تعداد انگشتان دست بیشتر است و این قاعده برای اسکایریم و فالآوتها نیز صدق میکند ولی بدبختی از جایی شروع میشود که نقشآفرینیهای بتسدا بعضا سادهترین کانسپتها را به ضدمخاطبترین حالت ممکن پیادهسازی کردهاند. سیستم کولهپشتی (BackPack) یا Inventory یکی از آن کانسپتهای سادهی بازیهاست. Inventory برای این است که کاربر سریعا بتواند آیتمهای حمل شده را جستجو کرده و با ترکیب، پوشیدن یا مصرف آنها به هدفی که دارد برسد. پس قطعا آن Inventory بهتر و کاربردوستتر است که بتوان راحتتر با آن ارتباط برقرار کرد اما Inventory در اسکایریم به بدترین شکل ممکن پیادهسازی شده و در حقیقت چیزی جز یک طراحیِ ضدِ کاربر نیست. باور نمیکنید؟ هر عنوان ریز یا درشت نقشآفرینی این را میداند و بلد است که برای کاربردوست کردن سیستم Inventory از هر آیتم شکلی شماتیک را طراحی کرده و آنها را در یک کولهپشتی که آن نیز شماتیک هست قرار میدهند. پس کاربر در نمای اول تنها «شکلی سمبلیک» از هر آیتم را دیده و میبیند با چه چیزی سروکار دارد و در صورت نیاز ویژگیهای آن را مطالعه میکند. ایراد اما به اسکایریم این است که به جای اینکار منویی سرگیجهآور را برای جستجو، مصرف یا پوشیدن آیتمها طراحی میکند! برای پیدا کردن هر آیتم باید منوهایی را جستجو کنیم که فقط نامِ آیتم را نشان میدهند و نه شکلی شماتیک و سمبلیک از آنها. کار کردن با Inventory در اسکایریم در کمال تاسف به شدت زجرآور است، آن هم وقتی که این شیوه از Inventory را با همردههایش نظیر ویچر یا عصر اژدها مقایسه میکنیم. اصلا چرا راهِ دور برویم، n سال پیش عنوان «دیابلو» (Diablo) که خیلی هم پرادعا نبود، سیستم Inventory را شماتیک و سمبلیک، کاربردوست و راحتالتعامل طراحی کرده است. آیا در اسکایریم و فالآوت چنین است؟ چرا مخاطب باید به این شکل آزاردهنده و سرگیجهآور از این منو به آن منو سرک بکشد تا بالاخره آن آیتمِ کوفتی که لازم دارد را پیدا کند؟ یک بار همین مصیبت را در آبلیویون کشیدهایم، چرا با وجود گذشت این همه سال باز هم در عناوین بعدی، Inventory به شکلی عقبمانده پیاده شده است؟ بازی میخواهد بگوید این شیوه سبکش است؟ خب، به عنوان مخاطبی که دیابلو و عصر اژدها بازی کرده است باید بگویم این شیوه از Inventory چیزی جز آزار و اذیت مخاطب نیست و نه تنها کاربردوست نمیشود، بلکه ضدکاربر هم میشود. مگر مجبور هستیم که از این شاخه به آن شاخه، نوشته پشتِ نوشته بخوانیم؟ آخر خدا پدر بیامرز، این چه نوع Inventory است که در هر سری از بازیهایت تحویل مخاطب میدهی؟ هر کسی در نگاه اول تصور میکند با یک لیست خرید طرف است! ولی این چیزی که میبینید خیرِ سرش یک سیستم Inventory است! آخه این چه وضعشه؟! این هم بماند که بسیاری از آیتمها و آبجکتهای موجود در دنیای این بازیها صرفا پزی برای جزییاتنمایی است. جارو، خاکانداز یا آفتابه فرق ندارد، همه چیز در دنیای این بازیها فقط آبجکت هستند آن هم تنها برای دلخوشی گیمر که تصور کند بازی چقدر آبجکت محور است نه آنکه واقعا این آبجکتها کاربردی جدی در گیمپلی داشته باشند! از جمله مواردی که عشاقِ سینه چاک اسکایریم با آن شدیدا ذوق میکنند! حالا فرض کنیم در هوا بالِ خرمگس را میگرفتیم چه فرق به حال بازی میکرد؟ مکانیزم مبارزات با وجود گذشت این همه سال همچنان درجا میزند و ابدا پیشرفتی رو به جلو دیده نمیشود. در اسکایریم همچون آبلیویون شخصیتها کاملا شبیه به عقب افتادگانی که گویی از یک بیماری حرکتی رنج میبرند، به شکلی کاملا اغراق آمیز و عروسکگونه این طرف و آن طرف رفته و با هم مبارزه میکنند. کافی است برای چند دقیقه یک مبارزه تن به تن را در اسکایریم از نمایی دور تماشا کنید! گویی چند عدد آدم زیر آب شمشیرهایشان را تکان میدهند! این عقب افتادگی دقیقا به علت همان نافرمی و شلختگی در طراحی حرکات شخصیتهاست. از آنجایی که شخصیتها به شکلی مصنوعی، خشک و عروسکی حرکت میکنند، وقتی پایشان به مبارزه باز میشود، به جای نبرد جدی، صحنههای کمدی خلق میکنند! در فالآوت نیز همین بساط برای مبارزات شوتر و تیراندازی وجود دارد. تیراندازی و سیستم شوتر بازی کند، بیهیجان و فاقد حسِ شوتر است. ای کاش طراحان بتسدا کمی به عنوان BoarderLands نگاهی انداخته و مکانیزم شوتر را از آنها یاد میگرفتند. در BoarderLands نیز با یک فضای توخالی و فاقد چگالی طرف هستیم که چند آدم خلوچل به جان هم میافتند ولی مکانیزم شوتری که بازی خلق کرده است، هیجان لازم را به کاربر میدهد و حس شوتر به خوبی دریافت میشود. در فالآوت اما چنین چیزی محقق نمیشود که هیچ، بلکه مکانیزم شوتر به کمینهترین کیفیت بسنده کرده و متاسفانه طراحان نیز با این شیوه از پیادهسازی، یک مکانیزم شوترِ عقب افتاده و کهنه را تحویل کاربر میدهند. حداقل چیزی که شاید باعث شود شوتینگ فالآوتها قابل تحمل شوند، سیستم V.A.T.S است ولی در مقایسه با این همه نافرمی و شلختگی، دردی دوا نمیشود. تو رو خدا به این عکس نگاه کنید! آخه این چیه؟ این چه وضع سیستم مبارزه است؟ شخصیت انگار بیماریِ حرکتی، مرضی یا چیزی داره که ما خبر نداریم! انصافا این چه وضع طراحی مبارزهی یک بازیِ نسل هشتی است؟ از طرفی با کانسپتهای ریز درشتی که ضد نقشآفرینی هستند باید چه کنیم؟ در اسکایریم میتوان با پرداخت پول مهارت آموخت! آخر یعنی چه؟ در هر نقشآفرینی و یا بازیهای زیرشاخهی این سبک، شخصیتِ گیمر باید خودش را بکشد تا با کسب تجربه به مهارت خود اضافه کند آن وقت اسکایریم قابلیت تعویض پول با مهارت را به کاربر میدهد؟ این نه تنها ضد نقشآفرینی نیست بلکه ضد مخاطب نیز هست. بازی برای آزمودن مهارت مبارزهی شما در لحظات ابتدایی بازی، احمقانهترین کارها را انجام میدهد. در فالآوت ۴ بازی برای سنجش مهارت شما چند سوسک بالدار را به عنوان دشمن روبهرویتان قرار میدهد با این هدف که در انتهای این مبارزات از شما سوال کند: «آیا مایلید ویژگیهای شخصیت خود را تغییر دهید؟». با کشتن چند سوسک بالدار دقیقا چه درکی نصیب کاربر میشود که بفهمد فرضا Strength بیشتر به کارش میآید یا Intelligence؟ یعنی کشتن چند سوسک خنگول قرار است گیمر را به این درک برساند؟ چه کانسپتِ احمقانهای! تصور میکنید این کانسپت احمقانه از کجا نشات میگیرد؟ به تصویر زیر خوب نگاه کنید! چنین کانسپتهای ابلهانه در آبلیویون شروع شد. در آنجا نیز بازی برای آزمودن شما خرچنگ پیش پایتان میگذارد! و پس از گذشت سالها اکنون به سوسکهای بالدار رسیدهایم! این همه شلختگی و نافرمی، این همه کهنگی و عقب افتادگی به کنار! باگهای بازی را کجای دلمان بگذاریم؟! بعد از گذشت این همه سال از تولید و انتشار آبلیویون، هنوز هم بازیهایی که بتسدا منتشر میکند یکی از یکی پر باگتر است. خب برادر، مرد مومن، اگر کمی وقت بیشتر صرف رفع این همه باگ شود به کسی که بر نمیخورد! بتسدا بازی میسازد که وسطش باگ دارد؟ یا باگ میسازد که وسطش کمی هم بازی دارد؟ بدون شرح! عذر بدتر از گناه بسیاری از عاشقان و سینهچاکان چه اسکایریم و چه فالآوتها برای پوشاندن این همه عیب و ایراد که کم تعداد هم نیستند، عذری را بهانه میکنند که ابدا در مدیوم گیم مورد قبول نیست. عدهای تصور میکنند این بازیها بیشتر از هر چیزی داستان محور هستند و گیمپلی و کیفیت فنی در اولویت قرار ندارد. خدمت این دوستان عرض شود که گیمر در مدیوم گیم قرار داشته و با گیمپلی سروکار دارد و نه مدیوم ادبیات که قصه و داستانسرایی مورد نظر باشد. این نیز بماند که داستانِ اسکایریم و فالآوتها چه بسا کلیشه را هم رد کرده و به نخنما شدن رسیدهاند، برای مثال در اسکایریم با همان قصهی تکراری و کلیشهی «یک فردِ ناشناخته و عادی با قدرتی پنهان میآید و دنیا را نجات میدهد» طرف هستیم. این موضوع اما به ذات در مدیوم بازی خیلی مورد بحث نیست، اصلا از قصهبافیهای کلیشهایتر هم استفاده شود، چندان برای بازی فرقی نمیکند. چیزی که یک اثر را بازی میکند قصه نیست، قصه را همیشه میتوان با استخدام چند نویسنده خبره و کاربلد بهتر و جذابتر کرد، اما آنچه اثر را بازی میکند گیمپلی و کانسپتهایی است در آن به درستی و با کیفیت مطلوبی طراحی و پیادهسازی شوند. اما نقشآفرینیهای بتسدا تنها با اتکا به قصه و فرار از ارتقای گیمپلی، سعی دارند ناتوانی خود را برای ساختِ یک بازی درست و درمان مخفی کنند. چیزی که نهایتا به یک بازیِ تکراری، کهنه و عقب افتاده هم نسبت به رقبا و هم نسبت به زمان خودش ختم میشود. در حقیقت بتسدا ادعای قصه پر و پیچ خم دارد در حالی که در زمینهی طراحی بازی و گیم پلی عملا غلطی نمیکند که دل مخاطب کمی خوش شود. مجموعهی ویچر با وجود همهی نقاط ضعفی که دارد از بازیهای بتسدا کیلومترها جلوتر است. از ویچر ۱ تا ویچر ۲ شاهد تغییر، بالا رفتن کیفیت فنی و گیمپلی هستیم. ویچر ۳ از دو نسخه قبلی در بسیاری جهات پیشرفت کرده است و منِ مخاطب این پیشرفت و جلو آمدن را در طول گذر سالها میبینم ولی در نقشآفرینیهایی که بتسدا تحویل مخاطب میدهد چطور؟ بتسدا در کارنامه خود یک آبلیویونِ خوب را دارد و پس از آن فالآوتها و اسکایریم تنها کلونی از آبلیویون هستند که با وجود گذشت این همه سال کمترین پیشرفت را داشتهاند. چه لزومی دارد تا فالآوت ۴ را در سال ۲۰۱۵ بازی کرد؟ این بازی در نسل هشتم چه چیزی برای ارائه دارد؟ اشتباه نکنید، نگارنده به دنبال گرافیک پر ابهت و خیرهکننده نیست، به دنبال رشد کیفیت فنی هم در زیبایی بصری و هم در گیمپلی است. فالآوت ۴ را میتوان در سال ۲۰۰۸ نیز انجام داد، اصلا میتوان آن را کنار گذاشت و فالآوت ۳ بازی کرد. فالآوت ۴ حتی در بسیاری از موارد نسبت به نسخه سوم عقبگرد هم داشته است و در ساخت فضایی آخرزمانی به شکل نسخه سوم نیز ناتوان است. پس بتسدا در طول این همه سال چه غلطی میکرده است؟ یک آبلیویون ساخته است و مدام آن را به اشکال مختلف کپی میکند؟ این شد نقشآفرینی ساختن؟ مادامی که زمان جلو میرود، بهبود کیفیت فنی در حدی قابل قبول، حداقل انتظاری است که یک مخاطب میتواند داشته باشد ولی در کمال تاسف باید عنوان کرد که بتسدا فقط یک شیوه از بازیسازی را بلد است که آن هم بسیار بد و نافرم است و ماحصل را به یک بازیِ عقب افتاده نسبت به زمانِ خودش تبدیل میکند. بتسدا ساخت عناوینی را به اسم نقشآفرینی و جهان باز مدعی میشود ولی با زیر سوال بردن شعور مخاطب و تحقیرِ وی، محصولی تقلبی را تحویل میدهد که نه کیفیت آن و نه گیمپلی آن منطبق بر زمان حال است. به نظر شما چقدر طول میکشد تا فالآوت یا Elder Scrolls بعدی که با همین شیوه ساخته میشوند، توسط مخاطب پس زده شوند؟ عصر اژدها: ریشه ها! تو ما را به خاطر این همه نقش آفرینیِ قلابی ببخش و بیامرز! در پایان نیز برای حسن ختام و رفع هر گونه نقضِ غرضی و فرونشستن خشمِ احتمالی برخی از خوانندگان، نگارنده توصیه میکند که «عصر اژدها: ریشهها» را مجددا بازی کنید تا از ترکیب نقشآفرینی کلاسیک و مدرن هم در بعدِ داستان سرایی، هم در طراحی محیط و شخصیت و هم در گیمپلی، درک و دیدِ درستتری را پیدا کنید. این بازی هم از ویچرها و هم از شبه نقشآفرینیهای بتسدا به مراتب بهتر و کاملتر است. نویسنده یاشار گروسیان آدرس جدید صفحه شخصی: yashargaroosian.blogsky.com 67 دیدگاه ثبت شده است دیدگاهتان را بنویسید لغو پاسخبرای ارسال دیدگاه باید وارد شوید سلام. ضد نقد رو کامل خوندم. به نظرم ایراداتی مثل خشک بودن انیمیشن و «کافی» نبودن کیفیت گرافیکی و همچنین بعضی باگها (که توی کامپیوتر چندان پیش نمی اومد و شاید شما با کنسول این عنوان رو تجربه کردید) ،کاملا درست هستن. اما با دیدن بعضی ایرادایی که گرفتین، دهن من کاملا باز موند!!! صداگذاری بد و نریشین وار؟؟؟ :۲۱: اسم چند تا از شخصیتای بازی رو بیارم که صداگذاری عالی داشتن و چند شخصیت که صداگذاری مطلوب داشتن؟؟ تعداد کاراکترها و NPC هایی که صداگذاری معمولی و نه چندان خوب داشتن، چند برابر کمتر از خوباش بود. آلدوئین، پارسورناکس، اوداهوینگ، فرماندار بالگروف، اولفریک، ژنرال تالیوس و…. ده ها شخصیت دیگه. از این که بگذریم، میرسیم به کش اومدن الکی نقشه!!! من حدود هزار و پونصد ششصد ساعت اسکایریم بازی کردم (که واقعا بین فن های این بازی، چیز عجیبی نیست) و به جرات به شما اطمینان میدم هر گوشه از بازی که میرفتم، یه آیتم خوب میگرفتم؛ یا چیزایی پیدا میکردم که مربوط به ماجرای یه جای دیگه یا انجام یک کوئست پرماجرا و جالب بود و واقعا حجم مناطق بی استفاده، خیلی خیلی کم بود توی نقشه ی این بازی. و اما اینونتوری! والا ما که تصویر آیتم ها رو هم میدیدیم؛ دیگه نمیدونم چی بگم!!! شاید بتزدا برای نسخه پی سی، سنگ تموم گذاشته. بخش نقش آفرینی بازی هم که جزییات واقعا کارآمدی داشت و برای دریافتن کارآیی همشون، باید حداقل بالای دویست سیصد ساعت بازی کرد. و اما اشتباه ترین بخش این ضد نقد : “به نظر شما چقدر طول میکشد تا فالآوت یا Elder Scrolls بعدی که با همین شیوه ساخته میشوند، توسط مخاطب پس زده شوند؟” این جمله منو یاد حرفایی میندازه که گیمرا قبل از انتشار رزیدنت ۷ میگفتن؛ همه فکر میکردن این نسخه هم همون روند نسخه های قبلی رو طی میکنه، ولی وقتی که اومد دیگه هیچ کس صحبتی برای گفتن نداشت. خلاصه شما که سعی دارین با دیده ها و تجربه ها قضاوت کنین، قضاوت کردن درباره ی بازیهایی که هنوز منتشر نشدن کار درستی نیست. و در آخر، باید بگم من شدیدا منتظرم الدر اسکرولز ۶ بیاد و خودشو ثابت کنه! اون موقع باید دید نقدکننده ها چیزی برای گفتن دارن یا خیر. ۵۰ پاسخ مرسی بابت کوبوندن بازی مورد علاقه ام ولی با احترام باید بگم درسته بالای چشم ابروئه ولی این دیگه دلیل نمیشه چشم رو در نظر نگیریم بازی مثل فالوت درسته از نظر فنی و مسائلی که خودتون اشاره کردین ضعیف باشه ولی این هم هست که اگه هرچیزی ما بتونیم بزاریم تو اینونتوری قابل استفاده باشه،یکم زیادیه.ما که نمیخوایم از یه جارو مثل چاقو استفاده کنیم و یا مثلا چون ما داریم نقد میکنیم،دیگه هیچ نکته مثبتی در نظر گرفته نشه البته حالا شما نقدتون بر اساس گفتن فقط معایبه ولی خوب به نظرم اگه نقدتون هم نکته های منفی و هم مثبتو داشته باشه بهتره اگه قرار باشه همه نقد ها مثل نقدای شما باشه پس کسی که بخواد با در نظر گرفتن نقد شما تصمیم بگیره بازیو بخره یا نه،باید تا زمان فسیل شدنش صبر کنه هیچ بازی بدون مشکل نیست ولی دلیل نمیشه ما فقط دیگه نکات منفیو ببینیم شخصا لذت گذاشتن هدفون رو گوشم و گشتن تو محیط ویرون بازی با موسیقی زیبای اونو خیلی دوس دارم خسته نباشید ۱۰ پاسخ چقدر حرف دل من تو این مقاله زیاد بود :۱۵: ۱۸ پاسخ به نظر من نویسنده اصلا اطلاعات کافی نداشته و یه سری چ ر ن د ی ا ت سر هم کرده! ۹۱ پاسخ :lol: همین که چهار تا مطلب جدی بیاد رو سایت غنیمت هست ۰۵ بیایید برای بررسی یک بازی به جای واژه هایی مثل ضد نفد هم جنبه های مثبت و هم جنبه های منفی یه بازی رو درنظر بگیریم ۲۰ پاسخ ولی اینم دلیل نمیشه که به یه بازی بگه زباله.باید از لحن درست استفاده کنی آقای گروسیان بعدشم من نگفتم بازی بدون نقص هست.چون اصلا تو متنم اشاره ای به باگ های بازی نکردم که بخام بگم بعدشم مد های ساخته شده واسه ی بازی که ربطی به شرکت سازنده ی بازی نداره.چون توسط خود کاربرا ساخته میشه.شما که اسکایریم رو بازی کردید باید اینو بدونید.مگه نه!!! ۱۰۰ ساعت بازی کردن هم ماله اسکایریم فن ها نیست!!! ۱۰۰ ساعت یه تایم خیلی عادی واسه ی همچین بازی ای هست. ولی جدای از این ها سعی کنید نقد های کاربرارو هم بپذیرید و از لحن مناسب استفاده کنید. و سعی نکنید واسه ی اثبات حرفاتون با نقد fallout4 بحث رو منحرف کنید.چون من اصلا راجع به fallout4 هیچ حرفی نزدم!!! ۴۰ پاسخ در کل هر دو طرف یجورایی راست میگن. یعنی با اکثر موارد ذکر شده در متن بالا موافقم و خودم هم داخل بازی حسشون میکردم. از اون طرف ادم ناخوداگاه داخل بازی غرق میشه. ولی این ب این معنی نیست که بازی فاقد عیب و ایراده(چیزی که بعضی فن ها انکار میکنن) بازی نقاط قوت (واقعا قوی) کم نداره. همین سایدکوئست ها که ادم وسوسه میشه وسط استوری لاین اصلی بره سمتشون. ۱۱ پاسخ فکر کنم از متن مشخص باشه که بازی رو انجام دادم، چه بسا بسیاری از بازی های دیگه رو ولی صد ساعت بازی کردن برای فنِ اسکایریم هست نه کسی که میخواد در مورد بازی ضدنقد بنویسه! هرچند من به همون میزان اسکایریم رو بازی کردم، شاید حتی بیشتر. بازی که بخواد مدتها پس از انتشار با پچ و آپدیت و هزار وصله و پینه درست بشه به نظرم نه تنها خوب نیست بلکه توهین به کاربر هم هست. به این معنا که سازنده وقت لازم و کافی رو برای تست و رفع باگ صرف نکرده، پس در حقیقت کاربر براش کمترین ارزش رو داره. این در مقایسه با باگهای ناچیز دیگر بازی ها بسیار ایراد گل درشتی به حساب میاد. ساخت بازی های جهان باز به این راحتی ها نیست ولی دلیلی بر این هم نیست که هر زباله ای رو تحت عنوان نقش آفرینی و جهان باز تجربه کرد. ویچر ۳ و فال آوت ۴ هردوشون در یک نسل منتشر شدن ولی ویچر ۳ برازنده ی یک عنوان نسل هشتمی هست. ویچر ۳ حتی از نظر فنی در بسیاری از موارد بهینه تر هم هست. در اون عکس، هدف اشاره کردن یا نکردن به مادِ invetory نیست بلکه وارد کردنِ ایراد به «پیاده سازی کانسپت» invetory هست که همه چیز با منوهای نوشته ای و سرگیجه آور طراحی شده و همونطوری که گفتم ضدکاربر هست. ۴۴ پاسخ اتفاقاً ویچر اصلاً بهینه نیست. وقتی ویچر ۲ عرضه شد با اینکه open world هم نبود خیلی بیش از حد از رم استفاده می کرد و روی خیلی از سیستم ها به سختی اجرا می شد. در ضمن اگه بخان یک بازی به عظمت Skyrim یا Fallout رو با تکسچر ها و جلوه های بصری ویچر بسازن اولاً سال های سال طول میکشه دوماً بازی روی ابر کامپیوتر های ناسا هم اجرا نمیشه. باگ های این بازی ها هم اکثراً به خاطر هوش مصنوعی قوی و پیچیده ی بازیه که اگه یه نگاه به اسکریپت های بازی بندازین متوجه میشین امکان رفعشون وجود نداره. ۷۰ با همه چیز موافقم الا کلمه زباله ۰۲ به نظرم واژه زباله برای اسکایریم و فال آوت زیادی محترمانه هم هست. معمولا اینجور مواقع شخصا بازی رو آشغالی بیش نمیدونم ولی در متن نمیشه به شکل مستقیم استفاده کرد. هرچند با وجود اینکه این واژه در نقدهای غیرفارسی تحت عباراتی نظیر Pure Garbage زیاد استفاده میشه ولی من همچنان سعی میکنم در متن فارسی حد رو، برخلاف نظر خودم رعایت کنم :) ۳۵ این بازی حداقل باید صد ساعت انجام بشه چون جزئیات گیم پلی بازی به طرز فجیعی زیاده.و برای اشنایی با تمام اون ها که در این مثلا نقدتون باید ازش حرف به میون میومد.این مقدار بازی لازمه این نشون میده شما برای خفن نمایی این حرکاتو میزنید احتمال در اینده شاهد کوبیده شدن چند باره فانتوم پین هستیم .اما این بار بنده در اونجا به سخت ترین شکل ممکن جوابب اتهام های مسخره ی شما رو خواهم داد اقای گروسیان.البته اگر بنویسید که خواهش میکنم بنویسید. :۲۴: ۳۰ این بازی حداقل باید صد ساعت انجام بشه چون جزئیات گیم پلی بازی به طرز فجیعی زیاده.و برای اشنایی با تمام اون ها که در این مثلا نقدتون باید ازش حرف به میون میومد.این مقدار بازی لازمه این نشون میده شما برای خفن نمایی این حرکاتو میزنید احتمال در اینده شاهد کوبیده شدن چند باره فانتوم پین هستیم .اما این بار بنده در اونجا به سخت ترین شکل ممکن جوابب اتهام های مسخره ی شما رو خواهم داد اقای گروسیان.البته اگر بنویسید که خواهش میکنم بنویسید. ۲۰ واقعا متاسفم برای کسایی که حتی نمیان یه بازیو تجربه کنن و الکی راجبش نظر میدن سرتاسر اسکایریم پره از ماجراهای و داستانای مختلف کوه ها غارها سیاهچاله ها معبد ها و کلبه ها و … شما به وسعت جنگلا و کوها های موجود در اسکایریم میگید کش دادن و کپی پیست کردن من ۴ ساله که دارم اسکایریم بازی میکنم ولی کمتر برام پیش اومده که با یه محیط خشک و تکراری روبه رو بشم.مخصوصا با وجود موسیقی متن و صداگذاری زیبای بازی. یه نکته هم راجبه بدون شرح هاتون!!! منم اگه از یه بازی زورم میگرفت میومدم گیم پلیش رو بدون آپدیت کردن بازی میذاشتم تا بقیه مسخرش کنن.من بازیو خیلی وقت پیش آپدیت کردم و به هیچ وجه خبری از این چیزا نبود. بله!!!درسته که obilivion بسیار محبوب تر و تاثیر گذار تر از skyrim بود .ولی سیستم مبارزه ی بازی و موجودات بازی و افکت های بازی به میزان قابل توجهی پیشرفت داشت.بعدشم .ساخت یه بازی open world به این راحتی نیست که بخان گرافیک رو ببرین بالا و انتظار داشته باشن افراد بتونن با کارت گرافیک ۱ و ۲ گیگ به راحتی اونو اجرا کنن.چون گرافیک لازم برای لود کردن محیط بازی بسیار مهمه که البته لود بسیار سریع اسکایریم هم نمیشه نادیده گرفت. به قول ایشون هم که قبل از من پست گذاشتن این مده invetory هست. آخه تا چه حد میخاید به کاربرا دروغ بگید با خراب کردن بازی!!!! کسی که اسکایریم رو هنوز تا ۱۰۰ ساعت بازی نکرده نمیتونه هیچ حرفی برای گفتن داشته باشه و الکی راجبش حرف بزنه ۱۱۳ پاسخ دقیقاً با این که سری Elder Scrolls و Fallout نسبت به قبل پسرفت کردن موافقم ولی مسئله ی مهم اینه که Bethesda سعی نمی کنه مثل بعضی ها (cd projekt red و bioware) با صحنه های جذاب (خودتون منظورمو می دونین) بازی هاشو مطرح کنه. در ضمن اون اینونتوری مربوط به یک ماده به نام SKYUI، نه اینونتوری اصلی Skyrim. ۷۰ پاسخ نمایش بیشتر
سلام. ضد نقد رو کامل خوندم. به نظرم ایراداتی مثل خشک بودن انیمیشن و «کافی» نبودن کیفیت گرافیکی و همچنین بعضی باگها (که توی کامپیوتر چندان پیش نمی اومد و شاید شما با کنسول این عنوان رو تجربه کردید) ،کاملا درست هستن. اما با دیدن بعضی ایرادایی که گرفتین، دهن من کاملا باز موند!!! صداگذاری بد و نریشین وار؟؟؟ :۲۱: اسم چند تا از شخصیتای بازی رو بیارم که صداگذاری عالی داشتن و چند شخصیت که صداگذاری مطلوب داشتن؟؟ تعداد کاراکترها و NPC هایی که صداگذاری معمولی و نه چندان خوب داشتن، چند برابر کمتر از خوباش بود. آلدوئین، پارسورناکس، اوداهوینگ، فرماندار بالگروف، اولفریک، ژنرال تالیوس و…. ده ها شخصیت دیگه. از این که بگذریم، میرسیم به کش اومدن الکی نقشه!!! من حدود هزار و پونصد ششصد ساعت اسکایریم بازی کردم (که واقعا بین فن های این بازی، چیز عجیبی نیست) و به جرات به شما اطمینان میدم هر گوشه از بازی که میرفتم، یه آیتم خوب میگرفتم؛ یا چیزایی پیدا میکردم که مربوط به ماجرای یه جای دیگه یا انجام یک کوئست پرماجرا و جالب بود و واقعا حجم مناطق بی استفاده، خیلی خیلی کم بود توی نقشه ی این بازی. و اما اینونتوری! والا ما که تصویر آیتم ها رو هم میدیدیم؛ دیگه نمیدونم چی بگم!!! شاید بتزدا برای نسخه پی سی، سنگ تموم گذاشته. بخش نقش آفرینی بازی هم که جزییات واقعا کارآمدی داشت و برای دریافتن کارآیی همشون، باید حداقل بالای دویست سیصد ساعت بازی کرد. و اما اشتباه ترین بخش این ضد نقد : “به نظر شما چقدر طول میکشد تا فالآوت یا Elder Scrolls بعدی که با همین شیوه ساخته میشوند، توسط مخاطب پس زده شوند؟” این جمله منو یاد حرفایی میندازه که گیمرا قبل از انتشار رزیدنت ۷ میگفتن؛ همه فکر میکردن این نسخه هم همون روند نسخه های قبلی رو طی میکنه، ولی وقتی که اومد دیگه هیچ کس صحبتی برای گفتن نداشت. خلاصه شما که سعی دارین با دیده ها و تجربه ها قضاوت کنین، قضاوت کردن درباره ی بازیهایی که هنوز منتشر نشدن کار درستی نیست. و در آخر، باید بگم من شدیدا منتظرم الدر اسکرولز ۶ بیاد و خودشو ثابت کنه! اون موقع باید دید نقدکننده ها چیزی برای گفتن دارن یا خیر. ۵۰ پاسخ
مرسی بابت کوبوندن بازی مورد علاقه ام ولی با احترام باید بگم درسته بالای چشم ابروئه ولی این دیگه دلیل نمیشه چشم رو در نظر نگیریم بازی مثل فالوت درسته از نظر فنی و مسائلی که خودتون اشاره کردین ضعیف باشه ولی این هم هست که اگه هرچیزی ما بتونیم بزاریم تو اینونتوری قابل استفاده باشه،یکم زیادیه.ما که نمیخوایم از یه جارو مثل چاقو استفاده کنیم و یا مثلا چون ما داریم نقد میکنیم،دیگه هیچ نکته مثبتی در نظر گرفته نشه البته حالا شما نقدتون بر اساس گفتن فقط معایبه ولی خوب به نظرم اگه نقدتون هم نکته های منفی و هم مثبتو داشته باشه بهتره اگه قرار باشه همه نقد ها مثل نقدای شما باشه پس کسی که بخواد با در نظر گرفتن نقد شما تصمیم بگیره بازیو بخره یا نه،باید تا زمان فسیل شدنش صبر کنه هیچ بازی بدون مشکل نیست ولی دلیل نمیشه ما فقط دیگه نکات منفیو ببینیم شخصا لذت گذاشتن هدفون رو گوشم و گشتن تو محیط ویرون بازی با موسیقی زیبای اونو خیلی دوس دارم خسته نباشید ۱۰ پاسخ
بیایید برای بررسی یک بازی به جای واژه هایی مثل ضد نفد هم جنبه های مثبت و هم جنبه های منفی یه بازی رو درنظر بگیریم ۲۰ پاسخ
ولی اینم دلیل نمیشه که به یه بازی بگه زباله.باید از لحن درست استفاده کنی آقای گروسیان بعدشم من نگفتم بازی بدون نقص هست.چون اصلا تو متنم اشاره ای به باگ های بازی نکردم که بخام بگم بعدشم مد های ساخته شده واسه ی بازی که ربطی به شرکت سازنده ی بازی نداره.چون توسط خود کاربرا ساخته میشه.شما که اسکایریم رو بازی کردید باید اینو بدونید.مگه نه!!! ۱۰۰ ساعت بازی کردن هم ماله اسکایریم فن ها نیست!!! ۱۰۰ ساعت یه تایم خیلی عادی واسه ی همچین بازی ای هست. ولی جدای از این ها سعی کنید نقد های کاربرارو هم بپذیرید و از لحن مناسب استفاده کنید. و سعی نکنید واسه ی اثبات حرفاتون با نقد fallout4 بحث رو منحرف کنید.چون من اصلا راجع به fallout4 هیچ حرفی نزدم!!! ۴۰ پاسخ
در کل هر دو طرف یجورایی راست میگن. یعنی با اکثر موارد ذکر شده در متن بالا موافقم و خودم هم داخل بازی حسشون میکردم. از اون طرف ادم ناخوداگاه داخل بازی غرق میشه. ولی این ب این معنی نیست که بازی فاقد عیب و ایراده(چیزی که بعضی فن ها انکار میکنن) بازی نقاط قوت (واقعا قوی) کم نداره. همین سایدکوئست ها که ادم وسوسه میشه وسط استوری لاین اصلی بره سمتشون. ۱۱ پاسخ
فکر کنم از متن مشخص باشه که بازی رو انجام دادم، چه بسا بسیاری از بازی های دیگه رو ولی صد ساعت بازی کردن برای فنِ اسکایریم هست نه کسی که میخواد در مورد بازی ضدنقد بنویسه! هرچند من به همون میزان اسکایریم رو بازی کردم، شاید حتی بیشتر. بازی که بخواد مدتها پس از انتشار با پچ و آپدیت و هزار وصله و پینه درست بشه به نظرم نه تنها خوب نیست بلکه توهین به کاربر هم هست. به این معنا که سازنده وقت لازم و کافی رو برای تست و رفع باگ صرف نکرده، پس در حقیقت کاربر براش کمترین ارزش رو داره. این در مقایسه با باگهای ناچیز دیگر بازی ها بسیار ایراد گل درشتی به حساب میاد. ساخت بازی های جهان باز به این راحتی ها نیست ولی دلیلی بر این هم نیست که هر زباله ای رو تحت عنوان نقش آفرینی و جهان باز تجربه کرد. ویچر ۳ و فال آوت ۴ هردوشون در یک نسل منتشر شدن ولی ویچر ۳ برازنده ی یک عنوان نسل هشتمی هست. ویچر ۳ حتی از نظر فنی در بسیاری از موارد بهینه تر هم هست. در اون عکس، هدف اشاره کردن یا نکردن به مادِ invetory نیست بلکه وارد کردنِ ایراد به «پیاده سازی کانسپت» invetory هست که همه چیز با منوهای نوشته ای و سرگیجه آور طراحی شده و همونطوری که گفتم ضدکاربر هست. ۴۴ پاسخ
اتفاقاً ویچر اصلاً بهینه نیست. وقتی ویچر ۲ عرضه شد با اینکه open world هم نبود خیلی بیش از حد از رم استفاده می کرد و روی خیلی از سیستم ها به سختی اجرا می شد. در ضمن اگه بخان یک بازی به عظمت Skyrim یا Fallout رو با تکسچر ها و جلوه های بصری ویچر بسازن اولاً سال های سال طول میکشه دوماً بازی روی ابر کامپیوتر های ناسا هم اجرا نمیشه. باگ های این بازی ها هم اکثراً به خاطر هوش مصنوعی قوی و پیچیده ی بازیه که اگه یه نگاه به اسکریپت های بازی بندازین متوجه میشین امکان رفعشون وجود نداره. ۷۰
به نظرم واژه زباله برای اسکایریم و فال آوت زیادی محترمانه هم هست. معمولا اینجور مواقع شخصا بازی رو آشغالی بیش نمیدونم ولی در متن نمیشه به شکل مستقیم استفاده کرد. هرچند با وجود اینکه این واژه در نقدهای غیرفارسی تحت عباراتی نظیر Pure Garbage زیاد استفاده میشه ولی من همچنان سعی میکنم در متن فارسی حد رو، برخلاف نظر خودم رعایت کنم :) ۳۵
این بازی حداقل باید صد ساعت انجام بشه چون جزئیات گیم پلی بازی به طرز فجیعی زیاده.و برای اشنایی با تمام اون ها که در این مثلا نقدتون باید ازش حرف به میون میومد.این مقدار بازی لازمه این نشون میده شما برای خفن نمایی این حرکاتو میزنید احتمال در اینده شاهد کوبیده شدن چند باره فانتوم پین هستیم .اما این بار بنده در اونجا به سخت ترین شکل ممکن جوابب اتهام های مسخره ی شما رو خواهم داد اقای گروسیان.البته اگر بنویسید که خواهش میکنم بنویسید. :۲۴: ۳۰
این بازی حداقل باید صد ساعت انجام بشه چون جزئیات گیم پلی بازی به طرز فجیعی زیاده.و برای اشنایی با تمام اون ها که در این مثلا نقدتون باید ازش حرف به میون میومد.این مقدار بازی لازمه این نشون میده شما برای خفن نمایی این حرکاتو میزنید احتمال در اینده شاهد کوبیده شدن چند باره فانتوم پین هستیم .اما این بار بنده در اونجا به سخت ترین شکل ممکن جوابب اتهام های مسخره ی شما رو خواهم داد اقای گروسیان.البته اگر بنویسید که خواهش میکنم بنویسید. ۲۰
واقعا متاسفم برای کسایی که حتی نمیان یه بازیو تجربه کنن و الکی راجبش نظر میدن سرتاسر اسکایریم پره از ماجراهای و داستانای مختلف کوه ها غارها سیاهچاله ها معبد ها و کلبه ها و … شما به وسعت جنگلا و کوها های موجود در اسکایریم میگید کش دادن و کپی پیست کردن من ۴ ساله که دارم اسکایریم بازی میکنم ولی کمتر برام پیش اومده که با یه محیط خشک و تکراری روبه رو بشم.مخصوصا با وجود موسیقی متن و صداگذاری زیبای بازی. یه نکته هم راجبه بدون شرح هاتون!!! منم اگه از یه بازی زورم میگرفت میومدم گیم پلیش رو بدون آپدیت کردن بازی میذاشتم تا بقیه مسخرش کنن.من بازیو خیلی وقت پیش آپدیت کردم و به هیچ وجه خبری از این چیزا نبود. بله!!!درسته که obilivion بسیار محبوب تر و تاثیر گذار تر از skyrim بود .ولی سیستم مبارزه ی بازی و موجودات بازی و افکت های بازی به میزان قابل توجهی پیشرفت داشت.بعدشم .ساخت یه بازی open world به این راحتی نیست که بخان گرافیک رو ببرین بالا و انتظار داشته باشن افراد بتونن با کارت گرافیک ۱ و ۲ گیگ به راحتی اونو اجرا کنن.چون گرافیک لازم برای لود کردن محیط بازی بسیار مهمه که البته لود بسیار سریع اسکایریم هم نمیشه نادیده گرفت. به قول ایشون هم که قبل از من پست گذاشتن این مده invetory هست. آخه تا چه حد میخاید به کاربرا دروغ بگید با خراب کردن بازی!!!! کسی که اسکایریم رو هنوز تا ۱۰۰ ساعت بازی نکرده نمیتونه هیچ حرفی برای گفتن داشته باشه و الکی راجبش حرف بزنه ۱۱۳ پاسخ
دقیقاً با این که سری Elder Scrolls و Fallout نسبت به قبل پسرفت کردن موافقم ولی مسئله ی مهم اینه که Bethesda سعی نمی کنه مثل بعضی ها (cd projekt red و bioware) با صحنه های جذاب (خودتون منظورمو می دونین) بازی هاشو مطرح کنه. در ضمن اون اینونتوری مربوط به یک ماده به نام SKYUI، نه اینونتوری اصلی Skyrim. ۷۰ پاسخ