خانه » بازی سازی چارچوبی برای تحلیل مراحل پلتفرمر ۲ بعدی (قسمت دوم) × توسط آرش حکیمی در ۱۳۹۳/۱۱/۲۴ , 15:14:59 22 این مطلب بر اساس مقاله ای از «گیلیان اسمیت»، «می چا» و «جیم وایتهد» از دانشگاه کالیفرنیا سانتاکروز است. من تمام مطلب مقاله ی اصلی را در اینجا نیاوردم و به ضرورت در آن تصرف کرده ام. اما کلیت مطلب اصلی حفظ شده است. لازم است قسمت اول این مطلب را هم بخوانید. طرح کلی مدل مدل ما برای مراحل بازی های پلتفرمر بر دو قسمت است: اجزاء و ساختارهایی که این اجزا را به هم مرتبط می کنند. در ابتدا به جای نمودهای تصویری روی ساختارها تمرکز می کنیم. ما اجزا را بر اساس اهدافشان دسته بندی می کنیم. پنج دسته به شرح زیر است: سکوها، موانع، کمک حرکت ها، جمع کردنی ها و ماشه ها. سکوها: هرگونه اشیایی هستند که آواتار روی آن ها راه می رود یا می پرد تا مرحله را طی کند. مثل سطوح صاف، لوپ ها یا روی جعبه های باز شدنی. موانع: هرگونه اشیایی هستند که به آواتار صدمه می زنند. سوراخ های بین سکوها هم مانع محسوب می شوند، هرچند آن ها اساساً شیئ خاصی نیستند. کمک حرکت ها: هرگونه اشیایی هستند که بازی کننده را کمک می کنند که مرحله را طی کند. مثل فنرها، طناب ها یا ترامپولین های متحرک. جمع کردنی ها: هرگونه اشیایی هستند که با گرفتن آن ها به بازی کنند جایزه ای داده می شود. ازجمله سکه ها و پاورآپ ها. ماشه ها: اشیایی در مرحله هستند که به هر نحوی از انحاء حالت مرحله را عوض می کنند. مثل کلید هایی که بلوک ها را تبدیل به سکه می کنند، کلیدهایی که سکوها را به حرکت در می آورند یا اشیایی که رفتار آواتار را عوض می کنند. مدل مفهومی برای چارچوب مرحله در بازی های پلتفرمر ۲ بعدی این مدل ساختار یک بازی پلتفرمر را به صورتی سلسله مراتبی ترسیم می کند. که در آن اجزای فوق الذکر در پایین و کل مرحله در بالا قرار دارد. در این ساختار تمرکز ما روی «محیط های چالش» بوده است: – اولین قسم هر مرحله سلول است. هرسلول قسمتی از گیم پلی خطی است. سلول ها با پورتال ها به هم متصل می شوند. – در ادامه، سلول ها از گروه های ریتمیک تشکیل می شوند، که گروه های ریتمیک اجزایی متمایز از یکدیگر هستند. این اجزا معمولاً کوچک هستند و قسمت هایی مشخص از چالش های گیم پلی را به صورت جداجدا دربر می گیرند. فاصله های بین گروه های ریتمیک جای مناسبی برای بازی کننده است که استراحت کند. در بخش های بعدی این مفاهیم را بیشتر موشکافی می کنیم. نویسنده آرش حکیمی There are only 10 types of people in the world: those who understand binary, and those who don't. 22 دیدگاه ثبت شده است دیدگاهتان را بنویسید لغو پاسخبرای ارسال دیدگاه باید وارد شوید پست هایی از دل تاریخ :lol: ۰۱ پاسخ _________________ Words that kill ۰۱ پاسخ آخ جون فلوچارته اینجا ترجمه شده خیلی هم عالیه استاد. من فقط تمام مدت که پلتفرمر رو توضیح میدادین امروز صحنه های final fantasy x2 میومد جلو چشمهام. گرچه لکه ی ننگی بود بر فاینال فانتزی اما شدیدا سکو بازی داشت :-? البته باید تحقیق کنم ببینم باز :-? ۰۱ پاسخ راستی trigger ها رو ماشه ترجمه نکنید بهتره بنظرم…یکم هم باز بیشتر در موردش توضیح بدید عالی می شه باز! ۰۱ پاسخ چی ترجمه کنیم؟ ۰۱ فکر کنم خود trigger بنویسد و بعد توضیح بدید بهتره:\ یا یه معادل دیگه…آقای اسکندی هم نظرشون همین بود… ۰۱ خیلی خوب و جالب که همینو تو کلاس داشتیم این هفته! فقط الان من باز برای تکلفمون مشکل پیدا کردم! باید یکی از مراحل سونیک رو سلول ها و پورتال ها و ایناشو باید مشخص کنیم. ولی بعضی وقت ها تشخیص دادن ریتم گروه ها از هم خیلی مشکل می شه…ممنون می شم اگه تو پست های بعدی اینا رو با مثال بیشتر توضیح بدید ۰۱ پاسخ مطلب بی نظیری بود،ساده و کاربردی.ادامه بدید سریعاً ۰۱ پاسخ فک نمیکنم ادم بیکاری حاضر بشه اینارو بخونه ۰۲ پاسخ اینا اسم دارن و اسمشون مقالات بازی سازی هستش و خیلی هم ارزش دارن اگر کسی اینا رو نخونه دیگه بازی نمی سازه تا شما بیای خبراشو بخونی کامنت بذاری ۱۱ اع اینکه یاتاس… ۱۱ اقا این استیتو کجاست؟فقط تهرانه؟! ۰۳ پاسخ بله تهرانه. ۰۲ ممنون آقای حکیمی. مطلب خیلی به درد بخوریه. ۰۱ ممنون آقا آرش کارت درسته و فعال تر از قبل شدی منتظر قسمت بعدش هستم ۰۱ پاسخ دقیقا موضوع درس دیروز انستیتو هم همین بود ! ۰۱ پاسخ کی درس می داد؟ ۰۱ اقای هادی اسکندری. ۰۱ ما رو که انسیتو خیلی محترمانه انداختن بیرون!!!!!!!باید بیایم اینجا پست های جناب کریمی رو بخونیم تا عقب نیفتیم یا کتاب های آموزشی نشریه رو بخریم! به هر حال ممنونم که به بحث بازی سازی بها میدید البته اینا که خیلی دشوار نیست تو بحث ساخت بازی سازی فقط متولوژی اجایل خیلی پیچیده و سخته البته یواش یواش آسون میشه،پیرت میکنه تا کلشو بفهمی آقای رسولی بنده خدا کلی برای تدریسش زحمت می کشید! ۰۱ آقا من منظورم آقای حکیمی بود نمیدونم چرا فامیلی محمد حسین رو نوشتم!! جناب حکیمی اگر روی صحبت شما با بنده بود منو از کلاس مبانی سازی پرت کردن یعنی گفتن برم بیرون!! :lol: ۰۱ تو چه کلاسی؟ ۰۱ کلاس سبک شناسی. ;;) ۰۱ نمایش بیشتر
آخ جون فلوچارته اینجا ترجمه شده خیلی هم عالیه استاد. من فقط تمام مدت که پلتفرمر رو توضیح میدادین امروز صحنه های final fantasy x2 میومد جلو چشمهام. گرچه لکه ی ننگی بود بر فاینال فانتزی اما شدیدا سکو بازی داشت :-? البته باید تحقیق کنم ببینم باز :-? ۰۱ پاسخ
راستی trigger ها رو ماشه ترجمه نکنید بهتره بنظرم…یکم هم باز بیشتر در موردش توضیح بدید عالی می شه باز! ۰۱ پاسخ
فکر کنم خود trigger بنویسد و بعد توضیح بدید بهتره:\ یا یه معادل دیگه…آقای اسکندی هم نظرشون همین بود… ۰۱
خیلی خوب و جالب که همینو تو کلاس داشتیم این هفته! فقط الان من باز برای تکلفمون مشکل پیدا کردم! باید یکی از مراحل سونیک رو سلول ها و پورتال ها و ایناشو باید مشخص کنیم. ولی بعضی وقت ها تشخیص دادن ریتم گروه ها از هم خیلی مشکل می شه…ممنون می شم اگه تو پست های بعدی اینا رو با مثال بیشتر توضیح بدید ۰۱ پاسخ
اینا اسم دارن و اسمشون مقالات بازی سازی هستش و خیلی هم ارزش دارن اگر کسی اینا رو نخونه دیگه بازی نمی سازه تا شما بیای خبراشو بخونی کامنت بذاری ۱۱
ما رو که انسیتو خیلی محترمانه انداختن بیرون!!!!!!!باید بیایم اینجا پست های جناب کریمی رو بخونیم تا عقب نیفتیم یا کتاب های آموزشی نشریه رو بخریم! به هر حال ممنونم که به بحث بازی سازی بها میدید البته اینا که خیلی دشوار نیست تو بحث ساخت بازی سازی فقط متولوژی اجایل خیلی پیچیده و سخته البته یواش یواش آسون میشه،پیرت میکنه تا کلشو بفهمی آقای رسولی بنده خدا کلی برای تدریسش زحمت می کشید! ۰۱
آقا من منظورم آقای حکیمی بود نمیدونم چرا فامیلی محمد حسین رو نوشتم!! جناب حکیمی اگر روی صحبت شما با بنده بود منو از کلاس مبانی سازی پرت کردن یعنی گفتن برم بیرون!! :lol: ۰۱