خانه » بازی سازی مصاحبه: طراحی صدا چیست و به چه کار ویدئوگیم می آید؟ × توسط آرش حکیمی در ۱۳۹۳/۱۲/۰۹ , 20:06:46 4 مطلب پیش روی شما معرفی یک تیم متخصص در حوزه ای است که می تواند با تخصصش بازی های ما را حرفه ای تر کند. من بارها به دوستان گفته ام که اگر قرار است در بازی تان ساختمان های واقعی یا حتی غیر واقعی طراحی کنید، به سراغ آرشیتکت ها بروید. اگر قرار است مثل «سایلنت هیل» یا «مکس پین» شهر بسازید، به سراغ شهرسازها بروید، اگر قرار است در بازی تان قطعات صنعتی خاص داشته باشید، خوب! به سراغ طراحان صنعتی بروید. آن ها هستند که تمام زندگی شان را صرف آموختن چم و خم طراحی و ساخت این گونه چیزها کرده اند، آن ها هستند که متخصص طراحی ساختمان و محوطه و شهر و غیره اند. و اکنون به شما می گویم، طبیعتاً وقتی که در ساخت بازی احتیاج به طراحی و ساخت صدا دارید، که حتماً دارید، به سراغ «طراحان صدا» بروید. آن چیزی که صنعت بازی سازی ما را پیشرفت می دهد و آن را به سطح اول جهان نزدیک می کند، بدون شک تخصص است. هرگز از این نترسید که اگر تیممان بزرگ شود یا سراغ این و آن برویم از پس هزینه اش بر نمی آییم. حداقل می توانید از راهنمونی های متخصصان در زمینه های مختلف استفاده کنید و مطمئن باشید که آدم های خوب و منصف که فقط به فکر کاسبی نباشند هنوز دور و برمان پیدا می شوند. مطمئن باشید همان ذوقی که شما برای ساخت بازی تان دارید و هر کاری می کنید که بازی به سرانجام برسد را کسان دیگری هم در تخصص خودشان دارند. شاید این افراد که بدون چشم داشت خاصی کمک می کنند فراوان نباشند، اما نایاب هم نیستند. متخصصان دپارتمان صداسازی استودیوی RGB ICE از جمله همین افراد هستند که حاضرند در راستای بهبود و پیشرفت پروژه های بازی سازان ایرانی هر کمکی از دستشان بر می آید انجام دهند. RGB ICE یک استودیوی جوان واقع در تهران است که در حوزه ی ساخت انیمیشن، فیلم، موشن گرافیک، برندینگ، طراحی وبسایت و کارهای تبلیغاتی دیگر فعالیت می کند. اما مصاحبه ی ما با دپارتمان صداسازی این استودیو است. افراد مشغول در بخش صداسازی از بدو تاسیس قصد همکاری در پروژه های بازی سازی را داشته اند و هنوز هم اعلام آمادگی می کنند. پس ما از طرف دنیای بازی به استودیوی آن ها رفتیم تا از زیر و بم کارشان سر در بیاوریم. مصاحبه ای که می خوانید با دو طراح صدای اصلی این استودیو، آقایان «مانی صالحی» و «نیما قاسمی» است. توصیه می کنم ویدئوی زیر را که یه نمونه از کارهای این تیم است یک بار قبل از خواندن مصاحبه و یک بار بعد از آن تماشا کنید. https://www.dbazi.com/wp-content/uploads/2015/02/RGB_ICE_process.mp4 ×نوضیح: نام برادر نیما قاسمی یعنی نریمان قاسمی در تیم هنری Children of Morta دیده می شود. دنیای بازی: لطفاً برای ما بگویید که کار شما در این استودیو دقیقاً چیست؟ اگر صدا سازیست، بفرمایید صداسازی دقیقاً چیست. نیما قاسمی: کار ما هم تولید صدا، طراحی صدا و هم ضبط و پردازش صداست. همه ی این شاخه ها در حوزه ی Sound Design یا همان طراحی صدا قرار می گیرد. ما سعیمان بر این است که از همه ی این روش ها استفاده کنیم و ببینیم کدامش کارامدتر است و بیشتر به ما کمک می کند. بعضی اوقات ممکن است که ضبط کردن صداهای واقعی بیشتر کمک کند، گاهی اوقات ممکن است تولید آن صدا از پایه مفیدتر باشد، مواقعی هم هست که ضبط صدا و پردازشش به ما کمک می کند. البته همه ی این ها جدا از کار آهنگسازی است که انجام می دهیم. در ضمن در آهنگسازی علاوه بر ساز، از صداهایی که ساخته ایم هم استفاده می کنیم. این خلاصه ی کار ما در استودیو است. دنیای بازی: شما برای ما بفرمایید که طراحی صدا دقیقاً یعنی چه؟ نیما قاسمی: در سینما درواقع در بسیاری موارد لازم است که صداهایی که سر صحنه برداشت شده اند را تغییر داد یا پردازش کرد یا اساساً از نو ساخت. این کار در گذشته که امکان صدابرداری در سر صحنه خیلی وجود نداشته کار بسیار رایجی بوده. اما رفته رفته با پیدایش دستگاه های قابل حمل استفاده از طراحی صدا خاص تر شده، اما هنوز که هنوز است این کار انجام می شود. دنیای بازی: لطفاً برای ما بگویید که شما در کل با چه مشاغلی سر و کار دارید؟ یعنی برای چه کسانی کار صدا سازی می کنید. نیما قاسمی: قصد ما از ابتدا این بود که در تمام زمینه های طراحی صدا فعالیت کنیم. ما در کل با سینماگرها کار می کنیم… (در این جا صالحی ادامه می دهد) موشن گرافیست ها، انیماتورها، بازی سازها، شرکت ها تبلیغاتی و هر جایی که قرار است برای یک تصویر صدا طراحی بشود. مانی صالحی: من به حرف های آقای قاسمی اضافه کنم که در واقع طراحی صدا این است که برای یک صحنه ی خاص از فیلم یا گیم یا هر چیز دیگری که تصویر دارد، صدا طراحی کنیم و بسازیم، به جای این که صداهای آماده را برداریم و فقط روی آن بچسبانیم. در واقع تمام سعی ما در استودیو این است که فضای کار را از استفاده از سمپل های صوتی خارج کنیم و برای هر چیزی صدای مخصوص خودش را با طراحی مناسب بسازیم. دنیای بازی: حالا به ما بگویید که این کارها به چه درد ویدئوگیم می خورد؟ مانی صالحی: در ویدئوگیم ما دو قسمت کلی داریم. یکی موسیقی بازی است که ما می توانیم از مرحله اسکیس ها و پروتوتایپ با مشورت با بازی ساز کار آهنگسازی را شروع کنیم. مرحله ی دیگر ساخت صداهای مختلف درون بازی است. از صدای اسلحه های مختلف تا صدای پرش آواتار و در کل همه ی صداهایی که در بازی شنیده می شود. نیما قاسمی ادامه می دهد: من در کل فکر می کنم طراحی صدای ویدئوگیم یکی از پرکارترین کارها در طراحی صدا است. چرا که صدایی که طراح صدای ویدئوگیم برای بازی طراحی می کند را باید کاملاً تعاملی ببیند. چون کسی که در حال بازی کردن است با صدای بازی کاملاً درگیر است و به تعبیری خودش در حال تولید آن صداهاست و صرفاً شنونده ی آن صداها نیست. بنابراین حس بازی کننده هم خیلی مهم است. این نکته ای است که در سینما و جاهای دیگر وجود ندارد. دنیای بازی: کمی بیشتر راجع به موسیقی توضیح دهید. شما اساساً مسئولیت موسیقی یک ویدئوگیم را به طور کامل به عهده می گیرید؟ نیما قاسمی: من در واقع کار اصلیم موسیقی فیلم است. حدود سه سال است که به طور حرفه ای کار آهنگسازی فیلم می کنم و برای ویدئوگیم هم می توانیم در این جا موسیقی بسازیم. دنیای بازی: یعنی اگر کسی برای پروژه اش به شما مراجعه کند اساساً هیچ جای دیگری برای صداهایش لازم نیست برود؟ یعنی شما همه ی کارش را در حوزه ی صدا انجام می دهید؟ مانی صالحی: به جز صداهای سر صحنه بقیه ی کارها را ما در استودیو انجام می دهیم. که ویدئوگیم هم اصولاً صدای سر صحنه یا در کل ندارد یا به ندرت دارد. دنیای بازی: پس اگر بازی سازی برای کار صداگذاری بازی اش به شما مراجعه کند شما تمام و کمال کارش را انجام می دهید؟ صالح و قاسمی: بله… دنیای بازی: اگر احتیاج به ضبط دیالوگ باشد هم امکاناتش را دارید؟ صالحی و قاسمی: بله… بله… دنیای بازی: اگر ممکن است به ما بگویید که آیا شما ضعف خاصی در حوزه ی صدا سازی ویدئوگیم در بازی های ایرانی حس می کنید؟ مانی صالحی: به شدت… به شدت… (قاسمی هم تایید می کند). یکی از برزگترین ایرادهایی که در بازی های ایرانی وجود دارد بخش پست پروداکشن و پرداخت نهایی پروژه است. من فکر می کنم در قسمت ایده پردازی و غیره ایرانی ها خلاق هستند. اما کار به مرحله پست پروداکشن که می رسد دچار ضعف می شوند. چرا که عمدتاً در این مرحله کار به متخصص واگذار نمی شود و معمولاً یک نفر آدم اصلی مثل مدیر پروژه یا برنامه نویس اصلی همه ی کارهای را به عهده می گیرد و خودش انجام می دهد. و اتفاقاً در بخش صداسازی این کار با استفاده ی آماتوری و مستقیم «نمونه های صوتی» سر و تهش هم می آید. مشکل دیگر مشکل تمام کردن پروژه است. یعنی کار در شروع خیلی پر زور و خوب پیش می رود و به انتهای پروژه که می رسیم کار عجله ای می شود و معمولاً کثیف کاری شده و در نهایت کار با کیفیت عالی بسته نمی شود. دنیای بازی: فکر می کنید چرا؟ نیما قاسمی: چون که سخت ترین بخش کار دقیقاً در همان قسمت است. آن جایی که تخصص و دقت لازم است دقیقاً مراحل پایانی و در خورده کاری ها و پردازش های نهایی است. مانی صالحی: یک نمونه ی بد اگر بخواهیم مثال بزنیم، بازی های فیفایی است که با گزارش، گزارشگرهای ایرانی تولید می شود. در این بازی های صدای گزارشگرها را از جایی برمی دارند، تکه تکه می کنند و به جای صدای اصلی بازی قرار می دهند. کسی که بازی را در فروشگاه می بیند برایش خیلی جذاب است که فوتبالش را با صدای عادل فردوسی پور بازی کند تا صدای یگ گزارشگر انگلیسی. اما وقتی بازی را لانچ می کند می بیند که اصلاً آن چیزی که فکر می کرد نیست و صدا اصلاً و ابداً به تصویر نمی خورد. چرا که آن صداها برای آن تصاویر طراحی نشده اند. این دقیقاً همان عدم تخصصی است که ما حرفش را می زنیم. اما به عنوان یک نمونه ی بسیار خوب می شود بازی «ریمن» را مثال زد. تمام صداها و موسیقی های این بازی با تصاویرش هماهنگ است و جلوه ی بازی را چند برابر می کند. راست به چپ: نیما قاسمی-مانی صالحی دنیای بازی: برویم سر موضوع هزینه… می توانید به ما بگویید که مثلاً اگر کسی قرار است برای ساخت بازی اش ده میلیون تومان هزینه کند، در این بین دستمزد شما و کلاً کار صداسازیش چه قدر هزینه بر می دارد؟ یا این که مثلاً آیا شما حاضرید برای یک بازی ده میلیون تومانی ۵۰۰هزار تومان دستمزد بگیرید و کار بازی ساز را انجام دهید؟ مانی صالحی: اگر کار به دل مان بنشیند و حس کنیم که پتانسیل یک بازی خوب را دارد و فقط بازی ساز مشکل مالی دارد، چرا که نه. ما سعی می کنیم برای بازی های خوب و جا افتاده همه جور همکاری را با تیم سازنده انجام دهیم. نیما قاسمی: مثلاً ما خیلی دوست داریم با یک بازی مثل «مموراندا» همکاری کنیم، هرچند که منافع مالی ای برای ما نداشته باشد. دنیای بازی: خوب… حالا به ما بگویید که آیا حاضر هستید برای بازی سازانی که در حال ساخت بازی هستند حداقل یک جلسه مشاوره رایگان بگذارید و موضع صدا را برایشان روشن کنید؟ صالحی و قاسمی تواماً: قطعاً… صد در صد… با اشتیاق کامل… بازی سازان می توانند به استودیوی ما بیایند و با ما صحبت کنند و اصلاً از پیش به مسایل مالی فکر نکنند و به جای آن به موضوعات فنی و تکنیکی و بهتر شدن کارشان فکر کنند و قطعاً کسی برای مشاوره قرار نیست از آن ها وجهی دریافت کند. دنیای بازی: کمی در مورد امکانات سخت افزاری و نرم افزاریتان برایمان بگویید. مانی صالحی: ما امکان ضبط هر سازی را در استودیو داریم وهمه ی امکانات صداسازی دیجیتال را در این جا فراهم کرده ایم. نرم افزارهایی که من شخصاً کار می کنم Pro Tools و Logic Pro X است. نیما قاسمی: من هم بیشتر با Ableton و Cubase نرم افزارهای طراحی صدا مثل Max/Msp و Pure Data کار می کنم. دنیای بازی: در آخر اگر چیزی می خواهید اضافه کنید، بفرمایید. مانی صالحی: حر ف اصلی ما این است که شاید ما با امکاناتی که در ایران داریم نتوانیم مکانیک های یک بازی تراز اول مثل «گاد آف وار» یا «کال آف دیوتی» را به همان خوبی پیاده سازی کنیم، اما اتفاقاً خیلی راحت تر می توانیم صداهای بازی هایمان را به صداهای بازی های تراز اول جهان برسانیم. و اتفاقاً هزینه ای که ما برای صدای سازی یک بازی می کنیم به مراتب کمتر از هزینه ای خواهد بود که برای آرت یا گیم دیزاین و غیره. اما این مستلزم آن است که کارش را به متخصص بسپاریم. دنیای بازی: تشکر از وقتتان. صالحی و قاسمی: تشکر از شما برای این نشست. وب سایت: https://www.rgbice.com فیسبوک: https://www.facebook.com/rgbice نویسنده آرش حکیمی There are only 10 types of people in the world: those who understand binary, and those who don't. 4 دیدگاه ثبت شده است دیدگاهتان را بنویسید لغو پاسخبرای ارسال دیدگاه باید وارد شوید سپاس از شما. ۱۰ پاسخ بسیار عالی ۱۰ تشکر. ۱۰ پاسخ بسیار مصاحبه عالی و مفیدی بود ، ممنون…. قطعا مشکل اصلی ما این است که هیچ وقت کار را به کاردان نمی سپاریم ۱۱ پاسخ
بسیار مصاحبه عالی و مفیدی بود ، ممنون…. قطعا مشکل اصلی ما این است که هیچ وقت کار را به کاردان نمی سپاریم ۱۱ پاسخ