خانه » مقالات بازی
صنعت بازیسازی ایران طی دو دههی اخیر مسیر پرپیچوخمی را طی کرده؛ مسیری که از پروژههای کوچک دانشجویی آغاز شد، به ظهور استودیوهای نیمهحرفهای رسید و در نهایت نمونههای انگشتشماری از تولیدات بینالمللی را عرضه کرد. هرچند تعداد آثار شاخص ایرانی زیاد نیست، اما برخی از آنها با وجود محدودیتهای شدید مالی، فنی و تحریمی توانستهاند خود را در بازار جهانی مطرح کنند. در مقاله بهترین بازیهای ایرانی نگاهی تحلیلی و بدون جانبداری به چند مورد از مهمترین بازیهای ایرانی میاندازیم و در ادامه روند بازیسازی در ایران، آینده صنعت و علل دیدهنشدن محصولات ایرانی را بررسی میکنیم. با بخش مقالات بازی از رسانهی دنیای بازی همراه باشید.
صنعت بازیسازی در ایران برخلاف تصور عموم، تاریخی طولانی دارد اما رشد آن نامتوازن و پر از نوسان بوده است. روند توسعهی بازیهای ایرانی همیشه تحت تأثیر سه عامل اصلی قرار داشته: نبود زیرساخت، محدودیت اقتصادی و کمبود نیروی متخصص. این سه عامل بخش عمدهای از مسیر رشد را تعیین کرده و باعث شدهاند بازیسازی در ایران بیشتر شبیه به تلاش فردی باشد تا یک صنعت واقعی با چرخهی سالم.
در دههی ۸۰ و اوایل ۹۰، اولین موج جدی بازیسازی با بودجههای نیمهدولتی آغاز شد. پروژههایی مثل گرشاسپ، شبگرد و ارتشهای فرازمینی در همین دوره شکل گرفتند. این دوره از نظر بلندپروازی مهم بود، اما بهخاطر نبود تجربه و ضعف مدیریت پروژه، بسیاری از این بازیها با کیفیت نامتوازن عرضه شدند. تمرکز روی بازیهای PC سنگین نیز انتخاب اشتباهی بود، زیرا بازار ایران عمدتا بر بازار بازی موبایل بنا شده بود و تیمها بهجای ورود به ژانرهای کوچکتر، مستقیماً سراغ پروژههای بسیار بزرگ رفتند.
در ادامه موج دوم بازیسازی با محوریت موبایل آغاز شد. تیمهای کوچکتر وارد بازار شدند، موتور بازیسازی Unity رایج شد، و بازیهایی مثل Shadow Blade و موتوری ظاهر شدند که توجه سازندگانشان به بازار معطوف شده بود. این دوره با وجود تولیدات بسیار زیاد، مشکلات تکراری داشت: نبود مدل اقتصادی پایدار، نبود ناشر داخلی حرفهای، و شکست در ورود درست به بازارهای خارجی.
نقطهی عطف واقعی زمانی رخ داد که بازیهای مستقل با تمرکز روی کیفیت به صحنه آمدند. Children of Morta مهمترین آنها بود. برای اولین بار یک بازی ایرانی موفق شد استاندارد جهانی را لمس کند، نه با بودجه کلان بلکه با مدیریت صحیح و تکرارهای متعدد در توسعه. این روند نشان داد که نقطهضعف اصلی ایران نه خلاقیت است، نه استعداد بلکه سیستم غلط تولید و نبود آموزش صحیح.
امروز صنعت بازی ایران در مرحلهی شکنندهای است. تیمهای کوچک زیادی وجود دارند، اما اکوسیستم حرفهای برای رشد وجود ندارد. تولید نیروی انسانی نسبت به نیازها بسیار کمتر است و خروج نیروهای ماهر به خارج از کشور یک مشکل دائمی است. با این حال، استعداد بسیار گستردهای وجود داشته و نمونههای بازیهای موفق ایرانی ثابت کردهاند که اگر مسیر درست باشد، امکان رشد جهانی کاملا وجود دارد.
بزرگترین چالش امروز، فاصلهی شدید میان انتظارات و توان تولید است. تیمها اغلب بهجای ساخت بازیهای کوچک و پایدار، سراغ پروژههایی بزرگتر از توانشان میروند. نبود سرمایهگذاری خصوصی نیز باعث میشود هر تیم در مرحلهای از توسعه دچار بحران مالی شود. اما با وجود تمام این چالشها، مسیر آینده روشن است، بهشرطی که ساختارها اصلاح شوند.
علیرغم تمام مشکلات و موانع موجود در روند تولید بازیهای داخلی، چند اثر وجود دارند که تا حدود زیادی از دیگر آثار ضعیف این صنعت فاصله گرفته و توانستند نام خود را به گوش جهانیان برساندند. جز دو یا سه مورد از این عناوین ولی همچنان در سطح جهانی آثاری متوسط تلقی شده و به دلیل عدم پشتیبانی تیم توسعهدهنده و یا مشکلات متعدد فنی پروژههای رهاشده تلقی میشوند. در ادامه میپردازیم به هفت نمونه از بازیهای موفق ایرانی.
«گرشاسپ: گرز ثریت» یکی از جاهطلبانهترین تلاشها برای ساخت یک اکشن هکانداسلش ایرانی بود؛ تلاشی که از دل یک تیم کوچک اما بلندپرواز یعنی Dead Mage (فنافزار شریف سابق) بیرون آمد. روند ساخت بازی با بودجهای بسیار محدود شروع شد؛ در زمانیکه استانداردهای جهانی برای بازیهای اکشن سومشخص بسیار بالا رفته بود. تیم سازنده برای توسعهی انیمیشنها، سیستم مبارزه و طراحی مراحل با کمبود نیروی متخصص مواجه بود، اما همین محدودیتها آنها را به سمت استفاده از ابزارهای متنباز و خلاقیتهای فنی سوق داد.
گرشاسپ در طراحی بصری الهامات واضحی از God of War داشت؛ از زاویهی دوربین تا اجرای QTEهای سینمایی. با این حال، بازی تلاش میکند هویت مستقل خود را از طریق اسطورهشناسی ایرانی بسازد؛ چیزی که در زمان خود کمسابقه بود. روند ساخت طولانی شد و نسخهی نهایی با وجود اشتیاق تیم، نتوانست استانداردهای لازم برای رقابت جهانی را لمس کند.
گیمپلی بازی ترکیبی از ضربات سبک و سنگین و استفاده از سلاحهای ثانویه بود، اما عدم پرداخت صحیح به فریمدیتا، لگهای کنترل و انیمیشنهای نسبتا خشک باعث شد مبارزات حس وزنگیری و روانی لازم را نداشته باشند. طراحی مراحل نیز خطی و ساده بود و معماهای بازی بیشتر جنبهی توقفدهنده داشتند تا چیزی که تجربه را غنی کند.
با این حال گرشاسپ نقطهضعفهایش را با جهانسازی چشمنواز جبران میکند. برای زمانیکه صنعت ایران در ابتدای مسیر خود بود، این رویکرد هنری کاملاً نو بهنظر میرسید. از طرفی صداگذاری و دوبلهی فارسی بازی کیفیتی نامتقارن داشت؛ ترکیبی از چند اجرای خوب کنار چند اجرای بسیار ضعیفتر.
بازخوردها نسبت به بازی دوگانه بود. منتقدان خارجی بیشتر به مشکلات فنی اشاره کردند، اما از تلاش تیم برای ورود به ژانر هاردکور استقبال شد. در ایران اما گرشاسپ نوعی غرور ملی ایجاد کرد؛ اثری که ضعف دارد، اما تلاشش قابل مشاهده است. نکتهی مهم این است که گرشاسپ بیشتر از اینکه یک بازی موفق باشد، یک نقطه شروع مهم محسوب میشود. تیم سازنده مسیر را برای بازیهای بزرگتر بعدی باز کرد و نشان داد که حتی با کمترین امکانات هم میتوان قدمی بلند برداشت، حتی اگر نتیجه بینقص نباشد.
«پسرخوانده» یکی از مهمترین تلاشهای صنعت بازیسازی موبایل ایران برای ساخت یک عنوان مبتنی بر کلنسازی، مبارزهی نوبتی و مدیریت تیمی به حساب میآید؛ عنوانی که برخلاف بسیاری از بازیهای ایرانی، از ابتدا توسط استودیو پاییزان، برای بازار داخلی طراحی شد نه بازار جهانی. روند ساخت بازی چند مرحلهای و طولانی بود، چون تیم سازنده قصد داشت محصولی ارائه دهد که از نظر کیفیت بصری، انیمیشن، و سیستمهای اقتصادی شبیه نمونههای موفق دنیا باشد. هرچند محدودیتهای فنی و بازاریابی در نهایت تاثیر زیادی روی محصول نهایی گذاشت.
توسعهی بازی با تمرکز بر هنر و شخصیتپردازی آغاز شد. مهمترین نقطهی قوت پسرخوانده از همان ابتدا شخصیتهای کارتونی و طراحی هنری پرجزئیاتش بود. تیم سازنده زمان زیادی روی ساخت کاراکترها و انیمیشنهای مبارزه گذاشت تا تجربهای شبیه به بازیهای موبایلی AAA ارائه دهد. اما این تمرکز شدید روی ظاهر، باعث شد برخی بخشهای بازی مثل تنوع ماموریتها، سیستم پیشرفت، و بالانس قدرت کمتر مورد توجه قرار بگیرد.
گیمپلی بازی مبتنی بر مبارزهی نوبتی است؛ سیستمی که پتانسیل زیادی دارد، اما اجرای آن در پسرخوانده همیشه یکدست نیست. مبارزات در ابتدا جذاب و خوشریتم هستند، اما بعد از مدتی بازی وارد چرخهی grind میشود؛ به این معنا که بازیکن برای ارتقای کاراکترهای خود باید بارها مراحل مشابه را تکرار کند. نبود تنوع در دشمنان نیز باعث میشود در میانههای بازی انگیزه کاهش پیدا کند.
از نظر اقتصادی، سیستم پرداخت درونبرنامهای بهشکل پررنگی حضور دارد. این موضوع برای مخاطبان بازار ایران که به پرداختهای مستمر حساس هستند، مشکلساز شد. بخشی از کاربران بازی احساس کردند پیشروی در مراحل بدون پرداخت واقعی بسیار کند است؛ موضوعی که این اثر را بسیار نزدیک به عناوین pay2win میکند.
در بخش روایت، پسرخوانده تلاش کرده فضای مافیایی و طنزآلودی بسازد که با حالوهوای مخاطب ایرانی هماهنگ باشد. در ابتدای بازی این لحن جذاب است، اما روایت عمق زیادی ندارد و بیشتر نقش پسزمینهی تزئینی به خود گرفته است.
کیفیت فنی بازی نسبت به میانگین دیگر بازیهای موبایلی ایرانی در جایگاه بالایی قرار دارد. اما برخی کاربران گزارشهایی از باگهای بصری، مشکلات سرور و کندی در گوشیهای میانرده ارائه کردند. همچنین بازی در مقایسه با استانداردهای جهانی، محتواهای end-game محدودی دارد.
با این حال، بازی پسرخوانده در ایران دیده شد چون ساختار تولید و انتشارش حرفهایتر از دیگر انتشارها در بازار داخلی بود. تبلیغات، حضور فعال در شبکههای اجتماعی و کمپینهای بازاریابی باعث شد بازی به یکی از معروفترین بازیهای ایرانی سالهای اخیر تبدیل شود.
«انگاره» یکی از تجربههای هنری در بازیسازی ایران است—اثری که توسعهاش نه از دل یک بازار بلکه از یک دیدگاه زیباییشناسانه بیرون آمد. روند ساخت بازی بسیار مفصلتر از آن چیزی بود که ظاهر مینیمالش نشان میدهد. سازنده بازی یعنی مهدی بهرامی با الهام از هندسهی اسلامی، تکرار خطوط، و گردش اشکال، تلاش کرد تجربهای خلق کند که مرز میان بازی و اثر هنری را محو کند.
گیمپلی بازی انگاره حول مفهوم بازسازی الگوهای هندسی میگردد. بازیکن باید مسیر یک نقطهی متحرک را روی صفحه دنبال کند تا شکل نهایی کامل شود. این ایده بسیار خاص است و نمونههای مشابه آن در جهان کماند. اما همین خاص بودن باعث میشود انگاره برای همه جذاب نباشد؛ بازی یک عنوان niche است، یعنی کاربر یا عاشقش میشود یا رهایش میکند.
از نظر بصری، انگاره یکی از دقیقترین و تمیزترین طراحیهای مینیمال را در میان بازیهای ایرانی دارد. موسیقی و سانددیزاین نیز کمک زیادی به خلق فضای مراقبهگونهی بازی میکنند. اما بخشهایی از تجربه تکرارشونده میشوند و تنوع مراحل با وجود افزایش تدریجی پیچیدگی، همیشه حس تازگی لازم را ندارد.
بازخوردهای بینالمللی قابلتوجه بودند. منتقدان از جسارت بازی در تبدیل یک مفهوم فرهنگی به یک تجربهی تعاملی تحسین کردند، اما برخی از تکرار مکانیکها و محدود بودن بازار مخاطبان بالقوهاش گفتند. در ایران نیز عمدتا بهعنوان یک «اثر هنری تحسینپذیر اما نه لزوما سرگرمکننده» شناخته شد. با تمام اینها، انگاره نمونهی مهمی از این است که بازی ایرانی میتواند اثری جهانی و منحصربهفرد بدون تقلید از عناوین خارجی باشد.
«ارتشهای فرازمینی» جدیترین تلاش ایران برای ساخت یک شوتر علمیتخیلی بود. روند ساخت بازی پرچالش بود زیرا تیم راسپینا باید همزمان با کمبود امکانات و بالا بودن استانداردهای ژانر FPS مبارزه میکرد. توسعهی انیمیشنهای اسلحه، رفتار دشمنان، و طراحی هوش مصنوعی برای تیم سازنده تازه بود و همین موضوع باعث شد زمان ساخت طولانی شود.
از نظر بصری، E.T. Armies برای زمان خود چشمگیر بود. طراحی محیطهای صنعتی، پایگاهها و بیابانهای پساآخرالزمانی کیفیتی بالاتر از میانگین بازیهای موفق ایرانی داشت. اما طراحی مراحل یکنواخت بود و بازی بیش از حد به موج دشمنان تکیه میکرد.
سیستم تیراندازی بازی نسبتا سنگین بود و فیدبک شلیکها همیشه حس رضایتبخش نداشت. حرکت شخصیتها کمی سختگیرانه احساس میشد و سرعت بازی ریتم مشخصی نداشت. همینها باعث شدند گیمرها نتوانند با لحظهبهلحظهی بازی ارتباط کامل برقرار کنند.
داستان بازی جاهطلبانه بود اما روایت خام و پراکنده شد. صداگذاری نیز نامتوازن به گوش میرسید؛ برخی سلاحها صدای خوب، اما دیالوگها کیفیتی پایینتر داشتند. البته این موضوع در نسخه داخلی با وجود دوبلورهای حرفهای کمتر حس میشد اما در نسخه جهانی بیشتر کاربران از اجراهای خام شکایت داشتند.
بازخوردها نشان دادند که بازی از نظر فنی نیمهموفق و از نظر محتوا ناپخته است. اما در مقایسه با امکانات تیم، بسیاری از منتقدان اذعان داشتند که بازی تلاش بزرگی بوده. E.T. Armies نشان داد که با بودجه و ابزار مناسب، تیمهای ایرانی میتوانند وارد ژانرهای سختتر هم بشوند حتی اگر اولین نتیجه کامل نباشد.
«حکایت بیستون» ساختهی استودیو Black Cube Games، یکی از متفاوتترین تولیدات مستقل ایران است؛ اثری که تلاش میکند که ادبیات، اسطوره و فرهنگ ایرانی را با استانداردهای بازیسازی مدرن ترکیب کند. هویت اصلی بازی بر اساس داستان عاشقانهی فرهاد و شیرین شکل گرفته، اما تیم توسعه بهجای بازسازی مستقیم روایت کلاسیک، نسخهای بازتفسیرشده و بازیمحور خلق کرده که بیشتر روی سفر ذهنی و عاطفی فرهاد تمرکز دارد.
روند ساخت «The Tale of Bistun» طی چند سال و تحت فشارهای متعدد مالی و فنی پیش رفت. تیم کوچک بود، بودجه محدود، و در عینحال پروژه جاهطلبانهتر از ظرفیت اولیه احساس میشد. این موضوع باعث شد بازی چند بار تاخیر بخورد و بخشهایی از گیمپلی بازنگری شود. بزرگترین چالش تیم، ایجاد تعادل بین داستانگویی سنگین و گیمپلی اکشن-ادونچر سبک بود؛ چالشی که در نهایت با موفقیت کامل حل نشد و در بازخوردهای نهایی نیز انعکاس یافت.
این عنوان از نظر هنری یکی از چشمنوازترین آثار ایرانی است: ترکیب نقاشی ایرانی، طبیعت کوهستانی و فضاهای ذهنی سوررئال باعث شده محیطها تمایز و هویت ویژهای داشته باشند. موسیقی بازی نیز کاری کاملا جدی و حرفهای است با سازبندی ایرانی مدرنشده که فضای شاعرانه و غمزدهی داستان را منتقل میکند. اما از سوی دیگر، انیمیشنها و برخی مدلهای سهبعدی در سطحی پایینتر از استانداردهای جهانی هستند و این ناهماهنگی گاهی تجربهی بصری را تحتتأثیر قرار میدهد.
در گیمپلی، «حکایت بیستون» ترکیبی از اکشن سبک، حل معماهای ساده و پیشروی داستانی خطی ارائه میدهد. مشکل اصلی در این بخش، کمبود عمق مکانیکی است. مبارزات اغلب تکراری میشوند، دشمنان تنوع کمی دارند و معماها بیشتر نقش وقفهی کوتاه دارند تا چالش جدی. این موارد در نقدهای بینالمللی نیز بازتاب یافت؛ رسانهها تأکید کردند که بازی در روایت فوقالعاده است اما در گیمپلی نمیتواند خود را از آثار Indie متوسط جدا کند.
از سوی دیگر، روایت بازی نقطهی اوج آن است؛ با استفاده از راوی انگلیسیزبان، میانپردههای زیبا و استفاده از متنهای شاعرانه. این روایت حتی از سوی منتقدانی که گیمپلی را ضعیفتر میدانستند نیز تحسین شد. هرچند برخی به بیشازحد خطی بودن داستان و کمبود انتخاب یا تعامل تأثیرگذار اشاره کردهاند.
بهطور کلی، «The Tale of Bistun» یک تلاش هنرمندانه، قابل احترام و با هویت فرهنگی خاص است؛ اما ترکیب کیفیت بصری بالا با گیمپلی ساده باعث شده اثری بسیار زیبا اما نهچندان عمیق باشد. با وجود این، بازی در بازار جهانی دیده شد، نقدهای نسبتا مثبت دریافت کرد و نشان داد روایتهای ایرانی ظرفیت جهانی شدن دارند—به شرطی که بخش مکانیک و طراحی مراحل به همان اندازه جدی گرفته شود.
«شمشیر تاریکی» محصول استودیو Dead Mage، یکی از موفقترین تلاشهای صنعت بازیسازی ایران در حوزهی پلتفرمر اکشن سریع و مهارتمحور است. عنوانی که برخلاف بسیاری از تولیدات داخلی، از همان ابتدا با دیدگاه بینالمللی ساخته شد و منتشر گردید. روند ساخت «Shadow Blade» در اصل از یک پروژهی کوچک موبایلی شروع شد؛ یک ایده برای خلق تجربهای کوتاه، سریع و متمرکز بر مهارت. اما بازخوردهای مثبت نسخهی اولیه باعث شد پروژه توسعه پیدا کند، دوبارهطراحی شود و در نهایت به نسخهای کنسولی و PC با محتوا و استاندارد بالاتر منتهی شود.
تمرکز تیم در طراحی این بازی کاملاً روشن بود: حرکت روان (Fluid Movement)، کنترل دقیق، لولدیزاین لایهای و ریتم بیوقفه. کاراکتر اصلی، Kuro، نه یک نینجای عمیق داستانی بلکه یک ابزار برای جریان حرکت است؛ رویکردی که شباهتهایی با عناوینی مثل Super Meat Boy یا Mark of the Ninja دارد. هر مرحله با سرعت بالا آغاز میشود، با تلهها و دشمنان متعدد مسیر را به چالش میکشد و بازیکن را وادار میکند دائماً بین پارکور، برش دشمنان و فرار از موانع تصمیمگیری کند. این سرعت بالا، مزیت اصلی بازی و گاهی هم نقطه ضعف آن است؛ زیرا بخشی از مخاطبان عام با چنین ریتم تندی ارتباط نمیگیرند.
از نظر بصری، «شدو بلید» گرچه از نظر پیچیدگی هنری در سطح «فرزندان مورتا» قرار نمیگیرد، اما استایل کارتونی-دارک، انیمیشنهای بسیار روان و نورپردازی سینمایی ساده اما موثر باعث شده ظاهر بازی درخور و قابل رقابت باشد. طراحی محیطها استاندارد و تمیز است، اما برخی منتقدان اشاره کردهاند که تنوع بصری بازی میتوانست بیشتر باشد و بعضی مراحل حس تکراری پیدا میکنند.
بخش داستانی، ساده و کمعمق است؛ بیشتر یک چارچوب برای توجیه مراحل. این نقطه ضعف بازی است، اما باید در نظر داشت که هدف اصلی پروژه ارائهی تجربهای مبتنی بر مهارت بوده، نه روایت سینمایی. بااینحال برخی بازیکنان اشاره کردهاند که حتی در یک بازی سریع نیز میتوانست پرداخت شخصیت و دنیا کمی بیشتر باشد تا هیجان پلتفرمینگ با انگیزهی روایی همراه شود.
در حوزه بازخورد، «Shadow Blade» در پلتفرمهای موبایل بسیار موفق بود و توسط رسانههایی مانند TouchArcade و PocketGamer ستایش شد. نسخهی کنسولی و PC نیز نقدهای مثبت دریافت کرد اما برخی مشکلات در دشواری نامتوازن مراحل و کمبود تنوع در چالشها مطرح شد. با وجود این، بازی توانست خود را در بازار مستقل تثبیت کند و یکی از نمونههای قابل استناد از بهترین بازیهای ایرانی باقی بماند.
«شدو بلید» نمونهای از این واقعیت است که بازیسازی در ایران، با وجود محدودیتها، میتواند به استانداردهای اکشن پلتفرمر دنیا برسد. البته زمانی که تیم تولید بتواند بر تمرکز، چابکی و کیفیت کنترلها اصرار داشته باشد و از درگیر شدن در پروژههای بیش از حد بلندپروازانه پرهیز کند.
«فرزندان مورتا» یکی از مهمترین و اثرگذارترین بازیهای موفق ایرانی در سطح جهانی است؛ عنوانی که بیش از آنکه به نام «یک بازی ایرانی» شناخته شود، با هویت جهانیاش معرفی میشود. استودیو Dead Mage با همکاری ۱۱ bit studios لهستان توانست اثری ارائه دهد که استانداردهای تولید مستقل را نه فقط در ایران، بلکه در سطح جهانی ارتقا دهد. این بازی در طول توسعهاش مسیر طولانی، پرچالش و گاهی متزلزلی را پشت سر گذاشت؛ مسیری که از کمپین کیکاستارتر آغاز شد، چند بار بازطراحی مکانیکها را تجربه کرد و نهایتاً با یک هویت بصری منسجم و سیستم گیمپلی صیقلخورده به بازار رسید.
هویت اصلی «فرزندان مورتا» بر محور خانوادهی برگسونها شکل میگیرد؛ خانوادهای که نقش هر عضو در خط داستانی و گیمپلی بهطور کامل در هم تنیده شده است. این انتخاب روایی که بهجای قهرمان واحد، از یک خانواده به عنوان «قهرمان جمعی» استفاده میکند یکی از جسورانهترین تصمیمهای نویسندگان بازی بود. هر شخصیت، کلاس، تواناییها و ریتم مبارزه مخصوص به خود را دارد و درعینحال پیشروی هرکدام روی درخت مهارت خانوادگی تأثیر میگذارد؛ تصمیمی که ترکیب کمنظیری از هویت روایی و مکانیکی ایجاد کرده است.
از نظر هنری، بازی با پیکسلآرتی بسیار دقیق و پرجزئیات ساختار بصری متفاوتی ارائه میدهد. بر خلاف بسیاری از پیکسلآرتهای معمول، سبک بصری فرزندان مورتا از لایهگذاریهای متعدد نور، انیمیشنهای پویا و فریمهای زیاد استفاده میکند تا جلوهای سینمایی خلق کند؛ ویژگیای که توجه رسانههای بینالمللی را نیز جلب کرد. با این حال این رویکرد جاهطلبانه در زمان تولید باعث افزایش زمان و سختی توسعه شد و تیم را چندین بار مجبور کرد بین کیفیت و سرعت تصمیمگیریهای دشواری انجام دهد.
در بخش گیمپلی، بازی ترکیبی از HACK & SLASH و ROGUELITE ارائه میدهد. مراحل پروسیجرال طراحی شدهاند و هر بار ورود به سیاهچالها تجربهای کموبیش متفاوت رقم میزند. نقطهی قوت این بخش، ریتم مبارزات و تنوع رفتار دشمنان است؛ اما در مقابل، برخی بازیکنان و منتقدان معتقد بودند که بازی در میانۀ مسیر دچار تکرار میشود و تنوع محیطها به اندازهی استانداردهای ژانر بالا نیست. همچنین درجهی سختی بازی در برخی مقاطع نوسان دارد؛ گاهی چالشبرانگیز و گاهی غیرمتعادل.
از نظر داستانگویی، «فرزندان مورتا» ترکیب درخشانی از روایت محیطی و میانپردههای روایی دارد. موسیقی بازی (ساختهی حمیدرضا انصاری) یکی از نقاط برجستۀ کیفی است که موفق شد فضای احساسی و معنوی داستان را تقویت کند. بااینحال برخی منتقدان اشاره کردهاند که روایت بازی، علیرغم کیفیت بالای اجرا، گاهی در انتقال پیامها بیش از حد احساسی یا خطی عمل میکند و فرصت پرداخت بیشتر برخی شخصیتها از دست رفته است.
بازخوردها نسبت به «فرزندان مورتا» عمدتاً بسیار مثبت بوده است. رسانههایی چون IGN ،Forbes ،Eurogamer و PC Gamer از انسجام بصری و لحن عاطفی بازی تمجید کردند و بر این نکته تأکید داشتند که اثر به راحتی در کنار بهترین عناوین مستقل جهان قرار میگیرد. در مقابل، نقدهایی مثل کمبود تنوع در انتهای بازی، برخی مشکلات مربوط به تکرارپذیری و چالشهای ناهموار مطرح شدند. اما حتی این نقدها هم نتوانست از اثرگذاری بازی در بازار مستقل بکاهد.
در مجموع «فرزندان مورتا» نمونهای است که نشان میدهد تولید یک بازی مستقل ایرانی در سطح جهانی ممکن است اما تنها با اتکا به مدیریت حرفهای، شبکه تولید جهانی، منابع مالی بینالمللی و استانداردهای سختگیرانهی هنری. این بازی یک موفقیت موردی نیست؛ یک نقشهی راه است برای اینکه چگونه بازیسازی ایران میتواند از مرزهای داخلی خارج شود و در یک اکوسیستم رقابتی جهانی دیده شود.
عدم دیده شدن بازیهای ایرانی نتیجهی ترکیبی از محدودیتهای ساختاری، بازاری و فرهنگی است. بازار داخلی ایران کوچک و محدود است و بیشتر تمرکز روی بازیهای موبایلی کوتاهمدت قرار دارد. خریدهای درونبرنامهای محدود، نبود چرخهی نشر حرفهای و نبود یک بازار پایدار باعث میشود حتی بازیهای باکیفیت به سختی دیده شوند. در نتیجه بسیاری از آثار فقط در حلقهی کاربران داخلی شناخته میشوند و امکان رقابت جهانی ندارند.
از سوی دیگر، کیفیت فنی و استانداردهای جهانی هنوز برای بسیاری از بازیهای ایرانی کامل نیست. حتی پروژههای شاخص ممکن است در زمینهی گرافیک، هوش مصنوعی، گیمپلی یا طراحی مرحله دچار ضعف باشند و همین امر باعث میشود در مقایسه با آثار جهانی جایگاه واقعی خود را پیدا نکنند. نبود دسترسی کامل به ابزارهای بینالمللی، موتورهای بازیسازی، مارکتهای دیجیتال و سرویسهای پرداخت جهانی، روند توسعه و انتشار را سخت و پرهزینه کرده است.
مسألهی دیگر، ضعف در مارکتینگ و برندسازی حرفهای است. بسیاری از تیمهای ایرانی توان فنی دارند اما نمیتوانند بازی خود را به شکل درست به رسانهها، استریمرها و مخاطبان جهانی معرفی کنند. نبود ناشر حرفهای و شبکههای ارتباطی بینالمللی باعث میشود حتی بازیهای باکیفیت در سکوت منتشر شوند و شانس دیده شدن واقعی را از دست بدهند.
همچنین، تفاوت ذائقه و استانداردهای مخاطب ایرانی و جهانی مانع دیگری است. بازیهایی که برای بازار داخلی طراحی شدهاند، معمولا از استانداردهای جهانی فاصله دارند و بالعکس، بازیهایی که برای بازار جهانی ساخته میشوند، به سختی در ایران دیده میشوند. به این ترتیب، ترکیب محدودیت اقتصادی، ضعف در مارکتینگ، دسترسی ناکافی به ابزارهای بینالمللی و فاصلهی فرهنگی باعث میشود بسیاری از بازیهای ایرانی، حتی آنهایی که استعداد و کیفیت قابل توجه دارند، دیده نشوند.
آیندهی بازیسازی ایران ترکیبی از امید و تهدید است. از یکسو جامعهی مصرفکنندهی بازی در کشور بهشکل تصاعدی در حال رشد است. جمعیت جوان، دسترسی گسترده به موبایلهای هوشمند و شکلگیری فرهنگ «گیمینگ» باعث شده بازی به یکی از اصلیترین رسانههای نسل جدید تبدیل شود. این پایگاه مخاطب بزرگ، در صورت مدیریت صحیح، میتواند بنیان اقتصادی محکمی برای بازیسازی داخلی ایجاد کند. از سوی دیگر، رشد آموزشهای تخصصی، افزایش دسترسی به موتورهایی مانند Unity و Unreal، و شکلگیری تیمهای فنی جوان نشان میدهد نسل بعدی بازیسازان ایران بسیار توانمندتر، جسورتر و خلاقتر خواهد بود.
اما چالشهای آینده همچنان سنگیناند. نبود قوانین شفاف درباره مالکیت فکری، مشکل پرداخت بینالمللی، کمبود سرمایه، خروج نیروهای متخصص از کشور و وابستگی کامل صنعت به شرایط اقتصادی ایران، همگی میتوانند سرعت رشد صنعت را کاهش دهند. اگر این موانع برطرف نشوند، بازیسازی همچنان یک صنعت «پتانسیلمحور» باقی میماند، نه یک صنعت «پایدار». با این حال، در صورت ایجاد کوچکترین فضای حمایتی و امکان جذب سرمایهگذار، ایران میتواند در دههی آینده به یکی از قطبهای بازیسازی منطقه تبدیل شود. تجربهی موفق بازیهایی مانند Children of Morta و پسرخوانده نشان داد که مخاطب جهانی و ایرانی، در صورت ارائهی یک محصول باکیفیت و هویت بومی هوشمندانه، از آن استقبال خواهد کرد.
آیندهی صنعت بازی در ایران دو مسیر محتمل دارد: یا با تکیه بر نیروی انسانی قوی و جامعهی مصرفکنندهی بزرگ، به یک اکوسیستم مستقل و پایدار تبدیل میشود؛ یا بهدلیل نبود زیرساخت و حمایت، تبدیل به صنعتی مهاجرتمحور خواهد شد که خروج استعدادها سرعت رشد داخلی را کند میکند. اما روند کنونی نشان میدهد که حتی در سختترین شرایط نیز بازیسازهای ایرانی راهی برای ساختن پیدا کردهاند، و همین است که امید به پیشرفت این صنعت را زنده نگه میدارد.
صنعت بازیسازی ایران، با تمام محدودیتها و چالشهایش، نشان داده است که ظرفیت خلق آثار با کیفیت و رقابت در سطح جهانی را دارد. نمونههایی مانند «فرزندان مورتا» و «پسرخوانده» ثابت کردهاند که با مدیریت حرفهای، طراحی خلاقانه و توجه به مخاطب، حتی تیمهای ایرانی کوچک میتوانند محصولاتی بسازند که در بازار جهانی دیده شوند. در عین حال، مشکلات ساختاری، محدودیتهای اقتصادی و فنی، و ضعف در بازاریابی مانع از آن شده است که بسیاری از بازیهای باکیفیت ایرانی به جایگاه واقعی خود برسند.
با این حال، روند فعلی صنعت و ظهور نسل جدیدی از توسعهدهندگان خلاق و آشنا با استانداردهای جهانی نوید آیندهای روشن را میدهد. ترکیب استعدادهای داخلی، دسترسی فزاینده به ابزارهای بینالمللی، و جامعهی مخاطب جوان و پرشور، پتانسیل ایجاد یک اکوسیستم پایدار بازیسازی را فراهم کرده است. آینده صنعت نه روشن مطلق است و نه تاریک، بلکه وابسته به تصمیمات هوشمندانه توسعهدهندگان، سرمایهگذاران و سیاستگذاران است.
در نهایت، تجربهی بازیهای ایرانی نشان میدهد که موفقیت در این صنعت تنها با خلق محصولی خلاقانه و حرفهای ممکن است و هرگونه تلاش نیمهتمام یا محدود به بازار داخلی، شانس دیده شدن واقعی را از دست خواهد داد. صنعت بازیسازی ایران در مسیر رشد است، اما تنها تیمهایی که همزمان کیفیت، خلاقیت و حرفهایگری را در محصول خود حفظ کنند، میتوانند جایگاه جهانی پیدا کنند و نام ایران را در نقشهی بازیهای مستقل و حتی بزرگ جهانی ثبت کنند.
از شما همراهان حرفهای رسانهی دنیای بازی که مقالهی بهترین بازیهای ایرانی را تا انتها دنبال کردید سپاسگزاریم.
اگر جویای صلح هستی، آمادهی جنگ شو ...
برای اطلاع از جدیدترین اخبار، نقد و بررسیها و ویدیوهای اختصاصی، ما را در شبکههای اجتماعی دنبال کنید. همراه شما هستیم.