خانه » مقالات بازی
چهارمین دوره «طراحی و تولید بازیهای جدی با رویکرد شناختی» با هدف پیوند میان علوم شناختی و صنعت بازیسازی، به همت دانشگاه شهید بهشتی و با همکاری انجمن علوم شناختی ایران برگزار میشود. این دوره آموزشی ـ کاربردی، با محوریت آموزش مبانی نظری و عملی طراحی بازیهای جدی، فرصتی فراهم میکند تا پژوهشگران، طراحان و علاقهمندان به حوزههای روانشناسی، عصبشناسی و فناوری بازی، مهارتهای لازم برای تولید ابزارهای نوین آموزشی و درمانی مبتنی بر بازی را کسب کنند. با گزارش چهارمین دوره طراحی و تولید بازیهای جدی با رویکرد شناختی همراه بخش مقالات رسانه دنیای بازی باشید.
اگر خواننده رسانه دنیای بازی باشید، احتمالا اسم بازیهای جدی بارها به گوشتان خورده؛ آنجایی که بازی دیگر فقط سرگرمی نیست و وارد قلمرو آموزش، سلامت و صنعت میشود. در واقع بازیهای جدی بازیهایی هستند که فقط برای سرگرمی ساخته نشدهاند. این بازیها موقعیتهای واقعی را شبیهسازی میکنند تا کاربر بتواند یاد بگیرد، تمرین کند یا مسئلهای را حل کند. گاهی هم از آنها برای تبلیغات، آموزش یا بالا بردن آگاهی استفاده میشود.
با همین کنجکاوی، سراغ چهارمین دوره طراحی و تولید بازیهای جدی با رویکرد شناختی در دانشگاه شهید بهشتی رفتیم؛ دورهای که از ابتدای آبان شروع شده، هنوز در جریان است و تیمهای حاضر در این دوره، تا پایان پاییز باید یک نمونه اولیه سنجشپذیر بسازند.
صبحهای دوره به مبانی روانشناسی شناختی و علوم اعصاب شناختی میگذرد؛ جایی که مفاهیمی مثل توجه، حافظه کاری، کارکردهای اجرایی و حتی نشانگرهای عصبفیزیولوژیک مرتب و کاربردی میشوند. بلافاصله جلسات انتخاب موضوع و مباحث ویژه طراحی سرِ همان روز، مسئله واقعی در مدرسه، کلینیک یا محیط کاررا به فرضیه واضح و معیارهای موفقیت تبدیل میکند.
میانه روز و بعدازظهر نوبت تولید است؛ از طراحی گرافیک (خوانایی، دسترسپذیری، هویت بصری) تا بازیسازی با یونیتی برای پروتوتایپ سریع. کنار اینها، کارگاه بازی رومیزی به تیمها اجازه میدهد ارزان و زود، ایده را روی میز تست کنند. محور موازی دوره ارزیابی شناختی است؛ اینکه چطور داده داخل بازی به نشانگر معتبر تبدیل شود، پایایی/روایی بالا برود و داشبوردی بسازیم که پیشرفت کاربر را واقعا نشان بدهد.
در لایه تکمیلی، بحث بازیوارسازی با چارچوبهایی فراتر از امتیاز و نشان، طراحی انگیزش پایدار را هدف میگیرد. جلسه بازی جدی و صنعت روی مدل کسبوکار، بازار هدف و مسیر ورود به سازمانها تمرکز دارد و ورکشاپ هوش مصنوعی در طراحی بازی هم بهینهسازی تجربه و تحلیل داده را عملی میکند. چند هفته پایانی، همهچیز زیر چتر منتورینگ فشرده جمعبندی میشود تا هر تیم با KPIهای علمی/تجاری و برنامه تست کاربر، نسخه اولیه را تحویل بدهد.
در این دوره از مهمانان بینالمللی استفاده میشود، اما همه بهصورت آنلاین. دلیلش انتخاب لوکس نیست؛ واقعیت امروز است: از تنشها و جنگ منطقهای تا تحریمها و سیاستهای داخلی برخی دانشگاهها که اجازه همکاری حضوری، پرداخت یا حتی سفر را سخت و گاهی ناممکن میکند. نتیجه؟ بخش زیادی از انرژی اجرایی صرف پیدا کردن، متقاعد کردن و هماهنگسازی استادان میشود؛ از انطباق حقوقی و فنی تا چیدن کلاسها در چند منطقه زمانی. با اینحال، پنجره جهانیِ دوره باز مانده و محتوا با استانداردهای روز هماهنگ پیش میرود.
بازیهای جدی میتوانند بازوی کمکی نظام سلامت باشند؛ از غربالگری شناختی (توجه، حافظه کاری، انعطافپذیری) تا مداخلههای خانگی که درمانگر از راه دور پایششان میکند. ارزش افزوده اینجاست: تمرین مستمر، داده عینی و هزینه کمتر نسبت به مداخلات سنتی. وقتی پروتکل و سنجش درست تعریف شود، بازی تبدیل به ابزار درمانی قابل اتکا میشود.
در مدرسه و دانشگاه، بازیهای مبتنی بر کارکردهای اجرایی میتوانند انگیزش، تمرین هدفمند و بازخورد فوری ایجاد کنند. به ویژه در کلاسهای آنلاین و درسهای STEM. داشبورد پیشرفت به معلم کمک میکند تدریس را دقیقتر شخصیسازی کند و ضعفها را زودتر ببیند. نتیجه، یادگیری ماندگارتر و مشارکت بیشتر دانشآموز است.
از شبیهسازهای تصمیمگیری در کارگاه و ترافیک تا دورههای (Health, Safety, Environment) یا همان دورههای HSE، بازیهای جدی هزینه آموزش را پایین میآورند و کیفیت تمرین را بالا میبرند. میتوان رفتار کارکنان را پیش و پس از دوره سنجید، حلقههای بازخورد گذاشت و نسخهها را براساس داده بهروزرسانی کرد؛ دستاورد ملموس، کاهش خطا و افزایش تبعیت از پروتکلهاست.
وقتی از این دوره حرف میزنیم، فقط دربارهی یک کلاس جذاب یا پروتوتایپهای خوشساخت حرف نمیزنیم؛ دربارهی تبدیل ظرفیت علمی کشور به محصول قابلاستفاده صحبت میکنیم. سالهاست نتایج پژوهشهای شناختی و عصبروانشناختی در پایاننامههای دانشجویان، به فراموشی سپرده شده است؛ این دوره همان حلقهی مفقودهای به حساب میآید که فرضیهی علمی را به تجربهی تعاملی قابلسنجش تبدیل میکند. خروجی، چیزی است که مدرسه، کلینیک یا یک سازمان صنعتی میتواند امروز نصب و استفاده کند و فردا با دادههای واقعی بهبودش دهد. این یعنی تحقیقاتی که خرجشان از جیب مردم رفته، به زندگی مردم برمیگردد.
از دل چنین برنامهای، نیروی انسانی میانرشتهای بیرون میآید؛ تیمهایی که زبان همدیگر را میفهمند: پژوهشگر شناختی با طراح تجربه کاربری، هنرمند و برنامهنویس روی یک مسئلهی واقعی به توافق میرسند و تا تعریف شاخصهای موفقیت پیش میروند. نتیجه آن نیروی بومی با استعدادی است که درگیر چنین پروژههایی میشود. چون پروژهی باکیفیت برای کار کردن وجود دارد. هم شرکتهای نوپا و استودیوهای بازی در داخل، زنجیرهی ارزش بومی (از طراحی تا ارزیابی و استقرار) میسازند.
اثر اقتصادی-اجتماعی این خروجیها مستقیم و قابلمحاسبه است. در سلامت، مداخلههای بازیمحور میتوانند بخشی از توانبخشی و غربالگری را کمهزینهتر و در دسترستر کنند و فشار بر درمان حضوری را پایین بیاورند. در آموزش، ابزارهای بازیمحور انگیزش و پیگیری را بالا میبرند و به معلم دادهی واقعی برای شخصیسازی میدهند. در ایمنی و صنعت (HSE)، شبیهسازها نرخ خطا را کم میکنند و تبعیت از پروتکلها را بالا میبرند. هر کدام از اینها یعنی صرفهجویی بودجهی عمومی و بازگشت سرمایه برای سازمانها.
همزمان، این مسیر تابآوری فناورانه میسازد. با توجه به تحریمها و محدودیتهای همکاری، یاد میگیریم چگونه محصولی بسازیم که به استانداردهای جهانی نزدیک باشد، اما روی زیرساخت و دیتای داخل تکیه کند؛ از اخلاق داده و حریم خصوصی تا روشهای ارزیابی قابلدفاع. اینکه استادان خارجی فعلا آنلاین هستند، فقط محدودیت نیست؛ تمرین روزمرهی کار بینالمللی از راه دور است.
در نهایت، این دوره در بازارهای منطقهای را باز میکند. محصولات بومیشدهی فارسی میتوانند به سرعت برای زبانها و فرهنگهای همسایه بومیسازی شوند و با تکیه بر شواهد، به مدرسهها، کلینیکها و صنایع منطقه عرضه شوند. این فقط فروش یک اپ یا بازی نیست؛ اعتبار علمیِ ساخت ایران است که بهتدریج شکل میگیرد و میماند. وقتی سیاستگذار ببیند که میشود یک مداخلهی آموزشی/سلامتی/ایمنی را با دادهی روشن اندازه گرفت و بهبود داد، مسیر خرید دولتی هوشمند هموار میشود و چرخهی نوآوری از دانشگاه تا صنعت به حرکت مستمر میافتد.
بهعنوان شرکتکننده در این دوره شرکت کردم. صبحهای علمی، برخلاف کلاسهای تئوریک مرسوم، با مثالهای قابل لمس جلو میرفت. وقتی درباره توجه انتخابی حرف میزدیم، همانجا روی کاغذ و بعد روی یک نمونه ساده دیجیتال، مکانیک بازی را امتحان کردیم تا ببینیم فرضیه چطور به حلقه هستهای تبدیل میشود.
در جلسهای، پروفسور کنستانس استاینکوهلر (Constance Steinkuehler) استاد انفورماتیک در دانشگاه کالیفرنیا ارواین و همبنیانگذار مرکز Games+Learning+Society (با سابقه کار سیاستگذاری در دفتر سیاست علم و فناوری کاخ سفید) درباره مسیر پژوهشی و پایاننامه دکتریاش در قومنگاری MMOها صحبت کرد؛ پروژهای که دادههای اصلیاش از Lineage (I & II) آغاز شد و سپس به World of Warcraft گسترش پیدا کرد. به زبان ساده، او نشان داد چطور میشود یادگیری، هویت و استدلال را در دل بازیهای آنلاینِ بزرگمقیاسِ واقعی رصد کرد؛ نه در آزمایشگاه، بلکه همانجا کنار بازیکنان.
اما مهمترین نکته کلاس برای من یک هشدار اجتماعی بود: اغلب بازیسازها مرد هستند و اغلب معلمان بهویژه در آموزش پایه زن. او با مثالهای عملی نشان داد این گسست خودش را کجاها لو میدهد: در لحن و روایت (بازیای که برای معلم بیشازحد پرخطر یا پر سروصداست)، در زمانبندی (لوپهای طولانی که با ریتم ۴۵ دقیقهای کلاس نمیخواند)، و در ارزیابی (جایی که بازی داده آموزشی قابلاستفاده به معلم نمیدهد). توصیه کلیدیاش ساده اما سخت بود: معلم باید از روز اول همطراح باشد نه فقط کاربر نهایی. یعنی تعیین اهداف یادگیری، محدودیتهای کلاس، و معیارهای موفقیت باید با امضای معلم شکل بگیرد و تستهای میدانی، زود و مکرر انجام شوند.
برای من بهعنوان کسی که به دنیای ساخت بازی علاقه مند است، جمعبندی جلسه روشن بود: اگر میخواهیم بازی جدی در مدرسه واقعا جا بیفتد، باید تیمهایمان را عمدا متنوع و میانرشتهای بچینیم؛ معلم در هسته تصمیمگیری، پژوهشگر برای اعتبارسنجی، و طراح/برنامهنویس برای تبدیل آن تصمیمها به تجربه قابلبازی. آنوقت است که فاصله میان استودیوهای عموما مردانه و کلاسهای عموما زنانه، بهجای مانع، تبدیل به نقطه قوت میشود.
چهارمین دوره بازیهای جدی با رویکرد شناختی یک کلاس صرف نیست؛ کارخانه کوچک نوآوری است. از صبحهای علمی تا عصرهای تولید و شبهای منتورینگ، همهچیز طوری کنار هم چیده شده که در پایان، بهجای یک پروتوتایپ نمایشی، ابزارهایی مفید و قابل دفاع روی میز باشد. اگر میخواهید ببینید بازی چطور از سرگرمی عبور میکند و به زندگی واقعی گره میخورد، این دوره را از نزدیک دنبال کنید. ما هم در دنیای بازی پیگیرش خواهیم بود.
این بود چهارمین دوره طراحی و تولید بازیهای جدی با رویکرد شناختی، ممنون از همراهی شما مخاطبان حرفهای دنیای بازی.
👩💻 به عنوان یک مهندس کامپیوتر، از زمانی که بازیهای ویدئویی کمتر توسط خانمها شناخته شده بود، به این دنیای جذاب علاقهمند شدم. اکنون، با افتخار در تیم دنیای بازی، دانش و تجربیاتم را با جامعه گیمرها به اشتراک میگذارم.
برای اطلاع از جدیدترین اخبار، نقد و بررسیها و ویدیوهای اختصاصی، ما را در شبکههای اجتماعی دنبال کنید. همراه شما هستیم.