چهارمین دوره طراحی و تولید بازی‌های جدی با رویکرد شناختی گزارش: چهارمین دوره طراحی و تولید بازی‌های جدی با رویکرد شناختی؛ دوره‌ای که علم را به گیم تبدیل می‌کند
در ۱۴۰۴/۰۸/۲۳ , 21:00:00

گزارش: چهارمین دوره طراحی و تولید بازی‌های جدی با رویکرد شناختی؛ دوره‌ای که علم را به گیم تبدیل می‌کند

0
در ۱۴۰۴/۰۸/۲۳ , 21:00:00

چهارمین دوره «طراحی و تولید بازی‌های جدی با رویکرد شناختی» با هدف پیوند میان علوم شناختی و صنعت بازی‌سازی، به همت دانشگاه شهید بهشتی و با همکاری انجمن علوم شناختی ایران برگزار می‌شود. این دوره آموزشی ـ کاربردی، با محوریت آموزش مبانی نظری و عملی طراحی بازی‌های جدی، فرصتی فراهم می‌کند تا پژوهشگران، طراحان و علاقه‌مندان به حوزه‌های روان‌شناسی، عصب‌شناسی و فناوری بازی، مهارت‌های لازم برای تولید ابزارهای نوین آموزشی و درمانی مبتنی بر بازی را کسب کنند. با گزارش چهارمین دوره طراحی و تولید بازی‌های جدی با رویکرد شناختی همراه بخش مقالات رسانه دنیای بازی باشید.

چهارمین دوره طراحی و تولید بازی‌های جدی با رویکرد شناختی | مقدمه

چهارمین دوره طراحی و تولید بازی‌های جدی با رویکرد شناختی

اگر خواننده رسانه دنیای بازی باشید، احتمالا اسم بازی‌های جدی بارها به گوشتان خورده؛ آن‌جایی که بازی دیگر فقط سرگرمی نیست و وارد قلمرو آموزش، سلامت و صنعت می‌شود. در واقع بازی‌های جدی بازی‌هایی هستند که فقط برای سرگرمی ساخته نشده‌اند. این بازی‌ها موقعیت‌های واقعی را شبیه‌سازی می‌کنند تا کاربر بتواند یاد بگیرد، تمرین کند یا مسئله‌ای را حل کند. گاهی هم از آن‌ها برای تبلیغات، آموزش یا بالا بردن آگاهی استفاده می‌شود.

با همین کنجکاوی، سراغ چهارمین دوره طراحی و تولید بازی‌های جدی با رویکرد شناختی در دانشگاه شهید بهشتی رفتیم؛ دوره‌ای که از ابتدای آبان شروع شده، هنوز در جریان است و تیم‌های حاضر در این دوره، تا پایان پاییز باید یک نمونه اولیه سنجش‌پذیر بسازند.

چهارمین دوره آموزش طراحی بازی‌های جدی | برنامه درسی‌ای که با صنعت حرف می‌زند

صبح‌های دوره به مبانی روان‌شناسی شناختی و علوم اعصاب شناختی می‌گذرد؛ جایی که مفاهیمی مثل توجه، حافظه کاری، کارکردهای اجرایی و حتی نشانگرهای عصب‌فیزیولوژیک مرتب و کاربردی می‌شوند. بلافاصله جلسات انتخاب موضوع و مباحث ویژه طراحی سرِ همان روز، مسئله واقعی در مدرسه، کلینیک یا محیط کاررا به فرضیه واضح و معیارهای موفقیت تبدیل می‌کند.

میانه روز و بعدازظهر نوبت تولید است؛ از طراحی گرافیک (خوانایی، دسترس‌پذیری، هویت بصری) تا بازی‌سازی با یونیتی برای پروتوتایپ سریع. کنار این‌ها، کارگاه بازی رومیزی به تیم‌ها اجازه می‌دهد ارزان و زود، ایده را روی میز تست کنند. محور موازی دوره ارزیابی شناختی است؛ اینکه چطور داده داخل بازی به نشانگر معتبر تبدیل شود، پایایی/روایی بالا برود و داشبوردی بسازیم که پیشرفت کاربر را واقعا نشان بدهد.

در لایه تکمیلی، بحث بازی‌وارسازی با چارچوب‌هایی فراتر از امتیاز و نشان، طراحی انگیزش پایدار را هدف می‌گیرد. جلسه بازی جدی و صنعت روی مدل کسب‌وکار، بازار هدف و مسیر ورود به سازمان‌ها تمرکز دارد و ورکشاپ هوش مصنوعی در طراحی بازی هم بهینه‌سازی تجربه و تحلیل داده را عملی می‌کند. چند هفته پایانی، همه‌چیز زیر چتر منتورینگ فشرده جمع‌بندی می‌شود تا هر تیم با KPIهای علمی/تجاری و برنامه تست کاربر، نسخه اولیه را تحویل بدهد.

در کنار گزارش چهارمین دوره آموزش طراحی بازی‌های جدی بخوانید:

گزارش: سواد بازی در محله‌ها؛ مدل حمایتی شهرداری تهران از بازی‌های ویدیویی

مدل حمایتی شهرداری تهران از بازی‌های ویدیویی

چهارمین دوره بازی‌های شناختی | همکاری بین‌المللی در سایه محدودیت‌ها

چهارمین دوره طراحی و تولید بازی‌های جدی با رویکرد شناختی

در این دوره از مهمانان بین‌المللی استفاده می‌شود، اما همه به‌صورت آنلاین. دلیلش انتخاب لوکس نیست؛ واقعیت امروز است: از تنش‌ها و جنگ منطقه‌ای تا تحریم‌ها و سیاست‌های داخلی برخی دانشگاه‌ها که اجازه همکاری حضوری، پرداخت یا حتی سفر را سخت و گاهی ناممکن می‌کند. نتیجه؟ بخش زیادی از انرژی اجرایی صرف پیدا کردن، متقاعد کردن و هماهنگ‌سازی استادان می‌شود؛ از انطباق حقوقی و فنی تا چیدن کلاس‌ها در چند منطقه زمانی. با این‌حال، پنجره جهانیِ دوره باز مانده و محتوا با استانداردهای روز هماهنگ پیش می‌رود.

چهارمین دوره طراحی و تولید بازی‌های جدی با رویکرد شناختی | خروجی‌ها دقیقا به چه درد می‌خورند؟

بازی‌های جدی می‌توانند بازوی کمکی نظام سلامت باشند؛ از غربالگری شناختی (توجه، حافظه کاری، انعطاف‌پذیری) تا مداخله‌های خانگی که درمانگر از راه دور پایش‌شان می‌کند. ارزش افزوده اینجاست: تمرین مستمر، داده عینی و هزینه کمتر نسبت به مداخلات سنتی. وقتی پروتکل و سنجش درست تعریف شود، بازی تبدیل به ابزار درمانی قابل اتکا می‌شود.

در مدرسه و دانشگاه، بازی‌های مبتنی بر کارکردهای اجرایی می‌توانند انگیزش، تمرین هدفمند و بازخورد فوری ایجاد کنند. به‌ ویژه در کلاس‌های آنلاین و درس‌های STEM. داشبورد پیشرفت به معلم کمک می‌کند تدریس را دقیق‌تر شخصی‌سازی کند و ضعف‌ها را زودتر ببیند. نتیجه، یادگیری ماندگارتر و مشارکت بیشتر دانش‌آموز است.

از شبیه‌سازهای تصمیم‌گیری در کارگاه و ترافیک تا دوره‌های (Health, Safety, Environment) یا همان دوره‌های HSE، بازی‌های جدی هزینه آموزش را پایین می‌آورند و کیفیت تمرین را بالا می‌برند. می‌توان رفتار کارکنان را پیش و پس از دوره سنجید، حلقه‌های بازخورد گذاشت و نسخه‌ها را براساس داده به‌روزرسانی کرد؛ دستاورد ملموس، کاهش خطا و افزایش تبعیت از پروتکل‌هاست.

چهارمین دوره بازی‌های شناختی | آیا این مدل دوره‌ها سرمایه‌گذاری ملی است؟

چهارمین دوره طراحی و تولید بازی‌های جدی با رویکرد شناختی

وقتی از این دوره حرف می‌زنیم، فقط درباره‌ی یک کلاس جذاب یا پروتوتایپ‌های خوش‌ساخت حرف نمی‌زنیم؛ درباره‌ی تبدیل ظرفیت علمی کشور به محصول قابل‌استفاده صحبت می‌کنیم. سال‌هاست نتایج پژوهش‌های شناختی و عصب‌روان‌شناختی در پایان‌نامه‌های دانشجویان، به فراموشی سپرده شده است؛ این دوره همان حلقه‌ی مفقوده‌ای به حساب می‌آید که فرضیه‌ی علمی را به تجربه‌ی تعاملی قابل‌سنجش تبدیل می‌کند. خروجی، چیزی است که مدرسه، کلینیک یا یک سازمان صنعتی می‌تواند امروز نصب و استفاده کند و فردا با داده‌های واقعی بهبودش دهد. این یعنی تحقیقاتی که خرج‌شان از جیب مردم رفته، به زندگی مردم برمی‌گردد.

مطلب پیشنهادی

صنعت بازی سازی استرالیا بازمی‌گردد؛ از سقوط غول‌های AAA تا شکوفایی استودیوهای مستقل

صنعت بازی سازی استرالیا بازمی‌گردد

از دل چنین برنامه‌ای، نیروی انسانی میان‌رشته‌ای بیرون می‌آید؛ تیم‌هایی که زبان همدیگر را می‌فهمند: پژوهشگر شناختی با طراح تجربه کاربری، هنرمند و برنامه‌نویس روی یک مسئله‌ی واقعی به توافق می‌رسند و تا تعریف شاخص‌های موفقیت پیش می‌روند. نتیجه آن نیروی بومی با استعدادی است که درگیر چنین پروژه‌هایی می‌شود. چون پروژه‌ی باکیفیت برای کار کردن وجود دارد. هم شرکت‌های نوپا و استودیوهای بازی در داخل، زنجیره‌ی ارزش بومی (از طراحی تا ارزیابی و استقرار) می‌سازند.

اثر اقتصادی‌-‌اجتماعی این خروجی‌ها مستقیم و قابل‌محاسبه است. در سلامت، مداخله‌های بازی‌محور می‌توانند بخشی از توان‌بخشی و غربالگری را کم‌هزینه‌تر و در دسترس‌تر کنند و فشار بر درمان حضوری را پایین بیاورند. در آموزش، ابزارهای بازی‌محور انگیزش و پیگیری را بالا می‌برند و به معلم داده‌ی واقعی برای شخصی‌سازی می‌دهند. در ایمنی و صنعت (HSE)، شبیه‌سازها نرخ خطا را کم می‌کنند و تبعیت از پروتکل‌ها را بالا می‌برند. هر کدام از این‌ها یعنی صرفه‌جویی بودجه‌ی عمومی و بازگشت سرمایه برای سازمان‌ها.

هم‌زمان، این مسیر تاب‌آوری فناورانه می‌سازد. با توجه به تحریم‌ها و محدودیت‌های همکاری، یاد می‌گیریم چگونه محصولی بسازیم که به استانداردهای جهانی نزدیک باشد، اما روی زیرساخت و دیتای داخل تکیه کند؛ از اخلاق داده و حریم خصوصی تا روش‌های ارزیابی قابل‌دفاع. اینکه استادان خارجی فعلا آنلاین هستند، فقط محدودیت نیست؛ تمرین روزمره‌ی کار بین‌المللی از راه دور است.

در نهایت، این دوره در بازارهای منطقه‌ای را باز می‌کند. محصولات بومی‌شده‌ی فارسی می‌توانند به سرعت برای زبان‌ها و فرهنگ‌های همسایه بومی‌سازی شوند و با تکیه بر شواهد، به مدرسه‌ها، کلینیک‌ها و صنایع منطقه عرضه شوند. این فقط فروش یک اپ یا بازی نیست؛ اعتبار علمیِ ساخت ایران است که به‌تدریج شکل می‌گیرد و می‌ماند. وقتی سیاست‌گذار ببیند که می‌شود یک مداخله‌ی آموزشی/سلامتی/ایمنی را با داده‌ی روشن اندازه گرفت و بهبود داد، مسیر خرید دولتی هوشمند هموار می‌شود و چرخه‌ی نوآوری از دانشگاه تا صنعت به حرکت مستمر می‌افتد.

چهارمین دوره آموزش طراحی بازی‌های جدی | چند یادداشت از داخل کلاس

به‌عنوان شرکت‌کننده در این دوره شرکت کردم. صبح‌های علمی، برخلاف کلاس‌های تئوریک مرسوم، با مثال‌های قابل لمس جلو می‌رفت. وقتی درباره توجه انتخابی حرف می‌زدیم، همان‌جا روی کاغذ و بعد روی یک نمونه ساده دیجیتال، مکانیک بازی را امتحان کردیم تا ببینیم فرضیه چطور به حلقه هسته‌ای تبدیل می‌شود.

چهارمین دوره طراحی و تولید بازی‌های جدی با رویکرد شناختی
پروفسور کنستانس استاینکوهلر

در جلسه‌ای، پروفسور کنستانس استاینکوهلر (Constance Steinkuehler) استاد انفورماتیک در دانشگاه کالیفرنیا ارواین و هم‌بنیان‌گذار مرکز Games+Learning+Society (با سابقه کار سیاست‌گذاری در دفتر سیاست علم و فناوری کاخ سفید) درباره مسیر پژوهشی و پایان‌نامه دکتری‌اش در قوم‌نگاری MMOها صحبت کرد؛ پروژه‌ای که داده‌های اصلی‌اش از Lineage (I & II) آغاز شد و سپس به World of Warcraft گسترش پیدا کرد. به زبان ساده، او نشان داد چطور می‌شود یادگیری، هویت و استدلال را در دل بازی‌های آنلاینِ بزرگ‌مقیاسِ واقعی رصد کرد؛ نه در آزمایشگاه، بلکه همان‌جا کنار بازیکنان.

اما مهم‌ترین نکته کلاس برای من یک هشدار اجتماعی بود: اغلب بازی‌سازها مرد هستند و اغلب معلمان به‌ویژه در آموزش پایه زن. او با مثال‌های عملی نشان داد این گسست خودش را کجاها لو می‌دهد: در لحن و روایت (بازی‌ای که برای معلم بیش‌ازحد پرخطر یا پر سروصداست)، در زمان‌بندی (لوپ‌های طولانی که با ریتم ۴۵ دقیقه‌ای کلاس نمی‌خواند)، و در ارزیابی (جایی که بازی داده آموزشی قابل‌استفاده به معلم نمی‌دهد). توصیه کلیدی‌اش ساده اما سخت بود: معلم باید از روز اول هم‌طراح باشد نه فقط کاربر نهایی. یعنی تعیین اهداف یادگیری، محدودیت‌های کلاس، و معیارهای موفقیت باید با امضای معلم شکل بگیرد و تست‌های میدانی، زود و مکرر انجام شوند.

مطلب پیشنهادی

آخرین روزهای نبرد: آیا ایکس باکس به آخر راه خود رسیده است؟ [پرونده]

آیا ایکس باکس به آخر راه خود رسیده است؟

برای من به‌عنوان کسی که به دنیای ساخت بازی علاقه مند است، جمع‌بندی جلسه روشن بود: اگر می‌خواهیم بازی جدی در مدرسه واقعا جا بیفتد، باید تیم‌هایمان را عمدا متنوع و میان‌رشته‌ای بچینیم؛ معلم در هسته تصمیم‌گیری، پژوهشگر برای اعتبارسنجی، و طراح/برنامه‌نویس برای تبدیل آن تصمیم‌ها به تجربه قابل‌بازی. آن‌وقت است که فاصله میان استودیوهای عموما مردانه و کلاس‌های عموما زنانه، به‌جای مانع، تبدیل به نقطه قوت می‌شود.

چهارمین دوره طراحی و تولید بازی‌های جدی با رویکرد شناختی | جمع‌بندی

چهارمین دوره بازی‌های جدی با رویکرد شناختی یک کلاس صرف نیست؛ کارخانه کوچک نوآوری است. از صبح‌های علمی تا عصرهای تولید و شب‌های منتورینگ، همه‌چیز طوری کنار هم چیده شده که در پایان، به‌جای یک پروتوتایپ نمایشی، ابزارهایی مفید و قابل دفاع روی میز باشد. اگر می‌خواهید ببینید بازی چطور از سرگرمی عبور می‌کند و به زندگی واقعی گره می‌خورد، این دوره را از نزدیک دنبال کنید. ما هم در دنیای بازی پیگیرش خواهیم بود.

این بود چهارمین دوره طراحی و تولید بازی‌های جدی با رویکرد شناختی، ممنون از همراهی شما مخاطبان حرفه‌ای دنیای بازی.

مریم داوردان

👩‍💻 به عنوان یک مهندس کامپیوتر، از زمانی که بازی‌های ویدئویی کمتر توسط خانم‌ها شناخته شده بود، به این دنیای جذاب علاقه‌مند شدم. اکنون، با افتخار در تیم دنیای بازی، دانش و تجربیاتم را با جامعه گیمرها به اشتراک می‌گذارم.

مقالات بازی

دیدگاهتان را بنویسید

در شبکه‌های اجتماعی،
به خانواده دنیای بازی بپیوندید!

برای اطلاع از جدیدترین اخبار، نقد و بررسی‌ها و ویدیوهای اختصاصی، ما را در شبکه‌های اجتماعی دنبال کنید. همراه شما هستیم.

Dbazi Social Media

مقالات بازی

تاریخچه استودیو Giant Squid تاریخچه استودیو Giant Squid
توسط علی علی‌پور
0
سری بازی زلدا را چگونه بازی کنیم؟ سری بازی زلدا را چگونه بازی کنیم؟
توسط حسین کریمی
0
تاریخچه استودیو Team Cherry تاریخچه استودیو Team Cherry
توسط علی علی‌پور
0
تاریخچه استودیو Sandfall Interactive تاریخچه استودیو Sandfall Interactive
توسط میلاد طاهرنژاد
0
داستان کامل سری بازی اسپلینتر سل [پرونده] داستان کامل سری بازی اسپلینتر سل [پرونده]
توسط نریمان هروی
0
Mafia داستان سری بازی Mafia
توسط حسین کریمی
0
داستان سری بازی Halo داستان سری بازی Halo
توسط حسین کریمی
0
تاریخچه استودیو سی دی پراجکت رد تاریخچه استودیو سی دی پراجکت رد
توسط علی علی‌پور
0
داستان سری بازی S.T.A.L.K.E.R داستان سری بازی S.T.A.L.K.E.R
توسط علی علی‌پور
0
داستان سری بازی Death Stranding داستان سری بازی Death Stranding
توسط مهدی یوسفی
0

چند رسانه ای

تبدیل جهان Avatar به میدان نبرد تبدیل جهان Avatar به میدان نبرد [تماشا کنید]
توسط ایلیا حسامی
0
رونمایی از بسته الحاقی Assassins Creed Mirage رونمایی از بسته الحاقی Assassins Creed Mirage با نام Valley of Memory [تماشا کنید]
توسط محمدصدرا باقری
0
تریلر زمان عرضه بازی Ghost of Yōtei انتشار تریلر زمان عرضه بازی Ghost of Yōtei؛ آغاز ماجراجویی انتقام [تماشا کنید]
توسط محمدصدرا باقری
0
تریلر داستانی Battlefield 6 تریلر داستانی بازی Battlefield 6 در رویداد State of Play به نمایش درآمد [تماشا کنید]
توسط محمدصدرا باقری
0
معرفی بازی‌های رایگان پلی‌استیشن پلاس معرفی بازی‌های رایگان پلی‌استیشن پلاس در ماه اکتبر؛ آلن ویک ۲ در صدر لیست [تماشا کنید]
توسط محمدصدرا باقری
0
Master Ninja: دری به سوی سختی مطلق در Ninja Gaiden 4 Master Ninja: دری به سوی سختی مطلق در Ninja Gaiden 4 [تماشا کنید]
توسط ایلیا حسامی
0
ورود بروس لی وارد به جهان Hitman؛ هدفی مرموز در دسترس بازیکنان ورود بروس‌لی به جهان Hitman با هدفی مرموز در دسترس بازیکنان [تماشا کنید]
توسط ایلیا حسامی
0
اسپایدرمن و گوست رایدر در میدان نبرد Marvel Tōkon: Fighting Souls اسپایدرمن و گوست‌رایدر در میدان نبرد Marvel Tōkon: Fighting Souls [تماشا کنید]
توسط ایلیا حسامی
0
بازسازی ژاپن در نسخه جدید Microsoft Flight Simulator 2024 با جزئیات خیره‌کننده بازسازی کشور ژاپن در نسخه جدید Microsoft Flight Simulator 2024 با جزئیات خیره‌کننده [تماشا کنید]
توسط ایلیا حسامی
0
معرفی گیم‌پلی بازی Marvels Wolverine معرفی گیم‌پلی بازی Marvels Wolverine؛ انتشار در پاییز ۲۰۲۶ [تماشا کنید]
توسط محمدصدرا باقری
0