خانه » مقالات بازی
ویدیو گیم دیگر تفریح حاشیهای نیست؛ بخشی از زیست روزمره نوجوانان و جوانان شهر است و دقیقا به همین دلیل به مدیریت شهری هم مربوط میشود: از سلامت و نشاط اجتماعی تا اقتصاد فرهنگ و حتی سواد رسانهای خانوادهها. شهر تهران در این سالها فراز و نشیبهای مختلفی در مواجهه با بازیهای دیجیتال داشته است؛ از مسابقات کوچک فرهنگسراها تا رویدادهای سراسری در برج میلاد. این گزارش تلاش میکند تصویری تاریخی و تحلیلی از این مسیر ارائه دهد و در پایان پیشنهادهایی کاربردی برای آینده بدهد. با گزارش مدل حمایتی شهرداری تهران از بازیهای ویدیویی همراه بخش مقالات بازی رسانه دنیای بازی باشید.
اگر به عقب برگردیم، رد فعالیتهای گیمینگ در نهادهای وابسته به شهرداری تهران را میتوان از میانه دهه ۸۰ خورشیدی دنبال کرد. فرهنگسرای فناوری اطلاعات در سال ۱۳۸۵ «اولین دوره مسابقات بازیهای رایانهای» را با هدف ایجاد محیطی سالم برای خانوادهها برگزار کرد؛ برنامهای که همان زمان هم بر «معرفی بازیهای مفید و سالم» تأکید داشت.
در دهه ۹۰ نیز این مسیر ادامه یافت. همان فرهنگسرا در ۱۳۹۳ مسابقه «دوران افتخار» را برای دانشآموزان برگزار کرد؛ رویدادی که بهصراحت هدف «حمایت از ساخت و توسعه بازیهای ملی» را دنبال میکرد. بعدها در ۱۳۹۹ مسابقات آنلاین موبایلی «چهلبُرد» با همکاری سازمان فرهنگیـهنری شهرداری و فرهنگسرای فناوری اطلاعات اجرا شد و عملا تجربه برگزاری رقابتهای گیم در مقیاس شهری به فضای آنلاین هم تسری پیدا کرد.
این روند نشان میدهد که شهرداری تهران، دستکم در سطح فرهنگسراها و سازمانهای تابعه، بهطور پیوسته میزبان مسابقات و برنامههای گیم بوده است؛ هرچند معمولا پراکنده و بر محور یک فرهنگسرا یا مناسبت خاص.
سال ۱۴۰۱ برای گیم شهری در تهران یک سال ویژه بود. در بهمنماه همان سال، «نخستین جام بازیهای الکترونیکی جایزه بزرگ شهر تهران» با سازماندهی سازمان ورزش شهرداری در سولههای نمایشگاهی برج میلاد برگزار شد و عملا مقیاس برنامهها از سطح محلی به مقیاس شهری ارتقا یافت.
در این رویداد، رقابتها در رشتههایی چون FIFA 23 ،eFootball 23 ،TrackMania و Clash Royale برگزار شد و بخش بانوان نیز حضور داشت.
اهمیت این جام فقط به حجم و تنوع رشتهها محدود نبود. بنا به گزارشها، این رویداد با همکاری بنیاد ملی بازیهای رایانهای و انجمن بازیهای الکترونیکی برگزار شد و نفرات برتر برای تیم ملی معرفی شدند؛ اتفاقی که حلقه ارتباطی میان مدیریت شهری و نهادهای ملی حوزه گیم را تقویت کرد.
نکته مهم دیگر، پیوند این جام با بسته بزرگتری از فعالیتهای فرهنگی شهرداری بود. مطابق اطلاعرسانی رسمی، رویداد مذکور ذیل «جشنواره آرمان» و در چارچوب ۵۲ رویداد فرهنگیـاجتماعی معاونت امور اجتماعی و فرهنگی شهرداری برگزار شد؛ یعنی گیم بهعنوان یکی از محورهای «نشاط شهری» دیده شد، نه یک برنامه منفرد.
حضور نهادهای فرهنگی مستقل در رویدادهای شهرداری تهران، یکی از نقاط قوت این مسیر بوده است. نمونه شاخص آن، حضور «کدومو» در «رویداد بازیهای الکترونیکی شهرداری تهران» است؛ یک برنامه ۶روزه که از ۲۳ تا ۲۸ بهمن در برج میلاد برگزار شد و حدود دو هزار مخاطب علاقهمند و خانوادهها را جذب کرد. کدومو به دعوت شهرداری غرفهای تعاملی برپا کرد، سنجش «تیپ شخصیتی گیمرها» را با فرمهای بارتل انجام داد، مشاورههای تخصصی با والدین ارائه کرد و با اینفوگرافیکها و نمایش ویدئوهای آموزشی، محتوای آگاهیبخش در اختیار خانوادهها گذاشت. خود تیم کدومو این حضور را «فرصت پایش میدانی و جمعآوری داده از آزمایشگاه بازی» توصیف کرده است.
این الگو، یعنی پیوند مسابقه و سرگرمی با دادهکاوی و آموزش، فاصله معناداری با رویکرد «صرفا رقابتی» دارد. وقتی در دل یک جشنواره شهری، امکان گفتوگو با والدین، ارائه محتوای سوادرسانهای درباره بازیهای محبوب و حتی سنجش گرایشهای گیمرها فراهم میشود، مدیریت شهری میتواند تصویر دقیقتری از نیازها و ریسکها بهدست آورد و برای «سیاستگذاری مبتنی بر شواهد» در محلهها برنامهریزی کند. حضور کدومو در چنین ظرفیتی، نمونهای موفق از همکاری نهادهای مدنی و شهرداری در حوزه فرهنگ دیجیتال است.
با وجود اهمیت رویدادهای شاخص، «زیست واقعی» گیمرهای شهر در مقیاس محله اتفاق میافتد؛ جایی که فرهنگسراها، خانههای فرهنگ و سرای محلات میتوانند نقش گرهای داشته باشند. تجربه «فرهنگسرای اشراق» به مدیریت حمیدرضا جعفر خونویی در شرق تهران (منطقه ۴) نمونه خوبی از تبدیل یک فضای عمومی فرهنگی به «هاب گیمینگ» محلهای است: این فرهنگسرا، علاوه بر اردوها و برنامههای نوجوانانه، با اتکا به گیمنت تجهیزشده خود مسابقات و گردهماییهای گیم به صورت مرتب و دورهای برگزار میکند.از جمله رقابت «FC25» ویژه نوجوانان در پاییز ۱۴۰۴.
چنین ابتکارهایی ادامه همان مسیری است که سالها پیش فرهنگسراهای شهرداری آغاز کردند: برگزاری دورهها و مسابقات گیم با هدف نشاط، آموزش و شبکهسازی. تجربههای قدیمیتر، از لیگهای محلی گرفته تا تورنمنتهای مناسبتی نشان میدهد که فرهنگسراها میتوانند زیرساختی کمهزینه اما اثرگذار برای مشارکت نوجوانان در فعالیتهای سالم و هدایتشده باشند.
تهران امروز با جمعیت بزرگ نوجوان و جوان، به فضاهایی نیاز دارد که «هیجان بازی» را به «مهارتهای زندگی دیجیتال» پیوند بزند: کار تیمی، خودکنترلی، مدیریت زمان، سواد مصرف محتوا و حتی مسیرهای استعدادیابی برای ورزشهای الکترونیک. تجربه جام ۱۴۰۱ در برج میلاد نشان داد که شهرداری میتواند همزمان چند هدف را پیش ببرد: ایجاد شور شهری، دیدهشدن دختران و پسران گیمر، و اتصال مسابقات شهری به ساختارهای ملی ورزشهای الکترونیک.
از سوی دیگر، ورود نهادهای آموزشی و مدنی به کنار مسابقات امکان گفتوگوی مستقیم با خانوادهها را فراهم میکند؛ جایی که نگرانیهای واقعی درباره خشونت در بازیها، خریدهای درونبرنامهای یا اعتیاد رفتاری باید شنیده و با راهکارهای عملی پاسخ داده شود.
آنچه خانوادهها میخواهند فقط جام و جام برندگان نیست؛ آرامشی است که از گفتوگوی آگاهانه درباره بازی در خانه میآید. وقتی فرهنگسراها به باشگاههای سواد بازی بدل شوند و نوجوانها از تماشاگر به همکار تبدیل شوند، بازی دیگر مسئلهای برای سرزنش نیست. ابزاری است برای پیوند نسلها و کشف استعداد. اگر مدیریت شهری این مسیر را جدی بگیرد، تهران میتواند نخستین شهری باشد که «گیم» را از هیجانِ لحظهای به سرمایهای اجتماعی تبدیل میکند.
این بود مدل حمایتی شهرداری تهران از بازیهای ویدیویی، ممنون از توجه شما مخاطبان حرفهای رسانه دنیای بازی.
👩💻 به عنوان یک مهندس کامپیوتر، از زمانی که بازیهای ویدئویی کمتر توسط خانمها شناخته شده بود، به این دنیای جذاب علاقهمند شدم. اکنون، با افتخار در تیم دنیای بازی، دانش و تجربیاتم را با جامعه گیمرها به اشتراک میگذارم.
برای اطلاع از جدیدترین اخبار، نقد و بررسیها و ویدیوهای اختصاصی، ما را در شبکههای اجتماعی دنبال کنید. همراه شما هستیم.