لباس جدید پادشاه | نقد بازی Resident Evil 7

در ۱۳۹۵/۱۱/۱۷ , 14:00:35
لباس جدید پادشاه | نقد بازی Resident Evil 7

پادشاه از ترس این‌که به او بگویند بی‌کفایت و احمق است و برای سلطنت مناسب نیست، نگفت که لباسی نمی‌بینید و به از دست دادن آبروی خود دامن زد. همه‌ی دیگران هم از ترس این‌که به آن‌ها بگویند بی‌کفایت و احمق و نامناسب، همان کاری را کردند که دو شیاد قصه انتظار داشتند. پادشاه برهنه در مقابل چشمان مردمی رژه رفت که آن‌ها هم از ترس جانشان جرات نداشتند این حقارت را به زبان بیاورند. این‌طور «هانس کریستین اندرسون» از بنیان‌های سست اعتقادی جامعه‌ای گفت که ناجی آن‌ها کودکی بود که به منافع خویش فکری نمی‌کرد و بدون ترس گفت «او که اصلا چیزی نپوشیده است!».

متنی که در ادامه می‌خوانید ممکن است برخی از قسمت‌های حساس و مهم داستان بازی را لوث کند.

«رزیدنت اویل ۷» مصداق یک تلاشِ با ارزش و موفق است که هرز می‌رود. مثل زمانی که تیم شما چهار گل از رقیب عقب است و در وقت کمی که دارد می‌تواند سه تا از گل‌های خورده را جبران کند. چنین تلاشی را نباید ندیده گرفت، اما در نهایت تیم بازنده می‌شود و به امتیازی دست نخواهد یافت. رزیدنت اویل در سال‌های اخیر، با تمام انتقادات و پیش‌آمدهایی که مجموعه‌ی بازی را احاطه کرده‌اند در همین مرحله دست و پا می‌زده است. درست از بعد از رزیدنت اویل ۴ و تحول به جایی که بازی داشت، همه چیز به سمت عقب‌ماندگی و درجا زدن به حرکت در آمد. سازندگان مدام با ایجاد تغییرات و به این در و آن در زدن و به کارگیری ترفندهای مختلف برای جذب مخاطب جدید، بازجذب مخاطبان قدیم، به دست آوردن دل طرفداران، فریب دادن منتقدان، بالا نگه داشتن فروش بازی و هزار و یک اتفاق دیگر، تلاش کردند که بازی را از مسیرِ باخت خارج کنند. تغییراتی که رزیدنت اویل ۵ در ستینگ و شخصیت‌ها ایجاد کرد، هم در این مجموعه بازی و هم در میان بازی‌های این سبک و حتا نسلِ خود بسیار آوانگارد و انقلابی بودند. سازندگان رزیدنت اویل برای تضمین حضور مستدام این بازی دقیقا دست به هر کاری زدند. بعد در رزیدنت اویل ۶ هم کارهای دیگر را امتحان کردند. شخصیت جدید به بازی وارد شد، بر روابط احساسی بین شخصیت‌ها بیش از پیش تاکید شد، ساختار روایی دست‌خوش تغییرات زیادی شد و خط داستانی حالتی تازه به خود گرفت و اما این‌ها همه باز هم در عین شایستگی، چیزی جز باخت برای بازی به ارمغان نیاوردند.

resident evil 7, شرکت کپکام (Capcom)
او همه جا هست! از اولین حضورتان در بازی تا آخرینش…

رزیدنت اویل ۷ نیز در عین این‌که بازی بسیار خوب و تحسین برانگیزی است، تنها تلاش قابل تقدیر دیگری از سوی بازی‌سازان برای احیای جایگاه نام «رزیدنت اویل» محسوب می‌شود و نه یک رزیدنت اویل واقعی است و نه یک رزیدنت اویل عالی و حتا خوب. یک بازیِ در نوع خود تحسین‌برانگیز است که به طرز ناشیانه‌ای روی ویرانه‌های کاخ اسپنسر بنا شده. البته این‌که در دور باطل هرزه‌گویی هر ساله‌ی برخی از منتقدان گیر کنیم و بگوییم این بازی اسم رزیدنت اویل را یدک می‌کشد و باید معیارهای آن را داشته باشد، حداقل به نظر نگارنده غیرمنصفانه می‌رسد. چون از طرفی بازی اتفاقا خیلی تلاش می‌کند که رزیدنت اویل باشد، اما نه رزیدنت اویل همیشگیِ نخ‌نمای آشنایی که عده‌ای همه‌ی سوراخ سنبه‌های آن را انگشت کرده‌اند، بلکه یک رزیدنت اویل جدید،‌ در نوع خود ترسناک، به حد خود معمایی و به اندازه‌ی نیاز اکشن؛ که مهم‌تر از هر چیز بازی کردن آن «لذت‌بخش» است، و از طرف دیگر، به همان اندازه تلاش می‌کند که شبیه بازی‌های دیگری باشد که در این سال‌ها یا حتا قبل‌تر از آن، موفق بوده و به مذاق بازی‌کنندگان خوش آمده‌اند. موفقیت نسبی بازی در تحقق رزیدنت اویل نبودن در کنار عدم موفقیت آن در تبدیل شدن به رزیدنت اویل جدیدِ منحصر به فرد تناقضی در ساختار بازی ایجاد می‌کند که باز این‌بار هم باعث می‌شود تلاشِ قابل تقدیر تیم سازنده هرز برود و بازی باز هم به ضرر کپکام و طرفداران تمام شود. با این‌ تفاوت که اگر رزیدنت اویل ۶ یک باخت مفتضحانه برای مجموعه محسوب می‌شد، رزیدنت اویل ۷ یک باخت آبرومند تلقی و چیزی از ارزش‌های آن کم نشود.

resident evil 7, شرکت کپکام (Capcom)
اولین در را که باز می‌کنید وارد فضایی می‌شوید که بدون واسطه خودِ شما را در بر می‌گیرد. من اولین بار که یک در را باز کردم و قدم به جایی ناشناخته گذاشتم چنان در فضا غرق شدم که از ترس برگشتم و در را پشت سرم بستم. بازی این تلاش من را ارج نهاد و تروفی هم گرفتم، یعنی بازی‌سازان هوشمندانه این کار را با بازی کرده‌اند.

اولین چیزی که واقعا از دست رفته، منطق روایی بازی است. داستان‌گویی در رزیدنت اویل ۷ به شدت با چیزی که باید باشد فاصله دارد. بازی روندی را آغاز می‌کند که به هر چیزی شبیه است جز رزیدنت اویل. حسی که مخاطب در اولین مواجهه با رزیدنت اویل ۷، به آن پیدا می‌کند؛ شبیه حسی است که موقع دیدن فیلم‌های اسلشر نجاتِ سوئیت‌هارت به دست می‌آید. در واقع داستان به گونه‌ای شروع می‌شود که چنین اتفاقی بیفتد. بعد کم‌کم روند دست و پا شکسته‌ی معرفی خانواده‌ی بیکر شروع می‌شود که بازی را از حالت قبلی خارج و کمی جدی‌تر می‌کند. ظاهرا قرار است بازی در ادامه حرف‌های خیلی جدی بزند و این جدیت را در نشان دادن خشونت و خونریزی حفظ می‌کند. مخاطب بازی به خودش می‌آید که دارد یک داستان ترسناک را از نزدیک لمس می‌کند و می‌تواند به واقعیتی که بازیساز می‌خواهد برسد: یک اتفاق بد در جریان است.

اول شخص شدن روایت بازی این‌جا و چندجای دیگر به کمک سازندگان می‌آید تا آن‌ها را به نوعی برای نزدیک کردن مخاطب به اتفاقات در جریان و خریدن حس همذات‌پنداری و دغدغه‌ی «دوام آوردن» یاری کند. اولین جایی که این دوربین اول شخص به صورت مخاطب سیلی می‌زند سر میز شام خانواده‌ی بیکر است. جایی که همه‌ی تنشِ موجود در صحنه بدون واسطه به مخاطب منتقل می‌شود. میزانسن کاملا درست و به جا به بازی کمک می‌کند که مقبولیت داستانی پیدا کند، اما این مقبولیت داستانی از راه کاملا اشتباه و ضد رزیدنت اویلی به دست می‌آید. در واقع، بازی در مسیر درست خودش حرکت می‌کند، اما حس ترس و دلهره‌ای که ایجاد می‌کند، از جنس دیگری است.

resident evil 7, شرکت کپکام (Capcom)
روایت میان‌متنی در این رزیدنت اویل هم تا حد امکان استفاده شده است و اگر همه‌ی چیزهایی که در بازی برای خواندن وجود دارند را پیدا کنید و بخوانید هم درک بهتری از بازی و اتفاقات و داستان آن خواهید داشت و بی شک لذت بیشتری می‌برید و هم بازی تروفی می‌دهد!

این موارد البته روایت بازی را به چیزی که دلخواه سازندگان بوده نزدیک کرده‌اند. به واسطه‌ی همین دوربین و شخصیتِ نمایی داستان که مخاطب در جایگاه او قرار می‌گیرد، اتفاقات بازی به لحن یک‌دستی رسیده‌اند و واقعا بازی‌کننده را در موقعیت‌های سخت می‌آزمایند. آن‌چه باعث هرز رفتن این‌چنین تلاشی می‌شود، حضور نا مساعد قهرمان است. قهرمان در بازی گم است و به واسطه‌ی دوربینِ مرده‌ی آن که نشانی از او به دست نمی‌دهد، تا پایان مفقود باقی می‌ماند. تا زمانی که حرکتی قهرمان‌مآبانه از او سر بزند. فرمولی به شدت درست و آزموده شده در سینما و ادبیات، اما باز هم ضد رزیدنت اویلی. شخصیت‌پردازی بازی درست است که در روند داستان شکل می‌گیرد و «ایتن» کم‌کم به یک پروتاگونیست قابل اعتنا تبدیل می‌شود، اما این فرمول کجای رزیدنت اویل است؟ آیا این روند خلق قهرمان، همان چیزی است که از رزیدنت اویل بر می‌آید؟ آیا حس ترسی که این‌گونه قهرمان‌سازی به مخاطب القا می‌کند از جنس همان ترسی است که در رزیدنت اویل باید باشد؟ آیا تجربه‌ی ترس با یک قهرمان کارآزموده مثل «لیان» از رزیدنت اویل انتظار می‌رود یا یک شخصیتِ نابلد که ظاهرا برای اولین بار است که تفنگ به دست می‌گیرد و به واسطه‌ی ترشح آدرنالین به دیگران شلیک می‌کند؟

resident evil 7, شرکت کپکام (Capcom)
بخش مهمی از بازی که آن را ضدرزیدنت می‌کند، این نوارهای ضبط شده‌ای است که پیدا می‌کنید و بعد وارد آن‌ها می‌شوید و بازی‌شان می‌کنید. روایتِ داستان از این طریق پیش می‌رود و عمیق‌تر می‌شود، اما صدمه‌ای که به جریانِ گیم‌پلی می‌خورد غیرقابل جبران است.

در مقابل شخصیتِ «میا» به سرعت به یکی دیگر از شخصیت‌های فرعی کلیشه‌ای رزیدنت اویلی تبدیل می‌شود. در شخصیت‌پردازی او بازی اندکی از شخصیت‌های قبلی الهام می‌گیرد و او به همین واسطه به رزیدنت اویلی‌ترین شخصیت بازی تبدیل می‌شود. با این همه، میا به صورت اشتباهی به بازی‌کننده معرفی می‌شود و ابهامی در داستان ایجاد می‌کند که همه چیز را می‌رباید. شائبه‌ی «تسخیر شدگی» میا به طرزی به مخاطب منتقل می‌شود که بازی را به یک «جن‌گیر» یا هر چیز سخیف شبیه به آن تبدیل می‌کند و همین موضوع، داستان را تا حد ممکن از رزیدنت اویل بودن دور می‌کند. آیا قرار است یک توجیهِ منطقی مثل همیشه پشت اتفاقات بازی باشد؟ آیا واقعا پای قدرت‌های ماورایی و روح و جن و شیاطین و امثالهم به بازی باز شده است؟ آیا قرار نیست زامبی بکشیم؟ آیا قرار نیست؟ همه‌ی این سوالات به ذهن مخاطبی که در حال بازی کردن رزیدنت اویل است هجوم می‌آورند. بازی شاید دیرتر از آن‌چه که باید، اما بالاخره جواب این سوال‌ها را می‌دهد. اما دلهره‌ای هم که در این برهه برای بازی‌کننده ایجاد می‌کند، از جنس رزیدنت اویل نیست، هر چند موفق و مورد قبول باشد.

فضای ایجاد شده برای بازی فضای خفه و ترسناکی است و مضمون «فرار» از موقعیت بحرانی و تلاش واقعی برای زنده‌ماندن، چیزی است که این فضا به راحتی از پس خلق آن برآمده است. یکی دیگر از جاهایی که دوربین اول شخص به کمک بازی می‌آید در خلق این فضا است. باز هم به خاطر نزدیکی بیشتر به محیط بازی و قرار گرفتن در جایگاهِ شخصیت اصلی، حتا زمانی که کنترل «میا» در دست بازی‌کننده قرار گرفته است، فضا بر مخاطب سلطه دارد و شاید همین مسئله باعث می‌شود که بازی‌کننده احساس راحتی نکند و مدام در تلاش باشد برای حل معما و فائق آمدن بر دشمنان و باز هم «زنده‌ماندن». اما اگر به گوشه‌های این فضای تاریک و ترسناک نگاه کنیم، مخصوصا بعد از بیرون آمدن از خانه‌ی مخوف خانواده‌ی بیکر، بازی از رزیدنت اویل بودن دور می‌شود. در ابتدای بازی شما در خانه‌ای محبوس شده‌اید و خطرات زیادی شما را احاطه کرده‌اند که بی‌اندازه ما را به یاد قصر اسپنسر می‌اندازد. اما به محض رهایی از این خانه، همه چیز غیر رزیدنت اویلی می‌شود. وقتی به خانه‌ی قدیمی می‌روید و با چالش «مارگریت» روبرو هستید، بازی بیشتر «آلن ویک» و «سایلنت هیل» است تا رزیدنت اویل. و در عین حالی که در این کار و در جذب حواس بازی‌کننده موفق است، باز هم اشتباه می‌کند. همین‌طور در مراحل بعدی بازی به نوعی آثار موفق دیگر را مرور می‌کند. معمای «جشن تولد» نمونه‌ی بارز اشتباه گرفتن بازی با فیلم‌های «اره» است. هر چقدر هم خوب و هوشمندانه و سخت باشد، رزیدنت اویل نیست. بازی در چپترهای پایانی هم بیشتر از این‌که رزیدنت اویل باشد «فضای مرده» و «بیگانه» است و این هم اصلا خوشایند نیست. چه در طراحی محیط، چه در فضاسازی، چه در شخصیت‌پردازی و رویکرد بازی نسبت به گیم‌پلی و معماها و مقوله‌ی «دوام آوردن».

resident evil 7, شرکت کپکام (Capcom)
غول‌آخر کم است آقا جان، کم است. حداقل دو سه تا باس‌فایتِ این‌مدلی باید در بازی می‌بود که لذت آن را دوچندان کند.

همین می‌شود که بازی‌سازان به یک باره در پایان به این فکر می‌افتند که کمی هم رزیدنت اویل برای مخاطب رو کنند! اتفاقی که باعث می‌شود داستان بازی، ارزش اندوخته‌ای که تا این‌جای کار به دست آورده را هم از دست بدهد. بر خلاف انتظاری که از رزیدنت اویل داریم، بازی در مواجهه با مسئله‌اش از ابهام به توجیه می‌رسد. یعنی این‌که یک سری اتفاقات در بازی می‌افتند که ناشناختگی عجیبی دارند و رویارویی مخاطب با این ناشناخته‌ها حسِ ترس در او ایجاد می‌کند. در پایان این اتفاقات که تا کنون در ابهام بوده‌اند باید توجیه شوند و مخاطب بفهمد که دلیل منطقی همه‌ی این‌ها چه بوده. پس فصل آخر بازی شکل می‌گیرد تا زحمت این توجیه را بکشد: روند سر و ته!

در بحث گیم‌پلی، بازی می‌تواند بهتر از چیزی که تصورش را می‌کنید ظاهر شود. ابتدا به نظر می‌رسد که اکشن، در بازی نقش کم‌رنگ‌تری نسبت به دیگر جنبه‌ها دارد و این شاید دلیلی باشد برای جذب کسانی که انتظار اکشن را از رزیدنت اویل نداشتند. در حالی‌که اکشن همیشه و در همه‌ی قسمت‌های موفق مجموعه، یکی از بهترین و کارامدترین جنبه‌ها و لذت‌بخش‌ترین پارت گیم‌پلی بوده است. از یک طرفدار پر و پا قرص رزیدنت اویل بپرسید هم اعتراف می‌کند که به یادماندنی‌ترین لحظات بازی‌ها، مبارزات بوده‌اند نه چیز دیگر. البته کسی انتظار اکشن سهمگین و صحنه‌های پر زد و خورد و یا پارکور و کاراته بازی از آن ندارد، یک گان‌پلی معقول و حساب‌شده همه‌ی چیزی است که برای زنده ماندن رزیدنت اویل در بخش اکشن نیاز است. رزیدنت اویل ۷، این گان‌پلی معقول و حساب‌شده را به مخاطب می‌دهد و به نحو احسن. البته بازی یکی دو تا غول‌آخر عظیم و سرسخت برای نزدیک‌شدن به استانداردهای رزیدنت اویل کم دارد.

resident evil 7, شرکت کپکام (Capcom)
طراحی محیط در نوع خود کم‌نظیر و در جلب توجه مخاطب موفقیت آمیز بوده است، اما استفاده‌هایی که از این فضای به وجود آمده می‌شود، استفاده‌ی حداکثری نیست و همواره حس می‌کنید که می‌شد بهتر از این هم از آن استفاده کرد و نتیجه‌ی بهتری گرفت.

اکشن بازی با ترس حاکم بر فضا تلفیق می‌شود. جایی که رویارویی با دشمنان بازی به خودی خود یک اکشن تلقی می‌شود. یعنی شما مگر در یکی دو جای بازی، برای این‌که از پس دشمنان بازی برآیید نیاز دارید تا اسلحه‌ی خود را به سمت «مولدد»ها نشانه رفته و شلیک کنید. این کارکرد دقیقا چیزی است که از رزیدنت اویل انتظار می‌رود و باید باشد. در آن یکی دو جایی هم که این اتفاق نمی‌افتد، بازی‌ شخصیت اصلی را در موقعیتی قرار می‌دهد که رویارویی مستقیم با دشمن، به منزله‌ی خودکشی است و ناچار باید یا فرار کرد و یا پنهان شد! این است که نتیجه می‌گیریم اکشنِ بازی خیلی بیشتر از چیزی که انتظار می‌رفت، رزیدنت اویلی است.

گیم‌پلی خساست‌های ژانر ترسناک و رزیدنت اویل را هم حفظ کرده و همچنان شما باید همه‌جای نقشه را خوب بگردید تا مبادا در مذیقه قرار بگیرید و این هم باعث می‌شود که بیشتر در فضای بازی فرو بروید و به شدت به درآمدن این فضا کمک می‌کند. بازی وسواس‌های خاص خود را هم حفظ کرده و مثلا مکانیک ساخت و ساز دارو یا فشنگ باقی مانده است. المان‌هایی که به رزیدنت اویلی کردن فضا کمک کرده‌اند تا همین حد محدود هستند و باید حتا به این‌که بازی هنوز همان سیستم کوله‌پشتی قدیمی که نیاز به مدیریت درست دارد را حفظ کرده هم توجه کرد!

resident evil 7, شرکت کپکام (Capcom)
مدیریت فضایی که در اختیار دارید همواره یکی از رموز موفقیت است.

وقتی به معماهای بازی می‌رسیم، تن رزیدنت اویل در گور می‌لرزد! خجالت آور است یک بازی که نشان می‌دهد چقدر خلاقانه می‌تواند شما را برای به دست آوردن یک شات‌گان ناقابل به چه راهی بکشاند و در معرض چه خطراتی قرار دهد، معماهای دم دستی و سخیفی مثل تابلوهای نقاشی و معمای جشن تولد را هم در دامن بازی‌کننده می‌گذارد. چرا باید سازندگان فکر کنند که هر معمای محیطی و جورچینی که به ذهنشان می‌رسد از جنس رزیدنت اویل است و به این بازی می‌خورد و می‌شود از آن به نفع بازی استفاده کرد؟ و چرا سازندگان با خود به این نتیجه می‌رسند که معمای مرحله‌ای به سبکِ فیلم‌های «اره» می‌تواند برای یک مخاطب رزیدنت اویل جذاب باشد؟ آیا واقعا آن‌ها یادشان رفته که فشار دادن کلیدهای پیانو و باز شدن در مخفی چیزی بود که رزیدنت اویل هوشمندانه و با شناختی دقیق از فضا و مخاطب ارائه می‌داد و به همین سادگی موفق شد قلوب مومنین را فتح کند؟

resident evil 7, شرکت کپکام (Capcom)
چه چیزی باعث شده که سازندگان به این نتیجه برسند که چنین مراحلی در رزیدنت اویل توجیه می‌شوند و فرصت شکل‌گیری و عرضه دارند؟

در بخش‌های بسیاری باید به بازی تبریک گفت. یکی از این بخش‌ها گیم‌پلی است. با وجود این‌که شما برای مدت زیادی در بازی سرگردان می‌شوید و به دنبال راه چاره می‌گردید، بازی به خوبی فضا و اتفاقات را مدیریت می‌کند و اجازه نمی‌دهد ریتم بیفتد و گیم‌پلی خسته‌کننده و تکراری شود. اتفاقی که با برقرار کردن تعادلی نسبی بین اکشن، ترس و معما به وجود آمده است و باعث می‌شود چیزی که در این بین، این‌ها را مثل چسب به هم متصل کرده یک‌نواخت و غیرقابل تحمل نشود: راه رفتن! بازی شما را وادار می‌کند که مدام از این سوی نقشه به سوی دیگر بروید و این حرکت در طول و عرض فضا می‌توانست با عدم هماهنگی (که مثلا در بازی Resident Evil Revelations وجود داشت) بلای جان آن بشود!

یکی دیگر از این بخش‌ها، موسیقی و صداگذاری بازی است. صداگذاری وحشتناک به بازی کمک می‌کند تا نقیصه‌های فضا و داستان را پر کند. اما اگر نیمه‌ی پر لیوان را نگاه کنیم صداگذاری بازی یک شاهکار است، برای تبدیل کردن هر چه بیشتر بازی به یک اثر ترسناکِ وهم آلود و در مواقعی به شدت تاثیرگذار. در کنار موسیقی. اما نیمه‌ی خالی لیوان هم هست که باید در نظر گرفته شود. اگر شما رزیدنت اویل ۷ را بدون صدا بازی کنید بازی چه ترسی دارد به شما القا کند؟ یکی از جنبه‌های ترس بازی، یعنی ترس موقعیت، ترسی که بلافاصله با دیدن یا شنیدن چیزی غریب در مخاطب ایجاد می‌شود، کاملا وابسته به صدا است. این‌که صداگذاری بازی قدرتمند است و بسیار به ایجاد فضا کمک می‌کند و در تکمیل بازی موفق عمل می‌کند را بهتر است البته به فال نیک بگیریم و در عین حالی که می‌دانیم کمی از این حضور موفق را مدیون ناکارامدی داستان و نارسایی‌های احتمالی گیم‌پلی در خلق ترس است از چیزی که هست لذت ببریم.

resident evil 7, شرکت کپکام (Capcom)
شما انگار که -دقت کنید- انگار یک رزیدنت اویل دیگر را هم تمام کرده‌اید!

رزیدنت اویل ۷ هم درست مثل بقیه‌ی رزیدنت اویل‌ها با پرواز هلی‌کوپتر حامل قهرمانان خسته‌ی نجات‌پیدا کرده به پایان می‌رسد و باز تصویری از خورشید درخشان در آسمان نشان داده می‌شود تا در پایان این حس به بازی‌کننده دیکته شود که یک رزیدنت اویل دیگر را به پایان برده است. اما آیا همین حسی که در این‌جا به مخاطب داده می‌شود، در جاهای دیگر هم حضور داشته یا فقط گاهی سایه‌ای از آن به چشم می‌خورده؟

نسخه‌ی مورد نقد قرار گرفته‌ی این بازی از فروشگاهِ بازی گیم‌شیرینگ تهیه شده بود.


68 دیدگاه ثبت شده است

دیدگاهتان را بنویسید

  1. خوب روشی رو برا جذب مخاطب پیش گرفتن چرت و پرت میذارن تا بکشونن ملت رو ولی ایجور جذب مخاطب موقتیه سایتای خوب با مطالب درست درمون مخاطب جمع میکنند نه چرندیات برا جلب توجه ، بعدشم منتقدی (۱۲۵) که اینقدر ادعاش میشه و به همه میتوپه فکر میکنه خودش همیشه درست میگه و کلا حرف زدن آدم وار بلد نیست اتفاقا اصن مال این حرفا نیست اگه بود اینقدر ادعا نداشت من نمیدونستم بعد این همه سال هنوزم این بنده خدا عشق جلب توجه داره . دیبازی با اینکارا نجات پیدا نمیکنه ممکنه با چرندیاتی مثل ضد نقد و این مثلا نقد موقتا پست ها شلوغ بشه ولی سریع تموم میشه باز ، خدا بیامرزه دیبازی رو آدم پشیمون میشه همین چند دفه هم که شاید سر بزنه

    ۴۱
  2. امتیاز کلی ۴ :۲۶:
    هدف از همچین نمره ای صرفا نور بالا زدن نویسندس ولاغیر . بشر راه های بهتری هم برای جلب توجه کشف کرده !!
    تو همین نقد دقیقا ماجرای پادشاه به شکل دیگه ای برای نویسنده اتفاق افتاده یعنی وارونه جلوه دادن واقعیت برای خاص شدن :lol:

    ۱۰
  3. من که اینجا خیلی وقته سر نزدم اما به از مدت ها امدم این نقد دیدم که البته اصلا نخوندم فقط نظراتو خوندم دیدم از اون بالا همه نویسنده رو قهوه ای کردن که الحق حقشم هست اخه ادم سیر تو کیبیل :۲۶: :۲۶: :۲۶: مثلا خواستی بگی من شاخم فلان والا تو سرشم نیستی اگه بودی کلت سولاخ چرا دوست داری همه برینن بهت خودتو خاص نشون بدی بعدشم با پرویی تمام کص تفت بدی به بچه ها که من فلانم بیسار اخه گوزو تو نوب بیش نیستی دی بازی یه زمانی عشق منو خیلی از بچه های قدیمی بود اما من الان ریدم سر درش که به تو حق نقد این بازی رو میدن که تو نوب قد یه گوسپند درک نکردی بازی رو نقدتم نخوندم اما وقتی که از اون بالا همه قوه ایت کردن دیگه ملومه چی کص نوشتی بچه جون مثل ادم باش سعی نکن بگی من خاصم چون ابتدا عرض کردم تو سرشم نیستی اگه بودی کلت سولاخ بود

    ۴۰
  4. تقریبا اواخر بازی هستم و نظرم این هست:
    رزیدنت اویل هفت جزو معدود بازی های لذت بخشی بود که این نسل به انجام آن مشغول شدم ! یکی از پر محتوی ترین و کامل ترین (در این نسلی که هیچ بازیی کامل نیست همچین بازی کاملی کاملا غنیمت به شمار می آید) این نسل بود و شخصا بسیار لذت بردم از بازی کردن این عنوان.
    گیمپلی بازی دقیقا همان چیزی است که انتظارش را داشتم مخصوصا از زمان پرولوگ زمانی که بازی به صورت طوفانی آغاز شد تا زمانی که شات گان پیدا می کنید گیمپلی به شدت به استاندارد های یک هارر خوب و روان نزدیک است. همچنین المان های شوتر بسیار خوب طراحی شده و گان پلی بازی لذت خاصی دارد
    داستان بازی تقریبا ضعیف است و حد اقل برای من جذاب نبود و هرچه سعی کردم خودم را درگیر کنم اما نتوانستم ارتباط لازم را بگیرم و بنظرم بزرگترین نکته ی منفی بازی همین است( نمی دانم چرا یاد سایلنت هیل ۲ می افتم) همچنین داستان هرجه به سمت جلوتر کشش پیدا می کند جذابیت خود را از دست می دهد البته هنوز بازی را تمام نکرده ام و در این مورد نظر قطعی ندارم.
    بازی بسیار روان تر و کلاسیک تر از چیزی بود که انتظارش را داشتم , خودم را اویل فن نمی دانم چون تمام نسخه هارا بازی نکرده ام اما بعد از نسخه ی ۴ رم به نظرم بهترین رزیدنت اویلی بود که بازی کرده ام و شخصا این المان را بسیار بیشتر می پسندم. اول شخص بودن دست پردازش ایده هارا بسیار باز گذاشته و باعث می شود واقعا بتوانید خود را درون بازی تصور کنید و هممکان پنداری جالبی را رقم بزنید. نکته ی خوب دیگر نبودن کاراکتر های کلیشه ایی سری قدیم است که واقعا از دیدنشان و رابطه ی بینشان خسته شده بودم و به عقیده ی من حرکت بسیار موثری بود اما این روش ایراداتی هم دارد که یکی از آن ها نبود کاراکتر سازی در داستان است. این موضوع در یک بازی هارر برای من مهم نیست اما اینگونه که پیداست فن های اصیل بازی از این موضوع راضی نیستند.
    درباره ی گرافیک بازی هم نظر خاصی ندارم زیرا بهترش را دیده ایم ! اما به طور کلی چندین بار به باگ برخوردم اما به طور کلی بافت ها بسیار با کیفیت هستند و همه چیز با دقت طراحی شده است.
    بازی را از دست ندهید و همین الان به سراغش بروید.
    __________________________________________-
    نقد آقای زعفرانی هم :lol: :lol:
    س.ز است گاهی دلش ۴ دادن می خواهد :lol:

    ۷۰
  5. سعید جون چرا خودتو ترول میکنی برادر؟
    میخوای متفاوت و شاخ باشی راه های دیگه ای هم هست.
    اسم خودتم میذاری منتقد و نویسنده در صورتی که متن نوشته ات جاستیفای هم نشده :))
    یه زمانی چه نویسنده هایی مجانی و بدون چشم داشت برا این سایت مینوشتن… الان افرادی درش نویسنده شدن که فقط دنبال جلب توجه و بزرگنما کردن خودشونن (اصلا منظورم اقای گروسیان نیست).
    با این حال متاسفم که طی این چند سال که شناختمت همیشه در جا زدی و هنوزم تو سایت درپیتی مثل دیبازی دست به قلم میشی (اگر اسمشو بشه گذاشت قلم؛ به دید من که بیشتر شبیه خزعبلات یک ذهن خود بزرگ بینه)
    نمیدونم چرا این سایت مزخرف هنوز بازدید کننده داره…

    ۷۲
    1. من کاری به انتقادات شما راجب دنیای بازی و آقای زعفرانی ندارم اما راجب «تراز کردن» (Justify) باید بگم خیلی ها معتقدن اینکار برای سایت‌ها اصلا مناسب نیست و تنها برای روزنامه‌ها کاربرد داره. همین الان هم می‌توانید نقدهای گیم اسپات رو چک کنید که تراز شده نیستند.

      ۲۰
  6. آقای زعفرانی :)

    دوستان مگه با شما آشنا نیستن؟ ;) :۲۵:

    در کل بخوایم بررسی کنیم؛به عنوان یه بازی جدید بهتره بهش نگاه کرد تا یه رزیدنت اویل!
    القای ترس خیلی خیلی عالیه؛اکشنش به اندازه ی کافی هست؛ به نظر من رزیدنت اویل های ۴-۵ که انقد سنگش رو به سینه میزنن یه عده،با وجود اینکه واقعا هم بازی های خوبی هستن،بیشتر اکشنن تا سوروایوال و ترسناک!!
    الان این بازی یه نوع بازی ترسناک سوروایوال هست؛بازی که در کنار ترسناک بودن،عنصر اکشن هم برای خروج از یکنواختی ترس استفاده میشه!! :lol:

    ۰۰
    1. :| چرا رزیدنت چهار و پنج خیلی وقتا کنار هم قرار میگیرن؟ این درسته که هر دو بیشتر اکشن بودن؛ ولی خداییش جنبه ی سوروایوری چهار خیلی بیشتر از پنج بود بازم. رزیدنت چهار رو میشد به عنوان یه تغییر روند هوشمندانه برای رزیدنت اویل پذیرفت، ولی نسخه ی پنجم به هیچ وجه حتی یکی از المان های اویل رو نداشت. چهار حداقل هوای سنگینی داشت، توی روز مه بود و توی شب طوفان! زامبیا هر چقدر هم هوشمند بودن، دیگه با کلاش حمله نمیکردن. شباهتش نسبت به نسخه های قبلی، خیلی بیشتر از پنج بود. نسخه ی ۷ هم هنوز بازی نکردم، ولی مطمئنم یه استارت دوباره ی فوق العادست.

      ۰۰

در شبکه‌های اجتماعی،
به خانواده دنیای بازی بپیوندید!

برای اطلاع از جدیدترین اخبار، نقد و بررسی‌ها و ویدیوهای اختصاصی، ما را در شبکه‌های اجتماعی دنبال کنید. همراه شما هستیم.

Dbazi Social Media

مقالات بازی

تاریخچه استودیو Giant Squid تاریخچه استودیو Giant Squid
توسط علی علی‌پور
0
سری بازی زلدا را چگونه بازی کنیم؟ سری بازی زلدا را چگونه بازی کنیم؟
توسط حسین کریمی
0
تاریخچه استودیو Team Cherry تاریخچه استودیو Team Cherry
توسط علی علی‌پور
0
تاریخچه استودیو Sandfall Interactive تاریخچه استودیو Sandfall Interactive
توسط میلاد طاهرنژاد
0
داستان کامل سری بازی اسپلینتر سل [پرونده] داستان کامل سری بازی اسپلینتر سل [پرونده]
توسط نریمان هروی
0
Mafia داستان سری بازی Mafia
توسط حسین کریمی
0
داستان سری بازی Halo داستان سری بازی Halo
توسط حسین کریمی
0
تاریخچه استودیو سی دی پراجکت رد تاریخچه استودیو سی دی پراجکت رد
توسط علی علی‌پور
0
داستان سری بازی S.T.A.L.K.E.R داستان سری بازی S.T.A.L.K.E.R
توسط علی علی‌پور
0
داستان سری بازی Death Stranding داستان سری بازی Death Stranding
توسط مهدی یوسفی
0

چند رسانه ای

تبدیل جهان Avatar به میدان نبرد تبدیل جهان Avatar به میدان نبرد [تماشا کنید]
توسط ایلیا حسامی
0
رونمایی از بسته الحاقی Assassins Creed Mirage رونمایی از بسته الحاقی Assassins Creed Mirage با نام Valley of Memory [تماشا کنید]
توسط محمدصدرا باقری
0
تریلر زمان عرضه بازی Ghost of Yōtei انتشار تریلر زمان عرضه بازی Ghost of Yōtei؛ آغاز ماجراجویی انتقام [تماشا کنید]
توسط محمدصدرا باقری
0
تریلر داستانی Battlefield 6 تریلر داستانی بازی Battlefield 6 در رویداد State of Play به نمایش درآمد [تماشا کنید]
توسط محمدصدرا باقری
0
معرفی بازی‌های رایگان پلی‌استیشن پلاس معرفی بازی‌های رایگان پلی‌استیشن پلاس در ماه اکتبر؛ آلن ویک ۲ در صدر لیست [تماشا کنید]
توسط محمدصدرا باقری
0
Master Ninja: دری به سوی سختی مطلق در Ninja Gaiden 4 Master Ninja: دری به سوی سختی مطلق در Ninja Gaiden 4 [تماشا کنید]
توسط ایلیا حسامی
0
ورود بروس لی وارد به جهان Hitman؛ هدفی مرموز در دسترس بازیکنان ورود بروس‌لی به جهان Hitman با هدفی مرموز در دسترس بازیکنان [تماشا کنید]
توسط ایلیا حسامی
0
اسپایدرمن و گوست رایدر در میدان نبرد Marvel Tōkon: Fighting Souls اسپایدرمن و گوست‌رایدر در میدان نبرد Marvel Tōkon: Fighting Souls [تماشا کنید]
توسط ایلیا حسامی
0
بازسازی ژاپن در نسخه جدید Microsoft Flight Simulator 2024 با جزئیات خیره‌کننده بازسازی کشور ژاپن در نسخه جدید Microsoft Flight Simulator 2024 با جزئیات خیره‌کننده [تماشا کنید]
توسط ایلیا حسامی
0
معرفی گیم‌پلی بازی Marvels Wolverine معرفی گیم‌پلی بازی Marvels Wolverine؛ انتشار در پاییز ۲۰۲۶ [تماشا کنید]
توسط محمدصدرا باقری
0