اشعه ی X: اندکی در مورد آقای Jun Takeuchi

Rzht توسط Rzht
در ۱۳۹۳/۰۲/۱۲ , 02:50:28
اشعه ی X: اندکی در مورد آقای Jun Takeuchi

قطعا در پشت بازی های موفق بزرگ کپکام اشخاص بزرگی هم وجود داشته اند. اشخاصی که توانسته اند با همکاری یکدیگر بازی های بزرگ و به یاد ماندنی مانند Onimusha, Devil May Cry, Street Fighter, Resident Evil, Dino Crisis, Okami را تحویل صنعت بازی و مخاطبان آن بدهند. البته بیشتر این اشخاص توانا و خلاق بنا به دلایلی شرکت کپکام را ترک کرده و یا تعدادی از آنها استدیو های خصوصی خودشان را تاسیس کرده اند. اما در اینجا من قصد معرفی یکی از این افراد توانمند کپکام را دارم که چندین سال متوالی در خدمت این شرکت است.

به طور قطع اکثر شماها نام رزیدنت اویل و یا اکثر بازی های کپکام را با نام استاد شینجی میکامی میشناسید، در اینکه او شخص منحصر به فرد و بسیار خلاقی است شکی نیست اما قطعا اغراق است که بگوییم او تنها با تکیه بر استعداد و توانایی های خودش توانسته چنین اثاری را عرضه نماید.

میکامی اغلب در طول دروان شغلی اش تیم خلاق و فوق العاده ای داشته است مخصوصا در زمان حضورش در شرکت کپکام، کسی که من در اینجا میخواهم در موردش صحبت کنم شینجی میکامی نیست، بلکه یکی از کهنه کاران کپکام یعنی آقای Jun Takeuchi که زمانی همکار نزدیک او بوده است. آقای تاکئوچی قطعا یکی از تاثیر گذارترین افراد در کپکام بوده و هست و توانسته به خوبی پله های ترقی را طی نماید، گرچه در برحه ای از دوران شغلی اش با چالش بزرگی رو به رو شده که در قسمت بعد آن را حتما خواهید خواند که در نوع خود جالب است.

او متولد ۲۴ آگِست ۱۹۷۰ در اوسکا ژاپن و فارغ التحصیل رشته طراحی و هنر از دانشگاه Sozosha است که در سال ۱۹۹۱ به شرکت کپکام پیوست. از برجسته ترین نقش های او میتوان به طراحی شخصیت های محبوب Chris Redfield و Jill Valentine و Albert Wesker، تهیه کنندگی عنوان Resident Evil 5 و کارگردانی Onimusha Warlord اشاره کرد. جزئیات بیشتر شامل:

  • تهیه کنندگی:

Lost Planet 2

Resident Evil 5

Lost Planet: Extreme Condition

Onimusha 3: Demon Siege

Skies of Arcadia: Legends

  • کارگردانی:
Onimusha: Warlords
  • طراحی:

Resident Evil 2

Street Fighter II’: Special Champion Edition

  • گرافیکی هنری:

Onimusha 3: Demon Siege

Onimusha 2: Samurai’s Destiny

Resident Evil 2

Resident Evil: Director’s Cut

Resident Evil

Street Fighter II’: Special Champion Edition

Street Fighter II

  • سینماتیک – ویدئو:

Onimusha: Warlords

Resident Evil 2

  • موسیقی و صداگذاری:

Space Channel 5: Part 2

  • پشتیبانی:

Resident Evil: The Umbrella Chronicles – مشاور

آقای تاکئوچی در همان ابتدای حضورش در کپکام در نقش های مهمی ظاهر شد و توانست در بازی های بزرگ کپکام مشارکت داشته باشد، تا جایی که آغاز گر ساخت سری اُونیموشا شد. اما در سال ۲۰۰۵ با رفتن دیگر اشخاص بزرگ از کپکام مانند میکامی،کامیا و اینابا و … قطعا باید گفت که مسئولیت او سخت تر از گذشته هم شد. با رفتن آن استعداد های منحصر به فرد، کپکام مجبور است به خاطر حفظ اعتبار خود از داشته های خود نهایت استفاده را ببرد و از تجارب آنها استفاده کند. یکی از محبوب ترین و پرقروش ترین فرنچایز های کپکام هم سری رزیدنت ایول است و در سال ۲۰۰۶ کپکام مسئولیت تهیه کنندگی Resident Evil 5 را به آقای تاکئوچی اهدا کرد. به گفته خود او تهیه کنندگی این عنوان برایش چالش بزرگی بوده، چون حقیقتا جا پای میکامی گذاشتن کار هر کسی نیست تا جایی که بعد از نسخه ۵ حاضر نشد تهیه کنندگی نسخه ۶ را بر عهده بگیرد:

بله، ما بخاطر سایه میکامی و رزیدنت اویل ۴ اش تحت فشار زیادی هستیم، به همین خاطر وقتی که ما داشتیم ادامه ای برای این عنوان میساختیم خواستیم که مسیر تازه مان را روشن کنیم. من فکر نکنم که هرگز در نسخه ششم مشارکت کنم، و تا جایی که به این سری مربوط شود حداقل تا گذشت دو المپیک هدفی ندارم که در آن مشارکت داشته باشم!

در اینکه رزیدنت اویل ۵ به طور جهانی عنوان موفق شد شکی نیست، زیرا حتی با عرضه نسخه ۶ هم همچنان پرفروش ترین نسخه این سری بازی تابحال می باشد. از طرف دیگر گرچه بازی ژانر اصلی خود را ترک کرده بوذ ولی از نظر منتقدان هم با استقبال رو به رو شد. در این میان فقط هواداران می ماند که دسته ای از انها هم از بازی استقبال کردند و آن را یکی از بهترین ها در سری می دانند. آقای تاکئوچی در رزیدنت ایول ۵ توانست تاثیر زیادی بر روی این سری داشته باشد. او سیستم co-op را به سری اضافه کرد و کپکام را به روز و بالا کشید، او همچنین توانست مجددا شخصیت های محبوبی مانند Chris Redfield و Jill Valentine و Albert Wesker  که در گذشته آنها را طراحی کرده بود با شخصیت پردازی قوی تر و جهانی تر به میدان رزیدنت اویل بازگرداند و آنها را دو چندان در نزد هواداران محبوب کند.

در مصاحبه کوتاه زیر که توسط DIG انجام شده میتوانید اندکی بیشتر با عقاید و شخصیت او آشنا شوید:

DIG: شما چند سال داشتید که تصمیم گرفتید وارد صنعت بازیسازی بشوید؟ آیا برای وارد شدن به این صنعت مطالعه خاصی داشتید ؟

  • تاکئوچی: خیلی جالبه! در اصل رشته اصلی من طراحی بود. من می خواستم که یک طراح اسباب بازی برای کودکان باشم. فکر نمی کردم که در آینده یک طراح بازی شوم. وقتی که به دنبال شغل بودم فرصت شغلی برای من نبود که به عنوان یک طراح اسباب بازی وارد کار شوم. با خودم فکر کردم که شاید بازیسازی مرتبط ترین شغل با تحصیل من باشد و به همین ترتیب وارد صنعت بازیسازی شدم.

DIG: در مورد ابتدای حضورت در کپکام صحبت کن. اولین پروژه ات چه بود ؟

  • تاکئوچی: من به عنوان یک طراح وارد کپکام شدم. اولین پروژه ام Street Fighter II بود که برای سوپر نینتندو ساخته شد.

DIG: شما در طول دروان شغلی ات حتما رشد قابل ملاحظه صنعت بازیسازی را دیده اید. چه چیزی برای شما الهام بخش است که هر روز به سر کار میایید؟

  • تاکئوچی: کپکام فکر می کند که تجربه کاربر برای گیمر مهم ترین چیز برای ارائه است. بنابراین این موضوع در روز های شغلی ام برای من الهام بخش بوده برای اینکه بتوانم بازی های ناب بسازم و تجربه جدیدی برای گیمر ها ارائه کنم. من همچنین فکر می کنم برای اینکه بتوان تجربه جدید مثبتی برای کاربران خلق کرد ارتباط با کاربر نهایی بسیار مهم است.

DIG: شما و بقیه اعضا کپکام اخیرا دیگر شرکت های بازیسازی ژاپن را برای رسیدن به بازار آمریکای شمالی به چالش کشیدید. آیا میشود کمی در این مورد صحبت کنید؟

  • تاکئوچی: این جریان عواقب عمیق زیادی دارد که بخواهید صنعت بازیسازی جهانی را درک کنید. تجربه کاربر واقعا در بازی های AAA و بازی های رایج متفاوت است. بنابراین من فکر میکنم مهم ترین چیزی که ما باید برای آن تلاش کنیم تجربه احساس بیشتر مانند جذابیت، احساسات و کنترل است. آیا فیلم چارلی چاپلین به نام Limelight را به یاد دارید ؟ [داستان بی پولی یک بازیگر است که یک بازیگر جوان را نجات می دهد، او را در مسیر شغلی اش حمایت می کند، اما او از دنیا می رود درست زمانی که آن بازیگر جوان به اوج خود می رسد.] آن فیلم دارای احساسات زیادی است، گاهی اوقات میخندیدم و گاهی گریه میکردیم. این چنین احساساتی و تجارب آن باید به هر نوع بازیسازی منتقل شود. بازی های باید بیشتر از قبل دارای احساس باشند.
DIG: نظرتون راجع به PC و آینده آن ؟
  • تاکئوچی: من فکر می کنم کمپانی های باید عقایدشان را در مورد اینکه چطور بازی هایشان رو بفروشند تغییر دهند. در گذشته اکثر کانال های برای فروش بازی های PC خرده فروشی ها بود، ولی هم اکنون راه های متعددی وجود دارد مانند فروش آنلاین، و همچنین پلتفرم های مختلفی مانند ویندوز، ویندوز فون، آیفون و آیپد. ما در تلاش هستیم که بازی های سرگرم کننده بسازیم، و این مهم ترین نکته است. ما می خواهیم که کاربران با یکدیگر ارتباط برقرار کنند و تجربه جدیدی را با یکدیگر احساس کنند. ما همیچنین موتور MT Framework را طوری طراحی کردیم که برای نسل بعد نیز قابل استفاده است. من در تلاش هستم که ذهینت بازی جهانی را برای تمام پلتفرم ها تغییر بدهم.
DIG: در لیست ۱۰ دستور برتر توسعه شرکت شما صحبت از توسعه استعداد های جدید است. چطور به این هدف نردیک خواهید شد ؟
  •  تاکئوچی: در حال حاضر مهم ترین نکته تغییر محیط توسعه بازی است. در بهار هر سال، افراد زیادی به شرکت ما می پیوندند و محیط های توسعه بازی تغییر می کند. ما احیتاج داریم که تغییر کنیم … اما در عین حال احتیاج داریم قلب کپکام را حفظ کنیم. چیزی که برای ما همیشه اساسی و ضروری است ایجاد بازی های جدید سرگرم کننده است. همچنین خلق محیطی آزادانه برای کسانی که میخواهند بازی و آنچه که دوست دارند بسازند.

DIG: کپکام در سال های اخیر عنوان بسیار خوبی را تولید کرده، در مورد پروژه ی جدیدتان چه چیزی می توانید به ما بگویید؟

  • تاکئوچی: کپکام یک شرکت ژاپنی است، بنابراین ما هم برای بازار جهانی و هم بازار ژاپن به طور هم زمان بازی تولید خواهیم کرد. گرچه مقوله ی احساس بسیار در بازار جهانی و بازار ژاپن تفاوت دارد. برای مثال در بازار جهانی بازی های بیشتر بر روی داستان ها بزرگ، گرافیک چشم گیر تمرکز دارند. اما در ژاپن تفاوت وجود دارد. کپکام هرچند بازی های ژاپنی تولید می کند و بازار آن مهم است ولی قصد دارد بیشتر بر روی بازار جهانی تمرکز کند. اخیرا بازی های ژاپنی متفاوت تر از استاندارد های جهانی بنظر می آیند. بنابراین ما از خودمان سوال میکنیم: چگونه میتوانیم این شکاف را به حداقل برسانیم ؟ چطور نتها ما بلکه تمام بازیسازان ژاپنی میتوانیم این شکاف را به حداقل برسانیم ؟ من جواب این سوال را در حال حاضر نمیدانم، اما اعتقاد دارم ممکن است برای قدم بعدی صنعت بازیسازی ژاپن بسیار ضروری باشد.

 
خوب با خواندن این مطالب و کارنامه درخشان او احتمالا متوجه شده اید که او یکی از استعداد های ناب حال حاضر کپکام است. اینکه او گفته حداقل تا گذشت ۲ المپیک هدفی ندارد که در ساخت سری رزیدنت اویل مشارکت کند تا حدی ناامید کننده است، اما ممکن است هنگامی که تغییر عقیده دهد و به ساخت رزیدنت ایول بازگردد بتواند این سری بازی را بهتر از قبل به جهانیان نشان دهد. باید منتظر نمایشگاه E3 امسال که در ۱۹ خرداد برگزار خواهد شد بود و ببینیم که آیا نسخه هفتم این سری بازی رونمایی خواهد شد یا نه و اینکه آقای تاکئوچی مجددا در نقش تهبه کننده بازی ظاهر خواهد شد؟


13 دیدگاه ثبت شده است

دیدگاهتان را بنویسید

  1. جالب بود. جا داره که بگی ای تو اون ذهنیاتتون. میخواسته طراح اسباب بازی بشه بعد دیده نزدیکترین!؟!؟ کار به طراحی اسباب بازی بازی سازیه!!!! خوب شد حالا نرفت تو کار طراحی اسباب بازی وگرنه بچه ها باید با اسباب بازی های نمسیس بازی میکردن!
    در مورد بحث آخری هم که استاد گفتن فکر میکنم اصلا لازم نیست اون شکاف ( یا همون سولاخ خودمون!) بین بازی های غربی و شرقی رو به حداقل برسونن. این حرف یعنی اختلاف سلیقه رو به حداقل برسونن که یه کار کاذب و الکیه. ژاپنی ها همون خز بازی های خودشونو همچنان داشته باشن بهتره.

    ۰۰
  2. با تشکر رضا جان
    امیدوارم آقای تاکئوچی هم به نحوی در رزیدنت اویل بعدی حضور داشته باشند .
    و اینکه رزیدنت اویل راه خودش رو پیدا کند و به یک بلوغ کامل برسد :
    یا به سمت تمام اکشن سوق پیدا کند ، یا به ریشه ها بازگردد .
    با تشکر

    ۰۰
  3. واقعا اگرTakeuchi رزدنت ایول ۷ رو بسازه صددرصد این عنوان می تونه خودشو بالا بکشه البته به با ی استاد میکامی که نمی رسه …ولی خوب گنده هم نباشه ای کمتر از استاد میکامی هم نیست

    ۰۰

در شبکه‌های اجتماعی،
به خانواده دنیای بازی بپیوندید!

برای اطلاع از جدیدترین اخبار، نقد و بررسی‌ها و ویدیوهای اختصاصی، ما را در شبکه‌های اجتماعی دنبال کنید. همراه شما هستیم.

Dbazi Social Media

مقالات بازی

تاریخچه استودیو Giant Squid تاریخچه استودیو Giant Squid
توسط علی علی‌پور
0
سری بازی زلدا را چگونه بازی کنیم؟ سری بازی زلدا را چگونه بازی کنیم؟
توسط حسین کریمی
0
تاریخچه استودیو Team Cherry تاریخچه استودیو Team Cherry
توسط علی علی‌پور
0
تاریخچه استودیو Sandfall Interactive تاریخچه استودیو Sandfall Interactive
توسط میلاد طاهرنژاد
0
داستان کامل سری بازی اسپلینتر سل [پرونده] داستان کامل سری بازی اسپلینتر سل [پرونده]
توسط نریمان هروی
0
Mafia داستان سری بازی Mafia
توسط حسین کریمی
0
داستان سری بازی Halo داستان سری بازی Halo
توسط حسین کریمی
0
تاریخچه استودیو سی دی پراجکت رد تاریخچه استودیو سی دی پراجکت رد
توسط علی علی‌پور
0
داستان سری بازی S.T.A.L.K.E.R داستان سری بازی S.T.A.L.K.E.R
توسط علی علی‌پور
0
داستان سری بازی Death Stranding داستان سری بازی Death Stranding
توسط مهدی یوسفی
0

چند رسانه ای

تبدیل جهان Avatar به میدان نبرد تبدیل جهان Avatar به میدان نبرد [تماشا کنید]
توسط ایلیا حسامی
0
رونمایی از بسته الحاقی Assassins Creed Mirage رونمایی از بسته الحاقی Assassins Creed Mirage با نام Valley of Memory [تماشا کنید]
توسط محمدصدرا باقری
0
تریلر زمان عرضه بازی Ghost of Yōtei انتشار تریلر زمان عرضه بازی Ghost of Yōtei؛ آغاز ماجراجویی انتقام [تماشا کنید]
توسط محمدصدرا باقری
0
تریلر داستانی Battlefield 6 تریلر داستانی بازی Battlefield 6 در رویداد State of Play به نمایش درآمد [تماشا کنید]
توسط محمدصدرا باقری
0
معرفی بازی‌های رایگان پلی‌استیشن پلاس معرفی بازی‌های رایگان پلی‌استیشن پلاس در ماه اکتبر؛ آلن ویک ۲ در صدر لیست [تماشا کنید]
توسط محمدصدرا باقری
0
Master Ninja: دری به سوی سختی مطلق در Ninja Gaiden 4 Master Ninja: دری به سوی سختی مطلق در Ninja Gaiden 4 [تماشا کنید]
توسط ایلیا حسامی
0
ورود بروس لی وارد به جهان Hitman؛ هدفی مرموز در دسترس بازیکنان ورود بروس‌لی به جهان Hitman با هدفی مرموز در دسترس بازیکنان [تماشا کنید]
توسط ایلیا حسامی
0
اسپایدرمن و گوست رایدر در میدان نبرد Marvel Tōkon: Fighting Souls اسپایدرمن و گوست‌رایدر در میدان نبرد Marvel Tōkon: Fighting Souls [تماشا کنید]
توسط ایلیا حسامی
0
بازسازی ژاپن در نسخه جدید Microsoft Flight Simulator 2024 با جزئیات خیره‌کننده بازسازی کشور ژاپن در نسخه جدید Microsoft Flight Simulator 2024 با جزئیات خیره‌کننده [تماشا کنید]
توسط ایلیا حسامی
0
معرفی گیم‌پلی بازی Marvels Wolverine معرفی گیم‌پلی بازی Marvels Wolverine؛ انتشار در پاییز ۲۰۲۶ [تماشا کنید]
توسط محمدصدرا باقری
0