خانه » نقد و بررسی » نقد و بررسی بازی
هر از گاهی پیش میآید فیلم یا موسیقیای باشد که بارها و بارها به آن برمیگردی؛ اثری که هیچوقت تکراری نمیشود و هر بار لمسش طعم تازهای دارد. برای من، این حس را تیم Giant Squid ایجاد میکند. از Abzû تا The Pathless و حالا Sword of the Sea، هر قدمشان ادامهی یک مسیر روشن است؛ مسیر درک عمیقتر یک «فرمول» که خودشان ساختهاند. با هر اثر، لایهای تازه به جهانشان اضافه کردهاند و مفهوم بازی را به تجربهای درونیتر تبدیل کردهاند. با بررسی بازی Sword of the Sea همراه بخش نقد و بررسی بازی از رسانه دنیای بازی باشید.
در عین اینکه تحسینبرانگیز است ببینی چگونه رشد میکنند و چقدر درست کارشان را انجام میدهند، گاهی دلم میخواهد بگویم: «بس است دیگر!» اما بلافاصله در درونم صدایی میگوید: «چرا اینقدر خوب، چرا اینقدر درست؟ واقعا مطمئنی فرمول را فهمیدی؟»
برای تماشای نسخه ویدیویی بررسی بازی شمشیر دریا، از طریق پیوند زیر به کانال یوتیوب دنیای بازی مراجعه کنید:
ویدیو بررسی بازی Sword of the Sea در کانال یوتیوب دنیای بازی
لایک اینویدیو و سابسکرایب کانال یوتیوب برای حمایت از دنیای بازی را فراموش نکنید❤
آرت دایرکتور بازی Journey به کارگردانی Jenova Chen، کسی نبود جز Matt Nava؛ کسی که مسیر زندگی و کاریاش را میتوان در یک جمله خلاصه کرد: تلاش برای درک و بازآفرینی یک نقطهی خاص، تا جایی که آن نقطه به والاترین شکل ممکن خود برسد.
نَوا در مقام آرت دایرکتور بازی جرنی، به شکلگیری قالبی کمک کرد که بعدها همان را با خود به استودیوی تازه تأسیسش برد؛ قالبی که نه فقط یک سبک بصری، بلکه نوعی نگاه به تجربه بود. یک بلوپرینت برای حس، فضا، و حرکت. اما اینجا لازم است مکث کنیم.
همانطور که در ابتدای بررسی بازی Sword of the Sea گفتم، این قالب برای من چیزی شیرین و دوستداشتنی است، چیزی که همیشه میتوانم به آن بازگردم.اما اگر قرار باشد هر سال نسخهای تازه از همان بازیها را ببینیم، بدون تغییر، بدون تکامل — آثاری که بهترین شکلشان ده سال پیش بوده — ترجیح میدهم سوار موجی شوم که بالا و پایین دارد، اما مرا با خود میبرد. حتی اگر همیشه با سلیقهام جور نباشد، تجربهی تکرار آن مسیر برایم ارزشمندتر است از بیشتر محصولات بازار.
در همین لحظه، شرکتی مثل Konami در تلاش است تا افرادی را تربیت کند که بتوانند فرمول کوجیما را یاد بگیرند و بازتولید کنند. و حتی اگر چنین شرکتهایی هم نباشند، همیشه هنرمندانی هستند پرشور و مشتاق که بخواهند فرمولی را تکرار کنند یا به شیوهی خود بازاجرا نمایند. و راستش هیچ ایرادی هم در این کار نمیبینم، چون تکرار یک فرمول زیبا همیشه از تقلید بیروح چیزهای دیگر بهتر است.
اما مسئلهی من با Sword of the Sea چیز دیگری است؛ در مواجهه با این اثر، مدام از خودم میپرسم: آیا واقعا این فرمول، این جوهرهی هنری که نَوا از بازی جرنی با خود آورد، بهدرستی درک شده است؟
تیم Giant Squid نخستین بار با Abzû به جهان معرفی شد؛ اثری که میشد آن را Journey زیر آب نامید. اثری بدون دیالوگ، با لحنی آرام و شاعرانه که در آن حرکت، مراقبهای بود در جهانی در حال فروپاشی؛ جهانی که در سکوتش نوعی میل به بازسازی و ترمیم جریان داشت. در گام بعد، The Pathless سعی کرد این تجربهی حسی را با عناصری تازه ترکیب کند. مکانیکهایی مانند تیراندازی و مبارزه به بازی افزوده شدند، اما این افزودن، ضرباهنگ اصلی جهان Giant Squid را بر هم نزد.
اما The Pathless در ظاهر تغییر کرده بود، اما در هستهی خود همان جوهرهی آشنای بازیهای نَوا را حفظ میکرد؛ جهانی که حرکت در آن همچنان معنایی شاعرانه داشت، و هر تصمیم در خدمت تجربهی درونی بازیکن بود. تغییر در آن بازی نه به قصد شکستن فرمول، بلکه برای پالایش و آزمودن مرزهایش بود.
با Sword of the Sea اما وضعیت متفاوت است. این بار بازی از بسیاری جهات یادآور Journey است، اما در عین حال چیزی در بطنش تغییر کرده. اثری که میخواهد همان احساس را بازآفرینی کند، اما در مسیر این بازسازی، بهنوعی از چارچوب احساسی و شاعرانهاش فاصله میگیرد. انگار شعری که پیشتر با لطافت و تکرار در ذهنم جریان داشت، اکنون مصرعی تازه یافته که گرچه زیباست، اما وزن و آهنگش را تغییر داده.
هیچوقت تصور نمیکردم آثار Giant Squid لحنی بازیگوش یا کمدیک پیدا کنند. وقتی نخستینبار شنیدم Sword of the Sea با بازیهایی مانند Tony Hawk مقایسه میشود، باورم نمیشد. ترکیب واژههایی مانند «اعتیادآور»، «آرکید» یا «رقابتی» با نام این استودیو، برایم بیمعنا بود. با تمام احترامی که برای Tony Hawk قائلم، از تیم Giant Squid چنین تجربهای انتظار ندارم. من از آنها سفری درونی میخواهم، نه تجربهای که تمرکزش بر اجرای تکنیک و رکوردزنی باشد.
بخش بزرگی از مسئله برای من همینجاست: آنچه بسیاری از بازیکنان بهعنوان نقطهی قوت Sword of the Sea میبینند، همان مکانیک حرکتی و حس سرعت و مهارت، برای من نقطهی گسست محسوب میشود. در حالی که بازی میکوشد در لایههایش همان تامل، همان حس حضور را بازآفرینی کند، این بار موج مرا با خود نمیبرد.
در نخستین برخورد با Sword of the Sea، میتوان گفت بازی فضایی آزاد در اختیار بازیکن میگذارد؛ جهانی که در آن آزادی عمل وجود دارد و مسیر، تا حد زیادی به انتخاب خود بازیکن شکل میگیرد. اما در همین حال، چیزی در طراحی بازی هست که مدام تو را هل میدهد به سمت فشردن دکمهی پرش، اجرای حرکات، و آزمودن سرعت. احساسی که در ابتدا ممکن است هیجانانگیز باشد، اما بهتدریج از آرامش تجربه فاصله میگیرد.
در The Pathless نیز سرعت وجود داشت، اما نه از این جنس. حرکت در آن اثر، شکلی از مراقبه بود؛ ریتمی که از دل طبیعت بیرون میآمد و به آن بازمیگشت. در آنجا شتاب بهانهای برای رهایی بود، نه برای رقابت. اما در Sword of the Sea سرعت معنایی دیگر پیدا میکند، و در جایی از مسیر، بهجای آنکه بازتاب درون باشد، بدل میشود به هدف.
در لحظهای که این متن را مینویسم، حس من چنین است: این بازی، در عمق خود، با روح آثاری چون Journey در تضاد قرار میگیرد. جرنی با سکون و سکوت معنا مییافت؛ با حرکتهای سنجیده و لحظاتی که نفس میکشیدی تا زیبایی را حس کنی. اما Sword of the Sea انگار میخواهد آن لحظات را به جلو براند، میخواهد سرعت را جانشین تامل کند. میشود دربارهی تأثیر پیسینگ در تجربهی بازیها بحثی مفصل داشت. این که چگونه ریتم و سرعت میتواند معنا را دگرگون کند، و چه زمانی این دگرگونی به نفع تجربه است یا بر ضد آن.
در Sword of the Sea، شمشیر معلق تو مهمترین عنصر تجربه است؛ ابزاری درخشان که هم مرکب توست و هم معنای نمادین بازی. بر آن سوار میشوی، بر موجها میلغزی، و در پی احیای سرزمینی خاموش حرکت میکنی.
کنترل بازی درخشان است؛ نرم، دقیق و چشمنواز. حرکت بر سطح شنها و سراشیبیها چنان روان طراحی شده که خود حرکت بدل به هدف میشود. به جای آن که در محیط غرق شوی، در خود حس پرواز و لغزش غوطهور میمانی.حرکت میکنی، میپری، میچرخـی؛ نه از سر نیاز، بلکه از سر لذت.
بازی هیچ انتظاری از تو ندارد جز اینکه راه خودت را پیدا کنی. سیستم کنترل بخشنده است؛ تقریبا غیرممکن است شکست بخوری. پرش اشتباه یا فرودی ناموزون، ریتم بازی را بر هم نمیزند. همهچیز در خدمت جریان است، در خدمت حس آزاد بودن. و اگر مثل من باشی، گاهی در میان همین حرکت، از لذت تجربه لبخند میزنی.
اما درست همان جا، در میان این لذت و آزادی، بخشی از ذهنم وسوسه میشود تا سرعت را از اثر بگیرد. تا استودیویی دیگر بسازد، با همان روح، اما بدون این شتاب. نه از سر انکار، بلکه از میل به بازگرداندن آرامشی که در Journey حس کرده بودم.
در نهایت، بخش مخالف درون من، خواستار حذف این مکانیک نیست. ریشهکنی عناصر هرگز راهحل درستی نیست.اگر بخواهم تجربهی دقیق Journey را دوباره حس کنم، کافی است آن بازی را دوباره اجرا کنم. اما بیرون از آن، باید پذیرفت که Giant Squid مسیر خودش را میرود. مسیر آزمون، تجربه، و تکامل و همین مسیر، حتی با تمام لغزشها و اختلافسلیقهها، ارزش تحسین دارد، نه تنبیه.
از منظر روایی، Sword of the Sea ادامهی همان مسیریست که پیشتر در آثار Giant Squid تجربه کردهایم؛ روایتی مینیمال، محیطی و استعاری، که از دل فضا و تصویر برمیخیزد نه از گفتوگو و متن. بازی تو را در بستری از اسطوره و نماد رها میکند، در جهانی که هر چیز، از معماری گرفته تا نور و حرکت، نشانهای از داستان است. اگر چیزی را درک نکنی، احساس گناه نداری؛ اثر به تو اجازه میدهد که ندانستن را بپذیری، و در همان ندانستن غوطهور شوی. با این حال، مشکل اینجاست که بیشتر آنچه رخ میدهد، از پیش قابل پیشبینی است. ساختار روایی، همانند ساختار بصریاش، در چهارچوبی آشنا حرکت میکند. نه چندان غافلگیرکننده و نه چندان تازه.
از منظر بصری، اما بازی چشمگیر است. Sword of the Sea یکی از زیباترین مسیرهای هنری تیم Giant Squid را به نمایش میگذارد. ترکیب رنگها، ترکیببندی صحنهها، و بافت محیطها چنان دقیقاند که هر فریم میتواند قاب یک نقاشی باشد. جهان بازی سرشار از رنگهای ویبرنت و انرژی بصریست؛ هر منطقه هیپنوتیزمکننده است، نه فقط در طراحی که در حس فضایی که منتقل میکند. یکی از نکات درخشان برای من لحظهای بود که با بازگرداندن آب به محیط، همان مناظر آشنا را دوباره میدیدم. اما اینبار زندهتر، براقتر، و آکنده از حیات. انگار بازی نهتنها از حرکت تو نیرو میگیرد، بلکه از احیای جهان نیز نفس میکشد.
از نظر پرزنتیشن، Sword of the Sea بینقص عمل میکند. جریان تصویر، صدا و کنترل چنان در هماهنگیاند که لحظهبهلحظه تجربه، نوعی رویاگونگی در خود دارد. اما دغدغهای که برای من باقی میماند، به همان مسئلهی سادگی بلوپرینت برمیگردد. فرمولی که Giant Squid ساخته، دستورالعمل پیچیدهای نیست؛ همین سادگی باعث میشود تجربهی بازی، در برخی نقاط، پیشبینیپذیر شود.
با وجود این موارد، باید یادآوری کرد که بیشتر آثار هنری بر پایهی تکرار بنا میشوند. بیشتر فرمها و تروپها، بارها بازآفرینی شدهاند؛ اما تفاوت در نحوهی اجراست. آنچه روح به اثر میبخشد، تغییر در اندازهی حرکت نیست، بلکه در نیت و حس پشت آن است. از این منظر، Sword of the Sea با وجود تکیه بر بلوپرینت گذشته، هرگز حس چکلیستی یا بیروح ندارد. اثری است که در لحظه میتواند چشم، گوش و حتی روح مخاطب را لمس کند؛ و این، همان جاییست که تکرار، معنا پیدا میکند.
از لحاظ موسیقی، Sword of the Sea بینقص است. نمیشود صدایش را نشنید یا نادیده گرفت. در این بازی، موسیقی نه همراه روایت، بلکه خود روایت است. دیالوگی وجود ندارد، نریتوری نیست؛ این موسیقی است که با شما حرف میزند، در گوشتان نجوا میکند، در هر لحظه وزنی عاطفی را بر دوش میکشد که هرگز زمین نمیگذارد.ملودیها همانند امواج، بالا و پایین میروند، اما هیچگاه شما را رها نمیکنند.
اگر تصمیم دارید بازی را دوباره تجربه کنید، صدای موسیقی را از هر چیز دیگر بالاتر ببرید. بگذارید مسیر را نه با تصویر، که با صدا طی کنید؛ با ریتمی که بهجای گفتن، احساس میکند.
و شاید همین نکته کلیدیترین موضوع در بررسی بازی Sword of the Sea باشد؛ با وجود همهی نقدها و تردیدها، Sword of the Sea هنوز مرا جذب میکند. اجرا و پرداخت اثر، در سطحی استادانه است؛ آنقدر دقیق و پرقدرت که حتی وقتی میدانم دارم فریب همان فرمول آشنا را میخورم، باز هم از دلش بیرون نمیآیم. میدانم تجربهاش را پیشتر داشتهام، میدانم نباید دوباره تسلیم شوم، اما اثر از راه احساس کار خودش را میکند.
صحبت دربارهی این اثر آسان نیست. گاهی فکر میکنیم ساختن چیزی پیچیده سختتر است، اما واقعیت این است که سادهترین فرمها گاهی دشوارترین چالشها را دارند. تکرار یک فرمول ساده و پالایش آن تا مرز تغییر نکردنِ هویت اثر، کاری است ظریف و پرریسک. همین شمشیر معلقی که از آن انتقاد میکنم، همین بلوپرینت تکرار شونده و همین مسیر آشنا، کافی است تا در لحظهای از تجربه، همهچیز کنار هم بنشینند و ناگهان هر انتقادی بیمعنا شود.
در چنین لحظهای، اثر با اطمینانِ کامل از خودش سخن میگوید، بیآنکه نیازی به توجیه داشته باشد. اگر برای شما تونی هاک هنری معنا پیدا کند، اگر از همان موجسواری شاعرانه لذت ببرید، چه بهتر؛ این یعنی بازی توانسته ارتباطی حقیقی ایجاد کند. هرچه بیشتر به شباهتش با بازیهای آرکیدی فکر میکنم، بیشتر درکش میکنم، چون در نهایت Sword of the Sea از تمام آثار قبلی Giant Squid و حتی از Journey، ویدیوگیمیتر است.
شاید همین ویژگی باعث شود بارها به سراغش برگردم، نه برای مراقبه بلکه برای امتیاز جمع کردن و تکرار لذت. با این حال، بازی هنوز آرامش درونی و خصلت مراقبهگونهاش را حفظ کرده است. در نهایت مگر میتوان با قاطعیت گفت که خالق، فرمول خود را بد فهمیده؟ شاید فقط در مسیر شخصیاش آن را به زبان دیگری بیان کرده باشد. با تمام تردیدها، باید اعتراف کنم که این اثر تا امروز بهترین کار Giant Squid است.
اگر تا به حال هیچ کدام از آثار این استودیو را تجربه نکردهاید، این بهترین نقطهی شروع است. شاید انقلابی نباشد، اما تجربهای زیبا و بهیادماندنی محسوب میشود؛ اثری که هنوز در سکوت خود، از عمق دریا تا لبهی امواج، ما را به پرسه زدن وادار میکند.
این بود بررسی بازی Sword of the Sea، ممنون از توجه شما مخاطبان حرفهای رسانه دنیای بازی.
قابل بحث
برای اطلاع از جدیدترین اخبار، نقد و بررسیها و ویدیوهای اختصاصی، ما را در شبکههای اجتماعی دنبال کنید. همراه شما هستیم.