تراژدی در سیسیل
خانه » نقد و بررسی » نقد و بررسی بازی
فرانچایز «مافیا» را باید یکی از محبوبترین سری بازیهای تاریخ، مخصوصا در بین مخاطبان ایرانی دانست. اثری که در نسخه سوم چندان باب میل طرفداران ظاهر نشد. هرچند نسخه بازیسازی شده اول را بسیاری دوست داشتند، ولی همچنان ادامه باکیفیت این سری در هالهای از ابهام بود. معرفی Mafia: The Old Country با ادعای «بازگشت به ریشهها» وارد میدان شد؛ ادعایی که باعث شد توقع طرفداران قدیمی سری بر شانههای این نسخه سنگینی کند. با بررسی بازی Mafia: The Old Country همراه بخش نقد و بررسی رسانه دنیای بازی باشید.
حالا با انتشار بازی نتیجه چیست؟ عنوانی که از نظر بصری و روایی لحظاتی درخشان دارد، اما از نظر گیمپلی و عمق تعاملی گاها ناتوان است. میتوان گفت که نسخه جدید یک اثر کم ریسک با تاکید بر تواناییهای شناخته شده استودیوی Hangar 13 است که سعی دارد همزمان کم هزینه و کوچکتر باشد. لذا به هیچ وجه نباید با آثار ناشران بزرگ در ژانر Open World مقایسه شود.
اثری که سعی دارد با چارچوبهای مشخص، مخاطب و ناشر را مجاب کند تا یک نسخه بزرگتر در ادامه و احتمالا با نام Mafia 4 را شاهد باشیم. در ادامه، هر قسمت را جداگانه کالبدشکافی میکنم، با مثال و ارزیابی، تا برسیم به نمره و توصیههای مشخص. با بررسی بازی Mafia: The Old Country با ما همراه باشید.
عنوان Mafia: The Old Country یک بازی اکشن ماجراجویی است که توسط Hangar 13 توسعه یافته و توسط 2K Games منتشر شد. این بازی، چهارمین نسخه اصلی از مجموعه بازیهای مافیا و پنجمین بازی در کل و پیشدرآمدی برای این فرانچایز محسوب میشود که دههها قبل از وقایع بازی اول اتفاق میافتد. داستان بازی در اوایل دهه ۱۹۰۰ در سیسیل ایتالیا جریان دارد و داستان «انزو فاوارا» یک کاروسو (کارگر معدن) را دنبال میکند که به شکل کاملا اتفاقی درگیر ظهور و سقوط خانواده جنایی تخیلی توریسی میشود.
بخش روایی بازی نشاندهندهی خواست سازندگان برای روایت یک داستان بومی، تاریخی و شخصیتمحور است. بازی بیش از آنکه بخواهد جهانِ عظیم و باز بسازد، تمرکز خود را بر روابط بین آدمها، مناسبات قدرت و تراژدیهای فردی گذاشته است. لحن روایت اغلب ملودراماتیک و هر از گاهی اجتماعی-تاریخی دنبال میشود. نه تنها داستان مافیا بهعنوان یک شبکه جنایی مطرح در جریان است، بلکه بافت اجتماع محلی، فقر، خانواده و افتخار نیز در مقام مفاهیم گره خورده با روایت، حضور پررنگ دارند.
شخصیتهای اصلی، پرداخت قابل اعتماد و ملموسی دارند. از بازیگرِ نقش اول گرفته تا کاراکترهای ثانویهی باثبات، طراحی روانشناختیشان به گونهایست که انگیزهها و تضادهای درونیشان در طول بازی آشکار و کمکم تغییر میکند. نکته مهم بازی در ترسیم ابعاد انسانی شخصیتها جایی حائز اهمیت میشود که فراتر از قاتل یا ناجی، کارکترها را به تصویر میکشد. تصویری بیپرده که افراد چگونه در موقعیتهای ملتهب و پرفشار تصمیمهایی -گاها عجیب و غیرمنطقی- میگیرند.
تم اصلی روایت The Old Country حول وفاداری، شرافت، عطش قدرت، فقر اجتماعی و انتخاب اخلاقی میچرخد. بازی تلاش میکند تا اشاراتی به زمینهی تاریخی مانند بحرانهای اقتصادی، تاثیرات سیاست محلی و رویای آمریکایی داشته باشد. از این طریق مافیا بیشتر از هر زمان دیگری از فضای اجتماعی تحلیل میشود. این تمرکز بر بسترِ تاریخی باعث شده تا روایت از یک سطح صرفا جنایی فراتر رود و به درون مایههای پررنگ اجتماعی و سیاسی داشته باشد.
خطیبودن روایت اما در اینجا نقاط قوت و ضعف خود را دارد. قوت از این جهت که تدوین و ضرباهنگِ قصه را کنترلشده نگه میدارد و به هر سکانس وزن درستی میدهد؛ ضعف از این جهت که انتخابهای بازیکن تقریبا هیچ معنایی ندارند.
بازی در برخی لحظات با ایجاد چند انتخاب ظاهری تلاش میکند حس مسئولیتپذیری بدهد، اما این انتخابها اغلب به مسیرهای ازپیشتعریفشده ختم میشوند که حس آزادی و کنترل سرنوشت شخصیتها را سرکوب میکنند. آزادی در انتخاب که اتفاقا در این ژانر هم موضوعی غیرممکن نیست، میتوانست حس مشارکت و مسئولیت اخلاقی را به مخاطب پیشکش کند. مطمئنا این ارمغان برای مخاطب ارزشهایی را خلق میکرد که دستاوردهایی حتی بزرگتر را برای تیم روایی بازی در پی داشت.
چاشنی هر روایت خوبی، کلامی است که شخصیتها از زبان جاری میکنند. دیالوگها در مجموع خوب نوشته شدهاند. طبیعی، گاهی شعاری و در لحظات دراماتیک خیلی قوی. طنز تلخ مردمی و لحن محاورهای محلی کاراکترها دوستداشتنی و باعث باورپذیری بیشتر میشود. با این حال، در برخی سکانسها دیالوگها کمی فرمولی میشوند و کلیشههای ژانری که بازی هدفش بازگشت به آنها بوده را آشکار میکنند.
در این زمینه، صداپیشگی شخصیتها یکی از نقاط قوت فنی و هنری بازی است. اجرای صداپیشگان طبیعی، گاهی با خشم و طمانینه است و در لحظات دراماتیک کمک میکند احساسات کاراکترها واقعی جلوه کنند. نکته مورد علاقه من در این بخش، بیشک لهجه ایتالیایی صداپیشههاست که باعث ارتباط هر چه بیشتر با شخصیتهایی میشود که گویی در دل سیسیل آمدهاند.
شروع از تراژدی با انزو به عنوان یک کارگر معدن، آرزوهای فرار از بدبختی و سفر رویایی به Empire Bay، آشنایی اتفاقی با «جانلوکا» به عنوان منتور و تلاش برای حفظ شرافتِ پدرخواندهای خودخواه با لقب «دون توریسی» خط کلی پلات را شکل میدهد که در نهایت به پایانبندی The Old Country میرسد.
اختتامیهای که بحث درباره آن زیاد است. شاید پایانبندی بازی از حیث احساسی تاثیرگذار بوده، اما از نظر روایی چندان غافلگیرکننده نیست. سکانسهای نهایی بیشتر حالت تحقق تراژدی نوستالژیک را دارد. این پایان برای کسانی که دنبال اتمام سربهسر یا پیچشهای غیرقابلپیشبینیاند چندان راضیکننده نیست، اما برای کسانی که به تکمیل منطقی قوسهای شخصیتی معتقدند، مطلوب جلوه میکند.
معدل کلی روایت بازی از حیث عمق عاطفی و بافت تاریخی جای تشویق دارد. شاید از منظر نبود صرف نوآوری ساختاری و تعامل باورپذیر، به سمت و سویی The Old Country را سوق داده که یک رمان سینمایی خوب باشد تا یک اثر تعاملی مدرن، اما به شخصه نحوه قصهگویی آن را به شدت قابل دفاع و دوستداشتنی میدانم.
داستانی که در ابتدا شدیدا کلیشهای به نظر میرسد و در تنها شبیه به فیلم فارسی، مفاهیمی را در بر دارد که حداقل برای ما به عنوان مخاطب ایرانی چندان غریب نیست و گاها با آشناپنداری همراه است. جدای از این که موفقیت رهایی از مکررات روایی را باید از پرداخت بینظیر شخصیتها جستوجو کرد. حس درگیرکنندگی و همذات پنداری آن قدری قوی هست که در میانههای تجربه بازی، خود را غرق شده در روایت به عنوان عضوی از آن بدانید.
رسیدن به همچین امری، بدون تکنیکهای داستانسرایی پیچیده، ارزشی را خلق کرده که برای من حداقل، از زمان Red Dead Redemption 2 هیچ اثری نتوانسته بود این گونه احساساتم و از زمان The Last of Us Part II هیچ بازی نتوانسته بود این گونه روح و روانم را تحت تاثیر بگذارد! بدون ساختار چند لایه روایی، خیلی وقتها قابل پیشبینی!
گیمپلی The Old Country را باید با دو کلمه توصیف کرد: محافظهکارانه و تمیز. مکانیکهای گیمپلی ساختاری آشنا را دنبال میکنند. رانندگی سینمایی با وزن و اینرسی مشخص، تیراندازی سومشخص با هدفگیری نیمهسخت، المانهای مخفیکاری سطحی و ماموریتهای خطی که مسیرهای از پیش تعریف شده دارند. طراحان تلاش کردهاند حس سینمایی بودن و روایتمحوری را حفظ کنند تا بازیکن بیشتر در پلات داستانی غرق شود تا در آزادی تعاملی بازی. این فلسفه طراحی با نکات مثبت و منفی متعددی همراه است.
مبارزات در مقیاس کلی به طوری طراحی شدهاند تا در خدمت سکانسهای قبل و بعد قصهگویی باشند. درگیریها اغلب کوتاه، با ریتم سریع و بهعنوان نقطهی اوجِ سکانسی از داستان اجرا میشوند. کنترل سلاحها و حس تیراندازی در لحظاتی رضایتبخش است؛ اما عمق مکانیکی کمی وجود دارد. سیستمها محدود هستند، با کمبود تنوع رفتاری دشمنان روبرو هستیم و بدتر از همه، واکنشهای هوش مصنوعی تکراری و گاها احمقانه است.
از حق نگذریم اما، لحظاتی از تیراندازی، به خصوص در صحنههای طراحیشدهی سینمایی و ست پیسها تاثیرگذار از آب در آمدهاند و هماهنگی دوربین، نورپردازی و موسیقی به خلق سکانسهای بهیادماندنی کمک میکند. هر چند در مبارزات تکرارپذیری و فقدان ابزارهای خلاقانه حس میشود. به همین دلیل زیاد علاقهای وجود ندارد که یک اینکانتر را دوبار یا بیشتر تجربه کرد. البته که حتی درجه سختی بالا هم اغلب باعث ایجاد این موضوع نمیشود.
مخفیکاری در بازی وجود دارد اما عمیق نیست. سیستم شنیدن و دیدهشدن، زاویه دید دشمن و در برخی ماموریتها مخفیکاری پایهای کار میکنند. اما بازی از ایجاد حالات متنوعِ حل مسئله بازیکن (مثلا جایگزینی مسیرها، استفادهی نرم از محیط برای حواسپرتی دشمنان، یا ابزارهای متنوع غیرکشتاری) چشمپوشی میکند.
در نتیجه مخفیکاری بیشتر به یک مکانیک جانبی تبدیل شده تا ستونِ اصلیِ گونهای از گیمپلی. هر چند برخی مراحل شما را مجبور به مخفی کاری میکند. با اینکه از نظر ساختاری اغلب مراحل با طراحی مرحله جذابی همراه شدهاند، اما ضعف شدید هوش مصنوعی در اینجا بیشتر از قبل حس میشود. محال است برای عبور مخفیانه از یک منطقه با چالش جدی روبرو شوید، چرا که میدان دید کم دشمنان و رفتار احمقانه آنها کار را برای رد کردن مراحل با استفاده از مخفی کاری به شدت ساده کرده است.
همیشه رانندگی یکی از بخشهای پرطرفدار در فرنچایز بوده و اینجا هم اهمیتش حفظ شده: فیزیک خودروها سنگین و با وزنِ قابللمسی کار شدهاند. کنترلها سینمایی طراحی شدهاند و رانندگی در جادههای سیسیل همراه با موسیقی و نورپردازی، تجربهای لذتبخش ایجاد میکند.
با توجه به زمان رویداد بازی در دهه ۱۹۰۰ میلادی، حالا اسب نیز به عنوان یک مرکب در The Old Country گنجانده شده که هم کنترل مناسبی دارد و هم تاثیرگذاری سینمایی و تاریخی بازی را بالا برده. مرحله خاطرهانگیز مسابقه مافیا اول در اینجا یک بار با اسب و یک بار با خودرو تکرار میشود که هم حس نوستالژی قابل لمسی دارد و هم هیجان مناسبی به مخاطب القا میکند. فقط یک کاش که گزینههای مثلا مود مسابقهای، مود آزادی گشتوگذار یا چالشهای جانبی پیچیده برای بازی در نظر گرفته میشد. در آخر شاید تنها انتقادی که به این بخش وارد باشد، نحوه تیراندازی از روی اسب یا پشت فرمان خودرو است که میتوانست داینامیکتر کار شود.
با اینکه ساختار محیطی بازی، جهانباز طراحی شده ولی The Old Country به هیچوجه اثر جهانباز نیست. ماموریتها خطی و از پیش طراحیشدهاند؛ داستان بهصورت سکانسی پیش میرود و به طراح مرحله کمتر فرصت میدهد تا بازیکن برای حل مسائل، راههای بدیل خلق کند.
ماموریتهای تکرارپذیر یا چالشمحور وجود ندارند و همین باعث میشود پس از پایان اولیه بازی، تمایل کمتری به بازگشت تجربه وجود داشته باشد. این الزام روایتمحور خطی به طراحی سطحی ماموریتها هم دامن زده، به شکلی که ماموریت صرفا محل اجراست نه زمینهای برای اکتشاف شناختی یا اخلاقی. مثلا برای طلببدهی پیش فلانی برو.
نباید از یاد برد که البته مراحلی چون کارخانه نزدیک به معدن وجود دارند که Level Designe آنها قابل ستایش است. ساختار این مرحله شامل نفوذ مخفیانه به محیط، یک سکانس سینمایی، لو رفتن حضور شما در محل و خروج با تیراندازی و اکشن میشود. این فرمول به طور جز به جز در چندین مرحله بازی پیاده شده. با اینکه بعد از بار دوم نخنما و قابل پیشبینی میشود، اما ساختار مرحله آن را نجات داده و یکی دوتا از بهترین ماموریتهای سری مافیا را خلق کرده است.
سیستم پیشرفت، اگرچه ساده و قابلفهم است اما چندان عمیق نیست. درخت مهارت گستردهای تعبیه نشده، تجهیزات و ارتقاها محدودند و اقتصاد بازی (پول، منابع، خرید تجهیزات) بیشتر تزئینی هستند تا عامل انگیزشی. این مسئله در کنار ماموریتهای خطی، حس تکامل بازیکن را کمرنگ میکنند. یعنی «انزو» تحت کنترل شما در ساعات اولیه بازی حس تغییر چندانی را تا انتها به شما منتقل نمیکند. البته که این مسئله به گیمپلی محدود است و بالاتر گفته شد که شخصیت پردازی فوق العاده The Old Country تکامل اخلاقی او را به خوبی به تصویر میشکشد.
برای جمعبندی بخش گیمپلی، باید گفت که طراحان Hangar 13 تصمیم گرفتهاند روایت را در اولویت بگذارند و این انتخاب مشخصا نتیجهبخش در برخی لحظات است، اما قیمت آن در کاهش آزادی بازیکن، عمق مکانیکی و تنوعِ گیمپلی پرداخت شده. برای بازیکنی که به داستان و سینما علاقهمند است، تجربه رضایتبخش و خطی خواهد بود؛ اما برای کسی که دنبال سیستمها و آزادی ایمرجنت گیمپلی باشد، بازی محدود و بهمیزان کافی چالشبرانگیز نیست.
بزرگترین نقطه قوت بصری بازی، انتخاب و اجرای دقیقِ طراحی محیطیِ سیسیلِ تاریخی است. بافتها، معماری، جزئیات شهری، نورپردازی و بازیِ سایهها همه به خلق فضایی میانجامند که برای چشم فراتر از یک پسزمینه است. شهر خود یک کاراکتر است. این جهتگیری هنری The Old Country را از سطح بازیهای جنایی ساده جدا میکند و آن را به یک تجربهی زیباشناسانه یا تور تفریحی در سیسیل اوایل قرن ۲۰ نزدیک میکند.
در سطح فنی، بازی با بافتهای با رزولوشن بالا، مدلهای شخصیت دقیق و جلوههای نوری قوی همراه است. انیمیشنهای چهره و حرکت لب در سینماتیکها به خوبی هماهنگاند و بسیاری از لحظات دراماتیک را تقویت میکنند. با این حال، در برخی صحنههای باز و شلوغ، افت فریم یا بارگذاری بافت در لحظه دیده میشود. اینها موارد فنی قابل توجهایاند که اگرچه تجربه کلی را نابود نمیکنند، اما از درخششِ کامل آن کاستهاند.
نورپردازی بازی در خلق اتمسفر موفق است. استفاده از رنگهای گرم در فضای داخلی و رنگهای سرد در صحنههای شبانه، تضاد احساسی مناسب را ایجاد میکند. مهسازی، بازتابها و بازی نور بر سطوح، به تصویرپردازی تاریخی عمق دادهاند. موسیقی و نورپردازی در برخی سکانسها آنچنان هماهنگ میشوند که حس حضور در یک فیلم کلاسیک را منتقل کنند. کاتسینها از نظر اجرا دقیق و سینماییاند؛ حرکات دوربین، قاببندی و بازیگری تصویری، همگی یک زبان سینماتیک یکدست دارند.
برای درک بهتر جایگاه بازی، لازم است آن را با نسخههای پیشین سری و بازیهای همدسته مقایسه کنیم. نسبت به نسخههای کلاسیک فرنچایز، The Old Country پیشرفت بصری و توجه به روایت تاریخی را خوب جلو میبرد؛ اما از منظرِ سیستمیک و نوآوری گیمپلی، فاصلهای قابل توجه با برخی از بهترینهای سبک دارد. در مقابل بازیهایی که آزادی تعامل بیشتری ارائه میکنند، این نسخه محافظهکارتر است.
بسته به شیوه بازی، تجربه اصلی حدود ۱۰–۱۵ ساعت طول میکشد؛ این زمان برای یک روایت خطی و داستانمحور مناسب است اما اگر دنبال محتواهای جانبی و ماموریتهای متنوع هستید، بازی با کمبود برایتان مواجه است. ارزش تکرار پایین تا متوسط است؛ مگر اینکه بازیکن مایل باشد دوباره برای لذت بصری و روایت شخصی بازگردد.
به طور کلی باید گفت که Mafia: The Old Country اثری است که نشان میدهد سازندگان هنوز بلدند چگونه با ابزار روایت و تصویر، دل مخاطب را بربایند. این بازی برای کسانی که به سینمای تعاملی و روایت تاریخگون علاقهمندند، تجربهای عمیق و لذتبخش فراهم میکند؛ موسیقیاش ستاره اصلی صحنههاست، طراحی بصریاش یک قاب تاریخی زنده میسازد و صداپیشگیاش به شخصیتها جان میبخشد.
اما اگر از آن دست بازیکنان هستی که بازی را بهمثابه فضایی برای خلق لحظات غافلگیرکننده، آزمون تاکتیکی یا آزمایش سیستمها میبینی، شاید این نسخه از فرنچایز آن نوآوری و گستردگی که خواهان آن هستید را نداشته باشد. از همان روزهای ابتدایی معرفی بازی و نوع قیمتگذاری آن، میشد حدس زد که با یک بازی کوچکتر روبرو هستیم. عنوانی که بیشتر از هر چیزی یک اثر قصهگو است.
نه از فضای Open World خبری است و نه ماموریتهای فرعی. اثری که به هیچوجه ادعای بلاک باستری ندارد و حتی گاها به AAها میل پیدا میکند؛ اما همچنان شایسته توجه و احترام است. مهمترین نکته در رابطه با The Old Country این حقیقت است که هدف سازنده را به شکل قابل توجهای توانسته پیادهسازی کند و آن حس مافیایی را به مخاطب خود پیشکش کند. حسی که در نسخه سوم مجموعه تا حد زیادی گم شده بود.
این بود از بررسی بازی Mafia: The Old Country، ممنون از توجه شما مخاطبان رسانه دنیای بازی.
برای اطلاع از جدیدترین اخبار، نقد و بررسیها و ویدیوهای اختصاصی، ما را در شبکههای اجتماعی دنبال کنید. همراه شما هستیم.