اهتزاز درفش کاویانی
خانه » نقد و بررسی
بازی The Rogue Prince of Persia توسط استودیوی Evil Empire مستقر در بوردو، فرانسه، توسعهدهندهی بستههای محتوای قابل دانلود Dead Cells، توسعه داده شد. این استودیو در مرحلهی آلفای توسعهی بازی Prince of Persia: The Lost Crown، پروژه را به مالک آن، یعنی یوبیسافت ارائه داد. در حالی که این بازی هیچ ارتباطی با سایر بازیهای Prince of Persia نداشت، تیم سازنده، ارکان کلیدی گیمپلی بازیهای گذشته (یعنی پیمایش سریع، مبارزات آکروباتیک و محیطهای پر از تله) را شناسایی کرد و به دنبال بازآفرینی آنها در یک بازی متفاوت در ژانر «روگ لایت» بود. با نقد و بررسی بازی The Rogue Prince of Persia همراه بخش نقد و بررسی بازی رسانه دنیای بازی باشید.
این تیم همچنین با توسعهدهندگان The Lost Crown در ارتباط نزدیک بود تا اطمینان حاصل کند که این دو بازی از یکدیگر متمایز هستند. این تیم به طور خلاصه با مکانیکی آزمایش کرد که به بازیکنان اجازه میداد برای جبران اشتباهات کوچکتر در نبرد یا حرکت عرضی، زمان را به طور خلاصه به حالت قبل برگردانند، مشابه سهگانهی Sands of Time، اگرچه این ویژگی به دلیل اینکه تیم احساس میکرد ریتم نبرد را میگیرد، کنار گذاشته شد. مبارزات بازی به گونهای طراحی شده است که چالشبرانگیز، اما برای بازیکنانی که با فرمت گیمپلی آشنا نیستند، قابل فهم باشد.
هر بار که سری Prince of Persia احیا میشود، در واقع تلاشی برای پاسخ دادن به یک پرسش قدیمی است که چگونه میتوان گذشتهای افسانهای را در کالبدی تازه دوباره زنده کرد؟ The Rogue Prince of Persia جدیدترین پاسخ یوبیسافت به این پرسش است؛ پاسخی که با جسارت به سراغ ژانر روگ لایت رفته، ژانری که بر چرخههای شکست و شروع دوباره استوار است. این انتخاب، بهظاهر فاصلهای آشکار از ریشههای اکشن ماجراجویی سری دارد، اما اگر کمی عمیقتر نگاه کنیم، در دل همین چرخهها میتوانیم بازتابی از فلسفه زمان و تقدیر در افسانههای پارسی بیابیم. در ادامه با بررسی بازی با ما همراه باشید تا ببینیم که توسعهدهنده تا چه حد در این راه موفق بوده است؟
پیش از اینکه به بررسی بازی شاهزاده یاغی ایران بپردازیم ترجیح میدهم تا کوتاه از ژانر بازی برای شناخت بیشتر از آن بگوییم. در واقع سبکهای روگلایک و روگلایت در چند سال اخیر به یکی از جریانهای پررنگ صنعت بازی تبدیل شدهاند، اما ریشههایشان به دهه ۸۰ میلادی و بازی کلاسیک Rogue برمیگردد؛ جایی که ساختار سیاهچالهای تصادفی، مرگ دائمی و فقدان ذخیرهسازی، تجربهای منحصربهفرد ایجاد کرد.
همین سه ویژگی اصلی باعث شد واژه «روگلایک» شکل بگیرد، اما با گذر زمان، بازیسازان برداشتهای خلاقانهتری از این قالب ارائه کردند و شاخهای تازه به نام «روگلایت» متولد شد. تفاوت بنیادی این دو در میزان سختگیری نسبت به شکست است؛ روگلایک اصیل شکست را بازگشت به نقطه صفر میداند، در حالی که روگلایت اجازه میدهد بخشی از پیشرفت بازیکن مثل ارتقاها یا تواناییها برای تلاشهای بعدی باقی بماند.
در دنیای مدرن، کمتر اثری را میتوان پیدا کرد که کاملا به اصول اولیه روگلایک وفادار باشد. حتی آثار شاخصی مثل Hades، Dead Cells یا Slay the Spire با وجود بهرهگیری از مرگ و تصادفی بودن مراحل، بازیکن را با سیستمی از ارتقاها، روایت تدریجی یا تنوع انتخابی تشویق میکنند تا بارها به میدان برگردد. این همان نقطه تمایز روگلایت است. شکست دیگر پایان کار نیست، بلکه بخشی از چرخه یادگیری و تقویت محسوب میشود.
از نظر روانشناختی، این سبکها بر حس «تسلط تدریجی» تکیه دارند. بازیکن در هر بار تجربه، چه کوتاه چه طولانی، چیزی تازه یاد میگیرد؛ یا در مهارت مکانیکی (مثل جاخالیها و حملات دقیق) یا در درک ساختار سیستمها و ارتقاها. طراحی هوشمندانهی این چرخه باعث میشود اعتیادی خاص در بازیکن شکل بگیرد؛ همان میل به گفتن «فقط یک بار دیگر امتحان میکنم».
از منظر هنری و روایی، روگلایکها و روگلایتها فرصت خاصی فراهم میکنند. روایت غیرخطی، خردهداستانهای پراکنده و کشف تدریجی دنیای بازی. برای مثال، Hades نمونهای درخشان است که ثابت کرد میتوان مرگ را به بخشی از روایت بدل کرد، جایی که هر بار شکست نه تکرار، بلکه صفحهای تازه در داستان است. این الگو بعدها الهامبخش بسیاری از آثار شد و نشان داد ترکیب روایت و ساختار چرخهای میتواند ژانر را از حالت صرفا مکانیکی فراتر ببرد. (جالب است بدانید که انتشار نسخه دوم Hades شاهکار استودیوی «سوپرجاینت گمیز» به شکل ناگهانی باعث شد تا The Rogue با تاخیری در انتشار روبرو شود.)
با توجه به همین زمینه، جایگاه روگلایتها در صنعت امروز دوگانه است. از یکسو، سختی و تکرارپذیریشان آنها را برای بازیکنان عادی چالشبرانگیز میکند؛ اما از سوی دیگر، تنوع ساختاری و لذت اکتشاف باعث میشود مخاطبان گستردهای جذبشان شوند. موفقیتهای تجاری و هنری این سبک نشان میدهد که روگلایت به فراتر از یک زیرشاخه رسیده و اکنون تبدیل به بستری خلاقانه برای آزمودن ایدههای جدید در گیمپلی، روایت و طراحی هنری شده است. موضوعی که باعث شد تا یوبیسافت به پروژه چراغ سبز بدهد و The Rogue Prince of Persia زاده شود.
بعد از تجربه مرحله ابتدایی The Rogue به راحتی متوجه خواهید شد که این بازی تنها یک تغییر ژانر و استفاده از نام «شاهزاده پارسی» نیست. در اینجا با یک تلاش قابل تقدیر از طرف Evil Empire برای ساخت عنوانی در حد و اندازههای دنباله معنوی Dead Cells، شایسته نام Prince of Persia و البته بازتعریف هویت پارسی درون مجموعهای که سالها زیر سایه «غربیسازی» قرار داشت.
هسته اصلی تجربه، همان چیزی است که هر عنوانی در ژانر روگلایت وعده میدهد. ورود به دنیایی پرخطر، شکستهای پیاپی و یادگیری تدریجی از مسیر مرگ. مکانیکهای پلتفرمینگ سریع، حرکت روی دیوارها و مبارزات سیال، یادآور میراث قدیمی فرانچایز است که این بار در بستری که بیشتر به Dead Cells یا Hades شباهت دارد، پیاده شده.
نکته جالب اما اینجاست که تکرارهای مرگبار بازی، چیزی فراتر از یک سیستم مکانیکی ارائه میدهند. در حقیقت سازنده با آگاهی از مرگهای متعدد و بازگشت به ابتدای مسیر، به عنوان استعارهای از چرخ زمانه و چرخه تقدیر در اساطیر پارسی بهره برده است. در متون اوستایی و شاهنامه، قهرمان بارها در برابر سرنوشت شکست میخورد، اما دوباره برمیخیزد، چرا که ماهیت او در مبارزه با جبر تعریف میشود. گویی سازندگان این فلسفه را در -خواسته یا ناخواسته- به قلب تپنده چرخههای گیمپلی بازی تبدیل کردهاند.
طراحی مبارزات بازی برای نگارنده حداقل بسیار یادآور Dead Cells است. یک دکمه برای سلاح اصلی، دیگری برای استفاده از ابزار، یکی برای لگ زدن و البته یکی هم برای جاخالی دادن. هسته سریع و روان بازی در مبارزات، با پلتفرمینگ استانداردی همراه شده که به شدت یادآور نسخههای کلاسیک شاهزاده پارسی است. تعداد و تجربه استفاده از هر سلاح مناسب کار شده و با توجه به شانس به دست آوردن سلاح در هر دور و سلیقه و سبک مبارزاتتان، میتوانید از تنوع آنها بهرهمند شوید.
برای شخص من، تعداد بیشتر دشمنان در کلاسهای متفاوت میتوانست جذابیت مضاعفی به هر دور بازی بدهد. این تعداد معمول دشمنان در کنار طراحی مراحلی که خیلی وقتها در هر دور بسیار شبیه به هم هستند، باعث شده تا ساختار اتفاقی و Procedural Generation آن طور که باید و شاید کار نکند. انتظار میرفت تا در هر دور شاهد تفاوتهایی فاحشتر باشیم تا هیچ وقت احساس تکراری بودن به مخاطب القا نشود.
البته که تجربه به نسبت کوتاه بازی با وجود حداکثر ۲۰ تا ۲۵ ساعت محتوا، از این چالش تا حدی جلوگیری میکند. اما خب همین مسئله ممکن است برای طرفداران ژانر که به آثاری طولانیتر عادت دارند، باعث نارضایتی شود.
شاهزاده یک شی مرموز به شکل گردنآویز دارد که به او اجازه میدهد در زمان سفر کند و از مرگ دائمی جلوگیری کند و به یک منطقه مرکزی به نام «پناهگاه» بازگردد. در این منطقه امن، شاهزاده بینام میتواند تا معجونها را دوباره پر کند و مهارتها و سلاحهای خود را ارتقا دهد. این بهبودها با استفاده از روحهایی که در طول مراحل به دست آورده و به پناهگاه فرستاده است، ممکن میشود.
بخشی هم با امتیاز تجربه قابل بهبود است. برای مثال میتوان تعداد معجونهای همراه خود در هر دور را افزایش داد. گریزی که با نگاه دقیق میتوان ارتباطاتی از آن حتی با ژانر «سولزلایک» پیدا کرد. در طول هر مرحله، دشمنان سکههایی میاندازند که میتوانند برای جمعآوری سلاحهای جدید و بازیابی اقلام سلامتی در طول مراحل استفاده شوند. شرط استفاده از سکهها یافتن فروشندههای تجهیزات و یا آهنگر برای بهبود سلاح است. ممکن است در هر پیشروی، با صندوقهایی حاوی سلاحهای جدید یا تواناییهای Passive برخورد کنید. جستوجو برای این موارد، کمک شایانی به پیشروی خواهد کرد.
نکته جالبی که درباره نحوه روایت در بطن گیمپلی و با اتکا به مرگهای پیاپی مرتبط با ژانر توجهام را جلب کرد، «سرنخ»هایی است که در طول هر دور مییابید و در دور بعدی به کمکتان میآید. یافتن این سرنخها شبیه به آثار کارآگاهی میماند که تقریبا هیچ ربطی به سبک بازی ندارد. اما حس کنجکاوی جالبی را با خود همراه کرده که هیجان برای شروع دور بعدی را به شدت افزایش میدهد.
برای The Rogue Prince of Persia یک تابلوی خاطرات تعبیه شده که تعاملات شاهزاده با شخصیتهای فرعی بازی و سرنخهای داستانی پیدا شده را دنبال میکند. مواردی که برخی از آنها اطلاعات اضافی در مورد طرح و اسرار یک مرحله یا شخصیت جانبی را فاش و بهم مربوط میکند.
برخلاف Sands of Time که روایتی عاشقانه تراژیک داشت، یا Warrior Within که به فلسفه تاریک زمان پرداخت، این بازی بیشتر به بازتاب چرخه بیپایان تلاش و شکست میپردازد. در اینجا شاهزاده یک شخصیت با روانکاوی پیچیده نیست، بلکه نمادی از پایداری در برابر هرجومرج است.
داستان بازی در داخل و اطراف -یک الهام خیالی از- شهر تیسفون اتفاق میافتد. پس از اینکه شاهزاده ارتش «هون»ها را تحریک میکند، رئیس آنها، «نوگای» ارتشی از سربازان تسخیر شده توسط «فساد» را برای نابودی شهر میفرستد. در این زمان است که شاهزاده وظیفه جلوگیری از آن را بر عهده میگیرد تا اشتباهات گذشته خود را جبران کند. هونها (Huns) یکی از اقوام جنگجو و کوچنشین آسیای میانه بودند که در قرون چهارم و پنجم میلادی با ورود به اروپا و ایران وارد عرصه تاریخ شدند.
حضور و تاثیر آنها بر ایران بیشتر در دوره ساسانیان نمود پیدا کرد. انتخاب این قوم نشان از تاکید بازی بر الهام از دوره ساسانی دارد. این موضوع در باقی بخشهای داستان و بیشتر حتی در طراحی هنری کاملا مشهود است.
کلیت داستان چیز زیادی برای ارائه ندارد. پارس -شاید- با لجاجت شاهزاده از هون شکست خورده، جادویی عجیب سربازان هون را دچار فساد کرده و این فساد در حال گسترش است. شاهزاده قدرتی جادویی دارد که نمیمیرد و پس از هر حادثه از خواب برمیخیزد. با گم شدن اعضای خانواده سلطنتی، وظیفه شاهزاده است که اشتباهات خود را جبران کند. در این راه او باید هونها را شکست دهد، اعضای خانواده را بیابد و جلوی فساد را بگیرد. در همین چند خط میتوان داستان ساده The Rogue را خلاصه کرد.
اما جذابیت بازی در این بخش مربوط به روایت آن است. روایتی که با فلسفه روگلایت بازی همخوانی دارد و بازیابی سرنخها در نقشه یا تابلوی ذهنی خاطرات، ارتباط آنها با هم و هیجان برای دور بعدی، ساختار روایی قابل قبولی به آن داده است. البته که با توجه به وجود المانهای باستانی ایرانی، این بخش برای مخاطب فارسیزبان قطعا جذابتر از مخاطب غربی خواهد بود.
در کنار تغیر ژانر، بزرگترین تفاوت این نسخه با گذشته، در چهره بصری آن است. استفاده از سبک گرافیکی دستساز دو بعدی و رنگهای زنده، فضای بازی را بیشتر به یک مینیاتور متحرک شبیه کرده است تا یک جهان واقعگرایانه. رنگهای گرم و خطوط روان، حسی از گرمای شرقی در هر فریم ایجاد میکنند.
اما در اینجا یک تضاد هم وجود دارد. از یکسو با دیدن سبک دیداری بازی، نقاشی مینیاتور پارسی و تزئینات ایرانی را به یاد میآوریم و از سوی دیگر، طراحی کاراکترها و محیطها گاهی بیش از حد فانتزی و غربی میشوند. گویی The Rogue در یک وضعیت بینابینی قرار دارد. این بازی نه آنقدر پارسی است که یک هویت ناب فرهنگی ارائه دهد و نه آنقدر غربی که به یک تجربه صرفا فانتزی بدل شود. پارادوکسی که سبک هنری بازی را از بدل شدن به یک شاهکار تقلیل به یک اثر زیبا داده است.
در دیگر بعد هنری اما، موسیقی برجستهترین نقطه قوت بازی محسوب میشود. ترکیب سازهای سنتی مانند تنبور، دف و عود با لایههای الکترونیک و ریتمهای تند، فضایی خلق میکند که هم حماسی است و هم مخاطب مدرن را تحت تاثیر میگذارد. این انتخاب هوشمندانه باعث میشود موسیقی بازی هم حس صمیمت و آرامش شرقی را منتقل کند و هم با ساختار پرشتاب گیمپلی هماهنگ بماند. قطعاتی که خلق شده توسط دنیل اسدی، دست کم از شاهکار ندارد.
در این قسمت بررسی بازی The Rogue Prince of Persia، قصد دارم تا یک پرسش را مطرح و به آن پاسخ دهم. پرسشی در رابطه با هویت ایرانی The Rogue Prince of Persia که تا چه حد پررنگ است. به نظر بد نیست که مقایسهای نیز با نسخههای پیشین فرانچایز داشته باشیم. در نسخه کلاسیک (۱۹۸۹) تمرکز بر پازل و اکشن بود و هویت ایرانی بیشتر در عنوان و چند تصویر کلی از قصرها خلاصه میشد.
در سهگانه بعدی، معماری شرقی، لباسهای خاصتر و موسیقی با رگههایی از ملودیهای خاورمیانهای حضور داشت. اما روایت و شخصیتپردازی کاملا غربی بودند. شاهزاده بیشتر یک قهرمان یونانی شکسپیری بود تا یک پهلوان ایرانی شبیه به آنچه در آثار فارسی دیدهایم و خواندهایم. در نسخه ریبوت، جهان فانتزی کاملا انتزاعی بود و ایران باستان صرفا سایهای محو در پسزمینه باقی ماند، هر چند که اشاراتی جذاب هم به اساطیر ایرانی وجود داشت.
بعدها در نسل هفتم و با انتشار Prince of Persia: The Forgotten Sands هم وضعیت بهتر نشد. معماری و طراحیها شباهتهایی به معماری ایرانی داشتند و حضور پررنگ آب به عنوان عنصر حیات قابل توجه بود ولی همچنان نمیشد این شاهزاده را شاهزادهای ایرانی دانست. بالاخره در Prince of Persia: The Lost Crown وضعیت خیلی بهتر شد و حالا با انتشار The Rogue شاهد نقطه عطفی قابل توجه هستیم.
این بار تلاشی جدی صورت گرفته. موسیقی با اصالت پارسی پیوند دارد، دشمنان حداقل از نظر اسمی از تاریخ واقعی و افسانهای انتخاب شدهاند و رنگها و نقشها در طراحی بصری به مینیاتور نزدیکاند. در پسزمینه مراحل میتوان نقشها و دیوارنگارههایی را دید که به شدت یادآور دوره ساسانی است. این طراحی در مرحله معبد به اوج خود میرسد. جایی که هم از نظر مفهومی با نگه داشتن آتش مقدس به اعتقاد ایرانیان باستان نزدیک است و هم از نظر بصری شاهد تصاویر زیبایی چون مجسمههای میترا، شیردال و.. هستیم و پالت رنگی هم شامل ترکیب جذابی از طلایی درباری و فیروزهای ایرانی است.
طراحی مراحل با الهام از مناطق ایرانی چون روستای زاگرس و قنات خلق شدهاند. در پس زمینه با دقت به جزئیات میتوان حضور درختان انار در دامنه زاگرس را دید. اناری که یکی از نمادهای فلات ایران است و نقش مهمی در فرهنگ پارسی مانند جشن شب یلدا دارد. در بخش ارتقا با افزایش امتیاز تجربه، خدایان پارسی را شاهد هستیم که هر کدام شامل آناهیتا ایزدبانوی آبهای پاک، آذر ایزد آتش و تجلی فروغ اهورامزدا، تیشتر ایزد باران و ستاره شباهنگ، هما ایزد گیاه مقدس «هوم» و مظهر زندگی، وایو ایزد باد و هوا، بهرام ایزد پیروزی، جنگ و نیرو در این بخش به شما تواناییهایی را اهدا میکنند.
به جای نامهای بیمفهوم، حالا شخصیتهای مکمل نامهایی ایرانی چون پیروز، شاهین و بابک دارند. حتی برخی سلاحها هم مانند «عودسوز» شبیه به وسیلهای برای دود کردن اسپنددانه میمانند. همه این موارد در کنار هم، حداقل توجه سازنده و احترام به نام شاهزاده پارسی را با ادای دینی به فرهنگ ایرانی نشان میدهد. با این حال، همچنان فاصله زیادی با یک اثر اصیل و با هویت وجود دارد.
شاهزاده هنوز از عمق پهلوانان ایرانی مانند رستم بیبهره است، حتی اگر یک اچیومنت با نام «باززاد رستم» در بازی وجود داشته باشد. روایت هنوز وارد مفاهیم زروانی، تاکید بر دوگانه خیر و شر هورمزد و اهریمن، یا تقدیر اساطیری نشده است. در واقع، بازی بیشتر از «هویت ایرانی» الهام میگیرد تا آن را بازآفرینی کند. جای تعجب است که باوجود آثاری غنی چون شاهنامه، اوستا، ارداویراف نامه، کارنامه اردشیر بابکان و… همچنان اثری فاخر با نام «شاهزاده پارسی» و الگو از این شاهکارها، ندیدهایم.
اگر Sands of Time را داستانی درباره عشق و گناه بدانیم و Warrior Within را تاملی بر مرگ و زمان، بازی The Rogue Prince of Persia را میتوان داستانی درباره «بازگشت جاودان» دانست؛ مفهومی که میتوان در کیهانشناسی زرتشتی و « فرشگرد» آن را جستوجو کرد. حتی شاید بتوان شاهزاده را تجلی تصورات سازنده از «بهرام ورجاوند» یا «سوشیانت» دانست.
به طور کلی اما، این بازی بیش از آنکه نسخهای کامل باشد، مانند یک وعده امیدوارکننده برای بازگشت به هویت اصلی فرانچایز است. یک وعده آمیخته از فرهنگ پارسی با فرمهای مدرن رسانه. اثری که در این مسیر، گاهی موفق میشود (بهویژه در موسیقی و فضای هنری) و گاهی هنوز خام به نظر میرسد (بهویژه در طراحی دشمنان، روایت و شخصیتپردازی).
با این حال، باید اذعان کرد که هویت ایرانی نه تنها نامی بر جلد بازی، بلکه جریانی زنده در دل تجربه شده است. با دیدگاه بسیار خوشبینانه؛ این بازی و نسخه مترویوانیایی پیش از این، شاید گامی کوچک، اما حیاتی باشد. راهی که امیدواریم روزی شاهزاده را بر تخت پادشاهی یک اثر AAA با هویت ایرانی بنشاند. راستی! پیش از اتمام متن باید اشاره کنم که پشتیبانی از زبان فارسی در این نسخه هم وجود دارد که به فهم داستان برای مخاطب ایرانی کمک میکند. محلیسازی و ترجمهها اغلب خود انجام شدهاند و تجربه با زبان فارسی بازی، خالی از لطف نخواهد بود.
این بود بررسی بازی The Rogue Prince of Persia، ممنون از همراهی شما مخاطبان حرفهای رسانه دنیای بازی.
برای اطلاع از جدیدترین اخبار، نقد و بررسیها و ویدیوهای اختصاصی، ما را در شبکههای اجتماعی دنبال کنید. همراه شما هستیم.