تولدی نو از جنس مرگ
خانه » مقالات بازی
ژانر روگ لایک (Roguelike) در دو دهه اخیر محبوبترین و باکیفیتترین آثار ممکن را در خود جای داده است. با مقاله بهترین بازیهای روگلایک همراه بخش مقالات بازی رسانه دنیای بازی باشید.
در دورانی که بازیهای AAA دست مخاطب را میگیرند و با چکپوینتهای (Checkpoint) پیاپی نمیگذارند آب توی دل کسی تکان بخورد، روگلایکها مثل یک سیلی محکم بهصورت گیمرها هستند که یادآوری میکنند شکست بخشی جدا نشدنی از پروسهی پیروزی است. این ژانر که زمانی در انحصار عناوین مستقل (Indie) و جمعوجور با گرافیکهای پیکسلی بود، حالا بهقدری همهگیر شده که فرمولهایش (مثل تصادفی بودن مراحل یا مرگ دائمی) حتی به بازیهای بزرگ و پرهزینه هم نفوذ کرده است.
جادوی روگ لایک در تکرار مکرر و بیهوده نیست، بلکه در یادگیری است. هر بار مردن در این بازیها یک شکست مطلق نیست، بلکه یک درس عبرت است؛ درسی که به شما میگوید کدام دشمن را دستکم گرفتید یا کدام آیتم و آپگرید را اشتباه انتخاب کردهاید.
این چرخه (Loop) بهقدری اعتیادآور طراحی شده که شما مدام با خود میگویید: این بار دیگر میتوانم. و همین جمله کافیست تا صدها ساعت از عمرتان پای یک بازی برود. تفاوت اصلی هم در همینجا است؛ در بازیهای دیگر شخصیت شما قوی میشود (Level Up)، اما در روگلایکهای اصیل، این شما هستید که بهعنوان بازیکن قویتر و باهوشتر میشوید. در این لیست سراغ بهترین عناوینی رفتهایم که توانستهاند این چرخهی مرگ و زندگی را به هنرمندانهترین شکل ممکن پیادهسازی کنند.
شاید عجیب باشد که لیست را با یک بازی کارتی شروع کنیم که اساسش روی قوانین بازی پوکر بنا شده، اما Balatro خطرناکترین بازی این لیست برای وقت و زندگی شماست. بازی خیلی ساده شروع میشود، شما باید با قوانین پوکر دستهایی بسازید که امتیاز بگیرند تا از سد مراحل (Blinds) بگذرید. اما پیچش نبوغآمیز ماجرا اینجاست که شما با کارتهای جوکر (Jokers) میتوانید قوانین ریاضی بازی را بهنفع خودتان کنید تا سریعتر پیروز شوید. هر جوکر قابلیت خاصی دارد که میتواند یک دست بیارزش را به یک امتیاز فضایی تبدیل کند.
چیزی که «بالاترو» را ترسناک میکند، حس پیشرفت نمایی (Exponential) در آن است. شما از امتیازهای دو رقمی شروع میکنید و با ترکیب درست جوکرها و کارتهای تاروت، به امتیازهایی میرسید که با نمادهای علمی (Scientific Notation) نمایش داده میشوند! بازی از لحاظ بصری و صوتی هم یک شاهکار مینیمال است؛ افکتهای CRT و صدای برخورد چیپها و آتش گرفتن ضریبها هنگام امتیازدهی، چنان دوپامینی آزاد کرده که دل کندن از این بازی را تقریبا غیرممکن میکند.
این بازی ثابت میکند که برای ساختن یک شاهکار نیازی به گرافیک سنگین سه بعدی یا داستان پیچیده نیست. همین که مکانیک «ریسک و پاداش» درست کار کند، گاهیاوقات کافی است. اعتیادی که این بازی ایجاد میکند از جنس قمار است، اما قماری که در آن فقط زمانتان را میبازید. شما مدام با خودتان میگویید فقط یک دور دیگر و ناگهان میبینید که صبح شده و شما هنوز در حال محاسبه ضرایب کارتها هستید. یک شاهکار مدرن که نشان داد هنوز هم میشود در ژانرهای قدیمی نوآوری را نشان داد.
نمیتوان از روگلایک حرف زد و نام «ادموند مکمیلن» (Edmund McMillen) و شاهکار بیبدیلش را نبرد. «آیزاک» نهتنها یکی از ستونهای اصلی محبوبیت دوباره این ژانر است، بلکه یکی از تاریکترین و عجیبترین دنیاها را در تاریخ بازیها دارد. داستان کودکی که برای فرار از مادر مذهبی و دیوانهاش (که قصد قربانی کردن او را دارد) به زیرزمین خانه فرار میکند و با کابوسها، هیولاها و آسیبهای روانی خودش میجنگد. نسخه Rebirth که بازسازی نسخه اصلی بود، بازی را از لحاظ محتوا به یک هیولای بیشاخ و دم تبدیل کرد.
تعداد آیتمها و ترکیب (Synergy) آنها در این بازی بهقدری زیاد و دیوانهوار است که شاید بعد از صدها ساعت بازی، باز هم ترکیبی را ببینید که قبلا ندیده بودید. شما ممکن است در یک دور بازی (Run) شلیکهای لیزری داشته باشید و در دور بعدی اشکهایتان تبدیل به بمب شود. این تصادفی بودن مطلق باعث میشود هیچ دو تجربهای در آیزاک شبیه به یکدیگر نباشد. بازی هیچ رحمی بهشما نمیکند و برای یاد گرفتن مکانیکهای مخفی آن باید بارها و بارها بمیرید.
آیزاک تعریف دقیقی از «شکیبایی» در برابر سختی است و البته ویترینی از طنزهای سیاه و منزجرکننده. بازی پر از استعارههای مذهبی و روانشناختی است که در زیر لایههایی از کثیفی و خون پنهان شدهاند. بستههای الحاقی متعدد، بخصوص Repentance، بازی را آنقدر گسترده کردهاند که تمام کردن صد در صد آن زمان بسیار زیادی را از شما خواهد گرفت. اگر میخواهید ریشهی روگلایکهای مدرن را بشناسید، این بازی انتخاب درستی است.
سازندگان Dead Cells در استودیوی موشن تویین (Motion Twin) ترکیبی از گشت و گذار ژانر «مترویدوانیا» و روگلایک را ارائه دادند که خودشان آن را Roguevania نامیدهاند. مبارزات در این بازی مثل رقص میماند؛ سریع، خشن و روان. تنوع سلاحها از شمشیر و کمان گرفته تا ماهیتابه و شلاق، باعث میشود هر دور بازی حس تازگی داشته باشد و انیمیشنهای پیکسلی بازی، چشمنوازترین چیزی است که میتوانید ببینید.
سیستم پیشرفت در بازی طوری طراحی شده که حتی وقتی میمیرید، احساس نمیکنید وقت شما کاملا تلف شده است. جمع کردن سلولها (Cells) برای باز کردن لباسها و سلاحهای جدید، همیشه انگیزه کافی برای شروع یک ران جدید را بهشما میدهد. همچنین وجود مسیرهای مختلف در بازی که هرکدام به مناطق متفاوتی ختم میشوند، ارزش تکرار بازی را بالا برده است. شما میتوانید انتخاب کنید که از فاضلابهای سمی عبور کنید یا از روی برجهای بلند و هر کدام چالشها و دشمنان خود را دارند.
چیزی که Dead Cells را در این لیست جاودانه میکند، پشتیبانی بینظیر و طولانیمدت سازندگانش است. بازی مدام با بستههای الحاقی (مثل همکاری جذاب با کسلوانیا) و بهروزرسانیهای رایگان بزرگتر شد و بازی را به اوج واقعی خود رساند. «دد سلز» نمونه کاملی است که نشان میدهد چگونه میتوان یک اثر Early Access را بهیک محصول بینظیر تبدیل کرد.
بازی Rogue که در سال ۱۹۸۰ منتشر شد، جد بزرگ تمام بازیهای این لیست است و نام این ژانر هم حتی از آن گرفته شده است. شاید بازی کردن آن با گرافیک اسکی (ASCII) که در آن شخصیت شما صرفا یک کاراکتر “@” و دشمنان حروف الفبا هستند، برای گیمرهای امروزی غیرممکن یا خندهدار بهنظر برسد، اما تمام استانداردهایی که امروز از آنها لذت میبریم (تولید تصادفی مراحل، مرگ دائمی و مدیریت منابع) دقیقا از همینجا شروع شد.
یکی از جذابترین مکانیکهای Rogue که هنوز هم در بازیهای مدرن دیده میشود، سیستم «شناسایی» آیتمها است. شما ممکن است یک معجون قرمز پیدا کنید و ندانید چهکاری انجام میدهد؛ ممکن است سلامتی شما را پر کند یا شما را مسموم کند! این ریسک خالص، هسته اصلی گیمپلی Rogue بود. بازی هیچ رحمی نداشت و هیچ پیشرفتی بین مرگها ذخیره نمیشد؛ هر بار مرگ یعنی شروع مطلق از صفر.
قرار دادن Rogue در این لیست صرفا بخاطر نوستالژی نیست؛ بلکه بخاطر یادآوری این موضوع است که چطور یک ایده ناب و خالص میتواند ۴۰ سال دوام بیاورد و شاخ و برگ بگیرد. اگرچه شاید امروز کسی ساعتها Rogue را بازی نکند، اما وجودش برای درک هویت و تاریخچه این ژانر ضروری است. این بازی ریشهای است که درخت تنومند روگلایک از آن تغذیه میکند و بدون آن، شاید هیچکدام از بازیهای این لیست وجود نداشتند.
استودیوی سوپر جاینت گیمز (Supergiant Games) یکی از بزرگترین مشکلات ژانر روگلایک یعنی «تکراری شدن داستان» و قطع شدن روایت با مرگ را توانست حل کند. در Hades، مردن بخشی از داستان است و توجیه روایی دارد. هر بار که زاگرئوس شکست میخورد و به خانه (جهان زیرین) برمیگردد، دیالوگهای جدید میشنود و روابطش با شخصیتها پیشرفت میکند. پدرش هیدیس او را مسخره میکند و دوستانش به او دلداری میدهند. این یعنی شکست خوردن نهتنها دردناک نیست، بلکه پاداش داستانی دارد.
گیمپلی بازی ترکیبی از اکشن ایزومتریک سریع و سیستم نعمتهای (Boons) خدایان المپ است. شما در هر دور بازی با خدایان مختلفی روبرو میشوید که قدرتهایشان را بهشما قرض میدهند. ترکیب کردن رعد و برق زئوس با عنصر آب پوسایدن، باعث میشود بیلدهایی بسازید که شما را بهوجد میآورد. صداگذاری شخصیتها، موسیقی متن شاهکار و گرافیک هنری دستی بازی، استانداردهایی را تعیین کردند که رسیدن به آنها برای بسیاری از بازیهای AAA هم آرزو است.
قسمت دوم، یعنی Hades II، همین فرمول برنده را برداشت و آن را صیقل داد. با معرفی «ملینوئه» (Melinoë) و اضافه کردن مکانیکهای جادوگری و تغییراتی در سیستم مبارزات، بازی حتی از قبل هم عمیقتر شد. دلیل اینکه این دو بازی را کنار هم قرار دادیم این است که قسمت دوم دقیقا ادامه دهنده راه قسمت اول است و سعی نکرده چرخ را دوباره اختراع کند، بلکه آن را کاملتر کرده. هر دو بازی نشان میدهند که روگلایک میتواند روایتی قوی، احساسی و بهشدت خوشساخت داشته باشد.
ترکیب بازیهای کارتی (Deck Building) با ساختار روگلایک، ریسکی بود که Slay the Spire در آن برنده شد و عملا یک زیر ژانر را جدید ساخت. این بازی مثل یک معادله ریاضی است که باید حلش کنید. شما باید با کارتهایی که بهصورت تصادفی در طول مسیر بهدست میآورید، بهترین استراتژی را برای مقابله با دشمنانی بچینید که حرکات بعدیشان را بهشما نشان میدهند. اینکه میدانید دشمن قرار است حمله کند یا دفاع، لایهی استراتژیک عمیقی به بازی اضافه میکند که در کمتر اثری دیده شده است.
بالانس بودن این بازی حیرتانگیز است. چهار شخصیت قابل بازی (Ironclad ،Silent ،Defect ،Watcher) کاملا مکانیکهای متفاوتی دارند و یاد گرفتن قلق هر کدام ساعتها زمان میبرد. علاوه بر کارتها، آیتمهایی به نام Relics وجود دارند که قوانین بازی را برای شما تغییر میدهند. ترکیب درست کارتها و این آیتمها میتواند شما را به یک ماشین کشتار تبدیل کند که در نوبت اول حریف را نابود میکند.
Slay the Spire بهشما یاد میدهد که چطور برنامهریزی کنید و چطور با دست بدی که به شما داده شده، بهترین عملکرد را داشته باشید. سیستم صعود (Ascension) بازی که با هر بار برد سختتر میشود، چالش بازی را تا بینهایت بالا میبرد. تاثیر این بازی بهقدری بود که بعد از آن دهها کلون مختلف از رویش ساخته شد، اما هیچکدام نتوانستند به گرد پای طراحی بینقص و مینیمال آن برسند.
اگر فکر میکنید بازیهای دیگر این لیست سخت هستند، Spelunky لبخند تلخی بهشما میزند و شما را درون تلهی تیغدار پرتاب میکند. این بازیها تعریف دقیقی از «هرجومرج سیستماتیک» هستند. همه چیز در دنیای Spelunky با هم تعامل فیزیکی و منطقی دارد؛ دشمنان، تلهها، اشیاء و خود شما. ممکن است تیری که به سمت دشمن پرت میکنید کمانه کند، به کوزهای بخورد، از داخل کوزه ماری بیرون بیاید و نیشتان بزند!
تفاوت بزرگ اسپلانکی با دیگر روگلایکها در این است که شخصیت شما هیچوقت قویتر نمیشود. تنها چیزی که ارتقا مییابد، «مهارت و دانش» شما است. شما یاد میگیرید که چطور با عنکبوتها رفتار کنید، چطور از روحها فرار کنید و چطور بمبهایتان را هدر ندهید. این پیشرفت واقعیترین حس رضایت را به گیمر میدهد، چون میدانید که موفقیتتان مدیون گرایند (Grind) کردن نیست، بلکه مدیون هوش خودتان است.
Spelunky 2 عملا همان نسخه اول است که به بلوغ کامل رسیده. شاید در نگاه اول شبیه هم باشند، اما نسخه دوم لایههای مخفی، دنیاهای متصل بههم و مکانیکهای مایعات را اضافه کرد که عمق گیمپلی را چندین برابر میکرد. «اسپلانکی» جایی است که شما در آن به احمقانهترین شکل ممکن میمیرید و به جای عصبانیت، فقط میخندید. این بازی یک کمدی موقعیت است که کارگردانش تصادفهای مختلف هستند.
گاهی اوقات زیبایی در سادگی است، و Vampire Survivors این موضوع را با قدرت فریاد میزند. بازی گرافیکی شبیه به آثار دهه ۹۰ دارد و تمام کاری که باید بکنید «راه رفتن» است؛ شلیک کردن بهعهده خود بازی است و اتوماتیک انجام میشود. اما اشتباه نکنید، این بازی مثل تزریق مستقیم دوپامین به مغز است. تبدیل شدن از یک شخصیت ضعیف که با بدبختی خفاشها را میکشد، به خدایی که کل صفحه را با نور و گلوله پر میکند، حسی وصفناپذیر دارد.
شما در بازی باید اسلحههایی را انتخاب کنید که با هم همخوانی دارند و آنها را تکامل (Evolve) دهید. هر انتخاب شما در ارتقا یافتن، میتواند سرنوشت آن دور بازی را تغییر دهد. قیمت بسیار ارزان، گیمپلی که با یک دست هم انجام میشود و حس پیشرفت دائمی (مثل بازی کردن شخصیتها و قدرتهای جدید)، آن را به یکی از پدیدههای عجیب این ژانر تبدیل کرده است.
این بازی پدیدآورنده زیر ژانر «Bullet Heaven» یا روگلایکهای بقا (Survivor) شد. Vampire Survivors درس مهمی به بازیسازان داد و آن هم گیمپلی خالص و لذتبخش همیشه برنده است، حتی اگر گرافیک فنی خاصی نداشته باشد.
سونی ریسک بزرگی انجام داد و استودیوی Housemarque را که استاد بازیهای آرکید و دوبعدی بود، مسئول ساخت یک بازی AAA با قیمت ۷۰ دلار کرد که مکانیکهای روگلایک داشت. نتیجه آن تبدیل شد به Returnal، یک شوتر سوم شخص نفسگیر که اتمسفری سنگین، مرموز و علمی-تخیلی دارد. بازی داستان چرخه بیپایان مرگ و زندگی فضانوردی به نام «سلین» (Selene) را در سیارهای بیگانه روایت میکند که هر بار بعد از مرگ در کنار سفینهی سقوط کردهاش بیدار میشود.
«ریترنال» ثابت کرد که فرمول روگلایک فقط مختص بازیهای مستقل نیست و میتواند با گرافیک نسل نهمی و صدای سهبعدی هم ترکیب شود. گانپلی (Gunplay) بازی و استفاده از قابلیتهای دسته DualSense (مثل تریگرهای تطبیقی) بینظیر است. سیستم «آدرنالین» در بازی بهشما پاداش میدهد که ضربه نخورید؛ هرچقدر بهتر بازی کنید، بازی بهشما قدرتهای بیشتری میدهد و اگر ضربه بخورید، همهچیز را از دست میدهید.
البته بازی مشکلاتی هم داشت؛ سختی بیش از حد و نبود قابلیت ذخیره کردن وسط ران (Mid-run save) در زمان عرضه مشکلساز بود، اما سازندگان به مرور این مشکلات را حل کردند. اتمسفر بازی، ترکیب داستان گنگ و روانشناختی، تجربهای را خلق کرد که در دنیای بازیهای بزرگ (Blockbuster) کمتر نظیر آن را میبینیم.
«اعتماد به نفس بیش از حد، قاتلی کند و موذی است». این جمله راوی بازی با صدای بم و شاهکارش، تمام فلسفه Darkest Dungeon را خلاصه میکند. اینجا شما قهرمان نیستید؛ شما مدیر گروهی از ماجراجویان بختبرگشتهاید که باید با هیولاها و بدتر از آن، با «استرس» خودشان بجنگند. بازی مکانیک ترس و استرس را بهشکلی پیاده کرده که تا مغز استخوانتان نفوذ میکند. شخصیتهای شما ممکن است از ترس سکته کنند، دیوانه شوند یا حتی به همتیمیهایشان صدمه بزنند.
این بازی درمورد مدیریت بحران است. شما باید منابع محدودی مثل غذا و مشعل را مدیریت کنید. وقتی شخصیت محبوبتان که ساعتها رویش وقت گذاشتهاید بخاطر یک تصمیم اشتباه میمیرد، دردش واقعی است چون مرگ در اینجا بازگشتی ندارد. دارکست دانجن فضایی گاتیک، لاوکرافتی و بهشدت سنگین دارد و استایل هنریاش یادآور نقاشیهای قدیمی است.
این بازی برای کسانی نیست که دنبال سرگرمیهای شاد و قهرمانبازی هستند؛ این بازی برای کسانی است که میخواهند ببینند چقدر میتوانند زیر فشار روانی دوام بیاورند و باز هم در تاریکترین سیاهچالهها، کورسوی امید را پیدا کنند.
سری بازی Rogue Legacy مفهوم میراث را به مکانیک اصلی گیمپلی تبدیل کردهاند. شما بعد از مرگ کنترل نوادگان شخصیت قبلی را بهدست میگیرید که هرکدام ویژگیها (Traits) و بعضا بیماریهای خاص خود را دارند؛ مثلا ممکن است قهرمان جدید کور-رنگی داشته باشد یا قد کوتاهی داشته باشد! قسمت دوم تمام ایرادات نسخه اول را رفع کرد و با استایل هنری جذابتر و سیستم ارتقای عمیقتر، نشان داد که چطور میتوان یک فرمول خوب را به اوج خود رساند.
یک ترکیب جمعوجور و خلاقانه از استراتژی نوبتی و مبارزات روگلایک که در نگاه اول شاید ساده بهنظر برسد. اینجا فقط سرعت عمل مهم نیست، بلکه جایگیری درست در صفحه دوبعدی و مدیریت نوبتها حرف اول را میزند. بازی شبیه به شطرنجی است که مهرههایش ساموراییها هستند و گرافیک پیکسلی آن با وجود سادگی، انیمیشنهای بسیار روانی دارد که ضربات را حسابی سنگین جلوه میدهد.
اگر عاشق بینظمی و جهنمی از گلوله (Bullet Hell) هستید، این بازی ایدهآل شماست. تنوع اسلحهها در این بازی دیوانهکننده است و شوخیهای سازندگان با تفنگها تمامی ندارد. گیمپلی سریع، سخت و پر از غلتزدنهای (Dodge Roll) حیاتی است که اگر زمانبندی آن را یاد نگیرید، در کسری از ثانیه زیر باران گلولهها محو میشوید.
چه میشد اگر سیاهچالهگردی کلاسیک را با بازیهای ریتمیک (Rhythm Game) ترکیب میکردیم؟ نتیجه میشود این شاهکار عجیب. شما باید دقیقا با ضربآهنگ موسیقی متن فوقالعاده حرکت کنید و دشمنان را بکشید. اگر نتوانید ریتم را حفظ کنید، شخصیت بازی حرکت نمیکند و شکست میخورید؛ ایدهای که روی کاغذ غیرممکن بود اما در اجرا یکی از خلاقانهترین بازیهای دهه اخیر شد.
تلفیقی از تیراندازی اول شخص (FPS)، عناصر RPG و روگلایک که بهترین تجربهاش را میتوان در حالت چند نفره (Co-op) با دوستان داشت. بازی شخصیتهای متنوعی دارد که هرکدام با قابلیتهای خاص خود و ساختن بیلدهای (Builds) ترکیبی، باعث میشوند هربار تجربهای متفاوت، لذتبخش و البته سخت را داشته باشید.
این ژانر ثابت کرده که مهم نیست گرافیک بازی پیکسلی باشد یا نسل نهمی، مهم نیست با کارتهای پوکر در Balatro سر و کار داشته باشید یا با شمشیرهای Dead Cells؛ تا زمانی که مکانیک ریسک و پاداش درست کار کند، بازیکن حاضر است هزاران بار بمیرد تا طعم آن یک بار «پیروزی شیرین» را بچشد. اگر تا امروز از ترس سخت بودن یا تکرار، سراغ این سبک نرفتهاید، حالا بهترین زمان برای شیرجه زدن در این دریای عمیق است.
روگلایک دیگر یک ژانر خشک و انحصاری برای عدهای از بازیکنان خاص نیست؛ بلکه اقیانوسی است که برای هر سلیقهای، از طرفداران استراتژی در Slay the Spire تا عاشقان بینظمی خالص در Vampire Survivors، ساحلی امن (یا شاید ناامن!) دارد. پس نترسید، آماده باشید که بارها و بارها شکست بخورید؛ چون در این دنیا هیچچیز لذتبخشتر از آن لحظهای نیست که بالاخره بازی را به زانو در میآورید.
این بود مقاله بهترین بازیهای روگ لایک، ممنون از همراهی شما مخاطبان حرفهای رسانه دنیای بازی.
زاده زمستان.
برای اطلاع از جدیدترین اخبار، نقد و بررسیها و ویدیوهای اختصاصی، ما را در شبکههای اجتماعی دنبال کنید. همراه شما هستیم.