خانه » مقالات بازی
به فرانچایزهای مختلف در دنیای پر زرق و برق ویدیو گیم نگاهی کوتاه بندازید. همهی آنها بازیهای خوب و بد زیادی داشتهاند. این موضوع برای فرانچایزهایی که از دههی ۸۰ و ۹۰ میلادی متولد شدهاند نیز صدق میکند. بخواهیم مثال بزنیم سونیک و ماریو که نماد دو شرکت رقیب و قدرتمند در دههی ۸۰ بودند با گذشت زمان آثار خوب و بد زیادی دادهاند تا به نسخههای الآن خود رسیدهاند.
فرانچازهایی بودند که در میانهی راه به کلی خود را تغیر دادهاند. مانند متال گیر و رزیدنت ایول که با پیشرفت تکنولوژی و تغیر ضائقهی گیمرها مجبور شدند سبک نمایش و دوربین آثار خود را عوض کنند تا بتوانند همچنان در این دهه جولان بدهند.
امروز به سراغ یکی دیگر از این فرانچایزها میرویم. سری شینوبی که با انتشار بازی جدید خود همانند جو موساشی از سایهها بیرون آمده و با حفظ و ارتقای المانهای اصلی خود سعی دارد توجه طیف وسیعی از گیمرها، چه پیر و چه نوجوان را به خود جلب کند.
مجلهی Retro Gamer به مناسبت انتشار موفق بازی Shinobi: Art of Vengeance در شمارهی ۲۷۶ خود به بررسی تاریخچه و تکامل شینوبی پرداخته و تغیر و تحولات آن را به زیر ذرهبین خود برده است. با بخش مقالات بازی در وبسایت دنیای بازی همراه شوید تا به بررسی تغیر و تحولات سری شینوبی بپردازیم.
به نقل از نیک ثورپ، نویسندهی مطلب در مجلهی Retro Gamer:
وقتی نینجاها بر چشمانداز فرهنگ عامه حکومت میکردند، Shinobi بازیکنان آرکید و مگا درایو را شگفتزده کرد. حالا که جو موساشی از بازنشستگی بازگشته، نگاهی میاندازیم به اینکه این سری اکشن کلاسیک در طی نزدیک به چهار دهه چطور تغییر کرده است.
اگر یک چیز دربارهی نینجاها در طول سالها یاد گرفته باشیم، این است که آنها باید پنهانکار باشند. چه به شغل تاریخیشان در جاسوسی و خرابکاری برای دشمنان نگاه کنید، چه به تصویر محبوبشان به عنوان قاتلان سایهواری که میتوانند در یک دود غیب شوند، نکتهی کلیدی این است که فعالیتهایشان مخفیانه است. وقتی جو موساشی را در اولین بازی Shinobi میبینید که در خیابانهای شهر قدم میزند و بدون هیچ نقابی برای محافظت از هویتش، شوریکن پرتاب میکند، واقعا تعجب میکنید و میگویید که این دیگر چه نینجایی است؟
البته شاید هم عجیب نباشد که او اینطور شده. در نهایت، جاسوسان مدرن هم قرار است در خفا عمل کنند و اگر مجبور شوند دهها دشمن رنگارنگ را با شلیک از بین ببرند، یعنی چیزی قطعا اشتباه پیش رفته. این دقیقا همان کاری بود که شما در بازی آرکید Rolling Thunder از نامکو انجام میدادید، و سگا بیش از یک بیتوجهی ساده به مخفیکاری را از آن بازی قرض گرفت.
طراحی Shinobi به رهبری Yutaka Sugano انجام شد، یکی از نیروهای تازهکار سگا که پیشتر روی Alex Kidd: The Lost Stars کار کرده بود، و او سبک کلی دویدن و تیراندازی مشابهی را اتخاذ کرد که حتی از نحوهی پرشهای بلند مأمور مخفی Albatross برای رسیدن به طبقات بالاتر تقلید میکرد. با این حال، بازیکنان بیشتری به ماجراجوییهای نینجای آمریکایی، جو موساشی، جذب شدند.
کرت کالاتا از سایت Hardcore Gaming 101 میگوید:
«در حالی که تم جاسوسی Rolling Thunder جالب است، من فکر میکنم نینجاها خیلی خفنترند. مخصوصا وقتی که بازی در اواسط دههی هشتاد منتشر شد، زمانی که نینجاها هنوز خطرناک به نظر میرسیدند و قبل از اینکه با چیزهایی مثل لاکپشتهای نینجای جهشیافته به شخصیتهای کارتونی تبدیل شوند.»
تم نینجا همچنین مل تیلور، معروف در یوتیوب به عنوان Sega Lord X را هم جذب کرد، که اولین بار این بازی را در سالن بازی محلیاش «Fun N Games» دید. او میگوید:
«هر چیزی که در دههی هشتاد نینجا داشت فورا جلب توجه میکرد، و باید بگویم از جلوههای بصری مرحلهی بونوس واقعا شگفتزده شدم.»
چیزی که در اولین بازی Shinobi خیلی تاثیرگذار است، این است که تقریبا تمام عناصر اصلی را که بعدا در طول سری حفظ شدند، پایهگذاری کرد. تورو اوهارا، یکی از اعضای سگا که در سال ۱۹۹۳ به شرکت پیوست، میگوید:
«چیزی که برای من واقعا برجسته است، تنوع محیطهاست. دنیایی مدرن با کمی حالوهوای علمیتخیلی، بنابراین فقط با نینجاها و سربازها نمیجنگید ، بلکه با رباتها و هیولاها هم روبهرو میشوید.»
در واقع، در ابتدای بازی با تیراندازها و نینجاهای معمولی در محیط شهری میجنگید، اما تا پایان بازی با جنگجویان اسکلتمانند، باس فایت رباتی به نام Mandara و دشمنان دیگر درگیر خواهید شد.
اوهارا میگوید:
«علاوه بر این، شخصیت اصلی یک ابرنینجاست که میتواند با طیف وسیعی از تکنیکهای ویژه، همهی این دشمنان قدرتمند را شکست دهد.»
در بازی اول، جو موساشی شوریکن و سلاحهای نزدیکبردی داشت که بهطور خودکار وقتی دشمن در محدوده بود استفاده میشدند. اما چشمگیرترین حرکات، تکنیکهای نینجوتسو بودند. حملات جادویی نینجا که میتوانستند با فعالسازی آنها صفحه را از دشمنان پاک کنند یا به باس فایتها آسیب بزنند.
کرت اشاره میکند که:
«شینوبی طراحی پیشرفتهتری نسبت به Rolling Thunder دارد، با تنوع بیشتر در مراحل و نبردهای واقعی با باس فایتها. بازی Shinobi با نقشهها و تصویر باسها در صفحههای میانی مرحله، این نکته را برجستهتر میکند!»
سگا همچنین از بازیکنان میخواست در طول هر مرحله شاگردان ربودهشدهی نینجا را نجات دهند، و مرحلهی بونوس اولشخصی داشت که در آن میتوانستید جان اضافی به دست آورید.
در اواخر ۱۹۸۷ در آرکیدها، بهویژه در آمریکا، موفقیت بزرگی بهدست آورد و بازی ناگزیر به پلتفرمهای مختلفی پورت شد. مهمترین نسخه، نسخهی سگا مستر سیستم بود که روندی از «تکامل واگرا» را آغاز کرد. هرچند از نظر طراحی مراحل وفادار بود، اما پورت ۸ بیتی به کارگردانی Katsuhiro Hasegawa تغییرات زیادی در گیمپلی برای بازار خانگی ایجاد کرد و همچنین با معرفی سازمان شیطانی Zeed نقش مهمی در داستان داشت.
کرت میگوید:
«نسخهی آرکید همیشه با محدودیت زمانی سختی تو را به جلو هل میداد. این در آرکیدها جواب میدهد، چون میخواهند بازیکن سریع بازی کند و بمیرد، اما در بازیهای کنسولی نیازی به آن سرعت نیست. سرعت آهستهتر نسخهی مستر سیستم احتمالا بیشتر به خاطر محدودیت فنی بود تا تصمیم طراحی، اما همین ریتم آهسته بعدا به The Revenge of Shinobi منتقل شد. نوار جان هم خیلی خوشایند بود، همانطور که گفتم، بازیهای کنسولی لازم نبود مثل آرکید بیرحمانه باشند.»
نجات گروگانها دیگر اجباری نبود، هرچند رد کردنشان کار عاقلانهای نبود چون پاورآپ داشتند. استفاده از نینجوتسو هم سختتر شده بود چون باید آن را در مراحل بونوس به دست میآوردید.
اولین دنبالهی Shinobi بازی آرکیدی به نام Shadow Dancer بود که در ۱۹۸۹ منتشر شد. از آنجایی که سوگانو به آمریکا رفته بود، بازی توسط تیم جدیدی ساخته شد. گروگانها جای خود را به بمبهای زماندار دادند که باید خنثی میشدند و نینجای بینام بازی لباس سفید پوشیده بود، اما در بقیهی موارد بازی بسیار شبیه نسخهی قبلیاش بود هنوز با یک ضربه میمردی و تواناییها تقریباً همان بودند، به جز یک تغییر بزرگ: این بار، نینجا یک سگ داشت.
با نگه داشتن دکمهی پایین و فشار دادن حمله، میتوانستی سگ را به سمت دشمن بفرستی تا او را زمینگیر کند و فرصت حمله ایجاد شود. اگر زمانبندی اشتباه میکردی، سگ ضربه میخورد و موقتاً به تولهسگ تبدیل میشد.
در حالی که Shadow Dancer مسیر آرکید را ادامه میداد، تیمی به رهبری Noriyoshi Ohba در حال ساخت The Revenge of Shinobi برای مگا درایو بود. او در مصاحبهای در سال ۲۰۰۳ با وبسایت ژاپنی سگا گفت:
«به خاطر تفاوت سبک بازی میان بازار خانگی و آرکید، بازی جدید باید سیستمی ارائه میداد که بازیکن حس کند ارزش پولش را دریافت کرده است.»
اگرچه نسخهی مستر سیستم مرجع مستقیمی نبود، اوبا و تیمش به نتایج مشابهی رسیدند جو موساشی باید نوار جان و آیتمهای فراوانی برای نجات عشقش Naoko از Neo Zeed داشته باشد، اما محدودیت زمانی و مکانیک نجات گروگان میتوانست حذف شود.
تغییرات این بار فراتر رفتند. اگر آیکون پاورآپ را پیدا میکردی، میتوانستی در برابر شوریکنها و گلولههای دشمن در حالت ایستاده یا نشسته دفاع کنی. پرش بلند جو با پرش دوبل سالتویی جایگزین شد که نه تنها ارتفاع بیشتری میداد، بلکه اگر در میانهی پرش دکمهی حمله را میزدی، جو شوریکنها را به صورت پراکنده پرتاب میکرد. البته تعداد محدود آنها باعث میشد نتوانی این حرکت را زیاد تکرار کنی. مهمتر از همه، برخی مراحل چند لایه بودند و پرش دوبل راهی برای جابهجایی بین آنها بود.
The Revenge of Shinobi نهتنها از نظر طراحی بازی پیشرفت بزرگی بود، بلکه به عنوان یکی از بازیهای شاخص مگا درایو باید قدرت کنسول ۱۶ بیتی جدید سگا را نشان میداد. منتقدان گرافیک بازی را همسطح آرکید دانستند و موسیقی بهیادماندنی Yuzo Koshiro از آن زمان صدای شاخص سری شد.
Tee Lopes، آهنگساز بازی Shinobi: Art of Vengeance میگوید:
«این یکی از موسیقیهایی بود که مرا با ژانرهای مختلفی آشنا کرد که تا آن موقع نمیشناختم. ترکیب عناصر مدرن آن زمان با حس سنتی ژاپنی برایم واقعا شگفتانگیز بود. چون فضایی صوتی خلق کرده بود که هرگز پیشتر نشنیده بودم.»
از سبک راک قطعهی Like A Wind تا سبک رقص مدرن Ninja Step، تنوع چشمگیری در آهنگهای باکیفیت بازی وجود داشت که یکی از بهیادماندنیترین موسیقیهای کنسول شد. بازی موفقیت بزرگی بود و به لطف حضور مداومش در کارتریجهای مجموعهای، عمر طولانیای پیدا کرد.
در مدتی کوتاه، دو سبک با هم همپوشانی داشتند. Shadow Dancer نسخههای متعددی دریافت کرد، اما نسخهی مگا درایو تفاوت بسیار بیشتری با نسخهی آرکید داشت تا نسخهی مستر سیستم از Shinobi. اینبار نیز تیمی جدید آن را ساخت، شامل نامهای برجستهای مثل Tomohiro Kondo (طراح بازی که بعدها Panzer Dragoon را تولید کرد) و Rieko Kodama (هنرمند بازی).
این نسخه مفاهیم اصلی نسخهی آرکید، از جمله مبارزهی همراه با سگ و مرگ با یک ضربه را حفظ کرد، اما بمبها را دوباره با گروگانها جایگزین نمود و مراحل جدیدی طراحی کرد. محیطهایی مثل شهر در حال سوختن و مجسمهی آزادی از نسخهی آرکید بهمراتب بهیادماندنیتر بودند.
Shadow Dancer مگا درایو در سال ۱۹۹۰ با استقبال خوبی روبهرو شد، هرچند نه به اندازهی The Revenge of Shinobi، اما آخرین بازی در خط تکامل سبک آرکید به شمار میرفت. چرا؟ مل تیلور میگوید:
«به خاطر تنوع و انعطاف. در طراحی سبک Revenge کارهای بیشتری میشود انجام داد، آزادی بیشتری در نحوهی برخورد با دشمنان و طراحی مراحل داری. این ادامهی طبیعی هدف آرکید بود، مراحل بزرگتر، حملات بیشتر، جادوهای بیشتر. تازه، بازیکن معمولی هم از این خوشش نمیآید که با یک ضربه بمیرد!»
اما جهان باید برای دنبالهی واقعی The Revenge of Shinobi منتظر میماند، چون در این فاصله، نسخههای ۸ بیتی سری را در دست داشتند. The Cyber Shinobi برای مستر سیستم بازیای کند با اسکرول ضعیف و سکوی زیادی بود که بدون هشدار فرو میریختند و ارزش یادآوری ندارد.
اما صاحبان Game Gear در سال ۱۹۹۱ بازی بسیار جالبتری دریافت کردند: The GG Shinobi. طراحی بازی به دست Katsuhiro Hasegawa بود که نسخهی مستر سیستم را کارگردانی کرده بود، Yuzo Koshiro دوباره مسئولیت موسیقی را بر عهده گرفت، و ما شاهد شاخهی تکاملی جدیدی از سری بودیم.
اگر با بازیهای Mega Man آشنا باشید، ساختار بازی برایتان آشنا خواهد بود بازیکن با جو موساشی شروع میکرد و میتوانست چهار مرحلهی اول را به هر ترتیبی بازی کند. پس از هر مرحله، یک نینجای جدید آزاد میشد که هرکدام سلاحها و تواناییهای خاص خود را داشتند، و وقتی تمام پنج نفر جمع میشدند، میتوانستی مرحلهی نهایی را که نیازمند مهارتهای همهشان بود، به چالش بکشی.
دنبالهای درست در پایان سال ۱۹۹۲ عرضه شد و تنها در چند ماه توسط یک تیم کوچک ساخته شد. در واقع، این یکی از معدود بازیهای شینوبی است که تداوم بیشتری در تیم سازنده داشت، چون ماساهیده کوبایاشی، یوئیچی ماتسوئوکا و ریو کودو از بازی اول بازگشتند و بهترتیب بهعنوان طراح، برنامهنویس و هنرمند کار کردند.
همچنین یوزو کوشیرو دوباره برای ساخت موسیقی بازگشت و با همکار همیشگیاش موتوهیرو کاواشیما همکاری داشت. بازی همان ساختار قبلی را دنبال میکرد، اما این بار بازیکنان میتوانستند به مراحل تکمیلشده بازگردند، چون علاوه بر نجات نینجاهای رنگارنگ، باید کریستالهای پنهان عناصر را نیز پیدا میکردند.
این هم یک نسخهی عالی دیگر بود و این دو بازی بدون شک از بهترینهای کنسول گیمگیر به شمار میآیند، اما متأسفانه، سری هرگز دوباره از این قالب استفاده نکرد.
مل، کسی که بارها گفته آرزو میکرد سگا نسخهای گسترش یافته از فرمول گیمگیر را روی پلتفرمهای غیر قابل حملش پیاده میکرد، میگوید:
«فکر میکنم سگا واقعا یک فرصت بزرگ را از دست داد تا شینوبی را در مسیری جسورانهتر پیش ببرد اگر نه روی جنسیس، دستکم روی سترن. شینوبی یکی از بخشهای اصلی تجربهی سگا بود و اگر قرار بود هر بازیای به سطحی بالاتر تکامل پیدا کند، قطعاً آن بازی شینوبی بود.»
بازگشت جو موساشی به مگا درایو آسان نبود. Shinobi III: Return of the Ninja Master توسط زیرمجموعه سگا به نام مگاسافت که عمر کوتاهی داشت، ساخته شد، تحت نظارت نورییووشی اوبا، کارگردان The Revenge of Shinobi. این تیم در دسامبر ۱۹۹۱ شکل گرفت، زمانی که سگا گروهی از کارکنان و پروژههای ناتمام استودیوی سانتوس را خرید.
بازی بهعنوان دنبالهی مستقیم The Revenge of Shinobi طراحی شده بود. Shinobi III در ابتدا برای عرضه در اواخر ۱۹۹۲ برنامهریزی شده بود و حتی تا مرحلهی بررسی منتقدان هم پیش رفت، اما واکنشها به آن سرد بود. در نتیجه، سگا بازی را به مدت شش ماه به بازسازی فرستاد و در تابستان ۱۹۹۳ نسخهی نهایی را منتشر کرد. تصمیمی پرریسک، اما کاملا موجه با توجه به کیفیت نهایی.
تی لوپس میگوید:
«من واقعا طرفدار بزرگ Shinobi III هستم. در اون نقطه بود که حرکات شخصیت واقعا روان شدند، و کاراکتر شروع کرد به دویدن، پرش از دیوار و انجام اون حرکات آکروباتیک عجیب.»
درست مثل نسخهی قبلی، Shinobi III هم جو موساشی را در برابر نئو زید قرار میداد، اما جو حالا خیلی سریعتر و چابکتر شده بود. او میتوانست بدود، از دیوار بپرد، از کابلهای بالاسر آویزان شود و از آنها بالا برود. حرکات رزمی جدید شامل لگد پرشی و حالت دفاعی دستی بود. همچنین بخشهای پرسرعتی روی اسب و موجسواری اضافه شده بود تا تنوع بیشتری ایجاد شود.
با این حال، طراحی مراحل خودش بهقدر کافی متنوع بود. از مرحلهای که باید در آسانسور با موانع مقابله میکردی گرفته تا مرحلهای با یک هیولای غولپیکر که از دور هدف میگرفت، و یکی هم روی تختهسنگهای در حال سقوط. Shinobi III شاید چیز کاملاً جدیدی ارائه نمیداد، اما هر چه انجام میداد، بهتر از تقریبا هر بازی همدورهاش انجام میداد.
مل میگوید:
«گیمپلی اون بازی حس و ریتمی داشت که خیلی از بازیهای اون دوران نمیتونستن بهش برسن. گرافیک و موسیقی هم فقط تزئین کیک بودن. راههای متعددی برای روبهرو شدن و نابودی دشمنها وجود داشت. نسبت به Revenge هم کمی پیشرفت کرده بود و همین باعث شد به اوج سری برسه.»
سرعت پیشرفت فناوری در دههی ۹۰ باعث شد نسخهی بعدی شینوبی در موقعیت دشواری قرار بگیرد. Shinobi X (یا Shinobi Legions در آمریکا) در سال ۱۹۹۵ روی کنسول سترن منتشر شد و توسط استودیوی Tose با نظارت دوبارهی اوبا توسعه یافت.
ظاهر بازی بهطور ریشهای تغییر کرد، با استفاده از اسپریتهای دیجیتالی که ظاهری به بازی میدادند که مگا درایو هرگز قادر به اجرای آن نبود، اما این سبک تصویری بین طرفداران بحثبرانگیز شد. موسیقی هم از ترکیب امضایی سبک سنتی ژاپنی و حس مدرن که یوزو کوشیرو ایجاد کرده بود فاصله گرفت. این تغییر برای سگای اروپا زیاد بود.
بنابراین ریچارد جکس مامور شد موسیقی تازهای بسازد که بیشتر در ادامهی سنت نسخههای پیشین باشد. داستان از طریق میانپردههای FMV روایت میشد و روی شخصیت جدیدی به نام شو و وارثان دیگر نینجا — آیا و کازوما (خائن) تمرکز داشت.
با این حال، تغییرات گیمپلی جزئی بودند. Shinobi X شبیه بازیهای مگا درایو بود، هرچند نه به نرمی نسخههای قبلی، اما طعم خاص خودش را داشت. شوریکنها محدود بودند، بنابراین تمرکز بیشتری روی نبرد نزدیک با شمشیر و دفاع در برابر حملات دشمن وجود داشت.
مل دربارهی این تمرکز بیشتر روی مبارزهی نزدیک میگوید:
«فکر میکنم تصمیم جسورانهای بود، و اگر گیمپلی اصلی رو گسترش میدادن تا شبیه نسخههای گیمگیر بشه و چیز بیشتری برای طرفدارها ارائه کنه، شاید جواب میداد. اما در نهایت، حس تکرار بازیهای ۱۶ بیتی رو داشت و اون زمان این اشتباه بزرگی بود. Shinobi Saturn بازی خیلی خوبی بود، اما در برابر هجوم ایدهها و ژانرهای جدید ۳۲ بیتی، برای خیلی از طرفدارها کم آورد.»
بعد از هشت سال، شینوبی که تبدیل به یکی از مهمترین برندهای سگا شده بود، برای اولین بار به یک وقفهی طولانی رفت.
وقتی شینوبی در سال ۲۰۰۲ بازگشت، همهچیز تغییر کرده بود. بازیهای دوبعدی کاملا از مد افتاده بودند و سگا دیگر کنسول تولید نمیکرد. نسخهی جدید، یک بازی سهبعدی hack and slash بود که توسط استودیوی Overworks به سرپرستی اوبا ساخته شد. اوهارا، که آن زمان روی پروژههای دیگر این استودیو کار میکرد، میگوید:
«یادمه تیم تلاش داشت بهجای جو موساشی شخصیتی جدید خلق کند.»
نتیجه، هوتسوما بود، یکی از اعضای جدید قبیلهی اوبورو با لباس سیاه نینجا و شالی قرمز و روان. اوبا میگوید:
«تماشای نزدیک تلاش تیم برای ترکیب طراحی شخصیت و تأثیر بصری حرکت شال قرمز، تجربهای فوقالعاده بود.»
شال قرمز علاوه بر نمایش عملکرد گرافیکی نرم بازی، حس سبکی خاصی به آن میداد، چون محیطهای بازی گاهی تکراری میشدند.
با این حال، نکات مثبت زیادی داشت. کرت میگوید:
«اونها بخش فانتزی مدرن شهری/عرفان ژاپنی رو خیلی خوب گرفتن، اما از نظر مکانیکی تقریبا هیچ شباهتی به بازیهای قبلی نداشت. این در اون دوران برای بازیهای سهبعدی رایج بود. ظاهرا میخواستن حس نسخههای قدیمی رو نگه دارن، اما گیمپلی رو کاملا تغییر میدادن.»
در Shinobi پلیاستیشن ۲، بازیکنها در محیطهای بسته با موجی از دشمنان روبهرو میشدند که باید شکست داده میشدند تا مرحله ادامه یابد، معمولا با کمبوهای چشمنواز که دشمنان را منجمد میکرد تا بدنشان از هم جدا شود. کرت میگوید:
«اجرای کمبوها خیلی سخت بود، ولی وقتی وارد ریتمش میشدی، لذتبخش بود، پس از این نظر کاملا حس مدرسهی قدیم رو داشت.»
شمشیر نفرینشدهی آکوجیکی یکی از جنبههای مهم طراحی قدیمی بود. باید دائما دشمن میکُشتی تا شمشیر از روح آنها تغذیه کند، و گرنه زمانت تمام میشد. بازی همچنین بسیار سخت بود، حتی برای استانداردهای سختگیرانهی این سری.
تیم سازنده در سال ۲۰۰۳ دنبالهای به نام Nightshade ساخت که باز هم مخصوص پلیاستیشن ۲ بود. این بار شخصیت اصلی، هیبانا بود، نینجایی زن از قبیلهی اوبورو، با لباسی قرمز و سفید که یادآور شینوبیهای گذشته بود. بازی تلاش کرد برخی ایرادات نسخهی قبل را رفع کند، مثلا حرکت جدیدی برای شکستن دفاع دشمن اضافه شد و دیگر خبری از شمشیر روحخوار نبود. همچنین کمبوها طولانیتر شدند، اما حالا نیاز بود در میانهی کمبو، پرشهای هوایی انجام بدهی تا به نقاط بلندتر برسی یا از چالهها عبور کنی، که اگر وسط کار اشتباه میکردی، ناامیدکننده بود.
«احساس میکنم Nightshade بیش از حد به مرگهای ناگهانی تکیه داشت، ولی از نظر کلی حس گیمپلی رو دوست داشتم.»
کرت اضافه میکند که این بازیها در نهایت تحتالشعاع Ninja Gaiden روی ایکسباکس قرار گرفتند:
«بودجهی بیشتر، طراحی بزرگتر، و مبارزهای داشت که با سلیقهی مدرن بهتر سازگار بود. با اینکه خودش هم خیلی سخت بود.»
سری دوباره به وقفه رفت، تا اینکه در سال ۲۰۱۱ با نسخهای برای 3DS با نام سادهی Shinobi بازگشت. این نسخه توسط استودیوی آمریکایی Griptonite Games ساخته شد و قهرمان آن جیریو موساشی، پدر جو بود. بازی با گرافیک سهبعدی اما گیمپلی دوبعدی طراحی شده بود و عمدتا از Shinobi III الهام میگرفت.
با این حال، حرکات رزمی جدیدی معرفی شدند، از جمله دفاع متقابل (Parry). بازی نقدهای متوسطی گرفت و درجهی سختیاش بیشترین موضوع انتقاد بود.
«Shinobi 3D از اون بازیهاییه که میخواست حس کلاسیک قدیمی رو برگردونه، و تا حد زیادی موفق شد. ولی در نهایت به پای نسخههای جنسیس نمیرسه، چون سازنده در مراحل پایانی مرگهای ناگهانی زیادی گذاشته بود و مبارزه هم تکراری میشد.»
در سال ۲۰۲۵، سری با Shinobi: Art of Vengeance بازگشته است. این بازی توسط استودیوی فرانسوی Lizardcube ساخته شده ، همان تیمی که Wonder Boy: The Dragon’s Trap و Streets of Rage 4 را در همکاری با سگا ساخته بود.
اوهارا که از طرف سگا بر پروژه نظارت دارد میگوید:
«واقعا از اینکه فرصت پیدا کردم روی شینوبی کار کنم شگفتزده شدم، چون این آیپی افسانهای سگا از قبل از پیوستن من به شرکت وجود داشت. اول قصد داشتم نکات کلیدی شینوبی، مخصوصا The Revenge of Shinobi، را باهاشون به اشتراک بگذارم، اما Lizardcube خودشون خیلی آگاه بودند و عناصر زیادی از نسخههای قبلی رو گنجوندند. در نتیجه تمرکزم روی بازخورد دادن به طراحی بازی رفت.»
بن فیکه، مدیرعامل Lizardcube، میگوید:
«سعی کردیم به همهی بازیهای قبلی شینوبی نگاه کنیم و هر چیزی که بهنظر میرسید بیشترین تناسب رو داره وارد کنیم. در نهایت، الهام اصلی از The Revenge of Shinobi و Shinobi III بود.»
Art of Vengeance مثل بازیهای سنتی شینوبی از مراحل جداگانه تشکیل شده، اما این مراحل بزرگترند و مثل نسخههای گیمگیر، بخشهایی دارند که فقط با تواناییهای خاص قابل دسترسیاند.
فیکه توضیح میدهد:
«میخواستیم چیزی تازه امتحان کنیم که سادهتر و تازهتر باشد ولی در نهایت فهمیدیم ساخت بازیای که هم پلتفرمره، هم اکشن، هم کمی مترویدوینیا، خیلی پیچیدهتره. ساده شروع شد، اما بهتدریج گستردهتر شد.»
بازی از نظر بصری با هرچیزی که پیشتر در سری دیده شده متفاوت است؛ سبک طراحی دستکشیدهای دارد که هم یادآور هنر سنتی ژاپنی است و هم کمیکهای فرانسوی.
بن میگوید:
«فکر میکنم تمام کاری که در زمینهی انیمیشن برای بازیهای ویدیویی انجام دادم، از بازی Aladdin روی مگا درایو جرقه خورد.»
تی لوپس همچنین دربارهی موسیقی بازی میگوید:
«یکی از چیزهای مورد علاقهام در ساخت موسیقی این بازی این بود که آزادی کامل داشتم تا هر چقدر میخوام خلاقیت به خرج بدم و هر سبکی رو امتحان کنم. مثلا برای یکی از مراحل که در جشنوارهای ژاپنی میگذره، رفتم و موسیقی سنتی اون فضا رو مطالعه کردم و بعد با عناصر الکترونیک ترکیبش کردم.»
اما چیزی که بیش از همه در این تحول جدید جلب توجه میکند، سیستم مبارزه است. حالا میتوان کمبوهای چشمگیری اجرا کرد که در نسخههای قبلی ممکن نبود.
«مبارزه تمرکز اصلی بود، چون این کاریه که بازیکن بیش از هرچیز انجام میده، مخصوصاً وقتی نینجاست و با دشمنها میجنگه. بنابراین باید حس رضایت کامل بهش بدیم.»
ساشا شیمونیاک، تهیهکنندهی Lizardcube، اضافه میکند:
«برای ما مهم بود که بازیکن واقعا حس کنه نینجاست. بازیهای پلتفرمر اکشن امروزی خیلی کم این حس رو منتقل میکنن، ولی ما تونستیم این حس رو برگردونیم.»
او تاکید میکند که پلتفرمچلنجها هم فراموش نشدهاند:
«مبارزه تمرکز اصلیه، ولی بخشهای پلتفرمر هم داریم، بنابراین طرفدارهای اون بخش هم ناامید نمیشن.»
بعد از تجربهی Shinobi: Art of Vengeance، مطمئنیم که این سری در دستان امنی قرار دارد. دیدن اینکه هنوز هم فضای زیادی برای تغییر و تکامل در آن وجود دارد جذاب است. سری Shinobi در سالهای اخیر خیلی پنهانتر از خود جو موساشی عمل کرده، اما امیدواریم بعد از این احیا دوباره به سایهها بازنگردد. این سری بیش از حد خوب است که پنهان بماند.
این بود تاریخچه تکامل سری بازی شینوبی، ممنون از همراهی شما مخاطبان حرفهای رسانه دنیای بازی.
یه معلم گیمر، دیگه چی از این بهتر!!!
برای اطلاع از جدیدترین اخبار، نقد و بررسیها و ویدیوهای اختصاصی، ما را در شبکههای اجتماعی دنبال کنید. همراه شما هستیم.