لذت میبرم از بازی، حتی به غلط
خانه » مقالات بازی
کدهای تقلب یکی از لذتهای ممنوعهی دنیای بازیها هستند که حداقل تا ۱۰ سال گذشته محبوبیت زیادی را به دست آوردند. ولی امروزه با ظهور بازیهای آنلاین و سیستم اچیومنتهای تعبیه شده در بازیها شاهد کمرنگ شدن حضور آنها هستیم. امروز تصمیم گرفتم به تحقیق و تفحص بپردازیم و تاریخچهی کدهای تقلب را برای شما بازگو کنیم. بنابراین با من، حسین کریمی، در بخش مقالات بازی وبسایت دنیای بازی همراه شوید تا به کند و کاو تاریخچهی صنعت دوست داشتنیمان بپردازیم و ببینیم که اصلا کدهای تقلب از کجا آمدند.
یادم است که اولین بار توی بازی GTA Vice City با همچین کدهای باحالی آشنا شدم. هنوز هم به خاطر دارم، بازی رمزی نداشت که جان را بینهایت کند. ولی با نوشتن PANZER یک تانک تقریبا شکست ناپدیر ظاهر میشد و میتوانستی تمام مراحل را با آن پیش ببری. رمز HESOYAM هم یکی دیگر از رمزهاییست که توی خاطرم مانده که علاوه بر پر کردن جان و آرمور، ۲۵۰ هزار دلار پول هم بهت میداد «والد درونم میگوید کاش درساتم همینجوری حفظ بودی!»
به هرحال، چند وقتی است که این سوال ذهنم را مشغول کرده بود: اصلا چرا بازیساز باید همچین تقلبی را در بازی قرار دهد تا بازیکنان از آن استفاده کنند؟ نه اینکه این کد تقلب بد باشد، یک جاهایی واقعا کیفهای خاص خودش را دارد (بخواهیم منصف باشیم واقعا استفاده ازش درست نیست) ولی واقعا اولین بار چی شد که یک نفر همچین مکانیزمی را وارد دنیای بازی کرد؟
میدانم این سوال زیادی ساده به نظر میرسه، اما به نظرم میآید نسل جوان الان شاید به اندازهی نسل قدیم با مفهوم کد تقلب آشنا نباشد. پس قصد دارم ابتدا به این سوال ساده اما بنیادی پاسخ بدهم. کدهای تقلب، دستورهایی مخفی درون بازیها بودند که توسط «سازندگان» در بازی قرار داده میشدند و وظیفهی آنها این بود که مقادیر مشخصی از کدهای بازی را تغیر دهند. فکر کنم کد تقلب Konami در بازی Contra که یکی از معروفترین کدهای تقلب میان گیمرها به حساب میآید میتواند بهترین مثال باشد.
این کد دستوری« ⬆️⬆️⬇️⬇️⬅️➡️⬅️➡️ B A Start» در منوی بازی زده میشد و با این کار تعداد جان بازیکنها را از ۳ به ۳۰ عدد میرساند. با زدن این کد، بازیکنان میتوانستند یکی از سختترین بازیهای آن دوران را به پایان برسانند و لذت کامل کردن بازی را تجربه کنند.
معمولا اولین سوال که برای مخاطب پیش میآید این است که اصلا چرا همچین چیزی باید درون بازی قرار داده شود؟ بازیساز انقدر زحمت کشیده و مراحل را از عمد سخت و چالشی طراحی کرده، پس چرا باید یک راه بسیار سادهتر برای ما بگذارد؟ خب پاسخ این است که این راه سریع، آسان و شاهکار اصلا برای ما بازیکنان ساخته نشده بود!!!
ماجرا از کازوهیسا هاشیموتو، برنامهنویس شرکت کونامی، آغاز شد. او در سال ۱۹۸۱ به کونامی پیوست و با عرضهی NES در سال ۱۹۸۵ مسئولیت پورت بازیهای آرکید به کنسول خانگی را برعهده گرفت. در سال ۱۹۸۶، وقتی روی پورت بازی Gradius کار میکرد، به دلیل دشواری بیش از حد بازی، برای تست و دیباگ دچار مشکل شد. بنابراین رشتهای از دکمهها را برای دریافت قدرت کامل سفینه اضافه کرد. این رشتهی دکمهها همان کد معروف کونامی بود.
حالا چرا بعد از دیباگ کردن این کد حذف نشد؟ با توجه به اینکه آقای هاشیموتو سال ۲۰۲۰ از دنیا رفت نمیتوانیم پاسخ دقیق این سوال را پیدا کنیم. هرکس نظر خاصی دارد. بعضیها میگویند به دلیل فراموشی این کد باقی ماند، برخی میگویند حذف آن پرهزینه بود و برخی هم میگویند از عمد همچین چیزی شکل گرفت.
اما هرچه که بود، شروع کنندهی پدیده تازهای لقب گرفت. دو سال بعد با انتشار بازی Contra بار دیگر استفاده از این کد صورت گرفت و این بار این کد در سراسر جهان شناخته شد.
در این میان مجلهی Nintendo Power هم نقش زیادی در شناساندن این کدها به بازیکنان داشت. این مجله قسمت خاصی از مطالبش را به معرفی چیتها و گلیچهای بازیهای مختلف اختصاص میداد. برخی از این کدها توسط خود نینتندو یا سازندگان به مجله داده میشدند و برخی دیگر از کدها و گلیچها هم توسط طرفداران پیدا و معرفی میشد. مجله در کنار کدهای ارسالی اسم مخفف کاشف این کدها و گلیچها را درج میکرد. این حرکت در آن زمان به بازیکنان انگیزه میداد تا بیشتر و بیشتر در بازی غرق شوند و چیزهای جالبی پیدا کنند.
جالب است در تاریخچهی کدهای تقلب بدانید که این کدهای سادهای که ما امروزه به سادگی از کنارشان میگذریم در آن زمان به قدری محبوب شدند که مجله نینتندو پاور پس از ۵ ماه حدود ۱ونیم میلیون مشترک برای خود جمعآوری کرد.
کدهای تقلب فقط راه آسانتر برای بردن نبودند. خیلی وقتها شامل ویژگیهای نیمهکاره، شوخیهای درونتیمی یا قابلیتهایی بودند که هیچ ارتباطی به روایت بازی نداشتند. همین باعث میشد کشف هر کد تازه، تجربهی بازی را بهطور کامل دگرگون کند و بازیکنان گروهی از «کاشفان» تشکیل دهند. با ظهور اینترنت در تاریخچهی کدهای تقلب، این فرهنگ به جامعهای بزرگتر منتقل شد.
علاوه بر اینها، کدهای تقلب میتوانند تجربیات ما از بازیها را بهبود ببخشند. اگر ترینر بازیهای میازاکی وجود نداشت، شاید خیلی از گیمرها مثل خود من نمیتوانستند با دنیای سولز و راه و روش زنده ماندن در آن آشنا شوند. به شخصه ترجیح میدهم در اکثر بازیهای استراتژی ابتدا با تقلب و ترینر زنده بمانم و به مرور زمان راه و چاه صحیح بازی را یاد بگیرم و بازی را بدون تقلب تجربه کنم.
یافتن این رمزها ساده نبود، اما همین دشواری بخشی از جذابیت بود. جستجو برای تقلبها خود تبدیل به یک بازی دوم تبدیل شد. وقتی کسی رمزی پیدا میکرد، اشتراکگذاریش تجربهای منحصربهفرد به همراه داشت. با گسترش اینترنت، این تبادل سریعتر شد اما در عین حال، رمزها آرام آرام رو به افول گذاشتند.
با گسترش کنسولها، بازار تازهای برای ابزارهای تقلب شکل گرفت. در ۱۹۹۰، شرکت Codemasters با همکاری Galoob دستگاه Game Genie را برای NES معرفی کرد. بازیکنان میتوانستند با وارد کردن کدها، جان اضافه بگیرند، شکستناپذیر شوند، مراحل را رد کنند یا حتی بازی را سختتر کنند.
Game Genie با دستکاری مقادیر ذخیرهشده در RAM کنسول کار میکرد و اساسا میان کارتریج و NES قرار میگرفت. این نوآوری باعث محبوبیت عظیم آن شد. با وجود شکایت نینتندو، دادگاه حکم داد که Game Genie حق تکثیر را نقض نمیکند، چون کپی قابلانتشار از بازیها نمیسازد.
چندین سال بعد در تاریخچهی چیتکدها، افزونهی Game Shark راهی بازار شد. گیم شارک حتی در ایران هم شناخته شده و محبوب بود. بازیکنان با آن میتوانستند چیتهای فراوانی را در بازیهای موردعلاقهی خود وارد کنند و از آن لذت ببرند.
با پیشرفت تکنولوژی سازندگان توانستند بهتر از محصولات خود در برابر ویرایشگرها محافظت کنند. بازیها دارای قفل بودند و ماهیت آنلاین بعضی از آنها اجازهی تقلب را به بازیکنان نمیداد. هرچند همین الآن هم چیتهای مختلفی در بازیهای آنلاین استفاده میشود و مقابله با چیترها به یک دغدغهی جدی برای شرکتهای بازیسازی تبدیل شده است.
البته که در گذشته راههای دیگری برای جلوگیری از کدها هم وجود داشت، به عنوان مثال بازی GoldenEye 007 (نینتندو ۶۴) تقلبها را به پاداش مهارت تبدیل کرد. تنها درصورتی کدها آزاد میشدند که بازیکن مراحل را سریع یا دقیق تمام میکرد. این تقلبها شامل نامرئیشدن، کلهگندهها (DK Mode)، پرتابههای رنگی و سلاحهای نامحدود بود.
اما همزمان با پیشرفت بازیسازان، طرفداران نیز پیشرفت قابل توجهی داشتند. با ظهور کامپیوترهای شخصی و سیستم عاملهای ساده و کاربردی، هواداران توانستند بازیهای مد نظر خود را ویرایش کنند. آنها پا را فراتر از این حرفها گذاشتند و با ساخت مادهای متنوع و جالب بخشی بزرگ و جدانشدنی از صنعت گیم را به وجود آوردند. بازیهای جذابی که ما امروزه آنها را تجربه میکنیم، مانند Counter Strike و Dota در اصل مادهایی بودند که برای بازیهای Half-Life و Warcraft عرضه شدند و پس از استقبال گیمرها توسط سازندگان به کار گرفته شدند.
امروزه کدهای تقلب تفاوتهای زیادی با کدهای قدیم دارند. دیگر کسی با فشردن چندین دکمه پشت سر هم چیتکدهای خود را فعال نمیکند، حالا هر بازی ترینر خاص خود را دارد و بازیکنان با فشردن یک کلید میتوانند جان و سنگینی ضربات خود را بالا ببرند. روح کدهای تقلب در دنیای مدها زنده مانده است. هرچند ایستر اگها امروز بیشتر جنبهی مشاهده دارند تا تعامل، اما هنوز هم برخی بازیها حالتهای «cheat mode» را بهعنوان قابلیتهای آنلاکشدنی ارائه میکنند.
در تاریخچهی چیتکدها، افول کدهای تقلب بخشی از تغییر کلی صنعت بازی را بازتاب میدهد؛ جایی که تجربهی یکپارچه و کنترلشده جایگزین آزادی بیحد بازیکنان شده است. اما این تغییر مانع از ماندگاری میراث رمزها نشده. آنها به نماد فرهنگی تبدیل شدند و سهم بزرگی در موفقیت اجتماعی و جمعی گیمینگ داشتند.
امروز دیگر مجلات جای خود را به وبسایتها و انجمنهای آنلاین دادهاند، اما نوستالژی دوران طلایی کدهای تقلب همچنان پابرجاست. نسل جدید هنوز تحت تاثیرشان قرار میگیرد و نسل قدیمی هرگز فراموششان نخواهد کرد.
این بود تاریخچهی کدهای تقلب، ممنون از همراهی شما مخاطبان حرفهای رسانه دنیای بازی.
یه معلم گیمر، دیگه چی از این بهتر!!!
برای اطلاع از جدیدترین اخبار، نقد و بررسیها و ویدیوهای اختصاصی، ما را در شبکههای اجتماعی دنبال کنید. همراه شما هستیم.