پتانسیلی در انتظار شکوفایی
خانه » نقد و بررسی » نقد و بررسی بازی
ترکیب دو ژانر شوتر اول شخص (FPS) و روگلایک (Roguelike) میتواند تجربهای متمایز را خلق کند. با بررسی بازی Greedshot همراه بخش نقد و بررسی بازی از رسانه دنیای بازی باشید.
استودیوی تازه تاسیس Massive Paradox که در سال ۲۰۲۳ با هدف خلق آثاری خاص و درگیرکننده شکل گرفت، حالا با عنوان Greedshot پا به میدان گذاشته است. بازی Greedshot در تعریف خود، یک شوتر اول شخص روگلایک با محیطهای تصادفی و دشمنان بیرحم معرفی شده که وعدهی اکشنی نفسگیر را میدهد. اما با توجه به پلیتستی که از بازی داشتم و این حقیقت که بازی هنوز در مرحله دسترسی زودهنگام (Early Access) بهسر میبرد، باید بگویم Greedshot عنوانی است که روی لبهی تیغ راه میرود؛ هستهی اصلی آن میتواند محصولی جذاب ارائه دهد، اما بخشهای قابل توجهی از آن نیاز به چکشکاری اساسی دارد.
اولین چیزی که در مواجهه با بازی نظر شما را جلب میکند، مسکات (Mascot) بازی یعنی شخصیتی به نام Flashkiss است. طراحی و دیالوگهای این شخصیت بسیار جالب کار شده و پتانسیل این را دارد که در نسخه نهایی بازیکنان را حسابی به خود جذب کند. بازی بهطور جسته و گریخته از عناوینی مثل Mullet MadJack الهام گرفته است؛ شما در فضایی قرار میگیرید که انگار گیمپلیتان در حال استریم شدن است و توسط بینندگان مختلف دیده میشود.
اگر Run خود را با موفقیت تمام کنید، Flashkiss در مورد بازی کردنتان نظر میدهد و حتی اگر در میانه راه کشته شوید، معمولا شما را تحقیر میکند تا برای دفعات بعدی انگیزه بگیرید. واکنشهای این شخصیت به فعالیتهای شما در طول مراحل، از آن جزئیات ریزی است که به بازی روح داده است.
همچنین باید به اتمسفر و حالوهوای بازی اشاره کرد. الهام گرفتن از فضایی شبیه به Mullet MadJack و شبیهسازی یک استریم زنده، پتانسیل بالایی برای خلق لحظات کمدی و هیجانانگیز دارد. شخصیت Flashkiss در اینجا فقط یک راوی ساده نیست؛ او نمایندهی مخاطبی است که تشنهی خشونت و سرگرمی است. وقتی او شما را پس از مرگ تحقیر میکند، دقیقا حس همان کامنتهای سمی (Toxic) فضای مجازی را تداعی میکند که میتواند انگیزهای عجیب برای «اثبات خود» به بازیکن بدهد. اگر سازندگان بتوانند تعاملات این شخصیت را با اتفاقات داخل بازی بیشتر و پویاتر کنند، Flashkiss میتواند به یک شخصیت یادماندنی تبدیل شود.
اما برسیم به مهمترین بخش بررسی بازی Greedshot، یعنی گانپلی. خوشبختانه یکی از معدود نکات خوب این نسخه، طراحی گانپلی آن است. شما میتوانید از بین Pistol، SMG و AR انتخابهای مختلفی داشته باشید و در قالب سیستم Upgrade پس از هر مرحله، آنها را با خشاب اضافه، Scope یا حتی لیزر ارتقا دهید.
مکانیکهای حرکتی بازی هم ترکیب برنده و بازندهاند. شما قابلیت استفاده از Slide (لیز خوردن) را دارید که بهطور کلی خوب طراحی شده اما گاهی اوقات انیمیشن آن بیش از حد طول میکشد و زمان زیادی را روی زمین طی میکنید. در عوض، بازی مکانیک Lean کردن را در خود گنجانده که اجازه میدهد از پشت کاور به چپ و راست نگاه کنید یا شلیک کنید.
همانطور که اشاره شد، وجود مکانیک «Lean» (خم شدن به طرفین) در یک بازی با سرعت بالا مثل Greedshot، یک تصمیم طراحی جسورانه است. معمولا در شوترهای روگلایک که همه چیز بر پایهی حرکت دائمی و نماندن در یک نقطه بنا شده، سنگر گرفتن یا دید زدن از گوشهها جایی ندارد. اما Greedshot با اضافه کردن این قابلیت، سعی کرده لایهای تاکتیکی به اکشن دیوانهوار خود اضافه کند. این یعنی سازندگان نمیخواهند شما فقط دستتان را روی ماشه بگذارید و بدوید؛ آنها از شما میخواهند که محیط را بسنجید.
با این حال، تضاد این مکانیک با اسلاید (Slide) طولانی بازی کمی توی ذوق میزند. وقتی شما میتوانید با یک دکمه به آرامی از گوشه دیوار دشمن را بزنید، چرا باید ریسک یک اسلاید طولانی را بپذیرید که ممکن است شما را وسط یک محیط باز و بدون دفاع رها کند؟ این عدم تعادل در مکانیکهای حرکتی، دقیقا همانجایی است که بازی نیاز به بالانس مجدد دارد تا هویت خودش را بین یک «شوتر تاکتیکی» و یک «Run & Gun سریع» پیدا کند.
متاسفانه وقتی از گیمپلی فاصله میگیریم و به دشمنان نگاه میکنیم، ورق برمیگردد. مدلهای سهبعدی دشمنان در نسخهای که تجربه کردم، طراحی جالبی نداشتند و از آن بدتر، هوش مصنوعی آنهاست که کاملا «سینوسی» عمل میکند. یعنی در یک مرحله ممکن است آنقدر قوی و بیرحم باشند که نفستان را ببرند، و در مرحلهی بعد صرفا تبدیل به سیبلهای متحرکی شوند که هیچ کاری انجام نمیدهند.
از طرف دیگر، بحث هوش مصنوعی در یک اثر روگلایک حیاتی است. در این ژانر، «مرگ» بخشی از پروسهی یادگیری است، بهشرطی که این مرگ عادلانه باشد. وقتی هوش مصنوعی دشمنان ثبات ندارد، بازیکن نمیتواند الگوی رفتاری آنها را یاد بگیرد. اینکه در یک مرحله دشمنان مثل تکتیراندازهای حرفهای شما را از پای در میآورند و در مرحله بعدی مثل مترسکهای تمرینی فقط نگاهتان میکنند، حس پیشرفت را از بازیکن میگیرد. در نسخه نهایی، ما نیاز داریم که دشمنان «باهوش» نباشند، بلکه «قابل پیشبینی و در عین حال خطرناک باشند» تا بتوانیم استراتژی درستی برای مقابله با آنها داشته باشیم.
طراحی مراحل هم در حال حاضر از تنوع بخصوصی برخوردار نیست. کل ماموریت شما خلاصه میشود به کشتن تعداد مشخصی دشمن یا خنثی کردن یک بمب. البته المانهای محیطی مثل بشکههای انفجاری، دودهای سمی و یا مینهای زمینی در محیط وجود دارند که اگر سازندگان بتوانند جایگذاری آنها را اصلاح کنند، تنوع مراحل در درازمدت بسیار بهتر خواهد شد.
یکی دیگر از مشکلات عجیب نسخه فعلی، کوتاهی بیش از حد آن است. اگر چهار یا پنج مرحله را بدون مردن رد کنید، Run شما عملا تمام میشود که قطعا باید آن را به حساب Early Access بودن بازی گذاشت. همچنین نبود یک سیستم Pause درست و درمان، میتواند در حین تجربه بازی کمی آزاردهنده باشد.
در کنار سلاحهای گرم، امکان استفاده از چاقو و نارنجکها قدرت مانور خوبی به بازیکن میدهد. همچنین وجود Health Pack برای بازیابی سلامتی و امکان انتخاب دوبارهی آن در بین مراحل، تلاشی برای بالانس کردن سختی بازی است، هرچند که پس از هر مرحله فقط اجازه انتخاب یک Upgrade را دارید.
اینکه بین مراحل انتخابی شفاف بین خشاب اضافه، لیزر یا Health Pack دارید، باعث میشود سرعت بازی گرفته نشود. اما برای عنوانی که ادعای “Endless Replayability” (ارزش تکرار بیپایان) دارد، این تنوع کافی نیست. در حال حاضر اگر ۴ یا ۵ مرحله را رد کنید، بازی عملا تمام میشود و محتوای جدیدی برای ارائه ندارد. برای اینکه Greedshot بتواند دوام بیاورد، باید صدها ترکیب مختلف از سلاح و پرکها (Perks) داشته باشد تا تنوع خوبی به بازی اضافه شود.
موسیقی بازی هم مثل سایر بخشها در نوسان است. موسیقی منوی اصلی جذاب است و هویت بازی را بهخوبی فریاد میزند. در طول مراحل هم شاهد تمهایی با حالوهوای شرقی هستیم که جالب است اما جای کار بیشتری دارد.
در مجموع، Greedshot مثل یک الماس نتراشیده است که زیر لایهای از گرد و خاک پنهان شده. هستهی اصلی تیراندازی لذتبخش است، ایده داستانی و مسکات بازی جذابیت دارد و گرافیک هنری قابل قبول است. اما برای تبدیل شدن به یک اثر ماندگار، استودیوی Massive Paradox راه درازی در پیش دارد. آنها باید هوش مصنوعی را بازنویسی کنند، تنوع مراحل را از حالت تکراری «بمب خنثی کن و آدم بکش» خارج کنند و محتوای کافی برای ساعتها بازی را فراهم کنند. اگر این اتفاقات در طول دوران Early Access بیفتد، میتوان به آینده این شوتر امیدوار بود.
Overall, Greedshot is like an unpolished diamond hidden beneath a layer of dust. Its core shooting mechanics are enjoyable, the story concept and the game’s mascots are appealing, and the artistic graphics are solid. But to become a memorable title, Massive Paradox still has a long way to go. They need to rewrite the AI, break the level design out of the repetitive “defuse the bomb and kill enemies” pattern, and provide enough content for hours of gameplay. If these improvements happen during the Early Access period, the future of this shooter could be promising
این بود بررسی بازی Greedshot، ممنون از همراهی شما مخاطبان حرفهای رسانه دنیای بازی.
زاده زمستان.
برای اطلاع از جدیدترین اخبار، نقد و بررسیها و ویدیوهای اختصاصی، ما را در شبکههای اجتماعی دنبال کنید. همراه شما هستیم.