خانه » اخبار بازی
بلیزکان ۲۰۱۹ از راه رسید و در این متن قصد داریم به منظور آشنایی بهتر مخاطبان دنیای بازی با سری معروف «دیابلو» (ِDiablo) گذشته، حال و آینده آن را مرور کنیم تا ببینیم بر سر این فرنچایز محبوب طی سالیان مختلف چه گذشته است. با مرور گذشته، حال و آیندهی سری Diablo با دنیای بازی همراه باشید.
در دوم نوامبر سال ۲۰۱۸،Blizzard کنفرانس سالانهی خود، BlizzCon را در شلوغی و هیاهوی جمعیت، با معرفی یک Diablo برای تلفنهای همراه تمام کرد. این تصمیم جنجال زیادی به پا کرد و طرافداران این فرانچایز مشهور نقشآفرینی، Blizzard را متهم به نادیده گرفتن بازیکنان PC کرندد.
شاید بخش بازاریابی Blizzard انتظار داشتند که طرافداران Diablo از عرضه Diablo Immortal هیجانزده شوند، اما این معرفی یکی دیگر از اقدامات عجیب در رشته تصمیمات مرتبط به Diablo در طول چند سال گذشته بود. بعد از لانچ فاجعهبار Diablo III برای PC در سال ۲۰۱۲ و رسیدن به رستگاری و آرامش با عرضهی محتوای اضافه Reaper of Souls در سال ۲۰۱۴، طرفدارن انتظار پشتیبانی طولانی مدت و حتی یک محتوای اضافه دیگر را داشتند. با تمام این اوصاف، این بازی بیشتر از ۳۰میلیون نسخه فروخت.
با اینحال از سال ۲۰۱۴ تاکنون، تعدادی آپدیت به صورت پراکنده و مختصر برای Diablo III عرضه شده است و با معرفی Diablo Immortal زمانی که تمام طرفدارن تشنهی شنیدن خبری از Diablo IV بودند، سوالهایی را دربارهی آیندهی این فرانچایز به میان آورد.
چه اتفاقاتی برای Diablo در حال رخ دادن است؟ چه بر سر برنامهی پشتیبانی طولانی مدت Diablo III آمد؟ آیا Diablo Immortal، که توسط یک شرکت چینی به نام NetEase خارج از Blizzard ساخته شده است، نشانهی این است که Blizzard استانداردهای خودش را کاهش داده یا طرافداران اصلی خود را کنار گذاشته است؟ آیا Diablo IV در دست تولید است یا مزهی بازیهای پرسود تلفن همراه زیر زبان Blizzard رفته و دیگر سراغی از PC نخواهد گرفت؟
برای پاسخ دادن به این سوالات، با یازده تن از اعضای کنونی و سابق Blizzard صحبت شده است؛ البته به صورت ناشناس، زیرا آنها اجازه ندارند با رسانهها درمورد این موضوع صحبت کنند. این افراد از محتوای اضافهی لغو شده برای Diablo III و Diablo IV که در دست تولید بود ولی در سال ۲۰۱۶ دوباره از اول بازتولید شد، گفتند. همچنین آنها از محبوبیت این سری در چین گفتند که یکی از دلایل اصلی وجود Diablo Immortal است و اینکه چگونه بازی لغو شده Titan گریبان Blizzard را بر سر بسیاری از تصمیماتش گرفته است.
برخی از آن افراد نیز به نفوذ Activision در امور شرکت Blizzard اشاره کردند. در سال ۲۰۰۸ شرکت Activision با Vivendi (که در آن زمان شرکت مالک Blizzard بود) ادغام شد و Activision Blizzard پدید آمد. اما در طول دههی گذشته Blizzard به خود میبالید که توانسته به عنوان یک شرکت مستقل به کار خود ادامه دهد. با ساختار مدیریتی و محیط اختصاصی خود در شهر ایروین در کالیفرنیا، Blizzard کیلومترها از شعبات مختلف اکتیویژن فاصله داشت. Blizzard به جای اینکه چرخهی تولید سالانه، مانند برنامه عرضه Call of Duty توسط Activision، را پیش بکیرد، آنها همیشه به سازندگان خود تاجایی که ممکن بود زمان کافی میدادند. به همین دلیل است که این شرکت، دارندهی چندی از بهترین بازیهای جهان است.
اگرچه، طبق گفتهی کارمندان Blizzard، در سال گذشته یکی از مهمترین بحثهایی که در شرکت رخ میداد مربوط به کم کردن هزینهها بود. برای طرافدارن و حتی کسانی که در Blizzard کار میکردند، نگرانی شدیدی مبنی بر تاثیر عمیق چیزی در ساختار شرکت وجود داشت.
هنگامی که از بلیزارد دربارهی این موضوعات سوال شد، آنها ایمیلی را با متن زیر برای سایت Kotaku ارسال کردند: « همواره Blizzard یک شرکت توسعه دهنده بوده و خواهد بود. تمام بازیهایی که ما تاکنون ساختهایم نشاندهندهی ایدههای سازندگان ما هستند که نسبت به اجرایی شدن این ایدهها شوق و علاقه دارند. این مساله نسبت به تمام بازیهای ما، از Warcraft: Orcs & Humans یا Overwatch گرفته تا Diablo Immortal صدق میکند. از نظر ما بهترین بازیها زمانی ساخته میشوند که سازندگانشان به آنها ایمان داشته باشند.»
در اوایل سال ۲۰۱۴، مدت کوتاهی قبل از عرضهی Reaper of Souls، بلیزارد یک بیانیه داخلی صادر کرد که تمام اعضای تیم توسعه را شوکه کرد؛ دومین محتوای اضافی بازی لغو شد. Team 3، دپارتمان مسئول Diablo در بلیزارد، کار زیادی روی دومین محتوای اضافه انجام نداده بود، با این حال در لیست پروژهی بعدی آنها قرار داشت که اکنون هم دیگر کامل کنار رفته بود.
«چیزی که آنها به ما گفتند این بود که شما کار Reaper of Souls را تکمیل کردید و خیلی هم خوب بود اما اکنون بهتر است که برویم سراغ Diablo IV. از نظر من، بعد از اعلام این خبر حسی که در تیم شکل گرفت این بود که مدیران به ما اعتماد نداشتند و Diablo III را یک افتضاح کامل میدانستند.»
آیا Diablo III واقعا یک افتضاح کامل بود؟ البته که یکی از مورد انتظارترین بازیهای RPG زمانی که در ماه می ۲۰۱۲ عرضه شد یک فاجعه به بار آورد؛ زیرا تمام بازیکنان دنیا زمانی که تلاش میکردند جزو اولین نفراتی باشند که این بازی را تجربه میکنند، با ارور ۳۷ روبهرو میشدند که جلوی دسترسی به بازی را میگرفت. مشکلات دیگری هم وجود داشتند؛ مثل درجه سختی بسیار وحشتناک بازی و وجود یک بخش خرید و فروش لوت با پول واقعی که تعادل Diablo III را بههم زد.
از ۲۰۱۲ تا ۲۰۱۳، Team 3 بسیاری از این مشکلات را حل کرد. آنها درجهی سختی را متعادل کردند و این بخش خرید و فروش را حذف کردند. بعد از این بود که Diablo III تبدیل به یک بازی دوستداشتنی شد و با عرضهی Reaper of Souls در سال ۲۰۱۴، بازی به یکی از تحسینشدهترین اکشن-نقشآفرینیها تبدیل شد. اما بااینوجود چرا Blizzard دومین محتوای اضافه رو لغو کرد؟
«این خبر بسیاری از افراد را شوکه کرد. ما اشتباهاتی را در Diablo III انجام دادیم اما از این اشتباهات درس گرفتیم و با ساخت Reaper نشان دادیم که میتوانیم و در آخر هم دیدید که خیلی خوب از کار درآمد. فکر میکنم که بسیاری از افراد فهمیده بودند که چهکار باید بکنند و اگر دومین محتوا عرضه میشد، چیز بزرگی از آب در میآمد. اما مدیران بدون اینکه موفقیت Reaper را ببینند، این مسیر را کنار گذاشتند.»
هنوز مشخص نیست که چرا Blizzard دست از پشتیبانی از عنوانی برداشت که در بازار موفق عمل کرده بود اما تئوری Team 3 این بود که مدیران Blizzard امیدشان را به Diablo III از دست داده بودند و از آن به عنوان یک شکست یاد میکردند؛ حتی قبل از اینکه Reaper عرضه شود. «چیزی که به طور کلی درک کردیم این بود که مدیریت فکر میکرد که این تیم گند زده است. مدیران دیدند که Reaper چه کرد ولی باور داشتند که Diablo III غیرقابل جبران است.» زمانی که Reaper برای PC در پایان ماه مارس ۲۰۱۴ عرضه شد توانست ۲.۷میلیون نسخه در هفتهی اول فروش کند که در مقایسه با فروش ۱۵میلیون نسخهای Diablo3 روی PC و کنسولها عدد بزرگی به نظر نمیآید.
وقتی این مورد از Blizzard پرسیده شد، اشارهای به لغو کردن این محتوای اضافه نکرد و به صورت یک بیانیهی کلی اعلام کرد «ما به لغو بازیها به عنوان یک نکتهی مثبت نگاه میکنیم. این عمل منعکس کنندهی تعهد ما به کیفیت و مدیریت ما است. در طول این سی سال، ما ۵۰٪ از پروژههایی که روی آن کار میکردیم را عرضه کردیم. آنهایی را به بازار دادیم که میدانستیم میتوانند نشاندهندهی کیفیت Blizzard باشند. شاید عرضه نکردن یک بازی تصمیم سادهای نباشد اما برای ما همیشه درستترین تصمیم بوده است. با لغو کردن Titan به Overwatch رسیدیم و با کنار گذاشتن Nomad هم به World of Warcraft.»
در مارس ۲۰۱۴، همزمان با خوشحالی طرفداران از برگشت Diablo III با موفقیت Reaper of Souls،تیم Team 3 از هم پاشید. برخی از توسعهدهندگان شرکت را ترک کردند، برخی به پروژههای دیگر مثل World of Warcraft و Overwatch پیوستند. تعدادی نیز همچنان در پروژه Diablo III ماندند تا مسئولیت عرضهی Patch و آپدیت را برعهده بگیرند. «یک موقع قویترین تیم توسعه دهنده Diablo بودند و بعد از مدتی همه چیز به باد رفت.» انتظار میرفت که بلیزارد زمان بیشتری به تیم میداد و شکلگیری دومین محتوای اضافه را میدید به جای اینکه با تصمیمش کل اعضای تیم را حیرتزده کند.
آن افرادی که در Team 3باقی ماندند، شروع کردند به همفکری درمورد اینکه Diablo IV چگونه خواهد بود. قرار بود که Josh Mosqueira, از اعضای جدید و کانادایی شرکت که قبل از اینکه کارگردانی Reaper of Souls را برعهده بگیرد در تیم توسعهی نسخه کنسولی Diablo III بود، تیم را در این پروژه جدید با اسم رمز Hades رهبری کند. هدف این بود که این فرانچایز مسیر بسیار متفاوتی را پیش بگیرد.
با توجه به گفتهی سه تن از افرادی که در این پروژه بودند، Mosqueira و تیمش، Hades را یک Diablo شبیه به Dark Souls طراحی کردند. بازی قرار بود گاتیک و پر از سیاهچالههای چالشی باشد. به جای اینکه همانند پدران خود از دوربین ایزومتریک استفاده کند، به دنبال دید سومشخص و دوربین روی شانه رفتند. این یک تغییر بزرگ نسبت به بازیهای گذشته بود و حتی برخی در Blizzard فکر میکردند که دیگر نباید این بازی را Diablo IV خطاب کرد. از ۲۰۱۴ تا ۲۰۱۶، Hades پروژهی اصلی Team 3 بود؛ در کنار پچها و آپدیتهای مختصری که برای Diablo III عرضه میشد. اما پس از مدتی ساخت Hades هم لغو شد.
این الغا دلایل زیادی داشت و به گفتهی کسانی که درگیر پروژه بودند، Hades مسیر پر پیچ و خمی را در زمان تولید طی میکرد. به گفتهی یکی از اعضای تیم، این پروژه اصلا نمیتوانست شکل بگیرد. در میانه ۲۰۱۶، Mosqueira بلیزارد را ترک کرد. مشخص نیست که Mosqueira به خاطر لغو شدن Hades شرکت را ترک کرد یا Hades به خاطر رفتن Mosqueira لغو شد اما چیزی که روشن است این است که پروژه کامل کنار گذاشته شد.
در ماههای بعد از این اتفاقات، Team 3 دو کار انجام داد. برخی از اعضا یک محتوای قابل دانلود به نام Rise of the Necromancer برای Diablo III فراهم کردند که با کلاس جدیدی که بازی اضافه میکرد امید داشتند که عطش طرفدارانی را که دیگر از شنیدن خبر جدید از Diablo ناامید شده بودند، برطرف کند. بخش دیگر تیم سراغ پروژهای با اسم رمز Fenris رفتند.
Fenris تجسم کنونی Diablo IV است. از ۲۰۱۶، تیم Team 3 روی این ورژن از بازی کار کردهاند و برخی هم که این پروژه را دیدهاند نسبت به مسیری که پیشگرفته امیدوارند. «Luis» (کارگردان طراحی) دید بسیار قویای برای بازی دارد. چیزی که بسیاری از افراد نسبت به Blizzard مشتاق هستند. آنها میخواستند که Diablo IV خشنتر و تاریکتر باشد و از هرچیزی که باعث شدهبود Diablo III کارتونی به نظر بیاید، خلاص شوند.»
یکی از قسمتهای کلیدی این نگاه جدید، مسیر هنری بازی بود. در طول توسعهی یک بازی، بسیاری از استودیوها از روشی به نام «پایهها» استفاده میکنند (مسائلی که اهداف پایهای هستند و به طور مداور به تیم یادآوری میشود تا تمام اعضا متوجه مسیری که باید پیش بگیرند، باشند). برای Fenris، یکی از پایهها مطمئنا استفاده از فضای تاریک بود.
«بسیاری از افراد فکر میکردند که نسخهی سوم این بازی در زمینهی سبک هنری و افکتهای جادو بسیار از چیزی که Diablo را Diablo کرده است، فاصله گرفته بود. آنها میخواستند که Diablo IV خشنتر و تاریکتر باشد و از هرچیزی که باعث شدهبود Diablo III کارتونی به نظر بیاید، خلاص شوند. شبیه آنچیزهایی شود که مردم از دیدنشان در Diablo II میترسیدند اما با ظاهری بهروزتر.»
Fenris همچنان در دست تولید است و به نظر هم نمیآید که تا قبل از ۲۰۲۰ عرضه شود و میتوان گفت که بسیاری از تصمیماتی که امروز تیم میگیرد، در آینده تغییر خواهد کرد. (هنوز نمیدانیم که این بازی در ابتدا برای PC عرضه خواهد شد یا به صورت همزمان هم برای PC و هم برای کنسولها میآید.) بحثهای زیادی همچنان در تیم ردوبدل میشود؛ مثلا اینکه دوربین ایزومتریک را نگهداریم یا برویم سراغ دوربینرویشانه و دید سوم شخص که برای Hades در نظرگرفته شده بود. تا الان که ساختهها براساس دوربین ایزومتریک، همانند نسخههای قبلی است. اما همچنان این سوال که آیا دوربین باید تغییر کند یا نه در تیم وجود دارد.
یکی دیگر از «پایههای» Fenris این است که بازی را اجتماعیتر کنند و با الهام از Destiny یک سری المانهای MMO به بازی اضافه کنند. دیابلوهای قبلی شامل شهرهای مرکزی میشد که پر بود از NPCهایی که خرید و فروش میکردند. تصویر کنید در این شهرها بتوانید بازیکنان دیگر را ملاقات کنید و به آنها بپیوندید و همانند Destiny و WoW با همتیمیهای خود سراغ کاوش در سیاهجالهها بروید.
یکی از سوالات بیجواب ایناست که چگونه Blizzard میخواهد از Fenris کسب درآمد کند. بازیهای بزرگ دیگر بلیزارد، مانند Overwatch و Hearthstone،به وسیلهی خریدهای درون برنامهای و پکهای کارت همچنان پولسازی میکند.
Fenris هنوز اول راه هست (تمام این ایدهها ممکن است تغییر کند یا اصلا در نسخهی نهایی بازی نباشند). اما با وجود اینکه تولیدش چند سالی است که شروع شده، سوال مهمی که پیش میآید این است که چرا Blizzard دربارهی آن حرفی نمیزند؟ شرکت به وجود این بازی در پستهای مختلف و استریمهای زنده با ذکر «چند پروژهی دیابلو در دست توسعه است» اشاره کرده اما اگر به کلمه «Diablo IV» اشاره میکرد شاید دیگر شاهد این همه فشار بر بازی Diablo Immortal نبودیم.
در خبرها آمده بود که Blizzard یک ویدیو برای BlizzCon تهیه دیده بود که در آن Allen Adham درباره Diablo IV صحبت میکند. Blizzard بعدها انکار کرد که این ویدیو برای BlizzCon ساخته شده بود. اما برخلاف این اعلامیه از شرکت، به گفتهی دو منبع، قرار بود که این بازی در سال ۲۰۱۸ معرفی شود. «در ژانویه آنها پیش خودشان میگفتند که ما میتوانیم یک دموی قابل بازی ارائه دهیم. اما تا ماه می، بازی نتوانست به آن میزان که باید کامل شود و این هم یک مساله عادی است. روند تولید از آنچه که انتظار میرفت کندتر پیش میرفت. من فکر کنم که آنها در این مورد زیر حرفشان زدند. هر موقع نظرشان که عوض میشود راحت میگویند که این جزو برنامه ما نبود. حداقلش ما میدانستیم که قرار بود از این بازی رونمایی شود و از قبل هم این یکی از اهداف ما بود.»
روی دیگر سکه این است که وقتی با یکی از اعضای کنونی بلیزارد که در دپارتمان دیگری جز Diablo مشغول است و یکی از برنامهریزان BlizzCon بود، صحبت شد، گفت که به هیچوجه معرفی Diablo IV برای این کنفرانس برنامه ریزی نشده بود.
چه برنامهای برای معرفی Diablo IV بوده و چه نبوده، خبری از این بازی در BlizzCon نشد. یک از فرضیهها برای چرایی این اتفاق «تسخیر شدن Blizzard توسط روح Titan» است.
Titan اسم رمز یک بازی جدید MMO بود که تولیدش را Blizzard از سال ۲۰۰۷ شروع کرد. قرار بود این بازی ترکیبی از The Sims, Left 4 Dead و Team Fortress 2 باشد، جایی که در طول روز کسبوکار خودتان رو مدیریت میکنید و در شب به یک ابرقهرمان تبدیل میشوید. Titan قرار بود ترکیبی از ژانرهای مختلف باشد که خود Blizzard با بازی World of Warcraft نشان داده که در این امر استاد است.
در شروع سال ۲۰۱۳، بعد از یک چرخه توسعه طولانی، بلیزارد Titan را کنار گذاشت. بخشی از تیم سراغ ساخت Overwatch رفت (که موفقیت زیادی نیز به دست آورد) اما پروژهی تایتان بلای جان Blizzard شد و همه از این موضوع نیز خبر داشتند (زمان، منابع و هزینهای که برای این پروژه صرف شد). Blizzard در ۲۰۰۸ از پروژه رونمایی کرد و در سالهای بعدش بارها به آن اشاره کرد.
بنابراین با کنسل شدن Fenris در اوایل تولید (و چهارمین دیابلو که با یک بازتولید بزرگ روبهرو شده بود)، مطمئنا تیم نگران بود که بعد از یک چرخهی طولانی دوباره با پایان فاجعهباری روبهرو شود. حتی کلمه «Diablo IV» انتظاراتی را برای چیزی ایجاد میکند که سازندگان آنرا پایهریزی نکردهاند. یکی از اعضای سابق Blizzard در اینباره میگوید: «تیم دیابلو بسیار نسبت به گفتن چیزی محتاط هستند و بسیار هم پیشآمده که در یک حلقه گیر کنند. آنها نمیخواهند تا زمانی که تریلر یا یک دمو از آن داشته باشند، بازی را نشان دهند.»
«مشخص است که Titan دستوپای همهی ما را بست. با اینکه از بقایای تایتان، Overwatch شکل گرفت ولی کسی از Titan به عنوان یک موفقیت یاد نمیکند.»
یکی از اعضای کنونی بلیزارد با اشاره به Titan و دیگر پروژهی لغو شده با نام StarCraft: Ghost میگوید :« به نظرم دلیلی وجود دارد برای معرفی یک عنوان در موقعی که نزدیک به زمانی است که مردم میتوانند آن را تهیه کنند. عناوین لغو شده در مردم ناامیدی ایجاد میکند.»
در یک بیانیه، بلیزارد اعلام کرد: « در رابطه با بازیهای معرفی نشده، چیزهای زیادی ممکن است در طول تولید براساس آن چیزی که نسبت به پروسه و مسیر پروژه فکر میکنیم، تغییر کند. به همین دلیل نمیخواهیم قبل از اینکه آماده باشیم، اطلاعاتی از بازیهای معرفی نشده منتشر کنیم. اولویت ما داشتن یک برنامهی مشخص برای معرفی با اطلاعاتی حقیقی و درست است و در بعضی مواقع هم یک دمو قابل بازی در زمان معرفی. این مساله هم برای بازیهای Diablo صدق میکند و هم برای عناوین دیگر ما.»
Diablo Immortal تنها بازی موبایل در دست تولید در Blizzard نیست. یک طرفدار کنجکاو ممکن است سوال کند که انگیزهی پشت این بازیها چیست؟ در جواب، برخی از کارمندان سابق و کنونی بر این پافشاری دارند که که این بازیها در دست تولید است چون سازندگان Blizzard واقعا میخواهند آنها را بسازند.
«تعداد زیادی از بازیکنان بازیهای موبایلی در بلیزارد هستند. افرادی هستند که بسیار نسبت به بازیهای موبایل مشتاق هستند. واکنش درون شرکت نسبت به Immortal بسیار متفاوت از واکنش بیرون شرکت بود. برخی از افراد دوست دارند که در پروژههای کوچک کار کنند و بازیهای موبایل هم جزو این پروژههای کوچک است.»
برای مثال بسیاری از کارکنان شرکت Pokemon Go بازی میکنند (بازی محبوبی که به بازیکن اجازه میدهد تا با دوربینش سراغ پیدا کردن پاکیمونهای مختلف برود). مجسمهی نمادین اورک در مرکز Blizzard تبدیل به Pokémon Gym شده است و کارمندان سر تسلط بر سرزمینها درون این بازی هر روزه باهم جنگ دارند.
این سرگرمی باعث شد یکی از تیمهای بلیزارد سراغ ساخت نسخهی Warcarft بازی Pokemon Go برود که هماکنون نیز برای گوشیهای هوشمند در دست ساخت است. مطمئنا یکی از دلایل اصلی انتخاب این بازی سودآوری آن برای Blizzard است ولی باید این را هم بدانیم که علاقهی شدید مدیرطراح این Spinoff از Warcraft، آقای Cory Stockton، به Pokémon، در این تصمیم نقش مهمی داشته است. (افرادی که این نسخهی موبایلی Warcraft را بازی کردهاند میگویند که چیزهای بیشتری از Pokemon Go دارد؛ مثل وجود المانهای Single Player)
شاید این یک بازی برد-برد برای Adham باشد. Blizzard از یک طرف میتواند به وسیلهی بازیهای موبایلی، با رشد کردن در بازار بازیهای ویدیویی چین و هند، سرمایهگذارن Activision را خوشحال کند و از طرفی دیگر با اجازه دادن به کارکنان با کار کردن روی پروژههای کوچک و دلخواهشان آنها را راضی نگهدارد. «واقعیت این است که هر چیزی که اکنون در Blizzard در حال شکلگیری است، دلیلش این است که Allen Adham باور داشته که آنها ارزشش را دارند. شاید این بازیهای موبایل به مذاق طرفداران حرفهای بلیزارد خوش نیاید اما این تصمیم بسیاری از کارکنان و سازندگان را خشنود کرد.»
با اینحال، در طول سال گذشته، نفوذ Activision در Blizzard بسیار بیشتر شده است و کارکنان این شرکت حس میکنند که استقلال Blizzard در حال دگرگونی است.
در بهار ۲۰۱۸، در طی جلسهی سالیانه “Battle Plan” شرکت بلیزارد، خانم Amrita Ahuja، مدیر ارشد مالی، برای تمام کارمندان صحبت کرد. او در این جلسه گفت که یکی از اهداف شرکت برای امسال صرفهجویی در هزینه است. حرفی که باعث شگفتی بسیاری شد. «این اولین سالی بود که ما میشنیدیم اولویت شرکت کمکردن هزینهها و صرفهجویی است. در واقع به ما گفتند که تا وقتی ضروری نباشد پولی خرج نکنید.»
Ahuja که عضو جدید Blizzard بود و کارش را به عنوان مدیر ارشد مالی در این شرکت شروع کرده بود، هشت سال را در دپارتمان مالی و سرمایهگذاری Activison در سانتامونیکا گذرانده بود. کارکنان Blizzard حس میکردند که Ahuja برای سروسامان دادن مسائل اداری و کاهش هزینهها تا جای ممکن همزمان با تقویت محصولات نهایی Blizzard آمده است. (Blizzard در یک بیانیه اعلام کرده بود: «ما در یک شرایط بسیار رقابتی و از بین نامزدهای با کیفیت، آگاهانه ایشان را انتخاب کردیم.»). در ۲۰۱۶ بلیزارد بازی تحسین شدهی Overwatch را عرضه کرد اما در ۲۰۱۷ و ۲۰۱۸ جز ریمستر Starcraft، محتوای اضافه برای World of Warcraft و البته چند پچ و آپدیت برای بازیهای مختلف، بازی بزرگی عرضه نکرد.
همیشه میدانستیم که Blizzard به طور کامل از Activision جدا است و کیفیت و برند خاص خود را دارد، به طوری که همیشه آنها را به عنوان دو شرکت مستقل یاد میکنیم. احتمال دارد که ایستراگهای World of Warcraft را در StarCraft II ببینید ولی هیجوقت یکی از شخصیتهای Overwatch را داخل Call of Duty نخواهید دید. اگرچه به نظر میآید که شرایط در این چند سال تغییر کرده است. فروشگاه مجازی بلیزارد، Battle.net، اکنون شامل بازیهای Destiny 2 و Call of Duty: Black Ops 4 از اکتیویژن است. Bungie در کنفرانس BlizzCon 2018 اعلام کرد که Destiny 2 برای مدتی رایگان است. کارمندان Blizzard حس میکنند که این دو شرکت روزبهروز بیشتر رشد میکنند و با هم بیشتر ترکیب میشوند.
۲۰۱۸ سال خوبی برای Activision نبود. این ناشر از عملکرد Destiny ناراضی بود و در ماه نوامبر به دنبال نارضایتی سهامدارن از سه ماه پایانی سال، سهام این شرکت افت شدیدی کرد. یکی از نگرانیهای حسابداران شرکت مربوط به رکود تعداد MAU (کاربران فعال در ماه) بلیزارد بود که این مساله یکی از معیارهای اساسی برای بازیهای آنلاینی چون Hearthstone و Overwatch است. در طول سال ۲۰۱۸، Activision به سهامداران گفت که آن اعداد را نپذیرفته و به دنبال جبران است. اگر این اتفاق را در کنار عرضه نکردن بازی جدیدی از طرف Blizzard بگذاریم، واضح است که ببینیم مدیران Activision بخواهند در امور مداخله کنند.
یکی از اعضای سابق Blizzard که دلیل ترک کردنش را دخالتهای اکتیویژن اعلام کرد، در اینباره به کوتاکو گفت: «با این شرایط فکر میکردیم که Blizzard نابود خواهد شد و هیچ پولی هم نداشتیم. همه چیز ریزبهریز از لحاظ هزینه بررسی میشد. البته این مسئله خاصی نبود ولی اینکه بشنویم ما امسال باید رشد را نشان دهیم، آدم را دلسرد را میکند.»
به نظر میرسد Blizzard در کنار اینکه میخواهد هزینهها را تا جایی که ممکن است کم کند، به دنبال تقویت تیمها با افزایش تعداد کارکنان نیز هست. البته این پروسه کامل نشده و اکتیویژن همچنان به دنبال این است که خروجیهای Blizzard را بیشتر کند و بازیهای بیشتری از این شرکت طبق یک برنامه مشخص عرضه شود.
«به ما گفته شد چون IP جدیدی نداریم در هرجایی که میتوانید از هزینهها کم کنید. بعد از اینکه Overwatch نشان داد میتوان سود زیادی در یک سال به دست آورد، Activision فشارش را بر ما بیشتر کرد.» ( طبق گفتهی اکتیویژن بعد از عرضه Overwatch، توانست بیش یک میلیارد دلار سودآوری کند.)
در اکتبر ۲۰۱۸، Blizzard مدیرکل خود را از دست داد. Mike Morhaime، همبنیانگذار شرکت که در تمام BlizzConها حضور داشته، جای خود را به یکی از تولیدکنندگان قدیمی World of Warcraft، آقای J. Allen Brack، داد. Allen Adham و مدیر ارشد بخش تولید، Ray Gresko، هم به تیم مدیریت اجرایی پیوستند تا شاید این اطمینان حاصل شود که استودیو توسط کسانی اداره میشود که از قدیم در Blizzard حضور داشتند.
این تغییر بزرگی برای Blizzard به حساب میآید و در زمانی هم اتفاق افتاده که ما حرف و حدیثهایی از نفوذ Activison میشنویم. Morhaime در شرکت بسیار محبوب بود. یکی از کارکنان سابق Blizzard از او به عنوان «ضد مدیرعامل» یاد میکند. «او اصلا به سودآوری اهمیتی نمیداد. او فقط میخواست که کارمندانش خوشحال باشند، بازیهای خوب بسازند و طرفداران را راضی نگهدارند. »
طولی نکشید که به دنبال نگرانیهایی که درمورد هزینههای آینده پیشآمده بود، زمزمههایی در شرکت به گوش میرسید مبنی براینکه مدیرعامل اکتیویژن، Bobby Kotick، برنامههایی برای Blizzard دارد. «تازگی بحثهای مالی در شرکت بیشتر شکل میگیرد. در سه یا چهارسال گذشته هیچوقت اینگونه نبوده.»
هرکسی که برای شرکتهای بزرگ کار کرده است به خوبی از فشارهای پنهانی که در طول یک مدت به همه وارد میشود، آگاه است. «همهی ما میخواهیم که Activision را یک شرکت شیطانی تصور کنیم. اما فکر میکنم این دخالتها بسیار نامحسوس است.» شاید یکنفر در بلیزارد با بهترین اهداف تصمیمی بگیرد، اما اگر آنها همیشه در ذهنشان باشد که مدیرانش در اکتیویژن به دنبال کاهش هزینهها و راضیکردن سرمایهگذارن است، چه کسی میداند که چگونه بر قضاوتشان تاثیر میگذارد؟ اکنون که شاهد این هستیم که روزبهروز Activision و Blizzard به هم بیشتر نزدیک میشوند، چه ادغامهایی در بخشهای مختلف این شرکتها رخ خواهد داد؟
این روزها ترس و واهمهی زیادی، چه از طرف بیرون و چه از طرف داخل، Blizzard را احاطه کرده است. تصمیمات عجیب پیرامون فرانچایز دیابلو این جو را تشدید کرده است و بسیاری از کارمندان کنونی و سابق Blizzard اعتقاد دارند که لغو کردن دومین محتوای اضافه Diablo III یکی از بزرگترین اشتباهات این شرکت در چند سال اخیر بود. یکی از اعضای باسابقهی Blizzard میگوید: «یادم میآید که بسیاری از ما به همدیگر نگاه میکردیم و میگفتیم آخ چه میشد اگر دومین محتوای اضافه را کامل میکردیم، بهجای اینکه نیمی از تیم را به خاطر لغو شدن از دست بدهیم؟ اگر آن تغییرات مدیریتی، رفتن و آمدن کارمندان و مسیری که برای Hades رفتیم و اگر هیچکدام از آن کارها در گذشته انجام نمیدادیم و روی نسخهی سوم Diablo تمرکز میکردیم تا یک کار عالی ارائه دهیم، …..»
مطمئنا آیندهای برای دیابلو وجود دارد. آیندهای که محدود به بازیهای موبایل نمیشود. شاید داستان Diablo III دیگر تمام شده باشد، اما Diablo 4 در دست ساخت است. هیچکس نمیداند که قرار است چه اتفاقی در آینده برای این پروژه بیفتد، اما فعلا میدانیم که چنین پروژهای وجود دارد. سوال بزرگ این است که Blizzard در دو سال آینده چگونه خواهد بود؟ در پنج سال آینده؟ چگونه انتظارات شرکت و تنشها بر یکی از محبوبترین شرکتهای بازیسازی که نزدیک به سیسال است که پابرجا است، تاثیر میگذارد؟ شاید به جواب این سوالها تا BlizzCon 2028 نرسیم.
دانشجوی مهندسی کامپیوتر، با تجربه چهار سال فعالیت در رسانه های مرتبط به بازی های ویدیویی
برای اطلاع از جدیدترین اخبار، نقد و بررسیها و ویدیوهای اختصاصی، ما را در شبکههای اجتماعی دنبال کنید. همراه شما هستیم.