خانه » مقالات بازی
ساخت ریمیک و ریمستر در سالهای اخیر تبدیل به یک فرمول محبوب برای شرکتهای بازی سازی شده است. حق هم دارند. به جای آنکه ریسک یک دنباله که نمیتواند به DNA سری وفادار باشد را به جان بخرند به همان اثر محبوب ۲۰ سال گذشته بازمیگردند و با ایجاد تغیرات بزرگ و کوچک، طرفداران را شاد و قشر جدید گیمرها را با آثار قدیمی و کلاسیک آسنا میکنند. امروز در بخش مقالات بازی دنیای بازی به هنر حفظ روح آثار کلاسیک در بازیهای ریمیک میپردازیم و میبینیم که بازیسازان چگونه یک بازی و میراث آن را زنده میکنند.
موفقیت آثار ریمیک مانند عناوین Metal Gear Solid Delta، Silent Hill 2، Resident Evil 4 در سالهای اخیر قابل توجه است. این سه بازی در سه سال گذشته برای نسل جدید منتشر شدند و هر سه فروش بسیار خوبی را تجربه کردند و همواره در لیست بهترین بازیهای سال قرار گرفتند.
اما نمیتوان اینگونه برداشت کرد که ساخت یک ریمیک یا ریمستر از یک بازی یک کار ساده برای یک استودیوی بازیسازی به حساب میآید، بلکه مانند یک شمشیر دو لبه برای بازیسازان ظاهر میشود. سازندگان با ساخت یک ریمیک یا ریمستر بد از یک بازی شاهکار علاوه بر منابع و سرمایه یک پتانسیل سودآور را از دست میدهند و سوالی که پیش میآید این است که سازندگان چگونه این شمشیر دو لبه را کنترل میکنند؟
برای جواب به این سوال در ابتدا، به بازی The Stanley Parable: Ultra Deluxe میپردازیم؛ عنوانی که در واقع نسخه بازسازیشده از بازی اصلی The Stanley Parable محسوب میشود. ویلیام پیو، کارگردان بازی، یک گلایه از رسانههای منتقد دارد. وقتی دربارهی بازی صحبت میکند، به این موضوع اشاره دارد که برخی رسانهها به نسخهی بازسازیشدهی سال ۲۰۲۲ امتیازی پایینتر از نسخهی اصلی ۲۰۱۳ دادهاند، با وجود تمام چیزهایی که به آن اضافه شده است. او میگوید: «اگر امتیاز نسخهی اصلی ۹ از ۱۰ بود و ما آن را کاملا وفادارانه حفظ کردهایم، چطور ممکن است برای چهار سال کار، امتیاز کم شود؟»
در ظاهر سوال منطقیای به نظر میرسد اما نشان میدهد که دنیای ریمیکها و ریمسترها اغلب از منطقی عجیب پیروی میکنند.
اینکه ساخت Ultra Deluxe چهار سال طول کشید، لایه جدیدی از پرسش را باز میکنند. در ابتدا قرار بود پیو و دیوی وریدن (سازندگان نسخهی اصلی) فقط The Stanley Parable را برای PS4 پورت کنند، اما چون بازی با موتور Source ولو ساخته شده بود، این کار کمی پیچیده شد. پیو توضیح میدهد:
ما تلاش کردیم از ولو پشتیبانی بگیریم تا نسخهی موتور سورس روی پلیاستیشن اجرا شود، اما کار از همان ابتدا شکستخورده بود.
بنابراین بازی نیاز به یک پیوند موتور داشت. وقتی این کار آغاز شد، صحبتها دربارهی محتوای جدید شروع شد؛ محتوایی مثل پایانهای مخصوص پلتفرم برای نسخهی PS4 و نسخههای کنسولی دیگر. جرقهای از ایدهها، تبدیل به سیلی از آنها شد، و پروژه شش ماهه شروع کرد به بزرگ شدن.
استفن کیک (Stephen Kick)، مدیر Nightdive Studios، همچین داستانی را پشت سر گذاشته است. ۱۲ سال پیش، با انتشار مجدد System Shock، هدف کیک این بود که بازیها را از فراموشی نجات دهد تا مردم، بتوانند دوباره آنها را بازی کنند. به مرور، برنامههایی برای یک بازسازی رادیکالتر از System Shock شکل گرفت.
کیک میگوید:
چه خوب و چه بد، پروژهای که قرار بود یک بازسازی نسبتا وفادارانه در Unity باشد، با پول بیشتر تبدیل شد به جاهطلبیهای بزرگتر. آن نسخه بسیاری از چیزهایی که System Shock را خاص میکرد کنار گذاشته بود و نسخهی نهایی با Unreal Engine ساخته شد، اما با تغییرات کمدامنهتر.
همهی ریمیکها و ریمسترها چنین سختیهایی را تجربه نمیکنند. برای مثال، برای Motive Studio متعلق به EA، روند خلق ریمیک Dead Space آسانتر بود. برخی کارکنان قبلا روی سری کار کرده بودند، و وقتی در EA صحبتهایی دربارهی احیای IP شکل گرفت، مدیران Motive مشتاق بودند وارد کار شوند. فیلیپ دوشارم، تهیهکنندهی اجرایی، یکی از کسانی بود که فورا فرصت را غنیمت شمرد. به نظر او اولین سوال در چنین پروژههایی این است که: «تیم قصد دارد یک ریمیک بسازد یا یک ریمستر؟» اینکه موتور نسخهی اصلی ۱۳ سال عمر داشت، تیم را به سمت ساخت دوبارهی کامل بازی سوق داد.
با این حال، تمامی چنین پروژههایی با همان سوالهای دشوار مواجهاند: چه چیز باید تغییر کند و چه چیزی نه؟ وفادار بودن به نسخهی اصلی دقیقاً یعنی چه؟ طبق گفتهی دوشارم، Motive اهداف روشنی تعیین کرد و اول آنکه میراث نسخهی ۲۰۰۸ باید حفظ شود. او میگوید:
دلیل اینکه داریم ریمیک میسازیم این است که بازی فوقالعادهای بود؛ پس نباید وارد کار شویم و بگوییم میخواهیم آن را بهتر کنیم.
این نگاه باید با نیاز به برآورده کردن انتظارات مدرن توازن پیدا میکرد، در حالی که تیم باید روی تغییرات واقعاً تأثیرگذار تمرکز میکرد و اجازه نمیداد جاهطلبی از کنترل خارج شود.
رومن کامپوس-اوریولا (Roman Campos-Oriola)، کارگردان خلاق ارشد Motive، قوانین مشابهی را برای چشمانداز خلاق و حفظ هویت بازیها در بازسازی آنها دنبال میکرد، مخصوصا اینکه: «اگر دلیلی برای تغییر چیزی وجود ندارد، آن را تغییر نده.» و چیزهایی که تغییر میکنند باید ویژگیهای نسخهی اصلی را برجستهتر کنند. برای مثال، سفر شما در کشتی ایشیمورا حالا بدون هیچ صفحهی بارگذاری یا انتقال بین چپترها، کاملا یکپارچه بود تا تجربهی غوطهور شدن قطع نشود. انعطافپذیری تاکتیکی مبارزه، که بر قطع عضو دشمنان استوار بود، نیز عمیقتر شد. تیم سازنده بهجای ساخت سلاحهای جدید، تواناییهای بیشتری برای آنها در حلقهی گیمپلی قرار داد تا بهتر با یکدیگر کار کنند.
تصمیمگیریهایی از این نوع هرگز ساده نیست؛ موضوعی که استفن کیک در زمان کار روی ریمیک System Shock، آن را تایید میکند. تیم آنها برای هر مکانیک و عنصر طراحی ساعتها بحث میکرد. این مباحث گاهی اوقات تا ۲ ماه به درازا میکشید. در آخر آنها تصمیم گرفتند روشی ریاضیوارتر را پیش بگیرند:
ما یک قانون ۱۵ تا ۳۰ درصدی تنظیم کردیم. چه در روایت، چه هنر و چه مکانیکها، میگوییم: «باشه، ما اجازه داریم ۱۵ درصد از نسخهی اصلی فاصله بگیریم.» البته همهچیز را نمیشود با درصد اداره کرد، اما حتی وقتی منطقی هم بهنظر نرسد، کمک میکند طراحی در مسیر درستش باقی بماند.
در مورد Ultra Deluxe، تمرکز روی تغییر المانهای موجود نبود، بلکه افزودن به آنها بود؛ بهویژه پایانهای جدید. کوان برایتینگ (صداپیشه راوی) در دسترس تیم سازنده بود و آنها لازم داشتند تا صرفا پایانها را به موتور جدید انتقال بدهند و از برایتینگ بخواهند چندین خط دیالوگ برای آنها بگوید.
پیو در این باره میگوید:
حدود ۷۵ درصد برنامه بعد از شش ماه آماده بود، اما در روند ساخت پایانهای جدید و بازنگری یا حذف برخی از آنها، شاید کمی عقب رفتیم و برگشتیم به ۶۰ درصد. اما مهم این است که مفهوم اصلی همیشه وجود داشت. «سطل اطمینانبخش»، آیتمی که میتوانی همراه خود حمل کنی و پایانها را تغییر میدهد ، از همان ابتدا در طراحی لحاظ شده بود، و قوانین طراحی نسخهی اصلی پابرجا ماند. اینکه ایدهها نباید تکراری باشند، و باید همیشه تعاملی باقی بمانند.
یکی از چالشهای پیو این بود که چقدر باید دربارهی آنچه میسازند افشا کنند. The Stanley Parable از عنصر غافلگیری تغذیه میکند؛ از واکنشهای راوی وقتی مسیرش را نادیده میگیری و پیامدهایی که کشف آنها به عهدهی توست. بازاریابی و محاسبه خلاقانه آنها اینطور بود که باید پایانهای جدید، که تعدادشان نیز زیاد بود را طوری معرفی کنند که انگار بسیار کمتر از این مقدار است. موردی که بیش از انتظار بازیکن ظاهر شود.
نزدیک به روز عرضه بازی، پیو و وریدن کمی بیشتر دستشان را رو کردند تا تلاششان دستکم گرفته نشود. اما این مسئله یک معمای همیشگی را پررنگ میکند: سازندهٔ یک ریمیک یا ریمستر چطور باید عنصر شگفتی نسخهی اصلی را وقتی همه میدانند دنبال چه هستند، دوباره خلق کند؟
کمتر ریمیکی به اندازهی Dead Space با این سوال جدی برخورد کرده است. تیم Motive سیستمی ساخت به نام «تشخیص شدت» (intensity detector) که بسته به رفتار بازیکن، جایگذاری دشمنان و همینطور صداها و نورپردازی محیط را تغییر میدهد؛ راهحلی برای مقابله با «حس آشنایی» در بازیهای ترسناک.
این یعنی Motive میتوانست هم خدا و هم خرما را داشته باشد. دفعهی اول ورود به یک فضا، وقایع آشنا و اسکریپتشده اجرا میشد؛ اما در دفعات بعد، سیستم شدت کنترل امور را در دست میگرفت. کامپوس-اوریولا میگوید:
سیستم تشخیص شدت به ما اجازه داد برخی جامپاسکرهای معروف را حفظ کنیم، اما اگر بمیری یا در New Game Plus برگردی، شاید همانطور رخ ندهند.
چالش مهم دیگری که ریمیکسازان با آن مواجه بودند، بر این اساس بود که دقیقا چه زمانی باید نقصهای نسخهی اصلی را اصلاح کنند و همینطور چه زمانی باید طراحی قدیمی را حفظ کنند؟ پاسخ همیشه واضح نیست. در Dead Space سال ۲۰۰۸، بعضی درها چند ثانیه در حال لود بودند. Motive بهراحتی میتوانست این مشکل را حذف کند؛ اما اگر آن چند ثانیه «تنش» میساخت چی؟ دوشارم میگوید: «ما در این موارد محتاط بودیم. اگر تنش را میخواهیم، همان زمانبندیها را حفظ میکنیم. فقط اینکه میتوانیم کاری بکنیم، دلیل نمیشود انجامش بدهیم.»
بخشهای بیوزنی بازی یکی از بزرگترین تغییرات ریمیک بود. کنترلهای جدید اجازه میداد بازیکنان آزادانه در خلا حرکت کنند، نه فقط بین سکوها جهش کنند. کامپوس-اوریولا میگوید این ارتقا بهتر بود و هدف عمیقتر کردن مکانیکها را محقق میکرد. اما در Dead Space کلاسیک، اینکه باعث گمگشتگی شده بود، خودش چیز خوبی بود. بنابراین برای حفظ حس سردرگمی، در نسخهی جدید زبالهها و خطرات بیشتری به محیط اضافه شد.
با این حال، همهچیز اینقدر پیچیده نیست؛ مخصوصا در ریمسترها. کیک میگوید انتقادهای رایج از بازیها اکنون در اینترنت ثبت شدهاند و نقطهی شروع بسیار خوبی هستند. تیم قبل از شروع پروژه، این اطلاعات را جمع میکند. نقاط درد بازی کجاست؟ خبرنگاران آن دوره چه چیزهایی را منفی دانسته بودند؟ مثلا در ریمستر Turok: Dinosaur Hunter، رسیدگی به مشکلات پلتفرمینگ ضروری بود، و این یعنی باید کمی ارتفاع و مومنتوم به پرشها اضافه میشد.
اغلب مشکلات بازیهای قدیمی ناشی از «محدودیتهای تکنیکی زمان خودشان» هستند؛ مثلا موتوری که نمیتوانسته یک ویژگی را درست اجرا کند. کیک اشاره میکند که طراحان بازی اصلی هم با درست کردن این محدودیتها خوشحال میشدند و در ایمیلهای مختلف از تیم سازنده تشکر میکردند.
حالا تیم Nightdive تجربهی زیادی با موتورهای قدیمی مثل Quake و Build دارد. وقتی بازیای با یکی از این موتورها به آنها داده میشود، کارکنانشان از قبل یک چکلیست آماده دارند. از آنجا فقط ریز تنظیم و اصلاحات لازم است تا دوباره درست بهنظر برسد.
گاهی نیز نیاز ویژگیهای جدید را تحمیل میکند. در ریمستر System Shock 2 برای نسخهی 25th Anniversary، نسخههای کنسولی نیاز به پشتیبانی از کنترلر داشتند، که در گذشته وجود نداشت. این یعنی باید میانبُرهایی برای قدرتها و سلاحها ساخته میشد و یک منوی کاملا جدید جایگزین منوی قدیمی میشد. اما صرفنظر از اینکه دربارهی منوی قدیمی چه فکری داشته باشی، این کار لازم بود. خان از این انتخابها به عنوان یک انتخاب خوب یاد میکند. بهعلاوه، Nightdive معمولا کارکنانی را از جامعهی مادسازان استخدام میکند؛ کسانی که بازیها را بهخوبی میشناسند و میدانند چه چیز باید تغییر کند.
واضحترین وظیفهی هر ریمیک یا ریمستر، ارتقای گرافیک است. اما حتی اینجا هم سؤال این است: «تا چه اندازه؟» نسخهی لغوشدهی System Shock نمونهی هشداردهندهای است.
خان میگوید:
همیشه باید مراقب باشیم بیش از حد دور نشویم. در روند ساخت نسخهی نهایی، تیم در شناسایی هدفش بهتر و بهتر شد. معیار حیاتی این بود که «اگر یک اسکرینشات از بازی را کنار ۳۰ اسکرین شات از بازی اصلی بگذاریم، باید فورا قابل تشخیص باشد.
برای حمایت از این هدف، یک قانون عجیب برای سبک هنری گذاشته شد. کیک میگوید:
یکی از اصول این سبک هنری این بود که همهچیز باید “خوشمزه و قابل خوردن” بهنظر برسد. انگار ببینمش و بخواهم ازش یک گاز بگیرم. بافت و جلایی دارد که آن را خوشمزه نشان میدهد
گاهی اوقات برخی سازندگان از محدودیتهای آن زمان به نفع خود استفاده میکردند. نمونهی جالب توجه و قابل ذکر این موضوع مه مخوفی است که در نسخهی دوم Silent Hill بر روی این شهر افتاده است. در اصل این مه به دلیل ضعف در پردازش بازی در کنسول PS2 بر روی بازی اعمال شد تا اشیای کمتری در این مه قابل رویت باشند. در نسخهی ریمیک که در سال گذشته منتشر شد، ماد سازان توانستند این مه را پاک کنند. نتیجه بسیار جالب بود. شهر بدون مه دیگر مثل قبل ترسناک نبود و بازیکن دیگر توسط هیولاها غافلگیر نمیشد. چون میتوانست آنها را از ۵۰ متری تشخیص دهد.
اما در ریمسترها، باید هنگام حذف ترفندهای قدیمی احتیاط کرد. در Turok که بهخاطر مه و دید محدود مشهور است، پاک کردن مه مشکلی نداشت، اما مشکلات جدیدی ایجاد کرد. کیک میگوید: «وقتی مه را برداشتیم، فهمیدیم بالای درختها وجود ندارد. هیچ پلیگانی آنجا نگذاشته بودند.» همچنین وقتی دایناسورها از فاصله دور دیده میشدند، چالش بازی کمتر میشد، پس بازی باید با این موضوع سازگار میشد. در نهایت، گزینهای برای بازگرداندن مه اضافه شد.
کامپوس-اوریولا هنگام صحبت دربارهی Dead Space میگوید:
قانون کلی این است: «ما میخواهیم بازی مثل چیزی بهنظر برسد که در خاطرت بازی کردهای، نه لزوما چیزی که واقعا بازی کردهای. نسخهای که پشت عینک نوستالژی ۶۰ فریم روی N64 تو اجرا میشد!»
نکته اینجاست که مردم واقعا چه چیزهایی را به یاد میآورند. برای مثال، Dead Space بهعنوان بازیای تاریک در ذهنها مانده، و Motive میخواست با نورپردازی پویا این حس را تقویت کند. اما یک نمونهی اولیه هنری که به جامعه طرفداران نشان داده شد، واکنشی غیرمنتظره داشت. کامپوس-اوریولا میگوید: «میگفتند: خیلی روشن است. بعد رفتیم نسخه اصلی را نگاه کردیم و دیدیم آن راهروی قدیمی خیلی روشنتر از چیزی بود که ما ساخته بودیم.»
یک مزیت این بود که Motive به کانسپتآرتهای اصلی دسترسی داشت؛ تصاویری که جزئیاتی را شامل میشدند که وارد نسخهی ۲۰۰۸ نشده بودند، بنابراین تیم میتوانست قصد و نیت پشت طراحی لوکیشنها را بهتر درک کند. آنها همچنین دوباره به فیلمهایی که الهامبخش Dead Space بودند نگاه کردند ــ Alien، Event Horizon ــ و اینکه چطور اتمسفر در آنها ساخته میشود.
اوریولا میگوید:
وقتی به این فیلمها نگاه میکنید، نحوهی استفادهشان از مه و دود کلیدی است، اما این موضوع در نسخهی اصلی بازی تقریبا وجود نداشت. احتمالاً دلیلش این بوده که آن زمان امکانش وجود نداشت، وگرنه شاید در بازی استفاده میشد.
پس برای کامپوس-اوریولا دوباره این سوال مطرح شد که آیا تغییر دادن، میتواند وفاداری به منبع را بهتر حفظ کند؟ آیا بازی هنوز شبیه Dead Space است؟ با این حال همچنان خطر زیادهروی وجود داشت؛ همانطور که آزمایشها روی نورپردازی نشان داد. نسخهی اصلی نورپردازی baked-in داشت، بنابراین حتی وقتی نورهای ریلتایم خاموش بودند، محیط هیچوقت کاملا تاریک نمیشد. اما حالا اگر تمام چراغها خاموش میشدند و بازیکن مجبور بود با چراغقوه حرکت کند، تقریبا هیچ چیز دیده نمیشد که به نظر میرسید کمتر غوطهورکننده باشد. راهحل این بود که استراتژیکتر برخورد کنند. همهی چراغها را خاموش نکنند و یا یک پنجره یا حفره به کار بگذارند.
به طور تصادفی، نورپردازی برای پیو نیز یک چالش دردسرساز بود، و با اینکه بهبود گرافیکی دغدغهی اصلی در Ultra Deluxe نبود، اما طراحی یک سیستم نورپردازی جدید اجتنابناپذیر بود. طبق گفتهی پیو، ابزارهای نورپردازی در موتور Source یک هندسهی افتضاح را تحویل میداد و نمیتوانست به صورت صحیح نورپردازی را انجام دهد.
با این حال، در مجموع پیو احساس میکرد باید هویت موتور Source حفظ شود؛ حفظ همان حس ترسناک “اتاقپشتی” (creepy backroom aesthetic)، اما فقط کمی مرتبتر. نسخهی اصلی عمدتا ترکیبی از پراپهای بازمتریالشده و تغییریافته از بازیهای Valve مانند Portal، Counter-Strike و Left 4 Dead بود. بنابراین هنگام ساخت نواحی جدید برای Ultra Deluxe، تیم همان رویکرد را در پیش گرفت.
بزرگترین بازطراحی برای پیو، طبیعتا بصری نبود، بلکه روایتی – یا بهتر بگوییم فراروایتی – بود، چون The Stanley Parable همیشه دربارهی این بوده که بازیهای ویدیویی چگونه ساختار پیدا میکنند و عاملیت (Agency) داخل آنها چطور عمل میکند. از زمان نسخهی اصلی، ریمیکها و ریمسترها رایج و سودآور شده بودند و نقدهای کاربران شیوهای را که مخاطبان با توسعهدهندگان تعامل میکنند تغییر داده بود.
هر دو این پیشرفتها قرار بود هوشمندانه وارد خطوط داستانی اضافهی بازی شوند، اگرچه از نظر پیو، این موردها نیت اصلی نبودند:
فرآیند خلاقانه از یک نقطهی احساسی شروع میشود، نه از این نقطه که مثلا بگوییم “اوه، ما میخوایم دربارهی این چیز نظر بدهیم، یا آن یکی را به سخره بگیریم.”
در واقع، حقیقت گریزناپذیر یک ریمیک یا ریمستر این است که وارد جهانی میشود که نسخهی اصلی و میراث آن از قبل وجود دارند، اما در لحظهای متفاوت، زمانی که خود صنعت بازی تغییر کرده. به تبعیت از این تغییر، خود بازی هم باید تغییر کند. هماهنگی این تغییر با پیشرفتهای انجام شده در صنعت گیم کیفیت یک ریمیک یا ریمستر را مشخص میکند. عوض کردن هستهی گیمپلی بازیکنان را ناراحت میکند، اما بهبود آن و اصلاح نقاط ضعفش باب طبع همه است.
در هر صورت نمیتوان همه را راضی نگه داشت. سازنده هرچقدر هم زحمت بکشد آخرش نسخهی اصلی به مذاق بعضیها خوشتر است. سازنده نمیتواند اوضاع زندگی ۲۰ سال پیش بازیکنان را صرفا با یک بازسازی به آنها هدیه بدهد. این چیزی است که باید پذیرفت. گاهی اوقات بایستی به بازیکنان قدیمی کمتر توجه کرد و تلاش کرد تا نسل جدید را با داستانهای شاهکار قدیم آشنا کرد. آن هم با ترفندهایی مثل افزایش گرافیک و یا آسانتر کردن بازی.
تمامی نقل قولها از شمارهی ۴۱۵ مجلهی Edge برداشته شده است
به نظر شما همراهان همیشگی وبسایت دنیای بازی ، ریمیک و ریمسترهای منتشر شده چقدر در حفظ روح و میراث بزرگان خود موفق عمل کردهاند؟
یه معلم گیمر، دیگه چی از این بهتر!!!
برای اطلاع از جدیدترین اخبار، نقد و بررسیها و ویدیوهای اختصاصی، ما را در شبکههای اجتماعی دنبال کنید. همراه شما هستیم.