خانه » مقالات بازی
«در سال ۱۹۴۵، پدربزرگِ پدربزرگم که در ارتش خدمت میکرد، از خود میپرسید چه زمانی میتواند نزد همسر و فرزندی که هرگز او را ندیده بود به خانه بازگردد. آرزویش برآورده شد، وقتی ایالات متحده به جنگ جهانی دوم پایان داد… با انداختن بمبهای اتمی بر هیروشیما و ناگازاکی.
جهان در انتظار آرماگدون بود. اما به جای آن، اتفاقی شگفتانگیز رخ داد. ما آغاز کردیم به استفاده از انرژی اتمی، نه به عنوان سلاح، بلکه به عنوان منبعی تقریبا نامحدود از نیرو.
مردم از آسایشی لذت بردند که زمانی فقط در دنیای داستانهای علمی تخیلی تصور میشدند؛ رباتهای خانگی، خودروهای با نیروی همجوشی و رایانههای قابلحمل.
اما سپس، در قرن بیست و یکم، مردم از رویای آمریکایی بیدار شدند. سالها مصرفگرایی بیوقفه، منجر به کمبود در همه منابع اساسی شد. جهان از هم گسست. صلح، به خاطرهای دور تبدیل شد.
اکنون سال ۲۰۷۷ است.
ما در آستانه جنگی تمامعیار ایستادهایم… و من میترسم. برای خودم، برای همسرم، برای پسر نوزادم. چون اگر خدمت من در ارتش چیزی به من آموخته باشد، این است که: جنگ… جنگ هیچوقت تغییر نمیکند.» با مقاله بازسازی بازی Fallout همراه بخش مقالات بازی رسانه دنیای بازی باشید.
جملاتی که در بالا نقل شد، در ابتدای Fallout 3 صدای بم روایست که فلسفه این جهان علمی تخیلی را مونولوگ میکند. جهانی که بر لبه مغاکی ایستاده که منتهی به نیستی است. سری فال اوت همواره تصویری از دنیای پس از فجایع اتمی را به ارئه کرده که فرزندان آخرالزمان در برابر انسان، در تلاش برای ادامه حیات در تقابلاند. تصویری که به عقیده بسیاری، بهترین و واقعیترین نمایش نابودی زمین به دست بشر، در رسانه است.
اخیرا اقتباس تلویزیونی Fallout مخاطبان جدیدی را به این فرانچایز محبوب جذب کرده. بازار عناوین بازسازی شده تحت ریمیک یا ریمستر هم در سالهای اخیر رونق یافته که مخاطبان هم استقبال خوبی از این موضوع دارند. مثال عملی این موضوع را میتوان در موفقیت Oblivion Remastered جستوجو کرد. اثر دیگری از سازندگان فعلی فالاوت، یعنی استودیوی «بتزدا» که ثابت میکنند که تقاضا و پذیرش تجاری برای بازسازی استاندارد آثار کلاسیک وجود دارد.
در کنار این موج بیرونی، با اطمینان خاطر میتوان گفت که Fallout 3 و Fallout: New Vegas هر یک هسته طراحی و روایت منحصربهفردی دارند که ارزش بازآفرینی دقیق و دلسوزانه را میطلبد. در این مقاله بهطور مفصل توضیح میدهم کدام عناصر هنری، گیمدیزاین و فنی این دو بازی را کاندیدای مناسب بازگشت میکند، چه بخشهایی باید بهصورت معنادار حفظ شوند و کدام مشکلات فنی حتما باید در فرایند بازسازی حل گردند.
در اوج روند بازگشت فرنچایزهای کلاسیک به جریان اصلی قاب نمایشگرها، اقتباس تلویزیونی Fallout توانست توجه وسیعی جلب کند. طبق گزارشها سریال در ۱۶ روز اول انتشار ۶۵ میلیون تماشاگر داشته است. این رقم نشان میدهد مخاطب غیرگیمر وسیعی اکنون با نام و جهان فالاوت آشنا شده که در صورت عرضه بازی بهروز و با کیفیت میتواند به مشتری بالقوه جدید تبدیل شود. مخاطبانی که احتمالا قشر گستردهای از آنها هرگز در سالهای انهایی دهه ۲۰۰۰ با فالاوت آشنایی نداشتهاند.
همزمان، صنعت نمونههای روشنی هم ارائه کرده است و موفقیتی را برای بتزدا و مایکروسافت به عنوان سازنده و ناشر به ارمغان آورده. نمونه مشترک همان Oblivion Remastered است در عرض هفتهها میلیونها بازیکن جذب کرد و به یکی از پرفروشهای بازار تبدیل شد. نشانهای که اگر بازسازی یک عنوان کلاسیک با استانداردهای امروز و احترام به اصل اثر انجام شود، پذیرش تجاری بالایی خواهد داشت. این دو سیگنال همزمان، موج رسانهای و دادههای فروش بازسازی یک اثر نوستالژی محترم، پنجره زمانی مناسبی برای طرح ریمستر یا ریمیک Fallout را فراهم کرده است.
پیش از بحث درباره اینکه چه چیزهایی باید حفظ یا تغییر یابد، باید قبول کنیم بسیاری از مشکلاتی که بازیکنان تجربه میکنند ریشه در معماری قدیمی بازیها دارد. هر دو بازی روی تکنولوژیها و الگوهای کدنویسی ساخته شدهاند که برای استانداردهای سختافزاری و نرمافزاری امروز بهینه نیستند؛ گزارشها و مباحث فنی در انجمنها و صفحات رسمی از Steam گرفته تا انجمنهای تخصصی بارها به مسائلی مثل memory leak، کرشهای تصادفی و مشکلات pathing اشاره کردهاند. اینگونه ایرادات را نمیتوان تنها با پَچهای سطحی یا مودهای کاربرمحور بهطور کامل حل کرد؛ نیاز به بازنویسی یا مهاجرت بخشی از لایههای پایهای وجود دارد.
علاوه بر پایداری، استانداردهای تجربه کاربری نقشه قابل جستجو، quest-tracking مدرن، inventory با فیلتر و کنترلرپذیری، قابلیتهای Accessibility و پشتیبانی از نرخ فریم بالا نیز تغییر کردهاند و اگر مخاطب جدید با رابطی قدیمی و آزاردهنده روبهرو شود، حتی بهترین روایتها هم فرصت جذب را از دست میدهند.
بنابراین اگر هدف چیزی فراتر از «پولسازی نوستالژیک» باشد، پروژه باید از لایههای فنی آغاز شود؛ رفع ناپایداریها، بهروز شدن لایه رندر، و بازطراحی رابط کاربری که برای مخاطب امروز کاملا کهنه است.
برای قانعکننده بودن هر ریمستر یا ریمیک، باید نشان دهیم چه «ارزشهایی» را بازتولید میکنیم. در مورد دو اثر Fallout 3 و New Vegas هم مشخصات فوقالعادهای وجود دارد.
در ابتدا Fallout 3 روایت فردی، کیفیت احساسی «جستجوی هویت» و ترکیب تلخی جهان پساآخرالزمانی را با لحظات انسانی کوچک ترکیب میکند. بازسازی نباید لحن را پاک کند یا آن را به «اکشن ساده» فروبکاهد؛ باید عمق تعارضهای اخلاقی و خلاهای عاطفی را برجستهتر کند. موضوعی که علاوه بر پلات اصلی، گاها در ماموریتهای فرعی نیز به آن پرداخته میشد.
در مقابل، ما New Vegas را داریم که بازی یک «نمایش سیاسی تصفیهشده» در پهنه صحرای نوادا است؛ ساختار چندقطبی قدرت، منافع متقابل کسـب و کار و پیامدهای انتخابی که بازیسازان Obsidian طراحی کردهاند، جز هسته اثر است. اهمیت ساختاری که توسط خالقان دو نسخه اول فرانچایز در استودیوی Obsidian تکرار شد و آن را به محبوبترین نسخه سری بین طرفداران تبدیل کرد.
هر دو بازی به عنوان یک اثر نقش آفرینی، بازیکن را در مواجهه با انتخابهایی قرار میدهند که بعدها در جهان پیامد دارند. این «وزن» نقطه قوت اصلی است و یکی از دلایلی که باعث میشود تا بخواهیم بازسازی این دو عنوان را دوباره تجربه کنیم. این انتخابها و پیامدهایی که مخصوصا در New Vegas بر سیستم C&C تمرکز دارند، حس زندگی واقعی در دنیای آخرالزمانی را منتقل میکنند. علاوه بر اینکه مطمئن هستید هر تصمیمی تاوانی خواهد داشت، انتخابها و پیامدهای متفاوت، ارزش تکرارپذیری بینظیری به بازی میدهد.
هر دو عنوان به بازیکنان اجازه میدهند سبک خود را انتخاب کنند. میتوانید در فالاوت مخفیکاری، مذاکره، شلیک مستقیم، یا ترکیبی از همه را داشته باشید. حفظ و تقویت این تنوع با انیمیشنهای بهتر و هوش مصنوعی به روز شده که به سبک بازی واکنش دهد میتواند بازیسازی برای نسل جدید را رقم بزند.
یکی از دلایل محبوبیت این بازیها، ماموریتهای فرعی خاطرهانگیز و NPCهای پرجزییات است. در یک بازسازی Director’s Cut باید این ماموریتها را طوری حفظ کرد یا گسترش داد که همشکل جهان را تقویت کنند و هم به بازیکن انگیزه کاوش بیشتر بدهند.
در Fallout 3 داستان و شخصیتپردازی، ساده اما موثر است. کاراکتر «پدر/مادر» و Vault بهعنوان نقطه آغاز، چشمانداز فردی را به جهان بزرگ پیوند میدهد. بازسازی اجرای صوتی عاطفیتر، افزودن واکنشهای فرعی به انتخابها و بازضبط دیالوگهای کلیدی میتواند تاثیر احساسی را افزایش دهد.
در New Vegas اما این موارد گسترده و شاخهدار بودند. مامووریتهای معروف مثل For the Republic یا Wild Card عمقِ تصمیمگیری را نشان میدهند. بازنگری انتخابها بهنفع شفافیت پیامدها (بدون سادهسازی اخلاقی) و افزودن دیالوگهای بیشتر برای تقویت مواضع مختلف گروهها، ارزش بازی را بهطور محسوس بالا میبرد.
به رسم «تاد هاوارد» و بتزدا، در Fallout 3 ماموریتها اغلب محوری و پیوستهاند؛ حفظ ریتم داستانی و افزودن گزینههای اضافی برای تکمیل مسیرهای جانبی میتواند ارزش تکرار را افزایش دهد.
در New Vegas اما، ماموریتها بهخاطر شاخهزنی و نتایجشان شناخته میشوند. یک Director’s Cut میتواند برخی گلوگاههای منطقی را برطرف کند، دیالوگهای نیمهکاره را تکمیل نماید و ماموریتهایی که در نسخه اصلی بیش از حد وابسته به کارهای بازیکن بودند را پایدار سازد. امیدواریم اگر قرار است این بازسازی با ویژگیهای اضافی داستانی و دیالوگها اتفاق بیوفتد، با مشورت مستقیم «جاش سایر» صورت بگیرد.
سیستم V.A.T.S. در نسخه سوم معرفی شد که به نوعی شبیه به عملکرد Real Time with Pause در عناوین نقش آفرینی کلاسیک است. سیستمی که میتوان با آن بازی را متوقف کرد و بخشهای مختلف بدن دشمنان را با تاس اندازیهای نقش آفرینی و با توجه به مهارتها و آمارها، مورد هدف قرار داد.
بازنگری در گانپلی و تبدیل آن به چه که در Starfield دیدیم در کنار حضور سیستم V.A.T.S. که در زمانبندی، انیمیشنها و حس برخورد بهبود یافته، میتواند در کنار مکانیکهای نقش آفرینی، یک اکشن بینظیر را نیز خلق کند. امیدواریم در نسخه بازسازی سیستم V.A.T.S. شبیه به Fallout 4 نباشد و زمان را به شکل کامل متوقف کند تا بتوان با مکث بیشتر، تصمیمات تاکتیکی گرفت.
بافت صوتی هر دو بازی در ایجاد جو فوقالعاده موثر بود. بازآفرینی موسیقی با میکس مدرن و اگر ممکن است بازضبط صداهای محیطی از استودیوهای جدید، به عمق اتمسفر کمک میکند بدون اینکه اصالت را از بین ببرد. در رابطه با پالت رنگی محیط هم بهتر است با توجه به پیشرفت تکنولوژی، رنگها بدون آسیب رساندن به اتمسفر پسا آخرالزمانی بازی، دچار بهبود شوند. همچنین فیلتر سبز رنگ گرافیکی Fallout 3 بهتر است حذف شود.
فعالیت مادینگ پیرامون New Vegas و Fallout 3 یکی از قویترین شواهد تقاضاست. صفحه NexusMods برای New Vegas بیش از ۳۸ هزار ماد ثبت کرده که این نشاندهنده جامعهای است که نهتنها خواهان بازگشت بازی است بلکه خود تولیدکننده محتوای باکیفیت نیز هست. تعامل هوشمندانه با این جامعه میتواند عمر بازی بازسازیشده را بسیار طولانیتر کند و هزینههای محتوا را تا حدی همپوشانی دهد.
سرمایهگذاری روی بازسازی صرفا یک حدس نوستالژیک نیست؛ دادهها و گزارشهای صنعتی نشان میدهد بازار عناوین بازسازی شده، در حال شکلگیری بهعنوان بخشی مهم از استراتژی ناشران است. گزارشها و نظرسنجیهای جدید (تحقیقات شرکتهای مشاورهای و سایتهای خبری بازی) نشان میدهد درصد عظیمی از بازیکنان در سالهای اخیر تجربه ریمستر یا ریمیک داشتهاند و شرکتها برنامههای گستردهای برای عرضه عناوین بازسازیشده از فرانچایزهای محبوب خود دارند. یکی از گزارشهای اخیر نشان داد که بخش بزرگی از بازیکنان به تجربه نسخههای بازسازی شده علاقهمند هستند. دلیل این علاقه تکرار حس خوب با یک اثر محبوب است و گاهی برخی از این بازیکنان به طور کلی نسخه قبلی را تجربه نکرده بودند!
اگر قرار است ناشر یا استودیو این پروژه را در دستورکار بگذارد، پیشنهاد من ترکیبی کمریسک و بلندپروازانه است.
ترکیب «موج رسانهای اقتباس تلویزیونی»، «نمونههای موفق تجاری ریمسترها» و «وجود یک جامعه فعال و مطالبهگر» یک پنجره نادر را برای فالاوت فراهم کرده است. اما کلید موفقیت بهروشنی در اجرای دقیق نهفته خواهد بود. یک نسخه بازسازی شده که اولویت را به پایداری فنی، حفظ هویت روایی و تقویت تجربه بازی بدهد، نه صرفا ارتقای بصری، میتواند هم طرفداران قدیمی را راضی کند و هم مخاطب تازه را وارد برند سازد.
آخرین نسخه اصلی و تک نفره سری Fallout در سال ۲۰۱۵ منتشر شد. نزدیک به یک دهه از انتشار Fallout 4 میگذرد و طرفداران این فرانچایز چون شخص نگارنده، برای بازگشت به بهترین تصویرگر جهان پساآخرالزمانی در مدیا، بیتابی میکنند. با توجه به این که توضیحاتی ارائه شد و استودیوی بتزدا مشغول ساخت The Elder Scrolls 6 است، بازسازی دو نسخه محبوب نسل هفتمی میتواند این وقفه طولانی تا انتشار نسخه جدید را برطرف سازد.
این بود «چرا وقت مناسبی برای بازسازی بازی Fallout است؟»، ممنون از توجه شما مخاطبان حرفهای رسانه دنیای بازی.
برای اطلاع از جدیدترین اخبار، نقد و بررسیها و ویدیوهای اختصاصی، ما را در شبکههای اجتماعی دنبال کنید. همراه شما هستیم.