الدن رینگ نایت رین، پایان فرام سافتور؟
خانه » نقد و بررسی
پیش از هر چیز، باید با این پرسش آغاز کنیم: هدف این اثر چیست و چه وعدهای به مخاطب میدهد؟ در معرفی رسمی آن آمده است که بازی الدن رینگ نایترین، یک ماجراجویی مستقل در جهان الدن رینگ است؛ تجربهای تازه که با بازطراحی عناصر و ساختارهای اصلی بازی، قصد دارد نگاهی نو به این دنیا ارائه دهد. اما آیا این اثر توانسته به هدفش برسد؟ پاسخ مثبت است. پس پرسش مهمتری پیش میآید: مسئله دقیقاً کجاست؟ در خود اثر یا در تصور و انتظاراتی که مخاطبان امروزی از بازیها دارند؟ برای پاسخ به این پرسش، با بررسی بازی Elden Ring Nightreign، همراه بخش نقد و بررسی بازی در رسانه دنیای بازی باشید.
برای تماشای نسخه ویدیویی بررسی بازی الدن رینگ نایت رین، از طریق پیوند زیر به کانال یوتیوب دنیای بازی بروید:
بررسی ویدیویی بازی Elden Ring Nightreign در کانال یوتیوب دنیای بازی
با لایک و به اشتراک گذاری ویدیو و سابسکرایب و فعال کردن زنگوله اعلان، از دنیای بازی حمایت کنید.
پیش از آنکه بهصورت مستقیم درباره بازی Elden Ring Nightreign صحبت کنیم، لازم است برخی سدها و پیشفرضها را از مسیر کنار بزنیم.
بیپرده باید گفت که بازی الدن رینگ نایترین نه پایان فرامسافتور است، نه نشانهای از تنبلی، و نه تلاشی صرف برای دوشیدن موفقیتهای پیشین. برای درک درست این اثر، باید چند نکتهی کلیدی را در نظر گرفت.
نخست آنکه، بازیهای سولز همیشه آثاری اجتماعی و آنلاین بودهاند. درست است که بخش چندنفره از زمان بازی دیمن سولز بهشکلی غیرمستقیم حضور داشته، اما این جنبه، جزئی جداییناپذیر از هویت این بازیها بوده است.
نکته دوم، علاقهی همیشگی میازاکی به تجربههای آنلاین است. او در مصاحبههای اخیر بارها تأکید کرده:
«ما بهخوبی از موفقیت الدن رینگ آگاهیم، اما اجازه نمیدهیم این موفقیت مانعی بر سر راه ما باشد. ما همواره بهدنبال آزمودن مسیرهای تازه هستیم و آنچه خلق میکنیم، چیزیست که خودمان به آن علاقه داریم. سیاست ما همینقدر ساده است.»
با این توضیحات، حالا باید پرسید: این موج واکنشهای منفی از کجا میآید؟ حتی اگر فرض کنیم که بازی Elden Ring Nightreign محصولی ضعیف باشد، آیا این حق را به مخاطب میدهد که با اعتراضهای تند و نابجا برخورد کند؟ مشخصاً نه. دلایل آن هم روشن است:
و در پایان، به نکتهای مهم بایستی توجه کرد، مبنی بر اینکه اگر این بازی برای شما ساخته نشده، ایرادی ندارد و ضرورتی ندارد که تنها بهدلیل اینکه نام استودیو فرامسافتور روی اثری حک شده است، خود را موظف به تجربه یا دوست داشتن آن اثر بدانید.
دیمن سولز نقطهی آغاز بود؛ قدم اول در مسیری که مقصد نهاییاش میتوانست الدن رینگ باشد. تیم فرامسافتور، در تمام این سالها، با وجود محدودیتها و تجربهکردن راههای گوناگون، در تلاش بود تا به یک اثر نهایی و جامع برسد. چیزی که در نگاه بسیاری، در الدن رینگ تجلی یافت؛ اثری که هم برای طرفداران قدیمی و هم برای خود سازندگان، نقطهی اوج مسیر بهنظر میرسد.
اما برای نسل جدیدی از مخاطبان — که تعدادشان با فروش ۳۰ میلیونی الدن رینگ کم هم نیست — داستان فرق میکند. برای این گروه، الدن رینگ نه پایان یک مسیر، بلکه آغاز آن است؛ یک قدم اول، و مقصد چیزی فراتر از آنچه تاکنون دیدهایم.
و درست در همینجاست که مشکل آغاز میشود: سطح انتظارات و استانداردی که الدن رینگ به جا گذاشته، میتواند به سایر آثار فرامسافتور آسیب بزند؛ آثاری که شاید قرار نیست به همان وسعت و قالب ساخته شوند، اما قرار است چیز تازهای را امتحان کنند.
برای مثال، آرمورد کور ۶ با وجود کیفیت فنی و طراحی خوب، تحتتاثیر نگاه مقایسهای با الدن رینگ، با واکنشهای منفی مواجه شد؛ اینکه چرا فرامسافتور چنین بازیای ساخته؟ چرا به اندازهی الدن رینگ بزرگ نیست؟ و حالا نوبت بازی الدن رینگ نایترین است که با موجی از بدبینی روبهرو شده — تا جایی که برخی آن را لکهای بر برند الدن رینگ میدانند!
اما در نهایت باید یک سوال ساده و اساسی پرسید: آیا واقعا میخواهیم به فرامسافتور فرصت امتحان کردن مسیرهای تازه را بدهیم، یا نه؟ اگر از استودیویی که همیشه به ریسکپذیری و نوآوری شناخته شده انتظار دارید تنها در همان قالب همیشگی بماند، شاید بیشتر از آنکه به آن کمک کنید، مانعش میشوید.
کمی بعد به سراغ گیمپلی و مکانیکها خواهیم رفت، اما در این بخش، بهتر است با یک نگاه کلانتر به ماجرا نزدیک شویم:
Sekerio حاصل یک پروژهی آزمایشی بود؛ گامی جسورانه در مسیری متفاوت. و بازگشت باشکوه Armored Core VI نیز، ثمرهی سالها تجربهی تیم فرامسافتور در طراحی سولزلایکها بود؛ بازگشتی که برای طرفداران آن مجموعه، ارزشمند و موفق تلقی شد.
پس حتی اگر در ادامه به نقدهای فنی یا طراحی اشاره کنیم، این موضوع هرگز توجیهی برای تنفرپراکنی نسبت به بازی Elden Ring Nightreign نیست. این بازی، با وجود همهی تفاوتها و انتخابهایش، خارج از منطق یا حقیقت شرایط ساخته نشده و مهمتر از آن، اصلا محصول بدی نیست. شاید هنوز تا شکوفایی کامل فاصله داشته باشد، اما همین حالا نیز ویژگیها و نکات قابلتوجهی را ارائه داده که نمیتوان آنها را نادیده گرفت.
پس چرا نگاهمان را عوض نکنیم؟ چرا بهجای نگرانی از “خراب شدن” برند، اینطور فکر نکنیم که فرامسافتور میتواند استانداردهای بازیهای مولتیپلیر را نیز ارتقا دهد؟ آیا بهتر نیست این تجربه را بهعنوان گامی بهسوی بازتعریف یک ژانر ببینیم، نه عقبگرد یا اشتباه؟
الدن رینگ نایترین یک بازی مولتیپلیر سهنفره است که البته امکان تجربهی تکنفره را نیز در اختیار بازیکن قرار میدهد. طبق اعلام رسمی، بهزودی یک مد دونفره هم به آن اضافه خواهد شد — حرکتی هوشمندانه برای انعطافپذیرتر کردن تجربهی بازی.
بازی Elden Ring Nightreign تلفیقیست از المانهای مختلف: از ساختارهایی شبیه به بتل رویال که البته بیشتر الهام گرفته تا تقلید، تا عناصر روگلایک که تمرکز آن را از رقابت مستقیم PvP به تجربهای متمرکز بر بقا و رشد تغییر دادهاند.با این حال، جای خالی یک مد PvP کامل و رقابتی بهشدت احساس میشود، چیزی که میتوانست لایهای جدید از سرگرمی به بازی اضافه کند.
و دقیقا نکته همینجاست: نایترین در ظاهر، اثری نیست که فورا جذاب بهنظر برسد؛ حتی شاید ترکیب ژانرها و ایدههای مختلف آن در نگاه اول عجیب یا نامتوازن بهنظر بیاید. اینکه چطور چنین عناصر ناهمگونی کنار هم قرار گرفتهاند، پرسشیست که بدون شک تیم توسعه با چالشهای طراحی زیادی روبهرو بوده تا به پاسخ آن برسد.
اما نتیجهی نهایی، فراتر از انتظار است. بازی Elden Ring Nightreign نه تنها تجربه لذتبخشی ارائه میدهد، بلکه اگر بهصورت مستمر از نظر محتوایی پشتیبانی شود، این پتانسیل را دارد که به یکی از سرگرمکنندهترین بازیهای مولتیپلیر در سبک خود تبدیل شود.
حتی نمیتوان در جریان تجربهی بازی بود و همزمان به ایدههایی فکر نکرد که در قالب مدها یا محتوای آینده میتوانند به آن اضافه شوند. و شاید مهمتر از همه، نایترین شور و اشتیاقی تازه ایجاد میکند برای اثری کاملا آنلاین از فرامسافتور یعنی Duskbloods؛ عنوانی که حالا بیش از پیش کنجکاو و مشتاق دیدنش هستیم.
دربازی الدن رینگ نایترین شما با مجموعهای از شخصیتها یا کاراکترها سروکار دارید که هیچگونه قابلیت ارتقا یا تغییر در سطح و تواناییهای پایهای آنها وجود ندارد. قدرتهای ویژهای برای هر شخصیت در نظر گرفته شده که بهصورت محدود و زماندار قابل استفادهاند و در طراحی، عملکردهای متفاوتی دارند.
با این حال، عنصر اصلیِ شخصیسازی و استراتژی در بازی از طریق رِلیکها تعریف میشود؛ آیتمهایی که در طول بازی بهدست میآورید و میتوانند تأثیر قابل توجهی بر روند مبارزات و سبک بازیتان داشته باشند. بعد از انتخاب شخصیت و چیدمان رلیکها، سوار بر یک عقاب عظیم وارد نقشه میشوید.
اما آیا این نقشه در هر بار تجربه تغییر میکند؟ از آنجایی که الدن رینگ نایترین قرار است روگلایک هم باشد، انتظار میرود هر بار تجربهی متفاوتی ارائه دهد؛ ولی متاسفانه، آنطور که باید این تغییرات چشمگیر نیستند. رویدادهایی با نام Shifting Earth وجود دارند که باعث تغییراتی جزیی در نقشه میشوند، اما پس از چند بار تجربه، با همهی آنها آشنا میشوید و عنصر غافلگیری تا حد زیادی رنگ میبازد. فعلا تنوع این رویدادها هم چندان بالا نیست.
در آغاز هر راند، عقاب روی یک مسیر مشخص پرواز میکند، و در نهایت بازیکنها را در موقعیتی رها میکند.در لحظهی سقوط، شاید با خودتان بگویید “الان از سقوط میمیریم”، اما بازی هیچگونه fall damage ندارد.
باید توجه داشت که تغییر برخی از مکانیکهای آشنا در این بازی نهتنها تجربه را متفاوت میکند، بلکه طراحی کلی بازی را نیز دگرگون میسازد. اینجا، هر ثانیه اهمیت دارد و استراحتی در کار نیست.
بهمحض فرود آمدن، دیگر نمیتوانید منتظر بمانید. شب، همراه با بارانی سیاه، نقشه را محدودتر و تنگتر میکند. خبری از استراحت روی بونفایر نیست؛ شما باید مثل یک دوندهی ماراتن، در سریعترین زمان ممکن آیتم جمعآوری کرده و خودتان را برای شب آماده کنید.
بازی در سه شب طراحی شده است:
شب اول: پس از ورود به نقشه، زمان محدودی دارید تا آماده شوید و سپس با یک باس تصادفی مواجه شوید. شکست دادن او باعث میشود طوفان کمی عقب بنشیند و فضای بازی برای جستوجو بازتر شود.
روز دوم: فرصتیست برای تغییر استراتژی یا جمعآوری آیتمهایی که جا ماندهاند. اما مراقب باشید! ممکن است ناگهان مورد حملهی یک باس مانند مارگیت قرار بگیرید. اگر شکست بخورید، یک دیباف دائمی روی شما یا اعضای تیمتان اعمال میشود.
شب دوم: مبارزه با یک باس دیگر، و در صورت پیروزی، انتقال به فضای جدیدی خارج از نقشه برای نبرد نهایی.
روز سوم: نبرد با باس اصلیای که از همان ابتدا مشخص کرده بودید. اگر آماده نباشید، بدون شک شکست میخورید و همه چیز از نو آغاز میشود.
نکات قابلتوجهی نیز در رابطه با ریتم بازی الدن رینگ نایترین وجود دارد که بایستی گفت ریتم بازی سریع است. سیستم لِوِلآپ وجود ندارد و روند پیشرفت بهصورت پویا و یکپارچه اتفاق میافتد. با این حال، برخی رویدادها مسیر بازی را از یکدستی خارج کرده و چالشهای غیرمنتظره خلق میکنند.
اما بازی مولتیپلیر است، پس باید امکان تعامل خوب بین بازیکنان وجود داشته باشد، درست است؟ متاسفانه، آنطور که باید و شاید نه. تنها ابزار اصلی ارتباط، یک سیستم پینگ است که در بسیاری مواقع نهتنها مفید نیست، بلکه خودش به منبعی از سردرگمی و خطا تبدیل میشود.
در الدن رینگ نایترین نمیتوان از مسیرهای خاص و متنوعی صحبت کرد که هر بار تجربهای منحصربهفرد خلق کنند.بهمعنای واقعی کلمه، Assetهای تکراری در بازی زیادند. محتوای تکراری، مسیرهای از پیشطیشده، و حتی دشمنان و باسهایی که بیشتر از آنکه حس تازگی داشته باشند، بیشتر یادآور نسخههای قدیمی سری سولز هستند. باسهایی که شاید در ابتدا بهعنوان یک “سورپرایز” ظاهر شوند، اما خیلی زود آشکار میشود که صرفاً از آرشیو بازیهای قبلی بیرون کشیده شدهاند و در این دنیا بازچینی شدهاند. تنها نقطهی واقعا جدید، باسهای نهایی هر مرحله هستند که آن هم، با وجود طراحی جذاب، کافی نیست تا بار تکرارپذیری بازی را جبران کند.
اما مسئلهی اصلی، چیزی فراتر از تکرار است. نایترین چندین برچسب ژانری به خود گرفته؛ از جمله «مولتیپلیر»، «تاکتیکال»، «کوآپ» و «روگلایک» و طبیعیست که از هرکدام از این عناوین، انتظارات مشخصی هم شکل بگیرد.
بگذارید با بخش مولتیپلیر آن شروع کنیم. وقتی بازیای طراحی میکنید که در ذات خود نیازمند همکاری فعال بین بازیکنان است، حداقلترین انتظار این است که چند ابزار پایهای برای ارتباط مؤثر فراهم کنید. اما الدن رینگ نایترین نهتنها چنین امکانی را فراهم نکرده، بلکه بهشکلی عجیب از هرگونه مکانیسم گفتوگویی یا تعامل بازیکنمحور دوری میکند. در حال حاضر تنها ابزار موجود، یک سیستم پینگ اولیه و محدود است که نه دقیق است، نه منعطف، و نه برای لحظات حیاتی بازی کارآمد.
تکیه کردن بر ابزارهای شخص ثالثی مانند دیسکورد، در شرایطی که ارتباط لحظهای و تصمیمگیریهای سریع محور اصلی گیمپلی است، کافی نیست و حتی غیرمنصفانه است. هیچ بازیکنی نباید مجبور باشد برای هماهنگی با همتیمیهایش به اپلیکیشن جداگانهای متوسل شود.
و این تمام ماجرا نیست. عدم وجود قابلیت کراسپلی (cross-platform) در سال ۲۰۲۵، در بازیای که بر اساس تجربهی آنلاین مشترک بنا شده، نهتنها یک نقص طراحی است، بلکه بهحق میتوان آن را دلیلی برای نارضایتی دانست.
حالا برسیم به برچسب دوم: روگلایک!
یکی از اتفاقاتی که این روزها در تبلیغات بازیها زیاد میافتد، استفاده از برچسبهای ژانری برای فروش یک حس خاص به مخاطب است. مثلا به ما گفته میشود این یک تجربهی سایفای است، یا روانشناختی، یا همانطور که در اینجا اتفاق افتاده، یک روگلایک تمامعیار. اما آیابازی Elden Ring Nightreign واقعا در ژانر روگلایک قرار میگیرد؟ و اگر بله، چقدر در ارائهی عناصر این سبک موفق بوده؟
بگذارید شخصیتر صحبت کنم. من تا امروز هیچ روگلایکی را بهطور کامل و جدی در یک بازهی ۲۰ ساعته تمام نکرده بودم اما الدن رینگ نایترین را توانستم. و این مسئله نه بهدلیل مهارت فوقالعاده یا سطح دشواری پایین بازی، بلکه به این دلیل است که محتوای ارائهشده بسیار محدود است و ساختار تکرارپذیری آن عمق لازم را ندارد.
بازی در بهترین حالت، وقتی با دوستان تجربهاش میکنید، میتواند کوتاه و گاه ساده بهنظر برسد. سطح سختی آنقدری قابلبحث نیست که بگوییم بازی سخت است یا آسان؛ مسئله این نیست. آنچه مهم است، کیفیت تکرار محتوا در تجربهای است که خودش را روگلایک معرفی میکند.
الان که این متن را مینویسم، حدود ۵۰ ساعت در بازی Elden Ring Nightreign وقت گذاشتهام، و نه فقط من، بلکه بسیاری از دوستانم بهوضوح از تکرار برخی رویدادها خسته شدهاند. اتفاقاتی که شاید در تجربهی اول یا دوم جذاب بهنظر برسند، اما خیلی سریع تازگیشان را از دست میدهند.
و اینجا پای رلیکها وسط میآید. سیستمی که پتانسیل بالایی برای ایجاد تنوع و عمق در گیمپلی دارد اما در اجرای فعلی، کمرمق و تا حد زیادی بیتاثیر است.
شاید شنیده باشید که خود کارگردان بازی بدون استفاده از هیچ رلیکی بازی را به پایان رسانده! و همانطور که یکی از دوستان بهدرستی گفت، این دقیقا یکی دیگر از دلایلی است که نشان میدهد رلیکها تا چه اندازه کماثرند.
رلیکها، شاید تنها ابزار واقعی شما برای شکل دادن به تجربهی بازی باشند؛ عناصری که میتوانند نه فقط روی شخصیتتان، بلکه بر فرم کلی بازی تاثیر بگذارند. وقتی یکی از آنها را برمیدارید، معمولا با سه افکت روبهرو میشوید؛ سه خط که هرکدام میتوانند مسیر شما را تغییر دهند.
اولی معمولا مستقیما به خود کرکتر مربوط است؛ مثلا میگوید ضرباتت سنگینتر شدهاند، اما قدرت خاصت حالا دیرتر شارژ میشود. معاملهای آگاهانه است؛ چیزی را فدای چیز دیگری میکنید.
دومی، اثری کلیتر دارد. شاید نرخ دریافت «رون» را بالا ببرد یا منبعی دیگر را راحتتر در اختیارتان بگذارد. چیزی برای آنهایی که به جمعآوری و پیشرفت علاقه دارند.
و سومی شاید موثرترینِ آنها، سلاح اصلیتان را تغییر میدهد. مثلا آن را به سم آلوده میکند یا به آتش، یا هر افکتی که بتواند سبک بازی شما را از پایه دگرگون کند. این همانجاست که ریسک بالا میرود و بازی از مسیر امن خودش خارج میشود.
این تغییرات اگرچه در تئوری میتوانند تنوع ایجاد کنند، اما در عمل تاثیرشان آنقدر محدود است که بهجز چند راند اول، دیگر حس تازگی نمیدهند.
در کنار این سیستم، رویدادهای ناگهانی مانند Raidها که باسها بیهشدار به شما حملهور میشوند، یا شِفتهای محیطی که نقشه را تغییر میدهند، پتانسیل بالایی برای هیجانآفرینی دارند، اما بهخاطر تکرارپذیری بالا و تعداد محدودشان، جذابیت آنها هم زود فرسوده میشود.
در نهایت، اینجاست که بسیاری از اعتراضها شکل میگیرد: نه بهخاطر سختی بازی، بلکه بهخاطر عمق کم سیستمهایی که وعدهی یک تجربهی روگلایک متنوع را داده بودند.
در جمعبندی همهچیز باید گفت که الدن رینگ نایترین یک تجربهی واقعا منحصربهفرد است؛ تجربهای که برخلاف الدن رینگ چندان در دسترس همگان نیست. شما نمیتوانید آن را بر اساس ذائقهی شخصیتان تنظیم یا سادهسازی کنید. بازی خودش مسیر را تعیین میکند، خودش قواعد را میچیند و از شما میخواهد با همان قواعد با آن روبهرو شوید. همین کشمکش میان خواستهی بازی و تلاش شما برای سازگاری، برای مقابله یا دور زدن این سیستمها، دقیقا همانجاییست که سرگرمی شکل میگیرد تا لحظهای که خودتان خسته شوید و دیگر تصمیم بگیرید متفاوت عمل نکنید.
واقعیت این است که بازی گیملوپ قدرتمندی دارد. حتی وقتی تکرار میشود، اگر خودتان بخواهید و روشهایتان را تغییر دهید، همچنان میتوانید از دل همان تکرارها، تجربهای تازه بیرون بکشید.
اما همهچیز به محتوا هم بستگی دارد و اینجاست که خود فرامسافتور نقش پررنگی پیدا میکند. الدن رینگ نایترین پتانسیل بالایی دارد، پتانسیلی که اگر با محتواهای جدید، بهروزرسانیها، شخصیتها یا حتی چیزهایی بهظاهر ساده مثل یک سیستم چت صوتی تقویت شود، میتواند به محصولی واقعا درخشان تبدیل شود. چه کسی میداند؟ شاید در نسخهای بعدتر، کینگ وندریک هم از آسمان بیفتد وسط نقشه!
نگاه متفاوت به این بازی هنوز ممکن است و باید هم ممکن باشد. چرا باید تصور کنیم بازیهای مولتیپلیر فقط باید در چهارچوب ژانرهایی مشخص یا فرمولهایی از پیشتعیینشده ساخته شوند؟ چرا نپذیریم که در همین بازار شلوغ، میتوان اثری پیدا کرد که ساختارشکنی کند و در عین حال کیفیت بالایی داشته باشد؟
بازی Elden Ring Nightreign یکی از بهترین نمونههای بازی مشارکتی سهنفره است. هشت کلاس شخصیت که هرکدام با وجود محدودیتهای حرکتیشان، عمقی باورنکردنی دارند و در میدان نبرد میدرخشند. بعضی از باسفایتهای پایانی، بدون اغراق، از بهترینهایی هستند که فرامسافتور تا به امروز ساخته و تجربهی این نبردها کنار دوستان، چیزی نیست که بهراحتی فراموش شود. هر دست میتواند پر از هرجومرج و پویایی باشد؛ چرا که همهچیز به هماهنگی، تصمیمهای لحظهای و تعامل میان شما و دوستانتان بستگی دارد. حتی غر زدنهای سهنفره سر تکراری بودن بازی هم، وقتی جمع درست باشد، لذت خودش را دارد!
این عنوان جاهطلبانهترین و شاید حتی سختترین پروژهی فرامسافتور است. نه از حیث سختی گیمپلی، بلکه از آنرو که باید دو نفر دیگر پیدا کنید که با شما همراه بمانند، تا آخر راه. و اگر این همراهی را نداشته باشید؟ تجربهتان ممکن است دشوار، و در بعضی لحظات، واقعاً خستهکننده شود.
اما اگر همراهان درستی داشته باشید، اگر به بازی فرصت بدهید و نگذارید عجله چشمتان را بگیرد، اگر بهجای قضاوت زودهنگام، تلاش کنید سیستمهای بازی را درک کنید، شاید شما هم یکی از ستارههای این شب تاریک باشید.
این بود از بررسی بازی Elden Ring Nightreign، ممنون از توجه شما که با رسانه دنیای بازی همراه بودید.
قابل بحث
برای اطلاع از جدیدترین اخبار، نقد و بررسیها و ویدیوهای اختصاصی، ما را در شبکههای اجتماعی دنبال کنید. همراه شما هستیم.