خانه » مقالات بازی
تقریبا دو سال پیش با معرفی و در دسترس عموم قرار گرفتن Chat GPT، تب و تاب استفاده از هوش مصنوعی در سراسر جهان بالا گرفت. در همان ابتدا، جایگزینی هوش مصنوعی با نیروهای کار، موضوعی بود که توجهات زیادی را به خودش جلب کرد. خیلیها معتقد بودند که هوش مصنوعی تا پنج سال آینده جای همهی برنامهنویسها را میگیرد و همه را از کار بیکار میکند «جدا از درست یا غلط بودن این ادعا، باید به این نکته توجه داشت که اکثر این افراد حتی بلد نیستند رمز اکانتهای خود در شبکههای اجتماعی را بازیابی کنند. چه برسد به اظهار نظر در مورد هوش مصنوعی و برنامهریزی!»
مجلهی Edge در شمارهی ۳۹۵ خود به سراغ فعالان صنعت گیم رفته تا نقش هوش مصنوعی در طراحی روایات داستانی و نحوهی استفادهی آن در گیمپلی بازی را مورد بررسی قرار دهد. در ادامهی این مطلب با بخش مقالات بازی همراه باشید تا ببینیم این ابزار قدرتمند و در عین حال خطرناک چه آیندهای را برای دنیای گیم ترسیم میکند.
به نقل از مجله Edge:
استفاده از هوش مصنوعی برای خلق تجربههای پویای بازیکن، موضوع جدیدی نیست. «مایک کوک»، طراح بازی و پژوهشگر هوش مصنوعی در کالج سلطنتی لندن، اشاره میکند که در دهه ۱۹۹۰، در مجموعه بازیهای Creatures از هوش مصنوعی برای ساخت شخصیتهایی استفاده میشد که از تجربههای خود درس میگرفتند؛ و چند سال بعد، استودیو «Lionhead» در بازی Black & White کار مشابهی انجام داد. او میگوید: «تفاوتی که نحوهی استفاده از هوش مصنوعی در بازیسازی با گذشته دارد، این است که امروزه بسیاری از پیشنهادهایی که برای بهکارگیری هوش مصنوعی در بازیها ارائه میشود، بهمنظور جایگزینی کارهاییست که انسانها همین حالا هم بهخوبی آنها را انجام میدهند؛ مثل نویسندگی یا طراحی هنری.»
نمونهای از این رویکرد، دموی فنیای است که شرکت Nvidia در نمایشگاه محصولات الکترونیک مصرفی «CES» در ژانویه ارائه داد؛ در این دمو کاربران میتوانستند مستقیما با صاحب یک مغازه رامنفروشی در یک شهر سایبرپانکی از طریق میکروفون صحبت کنند و پاسخهای صوتی او توسط هوش مصنوعی مولد تولید میشد. کوک میگوید: «بهنظرم دیدگاه انویدیا نسبت به شخصیتهای غیرقابلبازیکنِ (NPC) مبتنی بر هوش مصنوعی نه چندان خوب است و نه چندان منطقی. این بیشتر یک دموی فنی چشمگیر است، نه یک ایدهی سنجیده.»
از دیدگاه فنی، او معتقد است که ارائه عملکردی پایدار و یکپارچه برای چنین سیستمی میتواند طاقتفرسا باشد.
چطور میتوان یک شخصیت غیربازیکن را که ممکن است درباره هر موضوعی صحبت کند، بررسی کیفی کرد تا مطمئن شد که مطالب زیانبار یا گمراهکننده نمیگوید؟
مگنا جایانت، طراح روایت بازیهایی مانند Thirsty Suitors و ۸۰ Days ، از فناوریای که اساسا نویسنده را از معادله حذف میکند، چندان تحت تأثیر قرار نگرفته است. او درباره دموی فناوری انویدیا میگوید: «کسلکننده است. یک راهحل پرهزینه و انرژیبر برای مشکلی که اصلا وجود ندارد؛ و درعینحال، بهطور بنیادین کار خلاقانه را بیارزش و نادرست تفسیر میکند.»
رامی اسماعیل، مشاور بازی و یکی از بنیانگذاران استودیوی Vlambeer، این سوءبرداشت را ناشی از یک مسئله اساسی میداند: معنا. او معتقد است افزودن هوش مصنوعی مولد به شخصیتهای غیربازیکن لزوماً آنها را جالبتر نمیکند «فقط باعث میشود بیشتر حرف بزنند.» به طور کلی، دیالوگ صرفا محتوایی برای پُر کردن فضا یا تلف کردن زمان بازیکن نیست؛ بلکه باید چیزی را منتقل کند. ترجیحاً چیزی فراتر از اطلاعات سطحی.
بهگفته اسماعیل، تنها چیزی که دیالوگ نوشتهشده توسط هوش مصنوعی میتواند ارائه دهد، تازگی است.
خیلی خوبه که با یک پیشخدمت عجیب در یک شهر و فضای سایبرپانکی صحبت کنی. سعی میکنی چند بار سیستم پاسخدهیش رو مختل کنی، شاید سعی کنی چیز نامناسبی بگی، و بعدش میری سراغ ادامهی بازیت.
امیلی شورت، که پیشتر کارگردان هنری در Failbetter Games بوده و در شرکت Spirit AI روی پردازش زبان طبیعی (شاخهای از علم کامپیوتر که در آن به هوش مصنوعی یاد داده میشود که زبان عادی انسان را متوجه شود.) کار کرده، میگوید این آزادی که بازیکن بتواند «درباره هر چیزی» با یک NPC صحبت کند، ممکن است در واقع باعث دلسردی شود.
او می گوید:« ممکن است برخی افراد از این چالش لذت ببرند، اما برای خیلیها این حس که میتوانی هر کاری بکنی یا هر چیزی بگی ناراحتکنندهست. چون اگر اشتباه کنند چی؟ از کجا بفهمن باید چی کار کنند؟ اگر این تجربهی بدون هدایت و بیساختار اصلاً سرگرمکننده نباشد چی؟ بازیکنها از تجربههای کسلکننده یا آزاردهنده خوششون نمیاد و حتی ممکنه دیدشون به این تجربیات بدتر بشه وقتی بفهمن که این خودشون بودند که بازی رو اشتباه بازی کردند»
او ادامه میدهد: «وقتی جذابیت اولیهی این فناوری از بین برود، ممکن است خودتان را در حال صرف دو تا سه برابر زمان برای صحبت با یک NPC ببینید، فقط برای اینکه اطلاعات مورد نیازتان را بهدست بیاورید، بدون اینکه لزوما دو تا سه برابر بیشتر لذت ببرید، یا دو تا سه برابر بیشتر درباره دنیای بازی یاد بگیرید.»
شورت برای این مشکل چند راهحل پیشنهاد میدهد: یکی اینکه از هوش مصنوعی برای پیوند دادن میان نقاط روایتِ نوشتهشده توسط انسان استفاده شود؛ یا اینکه هوش مصنوعی فقط گزینههای مختلفی از دیالوگ تولید کند که بعد توسط نویسندهها نگاشته و اصلاح شوند؛ و در نهایت، ساختن بازیهایی که از پایه حول محور این فناوری طراحی شدهاند و از تواناییهای خاص آن بهره میبرند. راهحلی که استودیوی مستقل Meaning Machine در بازی در دست ساخت خود، Dead Meat، در حال دنبال کردن آن است.
پس از ساخت بازی روایی مبتنی بر صدا Unknown Number در سال ۲۰۲۲، توماس کین با بن آکلند ، توسعهدهنده نرمافزار و متخصص هوش مصنوعی مکالمهای ، همکاری کرد. نتیجه این همکاری، بازی Dead Meat بود؛ اثری که در آن شما باید یک مظنون به قتل را که تحت کنترل هوش مصنوعی است، مورد بازجویی قرار دهید تا از او اعتراف بگیرید. اما این مظنون به دستگاهی برای خواندن ذهن نیز متصل است؛ دستگاهی که میتواند شما را به سمت مسیرهای تازهای برای پرسشگری هدایت کند.
هدف این است که شما بتوانید هر چیزی تایپ کنید و همچنان پاسخی دریافت کنید که داستان را بهپیش ببرد. کین میگوید: «فقط صحبت کردن با یک بازی، بازی نیست؛ آن فقط یک شبیهساز مکالمه است. چیزی که واقعاً برای ما جذاب است، گرفتن همین عنصر گفتوگو و سپس بازیوارسازی آن است، افزودن یک سازوکار بالادستی که در اصل به شما، بهعنوان بازیکن، قدرت میدهد تا تلاش کنید چیزی کشف کنید و به نتیجهای برسید.»
دموی در حال توسعه Dead Meat واقعا تجربهای متفاوت با سایر بازیهاییست که تاکنون تجربه کردهایم. حمله مستقیم به مسئله شما را به جایی نمیرساند. پرسشهایی مثل «چرا این کار را کردی؟» یا «با سلاح قتل چه کار کردی؟» تنها با انکارهای آرام و تکراری مظنون روبهرو خواهند شد. کلید گرفتن اعتراف، در واقع شناختن فرد مقابل است. کین میگوید: «ما بازجویان واقعی را هم داشتیم که این بازی را امتحان کردند، و همیشه رویکرد جالبی در پیش میگیرند. هیچوقت نمیگویند «تو این کار رو کردی یا بگو چی شد»، بلکه سعی میکنند شخصیت تحت بازجویی را بشناسند و با پرسیدن سوالهایی از دوران کودکی سوژه کار خودشون رو شروع میکنند.»
در ادامهی صحبتهای امیلی شورت، کین میگوید انتظار دارد بازیکنان مدتی زمان نیاز داشته باشند تا به این شیوهی جدید بازی کردن که در آن مرزها مشخص نیست، عادت کنند.
ما معتقدیم این سبک از بازی، خلاقیت را پاداش میدهد. هرچه خلاقیت بیشتری وارد بازی کنید، بازی هم خلاقیت بیشتری به شما برمیگرداند.
او تجربهی بازی را به Dungeons & Dragons تشبیه میکند؛ جایی که توسعهدهندگان در نقش Dungeon Master (DM) ظاهر میشوند. «ما چارچوب را طراحی میکنیم، پیشزمینه داستانی، شخصیتها و پویاییها را میسازیم، و سپس این بازیکن است که با خلاقیت آزاد و ایدههای شخصیاش وارد ماجرا میشود و با هم چیزی واقعاً شگفتانگیز خلق میکنیم.»
این یعنی Dead Meat از یک منبع الهام مشترک با AI Dungeon بهره میبرد. بازیای که هنگام عرضه در سال ۲۰۱۹، به گفته نیک والتون، خالق آن، «احتمالاً اولین کاربرد واقعی فناوری GPT برای مصرفکنندگان» بود. کاربران میتوانند بهتنهایی یا بهصورت چندنفره بازی کنند، و میتوانند از هوش مصنوعی بخواهند دنیایی خلق کند یا یکی از سناریوهای از پیش ساختهشده یا تولیدشده توسط سایر کاربران را انتخاب کنند.
این بازی متنی در زمان عرضه با استقبال زیادی روبهرو شد و بنا به گفته والتون، اکنون چند صد هزار کاربر فعال ماهانه دارد؛ برخی از آنها برای دسترسی به نسخه پرسرعتتر، بهاصطلاح «پریمیوم» هوش مصنوعی و اعتبار بیشتر برای تولید تصاویر درونبازی، اشتراک ماهانه پرداخت میکنند. به گفته والتون، زیبایی AI Dungeon در این است که «به شما اجازه میدهد داستان خودتان را تعریف کنید، هویت خود را بسازید، و دنیای بازی را بهشیوهای شگفتانگیز شکل دهید. این بازی به بازیکنان امکان میدهد واقعاً همان کسی باشند که میخواهند، نه صرفاً انتخاب از میان چند گزینه محدود.»
اما آیا واقعاً مردم چنین چیزی میخواهند؟ جایانت این پرسش را مطرح میکند که آیا واقعاً «امکانات بیپایانی» که AI Dungeon تبلیغ میکند، از نظر هنری هم مطلوب هستند؟ او استدلال میکند: «بازیهای ویدیویی جذاب هستند، چون میزان اختیار بازیکن را محدود میکنند. واقعاً این وسواس دربارهی «امکانات بینهایت» را نمیفهمم؛ وسواسی که با روند بازیهای لایوسرویس و بازیهای «پایانناپذیر» همراه شده. ما موجوداتی فانی هستیم با زمانی محدود در این دنیا. آیا واقعاً لازم است هر بازی بیپایان باشد؟ بهویژه اگر این بیپایانی، توخالی و بیمحتوا باشد؟»
فراتر از ارزشهای ذهنیِ هنری که این آثار خلق میکنند، مسائل اخلاقیای نیز دربارهی منابع آنها مطرح است. اسماعیل میگوید: «از منظر اخلاقی، این کار اشتباه به نظر میرسد، نه؟ کسی هرچیزی را که بتواند از اینترنت جمع میکند، مدلی از آن میسازد، و بعد میگوید: “حالا به ما پول بدهید.” در صورتی که آنها دارند خدمات کسانی را میفروشند که آثارشان را دزدیدهاند. من هنوز نتوانستهام با این واقعیت کنار بیایم که این هوش مصنوعی بر پایهی آثار کسانی آموزش دیده که هدفش جایگزینی آنهاست ، آنهم بدون رضایتشان.»
امیلی شورت میگوید که او نیز نمیخواهد «زحمات آزادانه و داوطلبانهی میلیونها نفر، تبدیل شود به شکلی تازه از سرمایه که تحت کنترل همان کسانی است که پیشاپیش ثروتمندند، بدون هیچ نظام بازتوزیعی — نوعی بازنمایی قرن بیستویکمی از قوانین محصورسازی مالکیت فکری.»
او اضافه میکند که مشکلات اخلاقی هوش مصنوعی مولد تنها به سوءاستفاده از آثار دیگران محدود نمیشود. حذف محتوای مضر از دادههای آموزشی این مدلها نیز معمولاً نیازمند کاری با دستمزد پایین، آسیبزا از نظر روانی، و غالباً برونسپاریشده به کشورهای در حال توسعه است.
پس آیا میتوان از هوش مصنوعی در توسعه بازیها بهصورت اخلاقی استفاده کرد؟ اسماعیل میگوید این موضوع ممکن است، اگر «یک شرکت بسیار ثروتمند» تصمیم بگیرد که هوش مصنوعی را بر اساس داراییهایی آموزش دهد که خودش تولید کرده است. او اشاره میکند که یوبیسافت در حال آموزش برخی مدلهای خود بر پایهی داراییهای داخلیاش است، که کاملاً منطقی است، چون شما از کاری که برایش هزینه کردهاید استفاده میکنید تا محتوایی تولید کنید که با همان سبک و سیاق سازگار باشد.
کوک اضافه میکند که این کار میتواند به تولید هوش مصنوعی بهتری منجر شود: «در بسیاری موارد، یک مدل هوش مصنوعی که با دادههای کمتری، تولیدشده توسط خود توسعهدهندگان، آموزش دیده باشد، در انجام برخی وظایف عملکرد بهتری خواهد داشت تا یک مدل بزرگ، گرانقیمت و از نظر اخلاقی پرسشبرانگیز مانند ChatGPT.»
کین ادعا میکند که Dead Meat «کاملاً اخلاقی» خواهد بود. او میگوید که تیم آنها به اندازهی یک تجربهی کاملاً دستنویس، محتوا تولید کردهاند و سپس اطلاعاتی درباره شخصیتها، ساختار روایی و خط زمانی را وارد سیستمی کردهاند که میتواند پاسخهایی تولید کند. به گفتهی اکلند، برای تولید برخی نقاط گفتوگو از مدلهای زبان بزرگ استفاده شده اما در کنار آن، مدلهای خود شرکت Meaning Machine هم وجود دارند که «به هدایت سیستم کمک میکنند تا بفهمد بازیکن به کجا میرود و گفتوگو باید در چه جهتی پیش برود.» کین میگوید: «ما آثار دیگران را بازنمایی نمیکنیم، داریم از کار خودمان استفاده میکنیم تا پاسخهایی معنادار ارائه دهیم.»
اما سادهلوحانه است اگر فکر کنیم همهی شرکتها همچنین رویکردی خواهند داشت. جایانت میگوید: «شاید من بدبین باشم، اما ادعاهای مربوط به “استفاده اخلاقی” و وعدههای راهکارهای سبز، اغلب صرفاً پوششی شرکتی هستند. من به نظامهای قدرت و نظارتی فعلی اعتماد ندارم که هوش مصنوعی را به گونهای بهکار ببرند که منجر به بیارزش کردن کار خلاقانه نشود و وضعیت موجود را حفظ نکند.»
در این میان، تنها هنرمندان و بازیکنان نیستند که ممکن است متضرر شوند، بلکه حتی شرکتهایی که این فناوری را به کار میگیرند نیز ممکن است آسیب ببینند. کوک اشاره میکند که هزینهی ابزارهای هوش مصنوعی احتمالاً پس از فراگیر شدن افزایش خواهد یافت، چون «سرمایهگذاران خواهان سود بیشتر خواهند بود.» و این تنها مشکل بلندمدت نیست. شورت هشدار میدهد: «به نظر میرسد ممکن است طبق چرخههای زوال کیفی پلتفرمها (enshittification) به نقطهای برسیم که خروجی هوش مصنوعی دیگر چندان خوب نباشد، اما بهاندازهی کافی خوب باشد که محتوای تقریباً کاملاً تولیدشده توسط آن، بر بازار مسلط شود.»
و چه اشکالی دارد اگر چنین شود؟ اسماعیل میگوید: «آنگاه مدلهای هوش مصنوعی دیگر محتوای مشروع و تازهای برای آموزش نخواهند داشت. به نظر من بزرگترین مشکل هوش مصنوعی این است که اگر موفق شود، خودش را نابود خواهد کرد.» او حتی پیشبینی میکند که ممکن است شرکتها مجبور شوند انسانهایی را استخدام کنند تا محتوایی برای آموزش مدلها خلق کنند. محتوایی که هیچوقت انسانی آن را نخواهد دید. «ما داریم ماشینی میسازیم که خلاقیت را میبلعد.»
بزرگترین مشکل هوش مصنوعی این است که اگر موفق شود، خودش را نابود خواهد کرد.
کین نیز با این نگرانیها همدلی دارد؛ اما در مقابل استدلال میکند که توسعهدهندگان بازیها اکنون در نقطهی عطفی قرار دارند که نمیتوان از آن چشمپوشی کرد: «اگر ما بهعنوان خالقان این حوزه پیشقدم نشویم و نشان ندهیم که چطور میتوان از این فناوری بهدرستی استفاده کرد، فقط یک برنده باقی خواهد ماند، و آن برنده ما نخواهیم بود.»
او میگوید Dead Meat نمونهای از تجربههایی است که میتوان با استفادهی هوشمندانه از این فناوری خلق کرد. «اگر عصر هوش مصنوعی به عصر اتوماسیون تبدیل شود، دچار بحران خواهیم شد؛ اما اگر این عصر، به دوران خلاقیت بدل شود، آنگاه اتفاقی شگفتانگیز خواهد بود.»
یکی از اولین قوانین مربوط به رباتیک و هوش مصنوعی این است که این ساختههای جذاب باید کار انسان را راحتتر کنند، نه اینکه به طور کامل با آنها جایگزین شوند. قانونی که هوش مصنوعی و تواناییهای آن میل زیادی به عمل به آن ندارند. نکتهای که باید به آن توجه کرد، چه در بازیسازی و ساخت روایت و یا هر صنعت دیگر، این است که به هوش مصنوعی به چشم یک ابزار قدرتمند نگاه کرد و نه چیزی فراتر از آن.
ممنون از همراهی شما با رسانه دنیای بازی. نظر شما مخاطبان در این مورد چیست؟ به نظر شما در آینده میتوانیم با ان پی سیها در بازیهای مختلف به صورت آزاد مکالمه داشته باشیم؟ یا شاهد بازیهایی با داستانی فوقالعاده باشیم که توسط هوش مصنوعی روایت شده باشند؟
یه معلم گیمر، دیگه چی از این بهتر!!!
برای اطلاع از جدیدترین اخبار، نقد و بررسیها و ویدیوهای اختصاصی، ما را در شبکههای اجتماعی دنبال کنید. همراه شما هستیم.