در بحبوحهی بازار بازیهای AAA و بلاکباسترهای مدرن، بد نیست هر از چند گاهی هم نگاهی به بازیهای قدیمی یا رترو بیاندازیم و علاوه بر تجدید خاطرات، به یاد آوریم صنعت بازی امروزه از کجا آغاز شد و عناوین رترو چرا محبوب هستند. در ادامه با دنیای بازی و آخرین مقالات بازی همراه شوید. شما را به مطالعه نهمین قسمت از سری مقالات رتروز دعوت میکنیم. نزدیکی انتشار نسخه جدید بازی خدای جنگ باعث شده تا نهمین رتروز خدای جنگ باشد. نگاهی به داستان بازی خدای جنگ ۱ خواهیم داشت و همچنین روند ساخت بازی God of War 1 و تاثیری که این بازی بر بازیهای پس از خود گذاشت.
لیست عناوین مطلب
- شناسنامه بازی
- بازنگری بازی خدای جنگ: ریسک بزرگ سونی و فرصت کم نظیر برای جفی!
- داستان بازی خدای جنگ: خدایان المپ مرا رها کردند
- بازی خدای جنگ: یک جنگجو بینقص
- بازنگری بازی خدای جنگ ۱: آغاز یک حماسه
- فرصتی برای تنفس
- بازی خدای جنگ ارجینال: از اعماق جهنم تا معبد پاندورا
- بازنگری بازی خدای جنگ: سایه شبح اسپارتا بر صنعت گیم
- جمع بندی
شناسنامه بازی
نام بازی: God of War
تاریخ انتشار: ۲۰۰۵
پلتفرم مقصد: پلیاستیشن ۲
سازنده: Santa Monica Studio
ناشر: سونی
بازنگری بازی خدای جنگ: ریسک بزرگ سونی و فرصت کم نظیر برای جفی!
اجازه دهید پیش از پرداختن به هر موضوع دیگری، نگاهی به روند ساخت بازی God of War 1 و ماجراهای پیش و پس از آن داشته باشیم. از سال ۲۰۰۲ روند ساخت بازی به صورت رسمی آغاز شد و سونی یک فرصت کم نظیر (بخوانید بینظیر) را به دیوید جفی پیشنهاد داد: جفی این اجازه را داشت به عنوان کارگردان بازی اختیار تام در تمام تصمیم گیریها داشته باشد و مسیر توسعه و نحوه نگرش به جنبههای مختلف ساخت را خود تعیین کند. موضوعی که چه آن زمان و چه حال کمتر رخ میدهد. نباید فراموش کرد که سونی یک بودجه عظیم نیز برای ساخت بازی God of War لحاظ کرده بود و گوی و میدان را به جفی سپرده بود. شاید بتوان گفت تنها دلیل این تصمیم پر ریسک سونی، موفقیت جفی در خلق مجموعه Twisted Metal بود.
این بازی با نام Dark Odyssey کار خود را آغاز کرد. در آن بازه زمان جفی به شدت تحت تاثیر یک بازی ژاپنی موفق به نام «Onimusha» بود و ایده خام برای خلق بازی God of War این بود که جفی و تیمش یک اونیموشا در اساطیر یونان بسازند. شاید در وهله اول زمانی که صحبت از داستانهای اساطیری مطرح میشود، مفاهیمی مانند فانتزی، طراحیهای اغراق آمیز، خدایان قدرتمند و منحصر به فرد و هیولاها و موجوداتی که خواب را از چشم میربایند، در ذهن تداعی شوند اما، جفی شیفته حجم خشونت بالا در اساطیر یونان بود و نبردهای خونین ارتش اسپارتا وی را مجذوب میکرد و قصد داشت همین مسئله در بازی وی تجلی کند.
جفی در مصاحبهای گفت زمان ساخت بازی خدای جنگ ۱ تمام هیولاها، نحوه مبارزه با آنها و تاثیری که میتوانستند در گیمپلی بازی حضور داشته باشند، پیش از آورده شدن روی کاغذ در ذهن او بوده و استفاه از سر بریده مدوسا، رعد زئوس و جدا کردن چشم سایکلاپس با یک دست، از ایدههای شخص جفی بوده است.
درباره منابع الهام گاد آو وار بارها صحبت شدهاست. اونیموشا، Devil May Cry ،ICO ،Prince of Persia، زلدا و … شاید مهمترین منبع الهام بازی نه در دنیای بازیهای ویدیویی، بلکه در مدیوم سینما جای گرفته است. Indiana Jones and Raiders of The Lost Ark جزو محبوبترین فیلمهای جفی در زمان کودکی است و به گفته وی قصد داشت با گاد آو وار بازی خلق کند که همان تاثیری را روی مخاطبان بگذارد که این ساخته اسپیلبرگ روی میلیونها مخاطب در سراسر دنیا داشت.
سال ۲۰۰۴ و در جریان رویداد E3 این بازی در کنار دمو قابل تجربه معرفی شد و بلافاصله هایپ و هیجان برای تجربه آن فراگیر شد. یک سال بعد این بازی به صورت انحصاری برای کنسول افسانهای پلی استیشن ۲ روانه بازار شد و در سال اول عرضه یک میلیون نسخه فروش رفت.
سازندگان بارها در صحبتهای خود گفتهاند هیچ گاه بازتعریف ژانر اکشن ماجراجویی و هک ان اسلش جزو اهداف آنها نبودهاست. نبوده و تنها میخواستند بازی خدای جنگ ۱ «به هنگام مقایسه، در رتبه اول بازیهای مشابه با خود» قرار گیرد. سازندگان تا چه حد به این هدف رسیدهاند؟ در بخش بعدی به این پرسش پاسخ میدهیم.
داستان بازی خدای جنگ: خدایان المپ مرا رها کردند
به لطف تبلیغات منفی که همواره حول بازیهای ویدیویی وجود داشته و رسانهها آنها را رواج دهنده خشونت، زن ستیزی و بیبند و باری مینامند، یکی از مجموعههایی که قربانی این تبلیغات بوده، بازی God of War 1 است. درست یا غلط بسیاری معتقدند داستان بازی خدای جنگ و سهگانه اصلی صرفا برای دلیل دادن به مخاطب برای سلاخی کردن خدایان طراحی میشدند و از عمق لازم مانند نسخه ۲۰۱۸ برخوردار نیستند و معمولا برای تایید گفتههای خود نسخه سوم را مثال میزنند. در حالی در دو نسخه قبل، بویژه داستان بازی خدای جنگ ارجینال و همچنین بازیهای فرعی، به خوبی و به صورت قابل باور دلیل خشم و نفرت کریتوس از خدایان و تمامی همراهانشان مشخص و روایت میشود.
داستان بازی خدای جنگ ۱: کریتوس به عنوان شبح اسپارتا (فرمانده ارتش اسپارتا) در درگیری با بربرها و رهبرشان شکست میخورد و روح خود را به اریس، خدای جنگ میبخشد تا جان وی را نجات دهد. در ادامه به مدت ده سال کریتوس برده اریس و تحت فرمان وی میشود و به دستور او شهرها و ارتشهای زیادی را نابود میکند تا اینکه با خدعه کریتوس را مجبور میکند همسر و دختر خود را نیز به قتل برساند.
پس از این پیش زمینه روایت داستان بازی خدای جنگ معطوف به تلاشهای کریتوس برای جلب رضایت آتنا و زئوس است تا او را از شر کابوسها و عذاب وجدانی که لحظهای او را رها نمیکند، آزاد کنند.
مفاهیم مختلفی در داستان بازی خدای جنگ مطرح میشوند که شاید آخرین آنها انتقام باشد. حس غم و استیصال کریتوس، تنفر از خود و تلاش وی برای رهایی از این احساسات با چنگ زدن به لذات حیوانی و بیشتر غرق شدن در منجلاب ذهن در این روایت وجود دارد. کریتوس فقط دنبال یک خواب با آرامش است. حسی که در آخر آتنا و زئوس نیز آن را از وی دریغ میکنند تا افسردگی وی به مرحلهای برسد که خود را از بالاترین کوه یونان به پایین پرتاب کند.به جرئت میتوان گفت در این سابقه سی- چهل ساله بازیهای ویدیویی، کمتر عنوانی با صحنه خودکشی شخصیت اصلی و کمتر جملهای به ماندگاری «خدایان المپ مرا رها کردند» یافت میشود.
البته نمیشود تم و سایه سنگین حماسه روی داستان بازی خدای جنگ را منکر شد. هدف اصلی کریتوس کشتن یک خدا است و نحوه روایت آن و درگیر شدن وی به موجودات اساطیری یونان و فائق آمدن بر آنها، تماما حس و حال خواندن یک داستان حماسی را به مخاطب القا میکنند. شروع داستان بازی خدای جنگ با روایت داستان سینمایی با سکانس پایانی و فلش بک به وقایع پیش از آن، هر چند ایده جدیدی نیست و در زمان ساخت بازی God of War 1 نیز نبود اما، این بدان معنا نیست که این نحوه روایت تاثیر خاص خود را ندارد
بازی خدای جنگ: یک جنگجو بینقص
بازنگری بازی خدای جنگ ۱ بدون مرور ساختار گیمپلی آن ناقص است. گیمپلی بازی گاد آو وار در ژانر اکشن ماجراجویی با دوربین ثابت و مبارزات هک اند اسلش کومبو محور دسته بندی میشود. مبارزات، پلتفرمینگ و حل پازل سه رکن اصلی گیمپلی هستند که بدون شک مبارزه بخش وسیعی از ساعات گیمپلی را به خود اختصاص میدهد و بنابراین بررسی گیمپلی را با این بخش آغاز میکنیم. با نگاهی دوباره به گیم پلی God of War به آسانی میتوان نشستن غبار زمان را روی آن حس کرد. البته هنوز هم تجربه آن لذت بخش و مفرح است اما، در مقایسه با نسخههای بعدی کاستیها و کمی تکراری شدن از خود نشان میدهد که با توجه به اولین نسخه این مجموعه بودن، قابل درک است. شاید عبارت “آسان در یادگیری، سخت در حرفهای شدن” به بهترین شکل ممکن سیستم مبارزات بازی را توصیف کند.
استفاده از blades of chaos برای اجرا کومبوهای مختلف، جا خالی دادن از ضربات دشمنان و دفاع، سه بخش اصلی سیستم مبارزه هستند. جادوهای مختلفی که با پیشروی در داستان بازی God of War 1 آزاد میشوند و همچنین معرفی سیستم خشم خدایان (Rage of gods) تنوع خوبی به این بخش میدهد. نمیتوان از بخش فراموش نشدنی QTE نیز سخن نگفت. یکی از بهترین روشهای برای از پا درآوردن دشمنان بزرگتر استفاده از QTE است که با فشردن دکمه دایره این مینی گیم آغاز میشود و به نحوی مخاطب را مجبور میکند کمی با تامل بیشتر درباره دکمه فشردنها خود تصمیم گیری کند.
هوش مصنوعی دشمنان را نمیتوان دقیق و بینقص توصیف کرد اما، حتی در درجات سختی پایینتر نیز خطرناک هستند و میتوانند چالش برانگیز باشند. تنوع این دشمنان و نحوه حملات آنها مناسب است و بازی اسیر تکرار در این بخش نمیشود. فشردن دکمههای تکراری و دائما اجرا کردن یک کمبو در درحات سختی پایین راهگشا است اما، لذت واقعی مبارزات بازی در درجات سختی بالاتر، جایی برای پیشروی باید از تمامی امکانات ممکن استفاده کرد، به وضوح مشخص میشود.
البته نمیتوان از دو ایراد اساسی در بخش مبارازت بازی God of War چشم پوشی کرد. مبارزات بازی در ساعات پایانی گیم پلی به بالاترین سطح خود میرسند. جایی که با آپگرید کردن سلاحها و جادوها، کمبوهای بیشتری در اختیار مخاطب است و تنوع دشمنان نیز به درجه قابل قبولی رسیدهاست. در ساعات اولیه گیم پلی دشمنان تکراری هستند و چندان چالش خاصی را به مخاطب القا نمیکنند. کمبوهای کمی در اختیار مخاطب است و تنها جادوی در دسترس، Poseidon Rage بیش از حد برای دشمنان ابتدایی قدرتمند است.
موردی بعدی که در انتهای بند قبل به آن اشاره شد، مربوط به جادوها است. بازی در همان ابتدا قدرتمندترین و موثرترین جادوی خود را در اختیار مخاطب بازی God of War میگذارد. Poseidon Rage در همان ابتدا بازی نیز مساحت نسبتا زیادی از زمین مبارزه را میپوشاند و رفته رفته و با ارتقا آن این قدرت حتی بیشتر هم میشود. از یک سو حادوهای دیگر بازی ابدا قابل مقایسه با آن نیستند و شاید سر مدوسا و رعد زئوس تنها در مکانهایی خاص کاربرد داشته باشند و از سوی دیگر قدرت بالای این جادو تقریبا میتواند چالش را از مبارزات بازی بگیرد.
بازنگری بازی خدای جنگ ۱: آغاز یک حماسه
زمانی که صحبت از نسخههای پیشین مجموعه گاد آو وار، بویژه سهگانه اصلی به میان میآید، باس فایتهای حماسی و به یاد ماندنی بخش جدا نشدنی تمامی بحثها هستند. شاید علت اصلی آن نیز نه بازی God of War 1 بلکه نسخه دوم و سوم مجموعه باشند اما، بازی خدای جنگ ۱ نیز لحظات حماسی و به یاد ماندنی خاص خود را دارد. شاید بتوان گفت سه باس اصلی در بازی وجود دارند: هایدرا (هیولای آبی)، محافظ معبد پاندورا و اریس. هر جند باید گفت هر سه از نظر طراحی بصری و حملات قابل قبول عمل میکنند اما، هر کدام به نوبه خود نقص واضح خود را دارند. هایدرا به عنوان باس ابتدایی بازی HP نسبتا بزرگی دارد و با توجه به تکراری شدن حملات، چالش اصلی نه در برنامه ریزی زمان حمله و دفاع، بلکه در صبر پیشه کردن برای به پایان رسیدن مبارزه است.
مبارزه با محافظ معبد پاندورا تنوع و چالش خوبی و یکی از لحظاتی است که حس یک جنجگوی شکست ناپذیر بودن را به مخاطب القا میکند. هر چند این مبارزه سه فاز دارد اما، تکراری بودن حملات باس و همچنین روند مبارزه هر چند یک ایراد نیست اما، ناامید کننده است.
مبارزه با اریس نیز که بدون شک یکی از ماندگارترین لحظات در تمام تاریخچه مجموعه است و فاز اول مبارزه نیز یک آزمون سخت از تمامی چیزهایی است که مخاطب پیش از آن در بازی آموخته. فاز دوم و زمانی که تمامی قدرتها و امکانات از مخاطب گرفته میشود و باید با یک شمشیر دفاع کرد و منتظر فرصت حمله ماند، هر چند حس و حال و هوای یک نبرد تن به تن تا سر حد مرگ را دارد اما، از حیث طراحی مراحل یک عقبگرد بزرگ است.
فرصتی برای تنفس
یکی از نکات مهم در بازنگری بازی خدای جنگ این است که معمولا پس از مبارزه طولانی و نفس گیر، بازی با قرار دادن یک بخش پازل فرصتی به مخاطب برای فروکش کردن آدرنالین و تنش فکری میدهد. پازلهای بازی از تنوع قابل قبولی برخوردار هستند و هر چند اکثر آنها زمان زیادی را برای حل نشدن نمیطلبند اما، پروسه حل کردنها آنها به میزان لازم به طول میانجامد تا علاوه بر اینکه گیمپلی بازی را از باتلاق تکرار بیرون بکشد، یک فرصت برای تنفس نیز به مخاطب بدهد. در این میان پازلهایی که در معبد پاندورا قرار دارند، لذت بخشتر از سایر پازلها هستند و بعضا میتواند حتی ذهن مخاطبان را نیز به چالش بکشند.
بازی خدای جنگ ارجینال: از اعماق جهنم تا معبد پاندورا
بخش پلتفرمینگ بازی هر چند از نظر بنیان و نحوه پیاده سازی مکانیزمهای کلی ایراد خاصی ندارد و پریدن از روی موانع محتلف برای برای پیشروی در مراحل بازی God of War 1 یا یافتن اسرار و گنجهای مخفی مفرح است اما، مبارزات روی دیوار، حفظه تعادل روی تیرها و عبور از دیوار تیغ Hades این بخش را به جرئت به ضعیفترین بخش بازی بدل میکند.
مبارزات روی دیوار نه تنها ذرهای جذاب نیستند، بلکه به دلیل تکراری بودن و بیش از حد ساده بودن، بیشتر حس یک کار اجباری را به مخاطب القا میکنند. حفظ تعادل روی تیرها با توجه به اینکه زاویه دوربین بازی قابل تنظیم نیست و شاید در برخی مواقع دید مناسبی وجود نداشته باشد، میتواند ایجاد کلافگی کند و گاو پیشانی سفید این بخش، دیوار تیغ Hades است. هر چند آموختن الگو و نحوه چرخش تیغها برای بالا رفتن از دیوار یک امر رضایت بخش است و کاملا امکان پذیر است اما، هیت باکس نامعقول تیغها و یادآوری این نکته که با کوچکترین برخورد به ابتدا ستون سقوط میکنید، به درستی باعث شده فرار از اعماق جهنم یکی از بدنامترین بخشهای بازی God of War میان مخاطبان باشد.
بازنگری بازی خدای جنگ: سایه شبح اسپارتا بر صنعت گیم
هر چند هیچ گاه نوآوری و انقلابی بودن جزوه اهداف اساسی سازندگان God of War نبود اما، نمیتوان تاثیری که این بازی روی عناوین بعد از خود و حتی زیر ژانر هک ان اسلش داشت را انکار نمود. Castlevania و DMC که خود زمانی منبع الهام دیوید جفی بودند، سبک و سیاق بازیهای آینده خود را بدون شک از محصول سانتا مونیکا وامدار هستند و بازیهای تحسین شدهای مانند بایونتا، دوزخ دانته، Darksiders و حتی دارک سولز مدیون کریتوس و سانتا مونیکا هستند.
روایت داستان بازی حماسی است و لحن بسیاری جدی دارد و با گذشت این همه سال باید گفت همچنان کمنظیر یا حتی بینظیر است. معرفی و پردازش شخصیتی که بدون شک اکنون مشهورترین نماد پلیاستیشن و چهره جدایی ناپذیر این برند است، تنها با داشتن چنین روایتی، توانست تا این حد تاثیرگذار باشد. محصولات زیادی پس از آن و نه الزاما با تم حماسی، از نحوه روایت این داستان و پردازش یک ضد قهرمان مطابق ایدههای سانتا مونیکا روانه بازار شدند. تاثیر کار دیوید جفی و تیمش بر صنعت گیم انکار ناپذیر است و شاید حتی تا سالهای آتی نیز ادامه داشته باشد.
جمع بندی
در انتهای بازنگری بازی خدای جنگ باید گفت که کمتر کسی از میان طرفداران بازیهای ویدیویی وجود دارد که از تاثیر بالای God of War و محبوبیت آن آگاه نباشد. پس از گذشت ۱۷ سال از عرضه این بازی، آیا تجربه آن لذت تجربه اولیه را دارد؟ مسلما خیر. مبارزات بازی نرم، روان و پرکشش هستند. پازلها بهانه خوبی برای ایجاد تنوع در ریتم و ساختار گیمپلی ایجاد میکنند و پلتفرمینگ به نوبه خود هر چند بیایراد نیست اما، اصولی طراحی شدهاست. با تمام این اوصاف تجربه دوباره این بازی، پس از خو گرفتن به استانداردهای امروزی و با دید منتقدانه سبب میشود ایرادات اساسی آن آشکار شوند. برخی از بخشها قربانی زمان ساخت کم و عجله سونی برای عرضه بازی شدهاند، موردی که خود سازندگان نیز بارها روی آن تاکید داشتهاند.
بازی خدای جنگ ۱ در مقایسه با نسخههای بعدی از محتوا و تنوع کمتری برخوردار است اما، همچنان المانها، اصول سیستم مبارزه و روایت داستانی حماسی آن چندان تکراری نشده و هنوز برای مخاطبان، چه افرادی که بارها آن را تجربه کردهاند و چه افرادی که تا کنون موفق به تجربه اولین نسخه مجموعه گاد آو وار نشدهاند، میتواند لذت بخش باشد.
امیدواریم بازنگری بازی خدای جنگ و مرور خاطرات آن مورد پسند واقع شده باشد. شما درباره بازی God of War چه فکر میکنید؟ داستان بازی خدای جنگ هنوز هم برایتان جذاب است؟ آیا بازی خدای جنگ ۱ پس از گذشت نزدیک به دو دهه از ارزش تجربه بالایی برخوردار است یا غبار زمان آن را کسل کننده و خارج از رده کرده است؟ نظرات خود در مورد بازی God of War 1 را با دنیای بازی در میان بگذارید.
یادش بخیر ، بهترین بازی انحصاری پلی ۲
با تشکر از مقاله جامع که بدون تعارف یک پبش زمینه و پرداخت عالی از مجموعه گاد آف وار بود و لذت بردم .
در خوب بودن این فرنچایز شکی نیست ولی این سری حداقل قبل نسخه ۴ ( ریبوت ) بی نقص نبود : بعضی معماها بیش از حد دشوار بودند و بعضی حتی در بازی توضیح و راه حلی در راستای حلشان وجود نداشت به واقع تعادلی بین مبارزات و معماها وجود نداشت . نکته بعدی دوربین پراشکال بازی بود که بدترین مشکلش هم قابل کنترل نبودن توسط بازیباز بود ، همینطور نقاط کور در بعضی مکانها و …
نکته بعدی : تکراری شدن گیم پلی در هر ۳ نسخه که در نتیجه بعد از حدود ۵ ساعت تکراری و حوصله سر بر میشد . مخصوصا اینکه جدا از گیم پلی ، لوکیشنها تغییر ظاهری داشتند اما اتمسفر و حس و حال مکانهای مختلف یکسان بود .
نکته بعدی عدم پیشرفت گرافیکی و گیم پلی در ۳ نسخه بود مخصوصا که نسخه ۳ برای کنسول نسل بعدی سونی عرضه میشد . شما فقط تفاوت گرافیکی و گیم پلی دویل می کرای از نسخه ۲ به ۳ ، ۳ به ۴ و ۴ به ۵ را در نظر بگیرید تا به عمق فاجعه پی ببرید بگذریم از این که کنترل دوربین در اختیاز بازیباز بود و نتیجه اش لذت بیشتر عدم نقاط کور کنترل روان و عدم سردرگمی در بازی ( مخصوصا مکانهای شلوغ ) بود . بودجه هنگفتی که برای ساخت تک به تک این ۳ نسخه در نظر گرفته شد مشلات را حتی بزرگتر جلوه میکند .
به عقیده شخص بنده با دلایل منطقی که الان مجالش نیست ، تنها دویل می کرای ۳ را از مجموع ۳ نسخه گاد آف وار با کیفیت تر متنوع تر و با ارزشتر میدانم فقط یکی از ده ها دلیلش تعادل در مبارزات گشت و گذار در محیط و حل معماهای منطقی و همچنین موسیقی فوق العاده این بازی در طی مبارزات میباشد .