سلام خانم رفیع زاده ادامه مقالات منتشر نمیشه؟ چون حقیقتا این مقالات واقعا فوق العاده و متفاوت با مقالات سایر سایت ها بود و نتونستم مشابه اینا رو در سایر سایت ها پیدا کنم خواهشا مقالات درباره فلسفه و بازی رو ادامه بدید ۱۰ پاسخ
با سلام خدمت همه دوستان عزیز خسته نباشید میگم به نویسنده بخاطر این سری از مقالات بعد از تقریبا ۶ ماه دوری از سایت ,سری به سایت زدم و با مقالات شما رو به رو شدم.در اینکه شما برای این مقالات زحمت زیادی کشیدید هیچ شکی نیست و اصلا هم قصد دادن انرژی منفی ندارم ولی انتقاداتی دارم , بنده به عنوان یه بازیباز که اتفاقا به فلسفه بازی ها علاقه خاصی دارم نتونستم با سری مقالات شما ارتباط برقرار کنم, چون بیشتر از اینکه در مورد فلسفه بازی ها باشه که میتونه برای بازیباز مهیج باشه , فقط داره ایده های فلسفی رو به زور به بازی های رایانه ای ربط و بسط میده , بیشتر شبیه رو خوانی یه کتاب فلسفی یا حضور سر کلاس فلسفه هست تا یه مقاله در مورد گیم . این شاید برای هم رشته ای های شما جذابیت داشته باشه ولی برای یه گیمر جذابیت خاصی نداره. برای یه گیمر این جذابیت داره که به عنوان مثال بیائید و فلسفه موجود در بازی silent hill رو تجزیه و تحلیل کنید , بیائید و فلسفه موجود در بازی های (Alan Wake – Metal Gear Solid – The Walking Dead – The Last of Us – Devil May Cry – the evil within – – BioShock ) و ده ها اثر فاخر دیگه رو تجزیه و تحلیل کنید . بله , این مقالات برای من گیمر و امثال بنده بی نهایت لذت بخش خواهند بود. با تشکر از زحمات شما ۳۳ پاسخ
سلام ممنون از اینکه مطالعه کردید حقیقتا انتخاب این روش تعمدی بوده و هدف بیشتر به جای تمرکز بر یک گیم آشنا کردن مخاطبان گیم با رویکردهای نظری و فلسفی هست که از این طریق بهتر بتونن بازی و تجربه خودشون را درک کنن…ولی هیچ اجباری در کار نیست. مطلب برای مخاطبان بازیکن نوشته شده و حتما در قسمت های بعدی سعی میشه از نظرات مخاطبان استفاده بشه. مرسی از فیدبک :) ۲۱
مرسی که انرژی دادین با فیدبکتون اتفاقا سری عناوینی مثل Silent Hill خیلی جای بحث دارن و شاید بررسی ریشههای فلسفی این بازیها برای خیلیها (از جمله خود من که صرفدار سرسخت سری حتی عنوانی مثل Downpour) گنگ یا خارج از حوزهی معمولی باشه که بهش پرداخته شده ولی این هدف این مجموعه مقاله اینه که برای همون مخاطبان (چه علاقهمند به گیم چه فلسفه) یه پیریزی بکنه تا بعدا بتونیم با علم به این موارد بریم سراغ موشکافی تک تک بازیها. ۲۱
مقاله ی پر باری بود و همیشه از مطالبی که به آموخته های ناچیزمان باری اضافه کند موافقم در عین حال با جاهای از مقاله مخالف هستم. خلاصه نظر بنده این است همچین تحلیلی (مقاله شما) در کنار این حقیقت(مردن در گیم) فقط “قیاس” بوده. و از اول ایده خلق گیم راهی جز آزمون و خطا نبوده. و ضمنا از نظرات کاربران هم خیلی لذت بردم خوش به حال جامعه سایتی که هرچند کوچک ولی فریخته و دانا ۶۱ پاسخ
خیلی ممنون از فیدبکتون و انرژی که دادین بنظرم با روی کار اومدن عناوین ماجرایی و “قصهگو” بازی به شکل عیانتری از حالت “سرگرمی صرف” به “ابزار قصهگویی” (حداقل در دید عوام) تبدیل شده و این تغییر فاز هم رویکرد گیم که به قول شما “آزمون و خطا” بوده رو بسط داده. صرف اینکه بازیکن عملی رو اونقدر انجام بده یا راههای مختلف رو امتحان کنه تا به جواب برسه در بهترین حالت از اون چیزی جز ربات نمیسازه! نظر معروف دیوید کیج (که با فقدان درکش از مدیوم گیم کاری ندارم اینجا اصلا!) این بود که اگر بازیکن در بازی بمیره (موفق نشه آزمون رو پشت سر بذاره) و با صفحهی Game Over مواجه بشه، بیشتر از اینکه دال بر ناتوانی مخاطب در رد کردن اون چالش باشه، دلیل بر ناتوانی طراح در طراحی سناریوهای مختلفه. لینک زیر نشون میده که چطور یک ماشین خودآموز برگرفته از شبکههای عصبی، به صورت خودکار یاد میگیره ماریو بازی کنه: ۴۱
دوست عزیز ممنونم ، حقیقت را گفتم همانطور که در ادبیات شما دانش تان تجلی میکند. و به مطالعه بیشتر در این موضوع خیلی علاقه مند شدم لطفا منابعی را توصیه فرمایید. ۲۰
کتاب Play Anything نوشتهی Ian Bogost ( لینک مصاحبه برای آشنایی بیشتر: کتاب Game Theory: An Introduction نوشتهی E. N. Barron هم از اولین منابعیه که میشه رفت سراغش و تئوری بازی رو از دید منطقی/ریاضی و تاثیرش در اقتصاد، روابط، سرگرمی و حتی جغرافیا بررسی کرد. ۵۱
مرگ آواتار در بازیهای ویدئویی خیلی مشابه به فلسفهی تناسخ است. انسان اینقدر میمیرد تا روحش به قدسیت کامل برسد. در بازیها هم همینطور، اینقدر باید بمیریم تا بالاخره به اون کمال برسیم. مرگ یک نفر برای خودش بجز آرامش چیز دیگهی نیست. همونطور که ما تو اکثر بازیهای ویدئویی تجربه میکنیم وقتی آواتار ما کشته میشه اصلا ناراحت نمیشیم حتی اگر تو حالت permadeath باشه. اما دردِ اصلی مرگ وقتی ظاهر میشه که یکی از عزیزان خود را از دست میدیم. و توی بازیهای ویدئویی نیز همینطوره، اشک ما جایی در میاد که NPC میمیره نه آواتار. ممکن است یکی از دلایلی که شوپنهاوور مرگ با آغوش گرم میپذرد همین موضوع باشد که به اندازهی کافی مرگِ عزیزانش را دیده و دیگه تحمل رنج را ندارد و میخواهد خودش را به شکلی که میشناسد -مرگ- از این رنج رها کند. ۴۲ پاسخ
بد نیست اشارهای کنیم به مفهوم permadeath، بازیها یا مودهایی که با مرگ در بازی هر چه بیشتر به مثابه مرگ در دنیای واقعی برخورد میکنند و با یک بار مرگ، آواتار، تجربیات، آیتمها و تمام اندوختهها و ساعاتی که پای بازی گذاشته شده از بین میرود؛ برای نمونه میتوان به Diablo III یا the Division 2 اشاره کرد که دارای مود permadeath هستند. اما علت تمایل برخی از گیمرها برای انتخاب مودهای permadeath برای بازی چیست؟ چرا شخصی باید از محیط امن «بارگذاری از آخرین چک پوینت» خارج شده و این ریسک را به جان بخرد که فقط با یک اشتباه، تمام تلاشها، اندوختهها و زمانی که صرف بازی کرده است از بین برود؟ شاید به نوعی شاهد تجلی «ارادهی معطوف به مرگ» شوپنهاور هستیم؛ شاید هم گیمرها بدین طریق در تلاشاند تا تجربهی بازی خود را، هر چه بیشتر به یک تجربهی واقعی نزدیک سازند. ۶۲ پاسخ
permadeath از ابتدای همهگیری ویدئوگیم بوده و هر چقدر به زمان حال نزدیک تر میشیم بیشتر جزو خصیصههای ژانری زیرسبک Rougelike قرار میگیره و آوردنش توی عناوین دیگه بیشتر جنبهی اثرگذاری درجه سختی داره. اما اینکه چرا اصلا چنین مودی وجود داره بنظرم جای بحث داره و منم طرفدار نظریهی شوپنهاورم اما با این تفاوت که معتقدم بازیکنی که به سمت چنین حالتی میره از اثر انتظار دریافت دستاوردی بیشتر از تموم کردن یک مرحله یا امتیاز گیری داره. حالت سادهترش رو میشه تو سری Halo و انتخاب اسکلتهایی که درجه سختی بازی رو به تناوب و با تغییر دادن پارامترهایی مثل میزان سلامتی یا آسیب دشمنان یا مهمات به دست اومده تغییر میده پیدا کرد. چرا با وجود اینکه هدف در بازی DOOM تکه و پاره کردن اهریمن هاست شاهد وجود مود Permadeath هستیم؟ شاید چون بازی در حالت عادی چالش خاصی ایجاد نمیکنه. ۵۱