علت رونق نسخههای بهبودیافتهی بازیها در چیست؟ از زمان شروع نسل هشتم و آغاز به کار کنسولهای نسل هشتمی یکی از مواردی که مورد توجه کمپانیهای تولید کننده قرار گرفت، بازسازی عناوین قدیمی و کلاسیک خودشان بود. حالا به شکل ریمستر یا ریمیک، این اتفاق به سرعت انجام پذیرفت و البته با استقبال گرم مخاطبین نیز روبرو شد. تولید یک بازی بازسازی شده کار جدیدی نیست و در سالهای گذشته ما شاهد چنین باز سازیهایی از سوی استدیوها بودیم اما به صورت محدود این کار انجام میگرفت و به این صورت که در زمان حال شاهد آن هستیم، گسترده و همه گیر نبود. در چند سال اخیر ما شاهد شکلگیری بحثهای زیادی در این باره در بین محافل گیمینگ بودیم که گسترش این امر و توجه زیاد کمپانیها به بازسازی عناوین قدیمی چه پیشامدهایی را به همراه خود دارد. هر فرد گیمری در جایگاه خود نظری در این باره دارد ولو آن که نظرش مثبت یا منفی باشد، وقتی به عمق صحبتهای مخطبین در اینباره فکر میکنیم، میبینیم که هر کدام در جایگاه خود درست و به جا هستند و جای تامل دارند. با این حال یک سری موارد مشترک بین اکثر صاحب نظران و مخاطبین صنعت بازیهای ویدئویی در این باره وجود دارد که با هم به مرور این نکات میپردازیم. پس در ادامه با دنیای بازی و ادامه ی مقاله ی «ظهور ریمسترها: علت رونق نسخههای بهبودیافتهی بازیها در چیست» همراه ما باشید.
لیست عناوین مطلب
سرعت چشمگیر افزایش بازیهای بازسازی شده
رشد چشمگیر انتشار عناوین بازسازی شده در سالهای اخیر باعث شده برخی از استدیوها تمام هدف خود را معطوف به همین کار کنند. سرعت این کار به حدی رسید که حتی برخی از بازیهای کلاسیک بدون هیچ گونه دخل و تصرفی یا به عبارتی بدون هیچ گونه تغییری در بازی فقط در یک بسته جدید و البته در ازای یک مبلغ قابل توجه مجددا منتشر و به فروش رسیدهاند. فروش حاصل از این روند، سود قابل ملاحظهای را برای ناشرین به ارمغان آورد و از این رو میتوان به مالکان استدیوها حق داد که به جای خلق آثار جدید، بیشتر توجه خود را به سمت بازسازی یا انتشار دوباره بازیهای کلاسیک خود کنند. این در حالی است که در برخی موارد شاهد انتشار مجدد بازیهایی بودیم که آنچنان هم قدیمی نشدهاند و شاید فاصله سالهای بین نسخه اصلی و بازسازی آنها به تعداد انگشتان یک دست هم نرسد.
آیا بازیسازها با کمبود ایدههای جدید روبرو شدهاند؟
یکی از دلایل به وجود آمدن این وضعیت که البته نظر مشترک بسیاری از مخاطبین بازیهای ویدئویی است، کمبود «ایده» برای خلق بازیهای جدید بیان شده است. ما در این مقاله قصد نداریم به خوب یا بد بودن این وضعیت بپردازیم اما با یک نگاه ساده به بازیهای چند سال اخیر میتوانیم به این نتیجه برسیم که عدم توانایی در خلق بازیهای جدید یا به عبارتی عدم وجود ایدههای جدید را میتوان یکی از دلایل مهم افت بازیسازی در سالهای اخیر و البته افزایش آمار بازیهای بازسازی شده دانستد. وقتی به لیست بازیهای منتشر شده در چند سال اخیر نگاه میکنیم متوجه می شویم که بیشترین درصد بازیهای جدید و جسورانه توسط استدیوهای مستقل و کوچک ساخته شده است و ناشرین بزرگ بیشتر توجه خود را به ساختن دنبالهی آثار قدیمی خود دادهاند. البته سازندگان در ادامه بازیهای خود ایدههای جدیدی را به بازیهای دنبالهدار اضافه کردهاند که بعضا در جزییات بسیار کاربردی و موفق ظاهر شدهاند اما به مانند نسلهای قبلی دست به ریسک یا خلق یک اثر جدید نزدهاند و این اتفاق در نسل حاضر کاملا به چشم میآید. دلایل زیادی را میتوان برای عدم ریسک پذیری استدیوهای بزرگ دانست و یکی از مهمترین آنها حتما سود و هزینه سرسامآور ساختن یک بازی جدید است. جلب نظر مخاطبین و البته توانایی ساخت عنوانی که از نظر کیفیت نیز عملکرد خوبی داشته باشد از جمله دغدغههایی است که سازندگان بازیهای AAA دارند. ریسک توجه به ایدههای جدید به همان اندازه خطرناک است که ممکن است آینده اعضای آن استدیو یا وحشتناکتر آینده خود استدیو را به خطر بیاندازد. البته این خطر در سالهای گذشته هم وجود داشت و نمیتوان گفت که در گذشته ریسک توجه به ساخت یک بازی جدید با ایدههای جدید انچنان هم ساده نبود. اما به هر حال چون وضعیت به مانند امروز در اشباع قرار نداشت بنابراین در اکثر مواقع حتی اگر عنوانی از ایدههای سطح معمولی در بازی خود استفاده میکرد باز جلوی انقراض و سقوط استدیویی را میگرفت. یک مثال ساده برای این نکته میتوان به عنوان Shenmue اشاره کرد که قسمت اول آن با بودجهای عظیم ساخته شد و برای قسمت سوم دست به دامن جمعآوری کمکهای مردمی شد.
پیشرفت سخت افزاری
چندین بار از زبان برخی از سازندگان شنیدهایم که بسیاری از بازیها به واسطه ضعیف بودن سخت افزار در زمان خود ساخت آنها کنسل شده یا تمامی ایدههایی که در ذهن سازنده وجود داشت به صورت کامل به بازی منتقل نشده است. نمونههای زیادی را در این چند سال شاهد بودیم که به واسطه محدودیت سختافزاری، ساخت یک بازی کنسل شده است. برای نمونه بازی «scalebound» را میتوان نام برد که شایعاتی مبنی بر این مورد بود که بازی به خاطر محدودیتهای موجود بر روی سخت افزار کنسولها کنسل و پروسه ساختن آن متوقف شده است. بنابراین یکی از دلایل رونق بازیهای بازسازی شده را میتوان همین مورد دانست که البته این نکته را میتوان مثبتترین قسمت ماجرا به حساب آورد. برای مثال سال پیش ما شاهد نسخه ریمیک بازی Resident Evil 2 بودیم. درست است که این نسخه حتی در زمان خود یک اثر فاخر به حساب میآمد اما در بازسازی آن ما شاهد جزییات جدید و تغییراتی هستیم که به واقع در زمان خود امکان پذیر نبود و تاثیرات تغییر در این نسخه یک ریمیک واقعی را به ما نشان میدهد. یا مثال بهتر میتوان به ریمیک Final Fantasy VII اشاره کرد که بسیاری از بخشهای بازی به خاطر محدودیت سختافزاری در زمان خود قابل اجرا نبود و بر همین اساس برخی از ایدههای بازی به قدرت سخت افزاری آن دوره محدود شدند.
نسل جدیدی از مخاطبین
اگر یک گیمر کهنهکار یا به عبارت حرفهای «Old schools» هستید حتما برای شما هم پیش آمده است که در برخی محافل گیمینگ چه مجازی و چه واقعی با مخاطبینی تازهکار روبرو شده باشید. مخاطبینی که وقتی در کنار شما حرف از نسخه کلاسیک یک بازی میزنند حرف از عدم انجام آن بازی زده و یا آرزوی انجام آن را دارند. از دیدگاه یک مخاطب کهنهکار این مشکل یک جواب ساده دارد و آن هم این است که فرد تازه کار میتواند نسخه قدیمی را تهیه کرده و به انجام آن بپردازد اما در اینجا یک مسئله وجود دارد. ذائقه مخاطب جدید با گرافیک نسل قدیم اصلا سازگار ندارد. برای شخص نویسنده این مطلب پیش آمده است که در یک نمونه پیشنهادی برای یک مخاطب تازهکار من عنوان Metal Gear Solid 2 را پیشنهاد دادم ولی آن مخاطب به خاطر سختی کنترل و استیل خاص گیمپلی آن، از انجام بازی خودداری میپرهیزد. این در حالی هست که نسخه «فنتوم پین» برای همان فرد یک اثر قابل قبول به حساب میآید. البته این توصیف در حاشیه گیمپلی قرار میگیرد و برخی مواقع وجود دارد کهنه شدن گرافیک نیز انجام یک بازی را برای مخاطبین تازهکار سخت و زجرآور میکند. این که این قشر از افراد حق دارند یا نه حرف دیگری است اما همین موضوع نیز فرصتی است تا استدیوهای سازنده به این فکر کنند که چرا مخاطبین نسل جدید نتوانند بازیهای کلاسیک را تجربه کنند. این امر نه تنها جنبه سودآوری برای آنها به همراه دارد بلکه باعث میشود مخاطبی که با داستان یک مجموعه بازی آشنا نیست با انجام آن از داستان و تحولات داخل آن آشنا شود و برای انجام قسمت بعدی نیز آماده شود. حال از اینجا به بعد به استدیو و ناشر بازی مربوط میشود که با یک ریمستر ساده بازی را بسازد یا این که با یک بازسازی مناسب به نظر مخاطب احترام گذاشته و اهمیت قائل شود. البته برای مخاطبین کهنهکار نیز یک نکته مثبت به همراه دارد و آن هم این است که میتوانند بعد از مدتها یادوخاطره عنوان محبوب یا کلاسیک را زنده کنند.
هزینه و سودآوری
بدون شک درآمد و کسب سود عضو جدانشدنی هر صنعتی در دنیا است. چرا میگوییم صنعت، چون بازیهایی ویدئویی در حال حاضر به یکی از سودآورترین فرمولهای بشر تبدیل شده است و جنبه هنری ماجرا را تحت تاثیر خود قرار داده است. اما همین سود زیاد در مقابل هزینه ساخت بالایی را نیز میطلبد. هرچقدر که کمبود ایده و ترس از ریسک برای ساخت یک بازی جدید میتواند به ضرر یک استدیو تمام شود به همان مقدار هم وقتی یک عنوانی به خوبی ظاهر شود و بتواند مخاطبین را راضی کند به سرعت به یک منبع سودآوری تبدیل خواهد شد. هزینههای ساخت و انتشار یک بازی در زمان حاضر بسیار زیاد و تهیه آن برای ناشرین به امری مهم و حیاطی تبدیل شده است. عناوین اسم و رسم دار و حتی سازندگان بزرگی که در گذشته بازیهای بزرگی را ساخته و منتشر کرده بودند امروزه زمان برای این که بتوانند ایدههای جدید خود را به چرخه تولید برسانند مجبور هستند دست به دامن کمکهای مردمی یا دادن امتیازات مختلف به ناشرین بزرگ شوند. با رشد چشمگیر بازیهای بازسازی شده، درآمد حاصل از این اقدام سود سرشاری را نصیب ناشرین کرد. هزینه ناچیر ریمیک یا ریمستر کردن یک بازی و البته کسب سود فراوان از جمله دلایلی است که باعث شده توجه ناشرین بیشتر از خلق یک اثر جدید با ریسک بالا به سمت احیای مجدد بازیهای قدیمی جلب شود.
جهش گرافیکی
همانطور که در بالا هم به آن اشاره کردیم محدودیتهای سختافزاری یکی از دلایل ساختن دوباره یک بازی است. چرا که با پیشرفت تکلونوِی و رفع محدویتها سازندگان با دستانی باز میتوانند ایدههای خود را بر روی بازی پیاده کنند. اما در کنار گیمپلی رشد گرافیکی بازیها از نکات قابل توجه انتشار دوباره بازیها است. البته برخی از استدیوها صرفا با یک افزایش رزولوشن ساده، عنوان قدیمی خود را دوباره منتشر میکنند اما تعدادی از استدیوها هستند که با اضافه کردن جزییات جدید گرافیکی در کنار افزایش رزولوشن و ثبات فریم در صحنههای شلوغ به بازسازی و انتشار محصول قدیمی خود میپردازند.
خیلیها بر این فکر معتقد هستند که نسل هشتم آنطور که باید غنی و خلاقانه نبوده است. اکثر بازیهای بزرگی که در این نسل داشتیم یا ادامهای بودند بر عناوین سالهای پیشین یا اگر عنوان جدیدی در این میان ساخته شده است درصد بیشتری از ایدههای خود را وام گرفته از بازیهای بزرگ گردآوری کرده است. مسیر پیش روی صنعت گیم نسبت به سالهای گذشته از مسیر داستان محوری یا به عبارتی «سینگل پلیر» بودن فاصله گرفته است و توجه بیشتری از ناشرین سمت خلق ایدههای جدید برای بخشهای آنلاین بازیها خود گرویده است. حتی برای عناوین داستان محور قدیمی نیز ریسک بالایی برای تغییر وجود دارد. در این میان بازیهایی مثل God Of War هستند که با ایجاد تغییرات کلی در هسته اصلی بازی، نه تنها به دستآورهای جدیدی دست یافتند بلکه این نگرش را به وجود آوردند که هنوز هم میتوان دست به ایدهپردازی و خلاقیت زد بدون آن که کیفیت نهایی کار آسیب ببیند. نکته آخر شاید رونق عناوین بازسازی شده از حد خود گذشته است اما وسوسه انجام دوباره Final Fantasy VII’ Remake بعد از ۲۰ سال و دیدن چهره زیبا «آرث» بعد از دو دهه من را بدجور هیجان زده کرده است. در مقاله رشد بازیهای بازسازی شده با توجه به همه دلایلی که در بالا به آن اشاره کردیم باز هم ممکن است مواردی وجود داشته باشد که از نظر ما پنهان مانده است پس نظر خود را با ما در میان بگذارید.
خیلی مقاله خوبی بود،
بنظر من چند سالی هست استودیوهای بازیسازی دچار کمبود محتوا شدند،مثلا یک بازی که ایده ای داره به یکباره میبینید در بازیهای دیگه هم دقیقا همون ایده جدید هست. خاطرم هست چندسال پیش بازیهای زیادی تقریبا در یک محدوده زمانی منتشر شدن که همشون از تیروکمان استفاده میکردند، که تا قبل از اون خیلی در بازیهای معروف نبود، حتی اساسین زوبین داشت نه کمان… بازیهای فارکرای۳ کرایسیس۳ تامل رایدر و…
با ورود نسل هشتم که ریمستر و ریمیک بهونه خوبی شد تا از خلق ایده جدید فرار کنند.
این فقدان ایده بنظرم پر رنگتر از نکات دیگر است