دختری از ماه، پدری از زمین
خانه » نقد و بررسی » نقد و بررسی بازی
بیراه نیست اگر کپکام را یکهتاز ناشران ویدیو گیم در سالهای اخیر بدانیم. ژاپنیها پس از افتضاح بازی رزیدنت ایول ۶ روند احیای خود را شروع کردند و در نسل هشتم و حالا در نسل نهم، هم از نظر کیفی و هم از نظر درآمد مالی، بسیار خوب عمل کردند. اتکا به فرانچایزهای شناخته شده قابل تحسین بود تا این که به تازگی یک IP جدید تحت نام «پراگماتا» (Pragmata) معرفی کردند.
در روزهایی که بسیاری از بازیهای بزرگ صنعت ویدیوگیم گرفتار مسابقهای بیپایان برای گسترش مقیاس هستند، این بازی جدید کپکام است که مسیر متفاوتی را در پیش گرفته. پراگماتا درباره نقشهای جهانباز و به شدت بزرگ با صدها علامت سوال روی صفحه نیست. درباره سیستمهای نقشآفرینی و Lootهای پرتعداد یا فهرستی بیپایان از فعالیتهای فرعی بیمعنا هم نیست. میتوان پراگماتا را همچون یک یادگاری از نسل هفتم دانست که راه خود را به عصر حاضر پیدا کرده. اثری از زمانی که هدف اصلی هر بازی سرگرم کردن مخاطب بود. گیمپلی حرف اول را میزد و ریسک کردن برای بازیسازها امری محال به نظر نمیرسید. با بررسی بازی Pragmata همراه بخش نقد و بررسی بازی از رسانه دنیای بازی باشید.
شخصیت «هیو ویلیامز» به عنوان کارکتر اصلی، به همراه یک تیم برای بررسی قطع ارتباط یک ایستگاه فضایی روی ماه، به قمر زمین فرستاده میشوند. ایستگاه فضایی که توسط هوش مصنوعی اداره میشود و پرینترهای سه بعدی غول پیکر با کشف یک فیلامنت خاص از ماه، هر چیزی را پرینت میکنند. با رسیدن تیم زمین به ماه، شرایط طبق انتظار پیش نمیرود، یک ماه لرزه هیو را از تیم جدا میکند.
او توسط یک دختر اندروید کودک مانند به نام پراگماتا که هیو او را «دیانا» مینامد، احیا میشود. ویلیامز به سرعت متوجه میشود که نیروی رباتی ایستگاه ماه که توسط هوش مصنوعی IDUS کنترل میشود، سرکش شده است و شروع به ارسال رباتهای متخاصم برای از بین بردن او میکند. دایانا با استفاده از تواناییهای خود برای هک کردن رباتهای دشمن و آسیبپذیر کردن آنها در برابر سلاحهای هیو، به هیو در نبرد کمک میکند. با این حال، او هیچ اطلاعی از دلیل سرکشی IDUS یا اتفاقی که برای کارکنان انسانی افتاده است، ندارد.
با پیش زمینه داستانی که در ظاهر برای آثار علمی تخیلی کلیشهای مینماید، پراگماتا شروع میشود. اما نقش اصلی در جذابیتهای پیشبرد روایی داستان بر عهده شخصیتهای هیو و دیانا است. شیمی شکل گرفته بین یک انسان بالغ و یک اندروید کودک مانند، در روند داستان شکل عمیقتر و عمیقتری میگیرد و مخاطب را تا انتها درگیر خود میکند. شاید بتوان شخصیت منفی داستان را ضلع سوم روایت اصلی بازی دانست ولی به شخصه خود ماه را نه به عنوان یک بستر صرف برای روایت، بلکه شخصیتی در دل داستان میبینیم.
جالب است بدانید که ماه، همیشه در افسانههای ژاپنی مکانی رویایی نبوده است. جایی دورتر از آنکه بتوان لمسش کرد و نزدیکتر از آنکه بتوان فراموشش کرد. هزار سال پیش، شاهزادهای به نام کاگویا از دل ساقهای درخشان در افسانه ژاپنی The Tale of the Bamboo Cutter زاده شد. دختری که میان زمین و آسمان گرفتار بود. او میان انسانها زندگی کرد، خندید، گریست، عشق را شناخت و درست در لحظهای که به این جهان تعلق پیدا کرده بود، مجبور شد آن را ترک کند. افسانه کاگویا در ظاهر درباره ماه است، اما در حقیقت درباره غربت است؛ درباره اینکه گاهی انسان درست در جایی که ایستاده، احساس میکند به آن تعلق ندارد.
بیدلیل نیست که به عنوان نگارنده این متن، شباهتهایی، ارتباطهایی هر چند کمرنگ برایم بین کاگویا و پراگماتا وجود دارد. درست است که ساخته جدید کپکام یک بازی علمی تخیلی درباره ایستگاهی متروک روی ماه، هوش مصنوعی، فناوریهای آینده و بقای بشریت است، اما هرچه بیشتر در راهروهای سرد و فلزی آن قدم میزنیم، بیشتر متوجه میشویم که پراگماتا نیز مانند افسانه کاگویا، داستانی درباره ماه نیست. داستانی درباره تعلق است.
دنیای بازی با تمام فناوریهای عجیبش در نگاه اول شبیه مخلوقات آیزاک آسیموف و آرتور سی کلارک به نظر میرسد. رباتها، سازههای عظیم فضایی و هوشهای مصنوعی پیشرفته همه حضور دارند؛ اما زیر این کالبد براق علمی تخیلی، روحی کلاسیک دمیده شده است. قلب داستانی که قرنها پیش در قصههای ژاپنی روایت شده بود.
دیانا، دختر مرموز بازی، در بسیاری جهات یادآور کاگویاست. او نیز مانند شاهزاده افسانهای، موجودی است که به هیچ یک از دو جهان تعلق کامل ندارد. نه کاملا انسان است و نه کاملا ماشین. نه ساکن زمین است و نه ساکن ماه. او میان دو هویت معلق مانده؛ درست همانطور که کاگویا میان دو دنیا گرفتار شده بود. اما به هیچ وجه نمیخواهم بر این نکته تاکید کنم که روایت پراگماتا گوشه چشمی به افسانه قدیمی دارد و اگر جذابیتی هست به آن دلیل باید ریشهیابی شود… نه! زیبایی روایی داستان جدید کپکام، در این است که روایت را وارونه میکند و شخصیتهای را میپردازد که در قلب و ذهن مخاطب سالها جای میگیرد.
در این میان، هیو بیش از آنکه یک قهرمان علمی تخیلی باشد، یادآور همان بامبوشکن پیر افسانههای ژاپنی است. مردی که چیزی را پیدا میکند که هرگز انتظارش را نداشته؛ موجودی که مسئولیتش را بر عهده میگیرد، از او مراقبت میکند و بیآنکه متوجه شود، تمام زندگیاش را به او گره میزند. رابطه هیو و دیانا شاید پیچیدهترین یا عمیقترین رابطه تاریخ بازیهای ویدیویی نباشد، اما صادقانه است. آن قدر صادقانه که وقتی بازی به پایان خود نزدیک میشود، مخاطب بیش از آنکه نگران سرنوشت بشریت باشد، نگران سرنوشت این دو نفر است. شاید بتوان همین موضوع را بزرگترین نقطه قوت و در عین حال بزرگترین ضعف داستان بازی دانست.
اگر بخواهیم صرفا از منظر روایت علمی تخیلی به آن نگاه کنیم، بازی چیز تازهای برای عرضه ندارد. بسیاری از پیچشهای داستانی از همان ساعات ابتدایی نخنما و قابل حدس هستند. مضامین هوش مصنوعی، انتقال آگاهی، انسانیت و فداکاری پیش از این بارها در آثار بزرگتر و جاهطلبانهتری بهشان پرداخته شده است. حتی شخصیت شرور داستان نیز گاهی بیش از آنکه پیچیده باشد، نمادی آشنا از خشم و اندوه به نظر میرسد. دیانا گاهی شبیه به یک ربات بیعاطفه است که چیزی در مورد احساسات بشری نمیداند و گاهی بسیار شبیه به یک دختر بچه با احساس برخورد میکند.
اما همواره معتقدم نباید داستان پراگماتا را صرفا بر اساس طرح داستانیاش قضاوت کرد. ارزش این آثار در مقصد نیست؛ در احساسی است که در طول مسیر ایجاد میکنند. کپکام در پراگماتا موفق شده چیزی را خلق کند که این روزها در صنعت بازی کمتر دیده میشود؛ رابطهای که به جای وابستگی به شوکهای روایی و پیچشهای ناگهانی، بر پایه همراهی ساخته شده است. ساعتها در کنار دیانا بودن، شنیدن سؤالهای کودکانهاش و مشاهده تلاش او برای درک مفاهیمی که انسانها بدیهی میدانند، به تدریج فاصله میان بازیکن و شخصیت را از بین میبرد.
در نگاه نخست، گیمپلی پراگماتا چیزی بیشتر از یک شوتر سوم شخص علمی تخیلی ارائه نمیدهد. هیو اسلحه در دست میگیرد و به سمت دشمنان شلیک میکند. اما این تصویر تنها ظاهر ماجراست. تصور مبارزات پراگماتا به عنوان یک شوتر سوم شخص مانند بخش پیدای یک کوه یخ میماند. تقریبا تمام نبردهای بازی بر همکاری میان هیو و دیانا استوار شدهاند. دشمنان زرههایی دارند که با گلولههای معمولی از بین نمیروند و اینجاست که نقش دیانا آغاز میشود. بازیکن باید همزمان با حرکت، جاخالی دادن و تیراندازی، فرآیند هک کردن دشمنان را نیز مدیریت کند. نتیجه یک گیمپلی خلاقانه و بیبدیل است؛ ترکیبی از شوتر سوم شخص و نوعی پازل لحظهای.
در بسیاری از بازیها، هک کردن به معنای فشردن یک دکمه و تماشای انیمیشنی کوتاه است. در پراگماتا اما هک کردن بخشی از ریتم مبارزه را شکل داده. گلوله و کد در کنار یکدیگر عمل میکنند. با نشانه گرفتن روی دشمنان، یک ماتریس برای هر کردن باز میشود که باید نشانهگر را از بخشی از این ماتریس با چهار دکمه اصلی سمت راست کنترلر، به بخشی دیگر منتقل کرد. به ظاهر ساده، ولی دارای یک شیب دشواری قابل توجه که با پیشروی در بازی، چالش بیشتری دریافت میکند. هر درگیری به نوعی همکاری میان دو شخصیت تبدیل میشود؛ یکی دشمن را هدف میگیرد و دیگری راه رسیدن به آسیبپذیری دیجیتالی او را باز میکند.
همین ایده به ظاهر ساده، مهمترین دستاورد گیمپلی بازی است. پراگماتا به جای آنکه بازیکن را به موجودی شکستناپذیر تبدیل کند، مدام او را مجبور میکند چند قدم جلوتر فکر کند. هنگام مبارزه تنها نباید به محل قرارگیری دشمنان توجه کرد؛ باید مسیرهای هک، زمانبندی حملات و اولویت اهداف را نیز زیر نظر داشت. این مسئله باعث میشود حتی درگیریهای معمولی نیز نوعی تنش ذهنی داشته باشند. دومین دستاورد بزرگ گیمپلی همین است، اینکه مبارزات تنها واکنشهای سریع نمیطلبند، بلکه از بازیکن میخواهند فکر کند.
طراحی دشمنان نیز تا حد زیادی در خدمت همین فلسفه قرار گرفته است. هرچه بازی پیش میرود، دشمنان جدید قوانین تازهای به میدان نبرد اضافه میکنند. برخی بازیکن را مجبور به هکهای پیچیدهتر میکنند و برخی دیگر نیازمند تغییر کامل استراتژی هستند. نتیجه این است که مبارزات تا پایان بازی تازگی خود را حفظ میکنند و به ندرت به چرخهای تکراری تبدیل میشوند.
البته گیمپلی پراگماتا هم بینقص نیست. گاهی در شلوغترین نبردها حجم اطلاعات روی صفحه از کنترل خارج میشود. بازیکن باید همزمان موقعیت دشمنان، مسیرهای هک، میزان مهمات و وضعیت محیط را مدیریت کند. مخصوصا مبارزاتی که در محیطهای بسیار کوچک رخ میدهد. گاهی از کنترل خارج میشوند و ممکن است که مخاطب را عصبی کنند. از سوی دیگر، برخی باسفایتها به اندازه سیستم مبارزات خلاق نیستند. در حالی که نبردهای معمولی دائما مکانیکهای جدید معرفی میکنند، تعدادی از مبارزات اصلی بیش از حد به الگوهای آشنای ژانر وابسته هستند و نمیتوانند از تمام ظرفیت ایده مرکزی بازی حمایت کنند.
اما حتی این کاستیها نیز نمیتوانند مهمترین حقیقت درباره IP جدید کپکام را پنهان کنند؛ اینکه کپکام موفق شده یکی از خلاقانهترین سیستمهای مبارزه در سالهای اخیر را خلق کند. در صنعتی که بسیاری از بازیها تنها نسخهای بازآراییشده از موفقیتهای گذشته هستند، پراگماتا ثابت میکند گاهی تیراندازی به تنهایی کافی و خلاقانه نیست. پاسخ بازی چرخ را دوباره اختراع نکرده است، اما ایدههایش به اندازه کافی خوب هستند که حدود دوازده ساعت مخاطب را به خوبی همراهی کنند.
در آخر درباره گیمپلی باید گفت که کپکام بیش از آنکه به دنبال شکوه و عظمت در IP جدیدش باشد، به دنبال هویت است. هویتی که از دل همکاری میان هیو و دیانا شکل میگیرد؛ از پیوند میان گلوله و الگوریتم، میان واکنش و تفکر، میان انسان و ماشین و میان اسلحه و ماتریس!
بزرگترین دستاورد بصری پراگماتا نه در فناوری آن و موتور تخصصی کپکام، بلکه در طراحی هنری آن نهفته است. گرافیک فنی پراگماتا استاندارد و مناسب است، اما در این بخش ستاره اصلی، جهتگیری هنری بازی خواهد بود. بسیاری از آثار علمی تخیلی، آینده را به شکل شهری پر از نئون، آسمانخراشهای بیپایان و ازدحام تکنولوژی به تصویر میکشند. پراگماتا اما مسیر متفاوتی را انتخاب کرده است. اینجا آینده بیشتر شبیه یک آرامستان است تا یک آرمان شهر.
همانطور که پیشتر اشاره کردم، برای من به شخصه ماه در بازی صرفا یک محیط و ستینگ نیست؛ یک شخصیت است. سکوت بیپایان آن در تمام لحظات حضور دارد. راهروهای خالی، اتاقهای متروک و سازههایی که گویی سالهاست انسان در آنها قدم نگذاشته، حسی از تنهایی ایجاد میکنند که کمتر در بازیهای علمی تخیلی معاصر دیده میشود. این نوع فضاسازی و نوع طراحی مراحل گاهی یادآور سفینه ایشیمورا در «هوای مرده» یکی از فرانچایزهای مورد علاقهام میشود.
در مرکز این جهان سرد، دیانا قرار گرفته است. طراحی این شخصیت به شکلی هوشمندانه میان معصومیت کودکانه و ماهیت غیرانسانی او تعادل برقرار میکند. موضوعی که بخش مهمی از آن را باید مدیون تیم طراحی شخصیت کپکام بود. حضور او در میان محیطهای صنعتی و بیروح، با آن رنگ لباس متمایزش، تضادی بصری ایجاد میکند که یکی از ستونهای اصلی هویت هنری بازی را شکل میدهد.
جدای از این مسائل، ظاهر پراگماتا در بهترین لحظات خود یادآور آثار علمی تخیلی ژاپنی دهههای گذشته است؛ از انیمههای فلسفی گرفته تا داستانهایی که بیش از فناوری، درباره انسان صحبت میکردند. شاید به همین دلیل است که بسیاری از نماهای بازی بیشتر شبیه قابهایی از یک فیلم علمی تخیلی شخصیتمحور است تا سکانسهایی از یک بازی شوتر. کپکام در این بازی ثابت کرده که طراحی هنری و جهتگیری آن میتواند صرفا در خدمت زیبایی ظاهری نباشد. شاید از نظر اتمسفر یک اثر با ستینگ خاص مثل بایوشاک چند سطح بالاتر قرار گیرد، ولی پراگماتا شایسته تقدیر است. وجود بخشهایی مثل نیویورک مصنوعی که برای جلوگیری از تکرار فضای سرد و یکنواخت ساخته شده، گواه این ادعا میتواند باشد.
امواج مکانیکی برای حرکت نیاز به ماده دارند. صوت هم یک نوع موج مکانیکی است. اما در خلا صوت نمیتواند حرکت کند. در فضا هیچکس نمیتواند فریاد تو را بشنود. این اصل مهم، سالهاست که بخشی از هویت آثار علمی تخیلی شده، اما پراگماتا سعی دارد از این تعریف علمی، به نحو دیگری استفاده کند. بازی به جای آنکه سکوت را دشمن خود بداند، آن را به یکی از مهمترین ابزارهای روایت تبدیل کرده است.
بخش بزرگی از تاثیرگذاری اتمسفر بازی از طراحی صوتی آن ناشی میشود. صدای گامها روی سطوح فلزی، وزش سیستمهای تهویه، نویز تجهیزات الکترونیکی و بازتاب صوت در محیطهای بسته و داخلی، باعث میشود ماه به مکانی واقعی تبدیل شود. صداگذاری مناسب باعث شده تا بسیاری از صحنههای بازی با همین صداها در ذهن مخاطب جای باز کنند.
موسیقی بازی به هیچ وجه مورد علاقه من نیست، اما رویکرد مشابهی را در پیش گرفته. قطعات موسیقی به ندرت تلاش میکنند توجه بازیکن را به خود جلب کنند. آنها کاملا ملایم در پسزمینهها حضور دارند و فقط در سکانسهای احساسی یا مبارزات نفسگیر عرض اندام میکنند. با این اوصاف اما به نظرم میتوانست تم موسیقی پراگماتا بسیار قویتر و به یادماندنیتر باشد. با توجه به اینکه از همین حالا میتوان پراگماتا را یک فرانچایز دانست، امیدوارم برای نسخه بعدی یک موسیقی متن جذابتر در نظر گرفته شود که قطعا یکی از امضاهای آن تبدیل خواهد شد.
اما قلب بخش صوتی پراگماتا در صداپیشگی شخصیتها قرار دارد. رابطه میان هیو و دیانا تا حد زیادی به لطف اجرای باورپذیر بازیگران جان میگیرد. گفتوگوهای آنها به تدریج از مکالماتی ساده به پیوندی عاطفی تبدیل میشود و همین موضوع باعث میشود لحظات احساسی داستان اثرگذاری بیشتری داشته باشند.
شاید پارگماتا عنوانی جریانساز و انقلابی نباشد، اما همه به خاطر داریم که پس از رونمایی، برای بسیاری شبیه به کلون Death Stranding به نظر میرسید یا یک عنوان مانتد Deep Down که قرار نبود هیچ وقت به واقعیتی که نشان داده بودند، تبدیل شود. در حقیقت پراگماتا هیج کدام از مثالهای ناموفق بازار نیست و کپکام موفق شده به حای تکیه بر فرمولهایی امتحان پس داده، تجربهای با هویت را خلق کند.
ترکیب گیمپلی خلاقانه، فضای علمی تخیلی و رابطه احساسی بین دو شخصیت، سه اصل مهم پراگماتا را تشکیل دادهاند که در نهایت به آفرینش عنوانی متفاوت و درخور توجه تبدیل شده است. درست است که داستان گاها پاندنی کلیشههای ژانر مبتلا میشود و ریتم و طراحی بخشهای پایانی چندان منسجم نیست، این ضعفها اما منابع لذت بردن از بخش بخش بازی نمیشود.
در دورانی که بازیهای بزرگ و با بودجههای بلاکباستری گاها پس از چند ماه به دست فراموشی سپرده میشوند، جادوی خالقان در ساختار پراگماتا دخیل شده تا مخاطب سالها آن را به خاطر بسپارد و اصلا دور از ذهن نیست که فرانچایز موفقی در ادامه به لاینآپ ژاپنیها اضافه کند. پراگماتا بهترین بازی سال نیست ولی قطعا بزرگترین سوپرایز سال ۲۰۲۶ بوده است.
این بود بررسی بازی Pragmata، ممنون از همراهی شما مخاطبان حرفهای رسانه دنیای بازی.
برای اطلاع از جدیدترین اخبار، نقد و بررسیها و ویدیوهای اختصاصی، ما را در شبکههای اجتماعی دنبال کنید. همراه شما هستیم.